Spelling suggestions: "subject:"användbarhetsproblem"" "subject:"användbarhetsperspektiv""
1 |
Användbarhet på Mälardalens Högskolas nya webbplatsAndersson, Pia, Hansen, Patricia, Abdulla, Nariman January 2008 (has links)
<p>Problem: Användbarhet på akademiska webbplatser är viktigt trots att de inte är utsatta för konkurrens på samma sätt som andra typer av webbplatser. Dagens teknik underlättar utformningen av en webbplats, men bara för att tekniken finns för att enkelt göra en webbplats innebär det inte automatiskt att den blir användbar. Utvärderingar av användbarhet ur användarens synvinkel är viktiga och kan göras tidigt och kontinuerligt genom hela utvecklingsprocessen. När webbplatsen har tagits i bruk kan det vara av intresse för den som förvaltar webbplatsen att göra en ny utvärdering av vad användarna tycker om användbarheten på webbplatsen.</p><p>Syfte: Syftet är att undersöka och analysera vad studenterna vid Mälardalens högskola anser om den nya webbplatsens användbarhet samt att ta reda på om ytterligare förbättringar kan göras.</p><p>Metod: Undersökningen genomfördes med hjälp en enkät med 19 slutna och en öppen fråga. Frågorna i enkäten var baserade på en heuristisk utvärderingsmetod med användbarhets¬principer som utarbetats av Jakob Nielsen. I denna undersökning har principerna kompletterats med olika anpassningar, för webbplatser, för att kunna utforma en modell som kan tillämpas för att utvärdera användbarhet på Mälardalens högskola nya webbplats.</p><p>Resultat: Resultatet i undersökningen visar att det är svårt att dra någon generell slutsats om studenterna anser att användbarheten på webbplatsen är bra eller dålig. Inom vissa principer anser studenterna att användbarheten är mycket bra och inom andra principer är användbarheten sämre, vilket gör att det är svårt att ge ett enhetligt betyg till webbplatsen med avseende på användbarhet. Av de 19 frågor som fanns med i enkäten var det 13 som översteg 67 procent positiva svar vilket vi har tolkat som ett godkänt resultat för webbplatsen.</p>
|
2 |
Användbarhet på Mälardalens Högskolas nya webbplatsAndersson, Pia, Hansen, Patricia, Abdulla, Nariman January 2008 (has links)
Problem: Användbarhet på akademiska webbplatser är viktigt trots att de inte är utsatta för konkurrens på samma sätt som andra typer av webbplatser. Dagens teknik underlättar utformningen av en webbplats, men bara för att tekniken finns för att enkelt göra en webbplats innebär det inte automatiskt att den blir användbar. Utvärderingar av användbarhet ur användarens synvinkel är viktiga och kan göras tidigt och kontinuerligt genom hela utvecklingsprocessen. När webbplatsen har tagits i bruk kan det vara av intresse för den som förvaltar webbplatsen att göra en ny utvärdering av vad användarna tycker om användbarheten på webbplatsen. Syfte: Syftet är att undersöka och analysera vad studenterna vid Mälardalens högskola anser om den nya webbplatsens användbarhet samt att ta reda på om ytterligare förbättringar kan göras. Metod: Undersökningen genomfördes med hjälp en enkät med 19 slutna och en öppen fråga. Frågorna i enkäten var baserade på en heuristisk utvärderingsmetod med användbarhets¬principer som utarbetats av Jakob Nielsen. I denna undersökning har principerna kompletterats med olika anpassningar, för webbplatser, för att kunna utforma en modell som kan tillämpas för att utvärdera användbarhet på Mälardalens högskola nya webbplats. Resultat: Resultatet i undersökningen visar att det är svårt att dra någon generell slutsats om studenterna anser att användbarheten på webbplatsen är bra eller dålig. Inom vissa principer anser studenterna att användbarheten är mycket bra och inom andra principer är användbarheten sämre, vilket gör att det är svårt att ge ett enhetligt betyg till webbplatsen med avseende på användbarhet. Av de 19 frågor som fanns med i enkäten var det 13 som översteg 67 procent positiva svar vilket vi har tolkat som ett godkänt resultat för webbplatsen.
