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Artemídia movente : processos e procedimentos artísticos em animação /

Martins, Alessandra de Almeida, 1978- January 2013 (has links)
Orientador: Pelópidas Cypriano de Oliveira / Banca: Luiz Guimarães Monforte / Banca: Rubens Eduardo Monteiro de Toledo / Acompanha DVD com animações / Resumo: Na história do cinema a técnica do stop motion, também conhecido como animação por deslocamento, dificultava a padronização que a indústria impunha como regra, assim, foram praticamente eliminadas dos grandes circuitos e prosseguiram pela produção de artistas independentes que podiam experimentar técnicas e estilos, sem a necessidade da criação de rígidos conjuntos de regras de produção e sem ficarem presos à linguagem cinematográfica criada. A proposta desta pesquisa é entrar no universo dos animadores que criaram uma linguagem independente da usada nas animações de grande massa, trazendo para a atualidade a prática do stop motion como técnica artesanal de animação. Como prática produzimos e realizamos cinco curtíssimas, sendo os processos e procedimentos mais relevantes do que as obras em si, porque neles encontramos a construção do pensamento que os tornaram possíveis, ilustrando a diferença entre aquilo que se concretiza como filme e o seu projeto idealizado / Abstract: In the history of movie making, the stop motion technique - also known as animation by displacement - hindered the pattern imposed by the industry as a rule, therefore it was practically eliminated from the big circuits and its production continued only by the efforts of independent artists who were able to experiment techniques and styles without following a rigid set of production rules, being free to explore the cinematographic language. This research intends to enter the universe of the animators who created an independent language from those used in the industrial circuits, bringing the current practice of stop motion as a craft technique and labelling the animation as a cinematographic and artistic practice. The stop motion as a creative reflection of how it would be possible to give thoughts new meanings of expression by the observation and description of the whole creative process / Mestre
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Detecção de componentes faciais baseado em modelos de cor e antropometria

Moreira, Juliano Lucas January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:43:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000424522-Texto+Completo-0.pdf: 9826800 bytes, checksum: 42f795577052c12e0f48e70cdec692d8 (MD5) Previous issue date: 2010 / There are different situations in which the detection of facial components plays an important role, for example, facial recognition, human computer interaction, teleconferencing, analysis of facial expressions and animation. This master thesis presents a literature review of work on the facial features detection. Then, the model developed for the facial features detection is described, which is based on models of color and anthropometry. At the end we show results of the proposed model in feature detection applied in public databases, as well as experiments in 3D avatars animation. / Existem diferentes situações em que a detecção de componentes faciais desempenha um papel importante, como por exemplo: no reconhecimento facial, interação humano computador, teleconferências, análise de expressões faciais e animação. Esta dissertação apresenta, primeiramente, uma revisão bibliográfica dos trabalhos referentes à detecção dos componentes faciais. Após, é exposto o modelo desenvolvido para a detecção de componentes faciais, sendo este baseado em modelos de cor e antropometria. Ao final, são mostrados resultados referentes a detecção dos componentes em bases de dados públicas e experimentos realizados na animação de avatares 3D.
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Representação cartográfica das redes financeiras

Moretti, Simone Daniella 24 October 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Filosofia e Ciências Humanas. Programa de Pós-graduação em Geografia / Made available in DSpace on 2012-10-24T07:34:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 269086.pdf: 7146112 bytes, checksum: e276f7329fea7d18b92cb0e0788443d7 (MD5) / As novas tecnologias vêm propiciando uma comunicação quase que instantânea entre diversos lugares do mundo, facilitando também as trocas de informações e o fluxo de capitais. Com isso, as instituições financeiras se fazem presentes em todo o mundo, o que acaba por complexificar a sua estrutura de articulações que agora se desenvolvem em diversas escalas espaciais. Isso tornou a sua representação um desafio, pois a cartografia tradicional parece não dar conta de representá-las em sua totalidade. Sendo assim, esta pesquisa procura identificar alguns dos problemas mais recorrentes nas representações cartográficas presentes em trabalhos sobre redes financeiras, mostrando as dificuldades apresentadas pelos profissionais que as elaboram e também os limites da cartografia para a representação desses fenômenos. Com base nessas análises apresentam-se algumas possíveis soluções que estão sendo desenvolvidas com base em ferramentas de animação e multimídia interativa. A primeira é um projeto de animação desenvolvido com o software Flash e apresenta a evolução de rede de agência do Banco Bradesco nos anos de 1986, 1996 e 2005. A segunda é um projeto de multimídia interativa desenvolvido com o aplicativo para internet I3Geo e apresenta a rede de compromissos do Centro Vianei de Educação Popular entre 1983 e 1992, 1993 a 1997 e 1998 a 2008.
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Um modelo de contato simplificado para tratamento de equilíbrio / A simplified model for the treatment of contact balance

