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Trânsitos entre a linguagem do cinema e a linguagem do teatro de animação contemporâneo

Arruda, Kátia de 16 July 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Literatura, Florianópolis, 2010 / Made available in DSpace on 2013-07-16T04:01:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 280293.pdf: 4532694 bytes, checksum: 2bf14024c517318408868679d8ea4fb3 (MD5) / Este estudo trata de alguns dos trânsitos entre as linguagens do cinema e do teatro de animação. Partindo da idéia de que o teatro de animação contemporâneo é uma linguagem híbrida, cujas fronteiras se encontram borradas, e no interior da qual podem se agregar diversas influências vindas de outras linguagens artísticas como literatura, artes plásticas, quadrinhos e cinema, buscou-se destacar algumas destas influências a as características que tornam tal fenômeno possível. O Capítulo Primeiro trata da influência do teatro de sombras para os pré-cinemas e para a obra de dois cineastas de animação: Lotte Reininger e Michel Ocelot. O Capítulo Segundo trata das características do teatro de animação contemporâneo e de sua dramaturgia e da influência do boneco para as Vanguardas Artísticas através da importância do boneco para o trabalho de três encenadores/teóricos: Alfred Jarry, Edward Gordon Craig e Vsevolod Meyerhold. E o Capítulo Terceiro trata de dois espetáculos da Cia. PeQuod que utilizam temáticas e elementos da gramática cinematográfica em sua construção: Sangue Bom e Filme Noir. / This study treats of some of the transit between the languages of cinema and puppetry. From the idea that the in puppetry nowadays there is a hybrid language, which bounds are found mingled, and in whose interior can be added a variety of influences from other artistic languages as literature, sculpture, painting, comics and cinema, it tried to point out some of this influences and the characteristics that make that event possible. The first chapter treats of the influence of Shadow Theater for the early cinemas and for the work of two animation filmmaker: Lotte Reiniger and Michel Ocelot. The second chapter treats of characteristics of contemporary puppetry and its dramaturgy and about the influence of the puppet for the Artistic Vanguard through the importance of the puppet for the work of three directors/theoretical: Alfred Jarry, Edward Gordon Craig and Vsevolod Meyerhold. And the third chapter treats of two performances from the Cia. PeQuod which utilize thematic and elements from the cinematographic grammar in its construction: Sangue Bom and Filme Noir.
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Simulação e simulacro no universo da animação e do vídeo

Santos Júnior, Celso dos January 2006 (has links)
Essa pesquisa tem o objetivo de questionar a percepção de movimento como deslocamento dos corpos no espaço/tempo. Para atingir esse objetivo, proponho-me a criar animações digitais que apresentem esse movimento de forma nãoconvencional. Essa proposta plástica, portanto, dialoga com os conceitos de simulação, em seu caráter processual; e de simulacro, no que diz respeito à percepção das obras. Esse trabalho também se propõe a fornecer um breve histórico da técnica de animação e da mídia vídeo, contextualizando-os tanto com as questões relativas à simulação e ao simulacro, quanto com alguns outros conceitos relativos às artes visuais.
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Valsa com Bashir : subjetividade, memória e geopolítica no documentário contemporâneo

