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Salud App

Barrantes Cardona, Brilly Manuela, Hoyle Chavez, Ivana Nicole, Pichiuza Gonzalo, Henderson Antonio, Valencia Paucar, Nathaly Leslie, Vargas Lastarria, Renzo Alcides 28 February 2022 (has links)
Actualmente, el rubro de salud ha sufrido un golpe en todo el mundo debido a la pandemia que inició en el 2020, a partir de esta se ha puesto al descubierto muchas de las debilidades estructurales que afronta el Perú en este sector. A pesar de esto, la pandemia ha resultado ser una oportunidad de negocio y crecimiento para muchas personas y negocios. Por otro lado, la tecnología ha tenido un potencial desarrollo gracias a algunas medidas sanitarias que se tomaron como la cuarentena en donde se empleó lo que es el teletrabajo, clases remotas dentro de estos se encuentran las citas médicas virtuales.  Dado este contexto, es conveniente señalar nuestro objetivo con este proyecto, atender a las necesidades del mercado de consultas virtuales médicas. Nuestra propuesta es el desarrollo y lanzamiento de un aplicativo móvil el cual contará con tres especialidades el primer año las cuales son: medicina general, medicina interna y pediatría, ya que estas presentan un crecimiento positivo. La atención estará dirigida por médicos de gran experiencia y trayectoria. Además de esto, se podrá encontrar foros y comentarios sobre cada uno de los médicos, así como una interacción directa vía chat dentro del aplicativo. Se calcula que el tamaño de mercado para Salud App es de 342,000 habitantes, lo que representa en soles S/32,661,000 anualmente. En conclusión, se estima que durante los tres años del proyecto se alcanzarán ventas por S/. 1,903,587. Se tendrá un valor financiero de – 206,819 y un retorno de la inversión que no se llega a dar en los tres años a analizar / Currently, the health industry is suffering a blow around the world due to the pandemic that began in 2020. Since then, many structural weaknesses have been exposed in this industry in Peru. Despite this, the pandemic became a business and growth opportunity for many people and enterprises, along with the adaptation of technology in everyday life. Technology has had a potential development thanks to some sanitary measures applied during that period. For example, quarantine meant the beginning of online working and jobs, online classes, and online doctor appointments. Given this context, it is appropriate to point out our objective with this project, to meet the needs of the virtual medical consultation market. Our proposal is the development and launch of a mobile application which will have three specialties in the first year, which are: general medicine, internal medicine and pediatrics, since these show positive growth. The attention will be directed by doctors with great experience and trajectory. In addition to this, you can find forums and comments on each of the doctors, as well as direct interaction via chat within the application. The market size for Salud App is estimated to be 342,000 inhabitants, which represents S/32,661,000 soles annually. In conclusion, it is estimated that during the three years of the project, sales of S/. 1,903,587. There will be a financial value of – 206,819 and a return on investment that is not achieved in the three years to be analyzed. / Trabajo de investigación
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Proyecto D´Mente App

Cifuentes Torres, Krystel Meritza, Espinoza Grijalva, Ana Emely, Fajardo Palomino, Luis Alejandro, Flores Espinoza, Cimar, Reyes Ortiz, Daniela Patricia 27 February 2022 (has links)
Con el inicio de la pandemia del covid19, toda la humanidad pasó por momentos muy complicados en sus vidas, muchísimo más las personas que necesitan de alguna ayuda por diferentes problemas y no tienen con quién desahogarse; en medio de todo el caos nace la idea de crear un espacio en donde las personas puedan comunicarse con un profesional de la salud mental que los ayude a pasar por estos procesos tan complicados, no solo durante esta pandemia transitoria sino también luego de la misma, ayudarlos a pasar por los diferentes problemas que se crean por estar encerrado tantos meses, por no tener contacto con absolutamente nadie con quien no vivas, por perder a diferentes seres queridos de forma tan abrupta e inesperada, por el dolor tan profundo de la soledad en la que se encuentran millones de personas dado a estos acontecimientos. D´Mente es el nombre que se le dio al presente proyecto desarrollado en medio de la pandemia mundial del covid19, que tiene como función principal que jóvenes entre 18 y 28 años de edad tengan un espacio seguro en el cuál puedan