Silva, Danilo Borges da January 2014 (has links)
SILVA, D. B. Um modelo de contato simplificado para tratamento de equilíbrio. 2014. 77 f. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2014. / Submitted by Daniel Eduardo Alencar da Silva (dealencar.silva@gmail.com) on 2015-01-23T20:30:29Z No. of bitstreams: 1 2014_tese_dbsilva.pdf: 20492901 bytes, checksum: 22e5b8b4ee1e396df591bcee6e3ffcae (MD5) / Approved for entry into archive by Nirlange Queiroz(nirlange@gmail.com) on 2015-05-13T18:45:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_tese_dbsilva.pdf: 20492901 bytes, checksum: 22e5b8b4ee1e396df591bcee6e3ffcae (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-13T18:45:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_tese_dbsilva.pdf: 20492901 bytes, checksum: 22e5b8b4ee1e396df591bcee6e3ffcae (MD5) Previous issue date: 2014 / This work presents a physics-based controlling system for bipeds Characters in a simulated environment, using reference motions. It consists of two components: Proportional- Derivative Control to mimic angular joints characteristics and balance control through the Transpose Jacobian composing for angular and linear momentum in the center of mass from caracter, using all parts of its body. The system is simple to implement and all the constants are determined by the user. The contact model aplied to the simplified foot model, confers to controller the ability to make the character follow locomotion movements or modify their stop posture, in both cases, adapting to external perturbations. The robustness of the controller is shown through a variety of movements such as walking front and back, squatting and raising, bowing, kicking and dancing capoeira. All these movements have a natural dynamics. / Neste trabalho é apresentado um sistema de controle baseado em física para personagens bípedes, em um ambiente simulado, utilizando movimentos de referência. O controle consiste em dois componentes: o controle Derivativo-Proporcional para imitar as características angulares das juntas e o controle de equilíbrio atráves da Jacobiana Transposta composta pelo momento angular e linear no centro de massa do personagem, utilizando todas as partes do seu corpo. O sistema é simples de implementar e todas as constantes são determinadas pelo usuário. Um modelo de contado aplicado a um modelo simplificado de pé confere ao controlador a capacidade de fazer com que o personagem siga movimentos de locomoção ou modifique sua postura parada, em ambos os casos, adaptando-se a perturbações externas. A robustez do controlador é demonstrada através de uma diversidade de movimentos tais como: caminhar para frente e para trás, agachar e levantar, dar socos e chutes, e jogar capoeira. Todos esses movimentos apresentam uma dinâmica natural.
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Design de animação