Arrais, César Henrique da Rocha 09 March 2012 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Programa de Pós-Gradução em Comunicação, 2012. / Submitted by Elna Araújo (elna@bce.unb.br) on 2012-06-28T22:14:28Z No. of bitstreams: 1 2012_CesarHenriquedaRochaArrais.pdf: 25651919 bytes, checksum: 70b9e8a3125286a3162a4437b1829d17 (MD5) / Approved for entry into archive by Jaqueline Ferreira de Souza(jaquefs.braz@gmail.com) on 2012-07-04T12:13:30Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_CesarHenriquedaRochaArrais.pdf: 25651919 bytes, checksum: 70b9e8a3125286a3162a4437b1829d17 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-07-04T12:13:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_CesarHenriquedaRochaArrais.pdf: 25651919 bytes, checksum: 70b9e8a3125286a3162a4437b1829d17 (MD5) / Uma reflexão acerca da linguagem e das estratégias narrativas no cinema documentário contemporâneo é o objetivo deste projeto de pesquisa. A investigação é realizada a partir da análise do filme israelense Valsa com Bashir (2008), que se tornou um marco na história da não-ficção ao radicalizar tendências que há décadas vinham se constituindo de forma marginal aos postulados clássicos dessa cinematografia, encarnados, sobretudo, no estilo cinema direto e cinéma vérité. A obra do diretor Ari Folman propõe um mergulho na memória de seus personagens, construindo-se a partir de suas subjetividades. Consegue, assim, trazer para o discurso realista característico do documentário elementos pouco usuais como sonhos, alucinações e reminiscências carregadas de traumas e culpas. Mais que isso, Valsa com Bashir dá vida a tais elementos intangíveis, representando-os na realidade imagética por meio da técnica da animação, estruturando uma história em que o mundo fático e o mundo da imaginação misturam-se e revezam-se de forma caótica. Tudo isso tendo como pano de fundo um dos mais infames episódios das seis décadas de embate entre israelenses e palestinos na Terra Santa: o massacre de Sabra e Chatila durante a Guerra do Líbano em 1982. Ao expor a dor dos ex-combatentes e ao reconhecer a tragédia palestina, Valsa com Bashir aproxima-se de parte expressiva da cinematografia produzida atualmente em Israel, que caracteriza-se por apresentar visões alternativas acerca do conflito. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT / A reflection about the language and the narrative strategies of the contemporary documentary cinema is the purpose of this project. The research is carried out from the analysis of the Israeli full-length film Waltz with Bashir (2008), which became a milestone in the nonfiction history by radicalizing tendencies which had been constituted on the borderline of the classical postulates of the nonfiction cinematography for decades, embodied, especially, in styles like the direct cinema and the cinéma vérité. The film directed by Ari Folman comes up with an excursion throughout the depths of character’s memories, building up its storyline through their subjectivities. Thereby, it brings unusual elements like dreams, hallucinations and recollections replete of trauma and guilt to the documentary’s realistic discourse. More than that, Waltz with Bashir gives life to these intangible elements, depicting it on the imagery reality through animation techniques, structuring a story where the factual world and the imaginary one mix and switch among themselves chaotically. All this considering as background one of the most infamous episodes of the six decades of clashes between Israelis and Palestinians in the Holy Land: the massacre of Sabra and Chatila during the Lebanon War in 1982. By exposing the former soldiers pain and recognizing the Palestinian tragedy, Waltz with Bashir approaches to significant part of the current cinematography produced in Israel, characterized by presenting alternative points of view about the Israel-Palestine conflict.
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Simulação e simulacro no universo da animação e do vídeo

Santos Júnior, Celso dos January 2006 (has links)
Essa pesquisa tem o objetivo de questionar a percepção de movimento como deslocamento dos corpos no espaço/tempo. Para atingir esse objetivo, proponho-me a criar animações digitais que apresentem esse movimento de forma nãoconvencional. Essa proposta plástica, portanto, dialoga com os conceitos de simulação, em seu caráter processual; e de simulacro, no que diz respeito à percepção das obras. Esse trabalho também se propõe a fornecer um breve histórico da técnica de animação e da mídia vídeo, contextualizando-os tanto com as questões relativas à simulação e ao simulacro, quanto com alguns outros conceitos relativos às artes visuais.
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Indicadores para o design de animações com foco na transmissão de informação