hablar con los diferentes psicólogos contratados, estas charlas individuales o grupales se realizarán por medio de una aplicación desarrollada específicamente para este proyecto, los jóvenes no solo tienen la opción de tener sesiones semanales entre 45 y 60 minutos dependiendo del plan por el que opten (Standard y Premium), sino también podrán descargar música, participar de sesiones grupales, realizar actividades que los ayuden a distraer su mente, entre otras. Cabe resaltar que la salud mental es un tema del cuál se debería poder hablar abiertamente y por el cual se debería tener mucha más información sobre ayuda de la que se encuentra hoy en día, es dado a la falta de información encontrada que se le ha concedido una gran importancia en los últimos años y se ha creado una aplicación para que se faciliten muchos temas, todos se merecen estar tranquilos, poder conversar de sus problemas y ser felices con sus vidas día a día. / With the beginning of covid-19, the pandemic to be more specific, all of humanity went through very complicated moments on their lives, a lot of people needed more help for different problems and have no one to vent to. In the middle of all the chaos and death, it was born the idea of ​​creating a space where people could communicate with a professional of mental health to help them go through these complicated processes, not only during this transitory pandemic but also after everything, this space is to help them go through different problems that are created by being locked up for so many months, by not having contact with absolutely anyone whom you do not live with, by losing different loved ones so abruptly and unexpectedly, by the deep pain of loneliness in which millions of people are now a days. D'Mente is the name given to this project developed in the middle of the global covid-19 pandemic, whose main function is that young people between 18 and 28 years old have a safe space in which they can talk with different psychologists, this individual or group talks will be carried out through an application developed specifically for this project, young people not only have the option of having weekly sessions between 45 and 60 minutes depending on the plan they choose (Standard and Premium), but also they will be able to download music, participate in group sessions, perform activities that help them distract their minds, among others. We have to be very aware that mental health is a topic that should be openly discussed and for which there should be much more information about help than is found today, due to the lack of information found an application has been created to facilitate many topics, everyone deserves to be calm, everyone deserves to be able to talk about their problems and be happy with their life’s day by day. / Trabajo de investigación
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Aplicación para la enseñanza sobre el medio ambiente a niños: Green Kids

Belizario Calsin, Medy Rosalinda, Gonzales Matsunaka, Camila Naomi, Gutierrez Rosa, Gianella, Meza Santibañez, Daniela Sofia, Moran Avila, Coraima Marinela 30 November 2021 (has links)
El presente proyecto de investigación llamado “Green Kids” tiene como finalidad evaluar la viabilidad de brindar un servicio de educación ambiental a niños entre las edades de 6 a 12 años a través del desarrollo de un aplicativo móvil que ofrece cursos, talleres y eventos dinámicos que les permita aprender de manera divertida y a su vez, genere ingresos a personas especializadas en el cuidado ambiental.  El proyecto inicia con la identificación del problema frente a los escasos esfuerzos de concientización ambiental a este grupo de la población, que según la investigación, resulta clave al encontrarse en una edad de aprendizaje rápida. Una vez analizado los distintos aspectos como la validación de usuarios finales al igual que los profesionales de educación y técnicos que intervienen en el servicio, se llevó a cabo los experimentos de ventas o también llamado concierge para conocer de fuente primaria la demanda que tendría los servicios que ofrecemos, el cual sirvió para realizar proyecciones de ventas en una línea de tiempo. Seguido de ello, se gestiona un presupuesto para llevar a cabo la operatividad del aplicativo móvil, este incluye la inversión en el desarrollo y actualización del aplicativo, gastos pre operativos y activos, así como los costos y gastos de marketing, recursos humanos y mantenimiento del aplicativo durante su vida útil. Por último, se evaluaron las opciones de financiamiento que permitan ejecutar la puesta en marcha del aplicativo móvil. / This research project called "Green Kids" aims to evaluate the feasibility