Wolf, Paulo Henrique January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-03-01T04:02:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 337759.pdf: 4074239 bytes, checksum: e5aae6bca2a59d26f1e2381e259218a2 (MD5) Previous issue date: 2015 / A animação digital pode ser definida como a criação de imagens em movimento a partir de recursos da computação gráfica e se tornou um elemento vital em diversas aplicações, como nos jogos, filmes e simuladores de ambientes virtuais, além de permitir ao usuário obter sensações por meio da simulação de diferentes ambientes, fato que vem melhorando a qualidade da experiência. O ser humano quando sensibilizado pelo movimento de outros seres humanos é capaz de encontrar significado e emocionar-se. Portanto é importante que os movimentos utilizados pelo personagem sejam coerentes com a sensação que se propõe passar. Alguns autores, entre eles, Seegmiller (2008), Kitagawa e Windsor (2009) e Dias (2010) frisam que animar personagens humanos requer especial atenção. Uma forma de controlar isso é utilizando sequências de capturas de movimentos, que permitem aos personagens virtuais representar trejeitos e emoções de um ator humano. Neste estudo foram revisados sistemas de diferentes autores do design, das artes cênicas, dos jogos eletrônicos e do cinema voltados para a concepção de personagens e como essas informações colaboram na etapa de captura com atores reais. Além destes foram explorados autores que fundamentam o uso de dispositivos de captura de movimentos com atores para gerar movimentos que digitalizados servem de base para a animação gráfica. Atrelada ao uso dos dispositivos, esteve presente a necessidade de selecionar jogos teatrais que servissem de base para a preparação dos atores para a etapa de captura e que resultassem em corpos coesos com a personalidade física e psicológica dos personagens desenvolvidos. Esta investigação, objetiva verificar se numa animação que emprega a captura de movimentos, como mote para o processo, o trabalho de atores que atendem ao perfil físico e psicológico idealizado para o personagem resulta em movimentos correspondentes ao esperado. Realizou-se uma pesquisa de natureza aplicada com base exploratória e descritiva. Do ponto de vista dos procedimentos classificou-se como pesquisa-ação, envolvendo pesquisador e participantes num processo cooperativo e participativo para resolução desta investigação. A metodologia buscou responder a seguinte pergunta de pesquisa: é possível preparar atores para a fase de captura de movimentos de modo que sua caracterização esteja adequada ao perfil físico e psicológico do personagem? Diante dessa pergunta surgiram duas possíveis respostas: (1) é importante para uma animação com captura de movimentos selecionar atores que correspondem diretamente com o perfil físico e psicológico dospersonagens; (2) é possível preparar atores que mesmo fora do perfil dos personagens, possam caracterizá-los de modo satisfatório. Para verificar a validade das respostas foram realizados procedimentos com atores voluntários e constatou-se que ambas são possíveis dentro dos critérios previstos para o projeto de animação. Porém, obteve-se um resultado mais crível com a participação de atores que atendem diretamente ao perfil físico e psicológico dos personagens desenvolvidos.<br> / Abstract : The digital animation can be defined as the creation of moving images from resources of computer graphics and became a vital element in many applications, such as in games, movies and virtual environments simulators, and allows the user to get sensations through simulating different environments, a fact that has been improving the quality of experience. The human when touched by the movement of other human beings can find meaning and thrill yourself. It is therefore important that the movements used by the character are consistent with the feeling that proposes spending. Some authors, among them Seegmiller (2008), Kitagawa and Windsor (2009) and Dias (2010) emphasize that animate human characters requires special attention. One way to control this is by using sequences captures movements, which allow virtual characters representing gestures and emotions of a human actor. This study reviewed systems of different authors design, performing arts, electronic games and film focused on the design of characters and how this information assist in the capture step with real actors. Besides these authors were explored underlying the use of actors with motion capture devices to generate digitized movements that are the basis for the graphic animation. Linked to the use of the devices, attended the need to select theater games that serve as the basis for preparing the actors for the capture step and that resulted in cohesive bodies with the physical and psychological personality developed characters. This research aims to verify whether an animation that employs motion capture, as a motto for the process, the work of actors that meet the physical and psychological profile designed for the character results in corresponding movements than expected. We held a kind of applied research with exploratory and descriptive basis. From the point of view of procedures was classified as action research involving researchers and participants in a cooperative and participatory process for the resolution of this investigation. The methodology sought to answer the following research question: Can prepare actors for the capture phase movements so that your characterization is appropriate to the physical and psychological profile of the character? Faced with this question there were two possible answers: (1) is important for an animation with motion capture actors select that directly correspond to the physical and psychological profile of the characters; (2) Can prepare actors that even out of the characters' profile, can characterize them satisfactorily. To check the validity of the answers were procedures performed with volunteer actors and it was found that both are possible within the criteria set for theanimation project. However, we obtained a more credible result with the participation of actors that cater directly to the physical and psychological profile of developed characters.
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Prototipagem 3D