Campos, Josiane Vieira January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2016 / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:21:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339947.pdf: 4239502 bytes, checksum: 1fabcd224a073c75e3c12ed83ef9e7aa (MD5) Previous issue date: 2016 / A animação tem capacidades de linguagem próprias para comunicar e informar. Ao longo dos anos, sua aplicabilidade insere-se em diferentes áreas de conhecimento e para transmitir infinitos conteúdos. Os desenhos animados apresentam características que influenciam a organização simbólica do público que os assiste, podem ser estruturados para criar afeição entre espectador e narrativa, provocando a absorção de um determinado conteúdo implícito ou explícito. Portanto, é necessário desenvolver estudos que possibilitem a estruturação de animações que tenham foco na transmissão de informações. Dessa forma, essa pesquisa tem como objetivo propor indicadores que orientem a estruturação de produtos animados que atendam a finalidade informacional. O estudo se inicia com um levantamento teórico sobre a linguagem da animação, as etapas de desenvolvimento do produto e os critérios de expressão gráfica. Realizou-se uma revisão integrativa de literatura com termos que abordaram a transmissão e disseminação de informação e conhecimento, a fim de estudar o potencial informacional das animações e como são utilizadas para transmissão e construção de sentido. Estes dois estudos principais foram complementados com entrevistas realizadas com especialistas (diretores de animação, designers e animadores) para levantar dados complementares e também considerar pontos relevantes destacados por profissionais que vivenciam diariamente a produção de animações. A pesquisa resultou em um grupo de indicadores a serem considerados ao estruturar animações que objetivam transmitir um determinado conteúdo. Estes indicadores visam auxiliar designers e desenvolvedores de animações durante o processo de construção de produtos animados com foco na transmissão de informação, considerando as etapas do processo, os critérios de expressão gráfica, as características perceptivas dos receptores e a formulação de composições que auxiliem na criação de sentido pelo receptor. <br> / Abstract : The animation has its own language skills to communicate and inform. Over the years, its applicability is inserted in different areas of knowledge and infinite for transmitting content. Presents characteristics that influence the symbolic organization of public that assists and can be structured to create affection between spectator and narrative, causing the absorption of a given implicit or explicit content. Therefore, it is necessary to develop studies that allow the structuring of animations that have focus on the transmission of information. In this way, this research aims to propose indicators that guide the structuring of animated products that meet the informational purpose. The study begins with a theorical survey about the language of animation, with the steps of product development and graphic expression criteria. Has conducted a integrative literature review with terms about the transmission and dissemination of information and knowledge, for study the informational potential of animation and how it is used for transmission and sensemaking. These two main studies were supplemented by interviews with experts (animation directors, designers and animators) to raise additional information and also consider relevant points feature by professionals that experience daily the production of animations. The research resulted in a group of indicators to be considered when designing animations for transmission information specifically. They aim to help designers and animation developers about the construction process of animated products focusing on the transmission of information, considering the stages of the process, the criteria of graphic expression, the perceptual characteristics of the receivers and the formulation of compositions that assist the sensemaking by the receiver.
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Animado : um prototipo de um sistema de animação modelada por dinamica

Rodrigues, Maria Andreia Formico 22 July 1993 (has links)
Orientador: Leo Pini Magalhães / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica / Made available in DSpace on 2018-07-18T12:03:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rodrigues_MariaAndreiaFormico_M.pdf: 6147013 bytes, checksum: 99e1d0f13621fed77246e060844f3d97 (MD5) Previous issue date: 1993 / Resumo: O objetivo geral desta dissertação é apresentar uma pesquisa que vem sendo realizada sobre o tema "Animação Modelada por Dinâmica" desde o ano de 1990. A partir desta pesquisa, o objetivo principal deste trabalho é a criação do ANIMADO, um Protótipo de um Sistema de Animação Modelada por Dinâmica, no âmbito do Projeto ProSlm, no grupo de Computação de Imagens, no DCA- FEE- UNICAMP. A Dinâmica refere-se à descrição do movimento como uma relação entre forças e torques atuando sobre massas. Desta forma, a Física é aplicada na intenção de modelar o movimento que será apresentado pelos objetos. Este movimento pode ser muito realista, dependendo do tipo e exatidão da modelagem envolvida. No ANIMADO,o animador poderá produzir movimentos selecionando forças e torques de controle que estarão diretamente relacionados às leis mecânicas que regem o movimento. Basicamente, o ANIMA()Üé composto por cinco módulos totalmente independentes, escritos em linguagem C e C++, porém, fortemente inter-relacionados: o EGESP, um módulo contendo o Método de Gauss para Resolução de Sistemas Lineares com pivoteamento parcial- parâmetro T, o FRED, um módulo contendo o Método Numérico de Runge-Kutta Variante de quarta ordem para Resolução de Equações Diferenciais Ordinárias com m variáveis independentes, o COLISÃO,um módulo para Detecção de Colisões e Dinâmica de Impacto associada, o CONTROLE, um módulo para o controle da animação e o INTEREXPSERV, um interpretador de expressões baseado no modelo cliente-servidor. É importante salientar que a Animação Modelada por Dinâmica requer a presença de ferramentas que suportem cálculos matemáticos intensivos e precisos, pois, constantemente, está sujeita a erros de precisão numérica e grande consumo de CPU. As animações produzidas com o uso da Dinâmica podem ser usadas em vários campos de aplicação: educacional, industrial, Robótica, Propaganda, entre outros / Abstract: The general aim of this work is to present in details, a research that has been done about "Modeled Animation by Dynamics", since 1990. The main objective is to introduce the ANIMADO,a first example of using Dynamic Simulation in the Computer Animation field, a research branch area of the group ProSlm, in the DCA at UNICAMP. Dynamics refers to the description of movement as a relation between forces and torques acting upon masses. In this way, we use Physics to find out the movement which will be performed by the objects. This movement can be very realistic and depends on the modelling. Using the ANIMADO,the ammator will be able to produce movements by selecting control forces and torques which will be directly related to mechanicallaws of motion. Generally speaking, the ANIMADO is divided into five totally independent, though strongly inter-relationed modules, implemented using the C and C++ language: the EGESP, a module that solves Systems of Linear Equations by standard Gauss-Jordan elimination with maximal pivoting, the FRED, a module that contains a 4th variant Runge-Kutta Numerical Integration Method, the COLISÃO,a module to Detect and Response collisions, the CONTROLE, a module to control the animation, and the INTEREXPSERV, an interpreter of expressions based in the client-server model using sockets. It is important to say that the Modeled Animation by Dynamics needs appropriated mathematic tools which avoid inaccurate results and reduce time processing. The produced animations will be able to be used in various fields of application and with a variety of objectives, as a helpful tool in the educational and industrial area, Robotic Engineering, Propaganda and many others / Mestrado / Mestre em Engenharia Elétrica
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Simulação de grupos de humanos virtuais utilizando abordagens micro e macroscópicas