of providing an environmental education service to children between the ages of 6 to 11 years through the development of a mobile application that offers courses, workshops and dynamic events that allow them to learn in a fun way and in turn, generate income to people specialized in environmental care. The project begins with the identification of the problem of the scarce efforts to raise environmental awareness among this group of the population, which according to the research, is key as they are in a fast learning age. Once analyzed the different aspects such as the validation of end users as well as education professionals and technicians involved in the service, sales experiments or also called concierge were carried out to know from primary source the demand that would have the services we offer, which served to make sales projections on a timeline. After that, a budget is managed to carry out the operation of the mobile application, this includes the investment in the development and updating of the application, pre-operational and active expenses, as well as the costs and expenses of marketing, human resources and maintenance of the application during its useful life. Finally, the financing options for the implementation of the mobile application were evaluated. / Trabajo de investigación
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Modelo de negocio basado en la implementación de un aplicativo para sobrellevar la diabetes / Business model based on the implementation of an application for coping with diabetes

Alcántara Alfaro, Paola Karymé, Cifuentes Espinoza, Franco Renato, Fernandez Estrada, Camila Alexandra, Qwistgaard Espinal, Lourdes Felicita, Salcedo Robles, Diana Anel 19 November 2021 (has links)
En el Perú, los casos de diabetes mellitus van en aumento conforme menciona la Encuesta Demográfica y de Salud Familiar, ENDES, (2019). Ello se evidencia con el hecho que, en un grupo de cien peruanos, cuatro de ellos son pacientes diabéticos. Dicha cifra motivó la investigación del segmento y se cuestionó el estilo de vida de dichas personas. De ello, surgió la idea de Easy Life para tratarse de un modelo de negocio basado en la implementación de un aplicativo para sobrellevar la diabetes. De esta manera, Easy Life se compromete a brindar apoyo y mejoras en el estilo de vida de las personas diabéticas con dieta y actividad física acorde a sus necesidades. Por ello la propuesta de valor implica brindar una lista de servicios enfocados en el usuario para que puedan sobrellevar su diagnóstico.  En el presente trabajo se ha realizado la investigación y análisis de la viabilidad del modelo de negocio. Por ello, se desarrollaron diversos tipos de validaciones tanto con potenciales clientes, socios como expertos para conocer el desempeño real del proyecto. Además, se han llevado a cabo concierges con la finalidad de evaluar las intenciones de compra de los planes mensuales. Ello se originó con especial detalle en el cumplimiento de cada cuadrante del Business Model Canvas que se refleja tanto en el plan de marketing como en flujo financiero junto con la proyección de ventas. De esta manera, se plantea la evolución del modelo desde la idea hasta el desarrollo de la misma. / In Perú, diabetes mellitus cases are increasing according to the Demographic and Family Health Survey, ENDES, (2019). This is evidenced by the fact that in a group of one hundred Peruvians, four of them are diabetic patients. Such figure motivated the investigation of that segment, and their lifestyle was questioned. From this, Easy Life became an idea to be a business model based on the implementation of an application to cope with diabetes. In this way, Easy Life is committed to providing support and lifestyle improvements for diabetics with diet and physical activity according to their needs. Therefore, the value proposition involves providing a list of user-focused services to help them cope with their diagnosis. In the present investigation, research and analysis of the viability of the business model has been carried out. Therefore, different types of validations were developed with potential customers, business partners and experts in order to know the real performance of the project. In addition, concierges have been executed in order to evaluate the acquisition behaviour on the monthly plans. It originated with special detail in the fulfilment of each quadrant of the Business Model Canvas which is reflected in the marketing plan as well as in the financial flow in conjunction with the sales projection. In its entirety, the evolution of the model from the idea through to the development of the idea is thus shown. / Trabajo de investigación