Ropelatto, Luciane January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-04-15T13:17:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 337787.pdf: 6882829 bytes, checksum: 0c306ae8c89ef73383c6c79d6987668e (MD5) Previous issue date: 2015 / A presente dissertação trata da pesquisa em torno da investigação e do registro do processo de produção e animação de um protótipo virtual de em 3D, visando desenvolver um traje inspirado no século XVII. Usou-se conhecimentos de design para propor uma representação com características realísticas do comportamento de um tecido, considerando as restrições de produção do objeto da época e com vista a dar maior credibilidade a essa representação ? justificada pela busca, na atualidade, de resultados digitais e virtuais que sejam fidedignos ao artefato real. Realizou-se uma pesquisa de natureza aplicada, de abordagem qualitativa, de ordem exploratória e descritiva. Como fundamentação do estudo, foram abordados tópicos referentes à história da indumentária no século XVII; à percepção visual da imagem; à prototipagem virtual em 3D e as tecnologias utilizadas no processo de animação; ao tecido e sua simulação no ambiente virtual. O referencial teórico embasou o processo adotado para construir o traje virtual e, ainda, a partir dos dados coletados, resultaram-se experimentações com tecidos e uma prototipagem real das roupas. Estas, por sua vez, serviram de referência visual para a observação do caimento e do movimento do tecido. Considerando tempo de execução, a habilidade técnica, a qualidade final dentro das possibilidades de representação visual fiel ao artefato real, foram escolhidos softwares compatíveis e apropriadas para o desenvolvimento virtual do traje. Após resultado positivo frente aplicação de uma pesquisa de satisfação, onde se considerou os atributos estético-formais do traje virtual em relação ao real, constatou-se que se alcançou uma percepção visual adequadamente realística da roupa com o objeto em movimento, validando o protótipo virtual e, especialmente, o processo para o seu desenvolvimento.<br> / Abstract : This dissertation deals with the research on the investigation and record of the production process and animation of a virtual prototype of a 3D costume, in order to develop a costume inspired in the seventeenth century. Knowledge on design was used to propose a representation with realistic features of the performance of a tissue, considering the production constraints of the object of the time being in order to give greater credibility to such representation - justified by the pursuit, nowadays, of digital and virtual results that are reliable in accordance to the real artifact. To do so an applied research was carried out, with qualitative approach, of an exploratory and descriptive order. In support of the study topics related to the history of clothing in the seventeenth century were approached, as well as the visual perception of the image; the virtual 3D prototyping and the technologies used in the animation process; the tissue and its simulation in virtual environment. The theoretical framework used to ground the process adopted to build virtual costume and also the collected data led to experimentation with fabrics and a real prototype of the clothes. These, in turn, serve as a visual reference for observing the fabric trim and movement. Considering runtime, the technical skill, the final quality within the possibilities of visual representation faithful to the real artifact, consistent and appropriate software for virtual development costume were chosen. After positive result in connection to the application of a satisfaction survey, where the aesthetic-formal attributes of the virtual costume related to the real one was considered, it was found that adequately realistic visual perception of the clothes with the object in movement was reached, validating the virtual prototype and especially the process for its development.
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A expressão facial das emoções básicas em personagens de animação 3D