Villamil, Marta Becker 27 March 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-05T13:53:44Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 27 / Nenhuma / Este trabalho está inserido na área de animação comportamental, mais especialmente no que diz respeito a simulações de grupos de humanos virtuais socias que interagem entre si. Nós propomos um modelo composto por 3 fases distintas que visam I) a evolução social individual até o agrupamento de agentes, II) a aplicação de comportamentos competitivos e III) a visualização destes parâmetros de grupo alterando-se os movimentos individuais dos agentes, respectivamente fases 1, 2 e 3. Através da utilização de técnicas diversas como regras recompensas e competitividade os parâmetros dos indivíduos (estados, memória e percepção) e dos grupos (coesão, competitividade e crescimento) são caracterizados. São usados dois tipos de abordagem: micro e macroscópica, através de interações entre seus indivíduos e são representados através do conjunto de individualidades de seus integrantes. Na abordagem macroscópica, busca-se encontrar individualidades baseadas nos parâmetros de grupo. Neste contexto, são apresentados resultados
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O estilo Disney de cantar histórias /

Silva Junior, Mário Sérgio Teodoro da. January 2017 (has links)
Orientador: Arnaldo Cortina / Banca: Jean Cristtus Portela / Banca: Elizabeth Harkot-de-La-Taille / Resumo: Devido ao amplo interesse dos estudos da linguagem pelo texto sincrético e midiático, seus mecanismos de produção de sentido e uma metodologia de análise desse tipo de texto, este trabalho dedica-se a aprofundar a discussão do assunto. Como corpus, selecionam-se os filmes de animação dos estúdios da Walt Disney, uma vez que esses textos possuem grande popularidade e circulam com intensidade no meio social, figurando como discursos que, naturalmente, refletem muito características caras à vida cultural do mundo de hoje e das últimas décadas. Unem-se, assim, um assunto precioso à semiótica discursiva - o texto sincrético - e um assunto de interesse peculiar aos estudos do discurso em geral - o estilo no meio social. Como recorte no corpus, são escolhidos apenas quatro filmes, que obtiveram maior destaque dentre a produção dos estúdios. Três deles, A pequena sereia, A bela e a fera e Aladim, lançados, respectivamente, em 1989, 1991 e 1992, fazem parte de uma geração de títulos musicais da era conhecida como renascença Disney. O quarto filme, Frozen: uma aventura congelante, de 2013, parece retomar o estilo musical e conquistar o público em larga escala, pondo a companhia em evidência novamente. Como tópicos teóricos do trabalho, ao lado de questões da imanência do sentido e de articulações internas da expressão e do conteúdo, há também questões relativas à enunciação como uma totalidade concisa de enunciados, no tocante à ligação existente entre os títulos selecionados. Dessa fo... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Given the wide interest addressed to the study of syncretic texts and media in general by Linguistics and other language fields that discuss how those texts signify and how to systematize their inner mechanisms, we have decided to mature that debate in the present work. Our corpus is composed by animated films by Walt Disney due their popularity and the intensity with which they relate to society and, therefore, can present many characteristics of nowadays and previous decades culture. Thus, we present both a precious subject to discursive semiotics - syncretic text - and another one common to all discourse theories - style and society. We selected four famous titles from the Studios. Three of them - The little mermaid, Beauty and the beast and Aladdin, released, respectively, in 1989, 1991 and 1992, belong to the musical generation known as Disney Renascence. The fourth film, Frozen, 2013, seems to reclaim the musical style and conquer positively the public, putting Disney on the spotlight once more. Besides meaning's immanent aspects that come the way, the main challenge is to deal with questions relating to enunciation as a totality of enunciates, establishing the relation among them. Hence, the only way is to go through authorship subject, searching for a definition for the Disney enunciative style, with its own discursive and textual isotopies that round the musical issue. At last, we can define a strongly American Disney style, closely linked to the American Dream ideology, that mobilizes its formants by a general structure of amplification and attenuation in the Subject's sensibility and material retention / Mestre
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Uma camada de integração para bibliotecas de controle de movimento de personagens articulados regidos por dinâmica / An Integration Layer for Libraries of Motion Control for Governing Articulated Characters by Dynamics (Inglês)