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Proyecto Nutritime

Calderon Machahuay, Freyra Camila, Echevarria Tito, Diana Medaly, Flores Paucar, Sthefany Paola, Gonzales Alca, Yoselin Fabiola, Neyra Prieto, Alphia Cialy 01 November 2021 (has links)
En el presente trabajo se desarrolla un plan de negocio basado en la creación de un aplicativo que ofrece una alternativa para incentivar en trabajar un estilo de vida saludable en peruanos que quieran este cambio. Mediante este aplicativo, los usuarios podrán acceder a una variedad de recetas, rutinas de entrenamiento, asistencia con nutricionistas y psicólogos, asimismo, contempla el seguimiento a través de estadísticas de los objetivos planteados. Como parte del análisis, se identificó una tendencia en aumento, la alimentación saludable a partir de la toma de conciencia sobre lo que consumen, no obstante, las actividades que desarrollan en su día a día complican la preparación de una dieta equilibrada y nutritiva. Por ende, Nutritime se posiciona como una propuesta de bienestar integral, con un servicio completo que acompañe en el logro de los objetivos que se proponen. Asimismo, se validó el modelo de negocio, para conocer la viabilidad del Business Model Canvas, por ende, se ejecutó entrevistas que ayudaron a analizar y evaluar la posibilidad de realizar mejoras. Para validar la idea de negocio, se requirió un análisis a nivel financiero, por lo que para su implementación se requiere una inversión de S/.58,999.75 compuesta por gastos preoperativos, gastos administrativos y capital de trabajo; en donde el 84.75% es financiado por las accionistas y se optó por el capital ángel como una forma atractiva para financiar el monto restante y que no requiere de altas tasas como lo son los préstamos por entidades bancarias. / This project is a business plan for the creation of an application that offers an alternative to encourage and contribute to working a healthy lifestyle in Peruvians who want to make this change. Through this app users will be able to access a variety of easy recipes, training routines, assistance with health professionals: psychologist and nutritionist, belonging to the community and monitoring with statistics of the proposed objective. As part of the analysis, it was possible to identify an increasing trend of healthy eating, because people have become more aware of foods that they eat and want to find a balance. However, the activities that they do in their day to day complicate the preparation of a balanced diet with necessary nutrients. Therefore, Nutritime’s offer is an integral wellness proposal physically and mentally, providing a complete service that accompanies the user to achieve the goals that have been proposed. Thus, the business model was validated, to validate the viability of the Business Model Canvas, therebefore, interviews were carried out that helped to analyze and evaluate the possibility of making improvements. To validate the business idea, a financial analysis was required, so its implementation requires an investment of S/.58,99.75 composed of pre-operating expenses, administrative expenses and working capital was chosen. 84.75% is financed by shareholders and angel capital was chosen as an attractive way to finance the remaining amount and that does not require high rates such as loans from banks. / Trabajo de investigación
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FOOD MASTER - La felicidad en un kit

Olivos Sullcahuamán, Karina Alexandra, Quino Falcon, Etty Anahí, Ruiz Ramirez, Grecia Alexandra, Yllanes Zamudio, Ana María 28 November 2021 (has links)
Según una noticia publicada en el Diario Oficial El Peruano a inicios de este año, el servicio de delivery, a raíz de la pandemia, está jugando un papel fundamental en la sociedad, siendo la categoría de restaurantes/comida rápida la que juega el mayor papel. Frente a esta situación, vimos una oportunidad relacionada con el sector comida y que incluía el servicio de delivery. Asimismo, lo que buscamos es diferenciación, por ello es por lo que pensamos en “Food Master – tu felicidad en un kit”. El presente proyecto de investigación pretende acompañar a los usuarios en el proceso de aprender y experimentar una gran variedad de recetas de comidas, tanto nacionales como internacionales, con solo solicitar un kit de insumos de determinados platillos mediante el aplicativo virtual “Food Master”, dirigido a personas que residen en Lima Metropolitana y que pertenezcan a los distritos de San Isidro, San Miguel, Miraflores, Surco, Pueblo Libre, Lince, Surquillo, Jesús María, Magdalena, San Borja, La Victoria y Breña, que cuenten con sistema