Silva, Marina Machado da January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-09-27T04:05:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339063.pdf: 15295565 bytes, checksum: 8d071f4c05f969cc48c1fb2101a8a687 (MD5) Previous issue date: 2016 / O estudo das emoções de um personagem é uma etapa da animação que não se pode suprir apenas por meio de ferramentas tecnológicas. Por isso e considerando-se que as emoções são formadas por conjuntos de expressões faciais, torna-se evidente a importância da compreensão da face do personagem. Esta dissertação tem como objetivo selecionar, dentre as expressões faciais humanas básicas, quais devem ser aplicadas em personagens de animação 3D para que se consiga ampliar, por meio da linguagem não verbal, a intensidade da comunicação entre os protagonistas de uma narrativa animada e o seu público-alvo. O desenvolvimento deste projeto dá-se por meio da combinação entre revisão literária e estudo aplicado. A primeira abrange o conceito de animação e sua história, as tecnologias de animação da face, a importância da comunicação não verbal, a emoção e as expressões faciais, incluindo aspectos e características das seis emoções básicas (alegria, surpresa, raiva, repulsa, medo e tristeza). Já o estudo aplicado, além de subdividir-se em procedimentos metodológicos, objetos da pesquisa, sujeitos da pesquisa, apresentação do projeto e dos quatro personagens a serem utilizados, compõe-se de mais cinco etapas: na aplicação de expressões faciais das seis emoções básicas utilizando marcadores indicativos, na reunião de cada uma das imagens formadas em glossários de emoções para cada personagem, na animação de cada uma destas imagens com base nos glossários, na elaboração e aplicação de um questionário que contenha cada uma das animações produzidas e na descrição estatística quantitativa e análise de dados. A descrição estatística quantitativa dos dados dá-se por meio de quadros de frequência e porcentagem e de sugestões e apontamentos para as animações que obtiverem um baixo índice de reconhecimento mediante uma análise de erro. Já análise estatística quantitativa dos dados dá-se para cada amostra da pesquisa via aplicação do teste t-student. As animações com baixo índice de reconhecimento são a emoção medo para os quatro personagens e a emoção alegria para apenas um dos personagens. Quadros descritivos de cada amostra destacam a necessidade da análise quantitativa, a qual, definida a significância de 5%, mostra que há uma possibilidade de 95% de existência da relação entre o número de vezes em que o participante assiste a animações (considerando-se duas ou mais animações por mês) e a sua facilidade em reconhecer emoções em personagens de animação 3D.<br> / Abstract : The study of a character's emotions, which are responsible for the establishment of the empathy between it and the audience, is one of the animation stages that can't be supplied only through technological tools. For that reason and given that emotions are formed by sets of facial expression, the importance of understanding a character's face becomes clear. This masters dissertation aims to select, among the basic human facial expressions consolidated through history, which should be applied in a 3D character animation in order to increase, through non verbal language, the communication intensity between animated series protagonists and their audience. The development of this project occurs by a combination of a literature review and an applied research. The first one focuses on the concept of animation, its history, the face animation technology, the non verbal language importance, emotions and facial expressions, including aspects and features of the six basic emotions (happiness, surprise, anger, disgust, fear and sadness). Regarding the applied research, besides covering the project's and the four utilized characters' presentation, the research's objects, subjects and it's methodological procedures, consists of five more stages: applying the face expressions in a 3D animation character by indicative markers, the reunion of each of these formed images in emotion glossaries for each character, the animation of each image based on the glossaries, the development and application of a questionnaire containing each of the produced animations and the result's quantitative statistical description and data analysis. The result's quantitative statistical description is displayed by frequency and percentage boards and the indications and by suggestions through an error analysis for those animations which received a low percentage rate of recognition. Finally, the quantitative statistical analysis is displayed for each research sample through the t-student test application. The low recognition rated animations which receive suggestions are the emotion of fear for the four characters and the emotion of joy for just one of the characters. Descriptive boards for each sample emphasize the need for quantitative analysis, which, with the establishment of a 5% significance, shows that there is a 95% chance of a relation's existence between the number of times the participant watches animations (based on a two or more animations per month reference) and his ability to recognize basic emotions in 3D animation characters.
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Artemídia movente: processos e procedimentos artísticos em animação

Martins, Alessandra de Almeida [UNESP] 02 July 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:22:26Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-07-02Bitstream added on 2014-06-13T20:48:58Z : No. of bitstreams: 1 martins_aa_me_ia.pdf: 3633470 bytes, checksum: 08cdca1ded22f08a56552c194a5bbce4 (MD5) / Na história do cinema a técnica do stop motion, também conhecido como animação por deslocamento, dificultava a padronização que a indústria impunha como regra, assim, foram praticamente eliminadas dos grandes circuitos e prosseguiram pela produção de artistas independentes que podiam experimentar técnicas e estilos, sem a necessidade da criação de rígidos conjuntos de regras de produção e sem ficarem presos à linguagem cinematográfica criada. A proposta desta pesquisa é entrar no universo dos animadores que criaram uma linguagem independente da usada nas animações de grande massa, trazendo para a atualidade a prática do stop motion como técnica artesanal de animação. Como prática produzimos e realizamos cinco curtíssimas, sendo os processos e procedimentos mais relevantes do que as obras em si, porque neles encontramos a construção do pensamento que os tornaram possíveis, ilustrando a diferença entre aquilo que se concretiza como filme e o seu projeto idealizado / In the history of movie making, the stop motion technique - also known as animation by displacement - hindered the pattern imposed by the industry as a rule, therefore it was practically eliminated from the big circuits and its production continued only by the efforts of independent artists who were able to experiment techniques and styles without following a rigid set of production rules, being free to explore the cinematographic language. This research intends to enter the universe of the animators who created an independent language from those used in the industrial circuits, bringing the current practice of stop motion as a craft technique and labelling the animation as a cinematographic and artistic practice. The stop motion as a creative reflection of how it would be possible to give thoughts new meanings of expression by the observation and description of the whole creative process
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Geração de animações faciais personalizadas em avatares