Pontes, Herleson Paiva 29 August 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-29T23:33:33Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2012-08-29 / In this work, aiming to provide an environment in which different Physics libraries could coexist and control articulated characters in a same animation, an integration layer between the DANCE framework and the Bullet Physics library for Dynamic character control, as well as a structure for mapping articulated characters, have been proposed, implemented and tested. Initially, a comparative study between the two main Physics libraries (ODE and Bullet) was performed, pointing out the limitations of each approach. Three case studies involving Dynamic animation of a articulated character, performing four specific dance steps were then conducted focusing on the analysis of the following aspects: stability of the joints modeled; performance of the specialized joints, in relation to the generic ones and of the animation itself; and scalability level of the animations. The results obtained showed that the implemented integration layer successfully enabled the addition of the Bullet engine in the framework DANCE, therefore being more competitive, efficient and stable alternative than the ODE library, previously available in this framework. The structure for mapping articulated characters had also its functionality confirmed by the generation of the expected movements during the creation and execution of the tests. It has been demonstrated that the Bullet library, despite its robust capacity for modeling animations with multiple realistic articulated objects, generates small areas of instability around the joints, particularly when these begin the process of moving or reach their angular limits. Besides, it has been verified that the generic joints spend more computational resources and more processing time than the specialized ones, although allowing the animator to define joints with customized behaviors. Regarding the DANCE architecture, it has proved to be recommended for supporting of plug-ins, however, it showed performance limitations during the execution of the tests, even with articulated objects with a modest configuration, negatively influencing the time spent to generate the animations. Keywords: Computer Animation, Physics Engine, Articulated Characters, Dynamic Control. / Neste trabalho, com objetivo de oferecer um ambiente no qual diferentes bibliotecas da Física pudessem coexistir e controlar personagens articulados em uma mesma animação, uma camada de integração entre o arcabouço DANCE e a biblioteca de controle de personagens por Dinâmica Bullet, além de uma estrutura para o mapeamento de personagens articulados, foram propostas, implementadas e testadas. Inicialmente, um estudo comparativo entre as duas principais bibliotecas da Física (ODE e Bullet) foi realizado, apontando as limitações de cada abordagem. Três estudos de caso envolvendo a animação por Dinâmica de um personagem articulado, realizando quatro passos específicos de dança, foram então conduzidos com foco na análise dos seguintes aspectos: estabilidade das articulações modeladas; desempenho das articulações especializadas, frente às genéricas e da animação em si; e nível de escalabilidade das animações. Os resultados obtidos mostraram que a camada de integração implementada possibilitou com sucesso a adição da Bullet ao DANCE, evidenciando-se como uma alternativa mais competitiva, eficiente e estável, frente à biblioteca ODE, anteriormente disponível nesse arcabouço. A estrutura para mapeamento de personagens articulados teve também sua funcionalidade comprovada através da geração dos movimentos esperados durante a montagem e execução dos testes. Foi demonstrado que a Bullet, apesar de sua robustez na modelagem de animações contendo múltiplos objetos articulados realistas, gera pequenas zonas de instabilidade ao redor das juntas, particularmente, quando essas iniciam algum movimento ou atingem seus limites angulares. Além disso, foi verificado que as articulações genéricas consomem mais recursos computacionais e maior tempo de processamento que as especializadas, embora as genéricas possibilitem ao animador definir juntas com comportamentos personalizados. Quanto à arquitetura do DANCE, esta mostrou-se recomendada no que diz respeito ao suporte a plug-ins, contudo, apresentou limitações de desempenho nos testes realizados, mesmo com os objetos articulados de configuração mais simples, influenciando negativamente o tempo gasto para a geração das animações. Palavras-chave: Animação por Computador, Bibliotecas Físicas, Personagens Articulados, Controle por Dinâmica.
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TECNOLOGIA EDUCACIONAL PARA O CUIDADO AO PREMATURO NO DOMICILIO.