|
3 |
Gratification by Gamification : Gamification som medel för att skapa en användbar applikation för synpunktshantering / Gratification by GamificationEkman, Elin, Hansson, Maria January 2018 (has links)
It is challenging to motivate usage of IT services provided by government or public administration since the usage of such services is based on voluntariness. One way to incentivize usage is by making such services fun to use, which can be done by using gamification. Gamification is game-like elements in an otherwise non-game like service. This study aims to describe how gamification, from a usability perspective, can be used in a citizen report application. The strategy used in this study is design and creation where we develop an IT artefact that constitute a prototype. Hence, the method prototyping is used. Furthermore, usability is considered while developing this prototype. The scientific contribution of this study is the prototype itself, and insights on how to use gamification as a vehicle for usability. Two versions of the prototype were developed before tested by five focus groups, which added up to a total of 37 respondents. The focus groups answered a questionnaire and participated in a semi-structured group interview. The result of this was evaluated and used to improve the prototype and to find suggestions of how to implement gamification in the application. Our findings show that gamification can be implemented in the application and should be so by using a point system where the points can be cashed in for a reward of some sort. To counteract risks of vandalism the points should be handed out to the user after the suggestion in the report is considered and validated by the public administration providing the service. Gamification should be implemented to create satisfaction regarding usability. However, this study finds that accommodation of efficiency and effectiveness needs should be prioritized before satisfactory needs are implemented in the application. / Det är en utmaning att motivera användning av IT-tjänster som tillhandahålls av offentlig förvaltning eftersom användningen baseras på frivillighet. Ett sätt att motivera användning är att göra det roligt att använda tjänsten. Det kan ske med gamification. Gamification är spelliknande element i en, annars, icke-spelmässig tjänst. Denna studie syftar till att beskriva hur gamification, ur ett användbarhetsperspektiv, kan användas för att skapa en applikation för synpunktshantering. Forskningsstrategin som används är design and creation där vi utvecklar en IT-artefakt som utgörs av en prototyp för en synpunktshanteringsapplikation. Metoden som används för detta är prototyping. Vidare tas användbarhet i beaktande under utvecklingen av prototypen. Kunskapsbidraget för denna studie är dels prototypen och dels insikter om hur gamification kan användas för att skapa användbarhet. Två versioner av prototypen utvecklades initialt. Dessa testades av fem fokusgrupper med totalt 37 respondenter. Respondenterna deltog i en enkät samt en semistrukturerad gruppintervju. Resultatet av detta utvärderades sedan och användes för att förfina prototypen och för att ge förslag på hur gamification kan införas i applikationen. Denna studie visar att gamification kan implementeras i applikationen och bör göras så genom ett poängssystem där poängen kan användas för en belöning. För att motverka risker med skadegörelse ska poängen delas ut efter en inrapporterad synpunkt har behandlats av kommunen som tillhandahåller tjänsten. Gamification ska användas för att det är underhållande och belönande vilket skapar tillfredsställelse ur ett användbarhetsperspektiv. Vi konstaterar också att ändamålsenlighet och effektivitet måste tillgodoses innan gamification, som tillfredsställande element, införs.
|
4 |
En studie om upplevd användbarhet på m-hälsoapplikationer : Uppfattningar utifrån äldre vuxnas perspektiv / A study about perceived usability in m-health applications : Perceptions from the perspective of older adultsJernaeus, Lisa, Lindstrand, Sofie January 2020 (has links)
The purpose of the study is to investigate how older adults perceive applications for m-health and how m-health applications meet usability factors. And through this be able to analyze shortcomings based on the results. The result will hopefully be useful in the further development of m-health applications in the future. The study has designed theoretical startingpoints based on established usability principles and created an analytical framework for measuring and investigating usability on m-health applications. To measure the principles the study is based on a survey, where the respondents were allowed to express their attitudes. The survey was shared via social media, partly through private messages but also public posts and appropriate groups, where respondents aged 46 and older were requested. The result of the study indicates that the respondents have a relatively good attitude to m-health applications and their usefulness, although there is room for some improvements. The shortcomings that could be identified were partly the visual appearance that some of the respondents considered relatively bland. By analyzing all the principles, it could also be concluded that the structure and findability could be simpler to satisfy a larger part of the target group.
|
5 |
Iterera, iterera, iterera : En studie om hur en upprepande designprocess kan förbättra användbarheten i Provbankens interaktiva distansprovDanielsson, Pehr-Henric January 2006 (has links)
<p>Provbanken är en del i ett nationellt provsystem som är tänkt att vara ett bedömningskomplement till existerande prov i gymnasieutbildningen. Växjö universitet har varit delaktig i utvecklingen av prov för de yrkesinriktade ämnena sedan 1997. Eftersom innehållet i dessa numera webbanpassade prov är det väsentliga, måste utformningen av provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och inte ställa till problem för användaren. Som en av utvecklarna av dessa interaktiva prov, ville jag finna ett sätt att minimera problemen och öka användbarheten. I de bakgrundsstudier som gjordes, fann jag att en iterativ designprocess föreslogs vara den bästa metoden för att åstadkomma mitt mål. Med hjälp av användartest kopplade till teoretiska referensramar, utvärderades ett av proven som skapats vid Växjö universitet. Eftersom ett omvårdnadsprov valdes, blev målgruppen sex omvårdnadselever. Tre av dem deltog i det första användartestet. Datainsamlingen utfördes med hjälp av en kvalitativ metod, där både observationer och intervjuer användes som empiriska insamlingstekniker. I analysen som följdes upptäcktes sex höga eller medelhöga problem, varav tre av de mest akuta valdes att förändras. Dessa problem utvärderades och implementerades med hjälp av teoretiska riktlinjer i en prototyp som användartestades med de tre kvarvarande omvårdnadseleverna. I den analys som gjordes kunde de jämförda resultaten peka på en förbättring av användbarheten i det specifika prov som undersökts. Det kunde dock även konstateras att ett flertal problem återstod för att helt uppnå målet med en minimering av problem.