Queiroz, Rossana Baptista January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:43:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000433864-Texto+Completo-0.pdf: 18434268 bytes, checksum: 61c6a4bdb552888fb0eab7f573b93c20 (MD5) Previous issue date: 2010 / In this work, we present a model to generate personalized facial animations for avatars. The model includes two approaches of parametric control of the avatar’s face: based on high-level face actions scripts or using Performance-driven Animation (PDA) technique. The script approach allows the generation of animations with facial expressions, lip synchronization and eye behaviors interactively by high-level description of these face actions. The Performance-driven approach allows to reflect the user face expressions in his/her avatar, considering as input a small set of feature points provided by Computer Vision tracking algorithms. The model is based on MPEG-4 Facial Animation standard of parameterization, structured using a hierarchy of the animation parameters for the PDA approach. It allows us to provide animation to face regions where lack Computer Vision data. To deform the face, we use Radial Basis Functions and Cosine Functions. This scheme is computationally cheap and allow to animate the avatars in real-time. We have developed an extensible facial animation framework capable of easily animating MPEG-4 parameterized faces for interactive applications. We also developed some “case studies” interactive applications and performed a preliminary evaluation with subjects in order to evaluate qualitatively our control approaches. Results show that the proposed model can generate variated and visually satisfactory animations. / Neste trabalho, é apresentado um modelo para a geração de animações faciais personalizadas em avatares. O modelo inclui duas abordagens de controle paramétrico da face do avatar: baseado em scripts de ações faciais em alto-nível ou usando a técnica de Animação Dirigida por Performance(PDA). A abordagem de controle por script permite a geração de animações com expressões faciais, fala sincronizada e comportamento dos olhos interativamente pela descrição em alto-nível dessas ações faciais. A abordagem de controle por Animação Dirigida por Performance permite refletir as expressões faciais do usuário em seu avatar, considerando como entrada um pequeno conjunto de pontos característicos providos por algoritmos de Visão Computacional. O modelo é baseado no padrão MPEG-4 de Animação Facial, estruturado usando uma hierarquia dos parâmetros de animação, proposta para a abordagem de PDA. Essa estratégia permite a geração de animações nas regiões da face onde não houver dados supridos por Visão Computacional. Para deformar a face, usa-se Funções de Base Radial e Funções de Cosseno. Essa abordagem é computacionalmente barata e permite a animação dos avatares em tempo-real. Foi desenvolvido um framework de animação facial extensível capaz de animar facilmente faces parametrizadas de acordo com o padrão MPEG-4 em aplicações interativas. Também foram desenvolvidas algumas aplicações interativas como “estudo de caso” das potencialidades do modelo e realizada uma avaliação preliminar com usuários, de maneira a avaliar qualitativamente as abordagens de controle. Os resultados mostram que o modelo proposto pode gerar animações variadas e com resultados visuais satisfatórios.
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Simulação, arte e mídia nos videoclipes de animação em 3D

Dias, Eduardo 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:26:33Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo1881_1.pdf: 2209637 bytes, checksum: cac268e13e6162ee1c831783a09ecbd5 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 200 / Arte e técnica sempre mantiveram laços bastante estreitos, pois avanços na tecnologia forneciam novos meios de expressão ao mesmo tempo em que as demandas dos artistas por novos recursos impulsionaram o progresso tecnológico. O desenvolvimento de novas ferramentas de produção imagética baseados na tecnologia digital não apenas transformou o âmbito da técnica, mas atingiu intensamente a criação artística e a percepção. Com isso, o registro de um referente real deixou de ser a peça fundamental da imagem, que passou a ser criada a partir de cálculos numéricos. O surgimento de um canal de televisão dedicado à exibição de vídeos musicais foi um marco na transformação das configurações dos produtos midiáticos, uma vez que uma nova linguagem foi introduzida e uma nova experiência televisual se impunha. A computação gráfica e a MTV são frutos de um período histórico cuja marca distintiva é a busca frenética pelo avanço intelectual e tecnológico. Ambos instituíram novos paradigmas que ultrapassaram os seus domínios e reconfiguraram a sociedade como um todo. Através dos videoclipes de animação 3D, esta pesquisa procura identificar essas mudanças e discutir alguns de seus efeitos na expressão artística, na mídia e na sociedade

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