PINTO, T. R. C. 20 December 2016 (has links)
Made available in DSpace on 2018-08-01T23:27:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_10591_dissertação REVISADA.pdf: 5708441 bytes, checksum: 013ff477b8fd476cfa2e16488ce484e8 (MD5) Previous issue date: 2016-12-20 / A prematuridade é a principal causa de internações em unidades neonatais e a alta do bebê é um evento potencialmente estressante para os pais, pois é marcada por expectativas e incertezas. Sabe-se que as tecnologias educativas colaboram no processo de ensino-aprendizado dos pais, orientando sobre o modo mais adequado de prestar cuidados e responder às necessidades da criança, diminuindo o estresse, evitando readmissões e buscando recursos disponíveis na comunidade após a alta hospitalar. Objetivo: Construir e validar animações gráficas educativas sobre cuidados domiciliares ao recém-nascido prematuro. Método: Estudo metodológico realizado em três etapas: identificação dos cuidados domiciliares ao prematuro; elaboração da tecnologia educativa sobre cuidados domiciliares ao recém-nascido prematuro com base no Modelo de Atividades de Vida de Roper, Logan e Tierney, e validação de conteúdo e aparência por juízes especialistas. Para identificar os cuidados, realizou-se uma revisão integrativa nas bases LILACS e MEDLINE, com os descritores: nursing care, patient discharge, neonatal nursing, infant premature, publicados no período de janeiro de 2011 a dezembro de 2015, nos idiomas português, inglês e espanhol. Para o desenvolvimento da animação gráfica seguiram-se quatro momentos: 1) storyboard; 2) definição de objetos; 3) especificação de quadros-chave; e 4) geração de quadros entre os quadros-chave. Os dois primeiros momentos correspondem ao planejamento da animação, enquanto os dois últimos consistem na produção efetiva. Resultados: Dos 53 artigos selecionados foram extraídos os cuidados ao recémnascido prematuro e agrupados nas doze atividades cotidianas da vida. Depois foi elaborado o roteiro textual para a animação gráfica, que contou também com consulta a livros-texto de neonatologia, cuidados intensivos neonatais e manuais do Ministério da Saúde da área de neonatologia. Para a produção das animações, foram produzidos três storyboards. O primeiro trata das atividades: manter ambiente seguro, mobilizar-se, comunicar, dormir, trabalhar e divertir-se. O segundo: alimentar e beber, respirar e morrer. E o terceiro das atividades: eliminação, higiene pessoal e vestuário, e controle da temperatura corporal. Na terceira etapa, realizou-se a validação de conteúdo e aparência dos storyboards com 22 especialistas da área de neonatologia. Nos três storyboards a maioria dos itens obteve concordância acima de 80%. A validação pela leitura do storyboard possibilitou vislumbrar a necessidade de modificações em cenas e diálogos de forma mais clara e minuciosa, tendo em vista que alguns detalhes específicos poderiam não ser observados durante a exibição do desenho animado. Conclusão: Conclui-se que as animações gráficas sobre os cuidados domiciliares ao prematuro podem se tornar uma alternativa motivadora e adequada para abordagens de educação em saúde em grupo, uma vez que essa tecnologia educacional será utilizada na instituição como um dispositivo disparador de diálogo para as reuniões de alta hospitalar. A tecnologia é inovadora no apoio ao ensino-aprendizagem de pais e familiares acerca dos cuidados do prematuro no domicílio.

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