Android, y próximamente nos dirigiremos a los usuarios con sistemas IOS. Para la sustentación de este proyecto se levantó información cualitativa, tales como entrevistas a profundidad tanto a usuarios como a expertos, y Focus Group. Asimismo, se consideró información cuantitativa (PMV) a través de diversos experimentos, de manera que podamos encaminar mejor la propuesta de valor de Food Master a potenciales clientes. Los resultados obtenidos fueron positivos ya que logramos superar el alcance mínimo de seguidores e intenciones de compra a través de nuestras redes sociales. / According to a news article published in the official gazette El Peruano at the start of this year, the delivery service is playing a fundamental role in society due to the pandemic, with the restaurants/fast food category being the one that plays the greater role. Faced with this situation, we saw an opportunity related to the food sector that includes the delivery service. Furthermore, what we are looking for is differentiation, which is why we thought about “Food Master – your happiness in a kit”. This research project aims to accompany users in the process of learning and experiencing a wide variety of food recipes, both national and international, by simply requesting a kit of supplies for certain dishes through the virtual application “Food Master”, aimed at people who reside in Metropolitan Lima and who belong to the districts of San Isidro, San Miguel, Miraflores, Surco, Pueblo Libre, Lince, Surquillo, Jesús María, Magdalena, San Borja, La Victoria, and Breña, who have an Android system, and we will soon cater to users with IOS systems. To support this project, qualitative information was collected, such as in-depth interviews both with users and experts, and focus groups. Likewise, quantitative information (PMV) was considered through various experiments, so that we can better direct Food Master’s value proposition to potential customers. The results obtained were positive, since we managed to exceed the minimum reach of followers and purchase intentions through our social networks. / Trabajo de investigación
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U Care - Atención Sociosanitaria de la Persona Adulta Mayor

Chávez Bardales, Gizela Victoria, Iraola Bayro, Gonzalo Sebastián, Reinert Dhaga del Castillo, G. Elena, Rosales Mori, Zoraida Zulema, Ugur Mayorga, Fatma 13 July 2021 (has links)
La idea de negocio que se propone en el presente trabajo consiste en la creación de un aplicativo móvil y página web la cual tendrá el nombre de U Care. Esta permitirá a las distintas familias poder contactar con una red de técnicos en enfermería para el cuidado de la persona adulto mayor que tengan a su cargo. Con la finalidad de brindar tranquilidad a las familias que requieran del servicio, los técnicos en enfermería serán seleccionados bajo un riguroso proceso de selección para asegurar la calidad en el cuidado de los adultos mayores. Para ello, se contará con el respaldo de un equipo administrativo el cual hará cumplir de manera correcta dicho proceso. La descarga del aplicativo web se podrá realizar desde diferentes sistemas operativos y se podrá descargar gratuitamente desde Play Store y App Store. Además, se contará con una página web que permitirá también la visualización de los servicios a ofrecer. U Care obtendrá ingresos a través de comisiones que estarán consideradas en el cobro por cada servicio; estas tendrán un valor del 25 % y el precio promedio que se ha definido por cada hora del servicio será de S/ 65. / The business idea proposed in this work consists of the creation of a mobile application and web page called U Care. This will allow different families to contact a network of nursing technicians to care for the elderly person in their care. In order to provide peace of mind to the families that require the service, the nursing technicians will be selected under a rigorous selection process to ensure quality care for the elderly. This will be supported by an administrative team that will ensure that the process is carried out correctly. The web application can be downloaded from different operating systems and can be downloaded free of charge from the Play Store and App Store. In addition, there will be a web page that will also allow the visualization of the services to be offered. U Care will obtain income through commissions that will be considered in the charge for each service; these will have a value of 25% and the average price that has been defined for each hour of service will be S/ 65. / Trabajo de investigación