</p><p>Denna uppsats visar på betydelsen av att göra iterativa designprocesser i interaktiva system för att öka dess användbarhet. Studien pekar tydligt på vikten av att göra användartest samt hur teori kan vara ett komplement till utformning av interaktiva gränssnitt.</p> / <p>Provbanken is part of a national examination system, which is meant to be a mark-setting complement to existing tests in the upper secondary school. Växjö University has been part of the development of tests regarding the vocational subjects since 1997. Because the content of these web-adapted tests is essential, the design of the tests must be made easy to understand. In other words, the usability has to be obvious and must not create trouble for the user. As one of the developers of these interactive tests, I wanted to find a way to minimize the problems and increase the usability. In the conducted background studies, I found that the iterative design process was suggested as the best method to achieve my goal. With the help of usability tests applied to theoretical frame of reference, one of the tests created at Växjö University was evaluated. Since a test regarding homecare was chosen, the target group became six homecare students. Three of them took part in the first usability test. The gathering of data was conducted with the help of a qualitative method, where observations and interviews were used as empirical techniques. In the following analysis six high or medium high problems were discovered, out of which three of the most urgent problems were solved. These problems were evaluated and implemented with help of theoretical guidelines into a prototype, which later became usability tested with the three remaining homecare students. In the analysis made, the compared results showed an improvement of the usability in the specific, investigated test. However, it could clearly be stated that several issues persisted until the goal of minimizing the problems could be achieved.</p><p>This thesis shows the importance of performing iterative design processes in interactive systems in order to increase the usability. The study clearly points out the importance of usability tests and how theory can be a complement in the design of interactive interfaces.</p>
|
6 |
Iterera, iterera, iterera : En studie om hur en upprepande designprocess kan förbättra användbarheten i Provbankens interaktiva distansprovDanielsson, Pehr-Henric January 2006 (has links)
Provbanken är en del i ett nationellt provsystem som är tänkt att vara ett bedömningskomplement till existerande prov i gymnasieutbildningen. Växjö universitet har varit delaktig i utvecklingen av prov för de yrkesinriktade ämnena sedan 1997. Eftersom innehållet i dessa numera webbanpassade prov är det väsentliga, måste utformningen av provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och inte ställa till problem för användaren. Som en av utvecklarna av dessa interaktiva prov, ville jag finna ett sätt att minimera problemen och öka användbarheten. I de bakgrundsstudier som gjordes, fann jag att en iterativ designprocess föreslogs vara den bästa metoden för att åstadkomma mitt mål. Med hjälp av användartest kopplade till teoretiska referensramar, utvärderades ett av proven som skapats vid Växjö universitet. Eftersom ett omvårdnadsprov valdes, blev målgruppen sex omvårdnadselever. Tre av dem deltog i det första användartestet. Datainsamlingen utfördes med hjälp av en kvalitativ metod, där både observationer och intervjuer användes som empiriska insamlingstekniker. I analysen som följdes upptäcktes sex höga eller medelhöga problem, varav tre av de mest akuta valdes att förändras. Dessa problem utvärderades och implementerades med hjälp av teoretiska riktlinjer i en prototyp som användartestades med de tre kvarvarande omvårdnadseleverna. I den analys som gjordes kunde de jämförda resultaten peka på en förbättring av användbarheten i det specifika prov som undersökts. Det kunde dock även konstateras att ett flertal problem återstod för att helt uppnå målet med en minimering av problem. Denna uppsats visar på betydelsen av att göra iterativa designprocesser i interaktiva system för att öka dess användbarhet. Studien pekar tydligt på vikten av att göra användartest samt hur teori kan vara ett komplement till utformning av interaktiva gränssnitt. / Provbanken is part of a national examination system, which is meant to be a mark-setting complement to existing tests in the upper secondary school. Växjö University has been part of the development of tests regarding the vocational subjects since 1997. Because the content of these web-adapted tests is essential, the design of the tests must be made easy to understand. In other words, the usability has to be obvious and must not create trouble for the user. As one of the developers of these interactive tests, I wanted to find a way to minimize the problems and increase the usability. In the conducted background studies, I found that the iterative design process was suggested as the best method to achieve my goal. With the help of usability tests applied to theoretical frame of reference, one of the tests created at Växjö University was evaluated. Since a test regarding homecare was chosen, the target group became six homecare students. Three of them took part in the first usability test. The gathering of data was conducted with the help of a qualitative method, where observations and interviews were used as empirical techniques. In the following analysis six high or medium high problems were discovered, out of which three of the most urgent problems were solved. These problems were evaluated and implemented with help of theoretical guidelines into a prototype, which later became usability tested with the three remaining homecare students. In the analysis made, the compared results showed an improvement of the usability in the specific, investigated test. However, it could clearly be stated that several issues persisted until the goal of minimizing the problems could be achieved. This thesis shows the importance of performing iterative design processes in interactive systems in order to increase the usability. The study clearly points out the importance of usability tests and how theory can be a complement in the design of interactive interfaces.
|
Page generated in 0.0508 seconds