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Variables que influyen en la intención de uso de las aplicaciones de banca móvil / Variables that influence the intention of use of the applications of mobile banking

Paredes Gallegos, Maria Fernanda, Alva Goicochea, Nicolás Mariano 08 July 2021 (has links)
Esta investigación tiene como propósito hallar la relación entre las variables confianza, riesgo, seguridad, satisfacción e influencia social con respecto a la intención de uso de las aplicaciones de banca móvil. Para ello se trabajará en base a una investigación concluyente con enfoque cuantitativo de alcance correlacional. Además, las variables serán medidas en base a la escala de Likert de 5 puntos, donde 1 es “Totalmente en desacuerdo” y 5 “Totalmente de acuerdo”. Por otro lado, la muestra serán 400 usuarios tanto hombres como mujeres que se encuentren en un rango de edad entre 21 a 35 años que residan en Lima Metropolitana y que hagan uso de los aplicativos bancarios. El análisis de las hipótesis planteadas uso de regresiones lineales mediante la herramienta SPSS. / This research aims to find the relationship between the variables trust, risk, security, satisfaction and social influence with respect to the intention of use of mobile banking applications. To this end, we will work on the basis of conclusive research with a quantitative approach of correlational scope. In addition, variables will be measured based on the 5-point Likert scale, where 1 is "Totally disagree" and 5 is "Totally agree". On the other hand, the sample will be 400 users both men and women who are in an age range between 21 to 35 years old residing in Metropolitan Lima and who make use of banking applications. The analysis of the hypotheses proposed using linear regressions using the SPSS tool. / Trabajo de investigación
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Modelo de negocio para el desarrollo de la aplicación para paseadores de mascotas A Patas Dog / Business model for the development of the application for pet walkers A Patas Dog

Aguilar Ruiz, Aníbal Eduardo, Pérez Vasquez, Marycielo, Ramirez Gonzales, Diego Sebastian, Sanchez Espino, Alexa Camila, Vilela Méndez, María Fernanda 02 July 2021 (has links)
Este proyecto implica la creación y uso de una aplicación para pasear a los perros del hogar y nos patentiza la factibilidad de su desarrollo en base a investigaciones ejecutadas a personas entre los 18 y 39 años de edad que residen en Lima Moderna, de nivel socioeconómico A y B y que cuentan con al menos un canino dentro de su hogar. Debido a las actividades laborales, estudiantiles y familiares, los dueños de perros no cuentan con el tiempo idóneo para realizar la recreación que sus perros necesitan, lo que puede causar estrés, depresión o problemas de comportamiento en sus mascotas. Este resultado ha sido aprobado por la comunidad veterinaria, expertos en cuidado de perros y por dueños de perros que fueron participes de diversas entrevistas. A partir de nuestra investigación, encontramos que cada día más dueños de mascotas están dispuestos a obtener nuevos servicios para poder brindarles a sus perros una mejor calidad de vida. Por ello, se compromete a crear esta aplicación para que los amantes de los perros puedan caminar de forma segura utilizando la tecnología actual. Para su puesta en marcha, se estima una inversión inicial de S/. 32,215.00, la cual estará financiada en un 77 % por la caja Piura y 23 % por los accionistas de la empresa. El periodo de recuperación se dará después del tercer año de ejecución. / This project involves the creation and use of an application to walk the household dogs and shows us the feasibility of its development based on research carried out on people between 18 and 39 years of age who reside in Modern Lima, of socioeconomic level A and B and that they have at least one canine in their home. Due to work, student and family activities, dog owners do not have the ideal time to do the recreation that their dogs need, which can cause stress, depression or behavior problems in their pets. This result has been approved by the veterinary community, experts in dog care and by dog ​​owners who participated in various interviews. From our research, we find that more and more pet owners are willing to obtain new services in order to provide their dogs with a better quality of life. Therefore, he is committed to creating this application so that dog lovers can walk safely using current technology. For its start-up, an initial investment of S /. 32,215.00, which will be financed in a 77 % by “caja Piura” and 23 % by the shareholders. The recovery period will be after the third year of execution. / Trabajo de investigación

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