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E-learning em diagnóstico bucal

Santos, Gláucia Nize Martins 29 November 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Ciências da Saúde, Programa de Pós-Graduação em Ciências da Saúde, 2016. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2017-01-24T12:27:59Z No. of bitstreams: 1 2016_GláuciaNizeMartinsSantos.pdf: 4566798 bytes, checksum: 590847be35191b892377f64fd20a9a32 (MD5) / Approved for entry into archive by Ruthléa Nascimento(ruthleanascimento@bce.unb.br) on 2017-03-03T18:57:06Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_GláuciaNizeMartinsSantos.pdf: 4566798 bytes, checksum: 590847be35191b892377f64fd20a9a32 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-03T18:57:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_GláuciaNizeMartinsSantos.pdf: 4566798 bytes, checksum: 590847be35191b892377f64fd20a9a32 (MD5) / A popularização das Tecnologias de Informação e Comunicação e da Internet vem provocando transformações sobretudo nos modelos educacionais tradicionais, obrigando aqueles que estão à frente das instituições de ensino a repensar a sala de aula e a didática dos professores. Porém, ter uma infinidade de informações disponíveis de fácil acesso não pressupõe a capacidade de transformá-las em conhecimento. Isso significa que o processo de aprendizagem na era digital está vinculado ao processamento da informação do ambiente virtual em conhecimento. Para tanto, o presente trabalho visou avaliar o uso da forma computacional de ensino a distância, e-learning, na disciplina de Diagnóstico Bucal, como ferramenta de ensino para os alunos de graduação em Odontologia. A pesquisa compõe-se de quatro artigos científicos que abrangem uma revisão sistemática sobre a efetividade do elearning no ensino de Radiologia Oral, a descrição do desenvolvimento da Realidade Aumentada a partir de imagens tomográficas, a apresentação de um projeto piloto sobre o uso da plataforma Moodle na área de Radiologia Oral e, por fim, o relato da experiência da utilização do WhatsApp como ferramenta de apoio ao ensino presencial em Radiologia Oral. Evidências sugerem que o e-learning é pelo menos tão eficiente quanto o método tradicional de ensino e os alunos demonstram atitudes positivas em relação à sua implementação. Foi observado, no entanto, que a participação dos estudantes nos módulos online foi baixa, e que há vários fatores que interferem nesse processo educacional. Em conclusão, é necessário dar sentido ao uso da tecnologia, e o maior desafio do professor é despertar no aluno a curiosidade e dar um objetivo evidente ao uso de novas tecnologias no aprendizado. / The high popularity of the Internet and Communication and Information Technologies have been changing the traditional educational models, forcing those responsible for the education institutions to rethink about classroom and teachers’ pedagogical skills. However, having a great amount of easy access and available information do not suppose ability to turn them into knowledge. It means that the learning path in digital era is directly related to the virtual environment information processed into knowledge. In this context, the present work aimed to evaluate the computational method of distance learning, e-learning, in Oral Diagnosis discipline, as a teaching tool for Dentistry undergraduate students. This research is composed by four original articles which includes a systematic review about the effectiveness of elearning in Oral Radiology, the development of Augmented Reality from tomographic acquisitions, the presentation of a pilot project that provided Oral Radiology contents in Moodle platform and, at last, the report of an experience using WhatsApp as a support tool to the face-to-face Oral Radiology classes. Evidences suggest that elearning is at least as efficient as the traditional method of teaching, and that students have positive attitudes toward its implementation. However, it was observed that the students’ participation in the online modules was low, and that there are many factors influencing this educational process. In conclusion, it is necessary to give signification to technology, and the major teacher’s challenges are to awaken students’ curiosity and purpose a clear objective to the use of new technologies in learning.
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Uma metodologia para a geração de conteúdos digitais baseado na utilização de estudios virtuais com realidade aumentada /

Barbosa, Érika Cristina Bombini. January 2015 (has links)
Orientador: Antonio Carlos Sementille / Banca: Silvio Ricardo Rodrigues Sanches / Banca: Marcos Américo / Resumo: A inserção de elementos gráficos virtuais em conteúdos digitais é cada vez mais comum em programas para televisão, cinema e internet. Tais elementos podem ser usados como uma ferramenta criativa por meio das quais novos programas podem ser baseados, podendo, ainda, reduzir o custo de produção de conteúdos digitais convencionais, uma vez que parte do cenário (ou, às vezes, todo ele) pode ser substituído por estes. A inserção destes elementos virtuais, no entanto, não é uma tarefa trivial, envolvendo tecnologias e conceitos que ainda estão em desenvolvimento. Computação gráfica, visão computacional, processamento de imagens, realidade virtual e realidade aumentada são algumas das áreas envolvidas. Os sistemas que estão sendo desenvolvidos com este propósito são denominados "Estúdios Virtuais". No entanto, a utilização dos Estúdios Virtuais, além de redução de custos que podem provocar na geração de conteúdos digitais, exige uma alteração na cadeia de produção, para uma estrutura mais dinâmica e otimizada. Considerando este contexto, o presente trabalho objetivou o desenvolvimento de uma metodologia que possa ser aplicada na geração de conteúdos digitais, tendo em vista as novas características e exigências da cadeia de produção otimizada. Para testar a validade desta metodologia, realizou-se a geração de uma prova de conceito, na forma de um programa piloto, denominado "Aula de Anatomia". Utilizou-se, para isto, os recursos do sistema ARSTUDIO, o qual consiste em um protótipo de estúdio virtual com realidade aumentada em desenvolvimento pelo grupo de pesquisa da UNESP/FC/FAAC. Os resultados obtidos foram promissores e indicarem a viabilidade da metodologia proposta / Abstract: The inclusion of virtual graphics in digital content is increasingly common in programs for television, film and internet. Such elements may be used as a creative tool by which new programs can be based, and may also reduce the cost of producing conventional digital content, since part of the scene (or sometimes all of it) can be substituted by these. The insertion of these virtual elements, however, is not a trivial task, involving technologies and concepts that are still developing. Graphic computer, computer vision, image processing virtual reality and augmented reality are some of the areas involved. The systems being developed for this purpose are called "Virtual Studio". However, the use of Virtual Studios, in addition to the cost savings that may result in the generation of digital content requires a change in the production chain, for a more dynamic and optimized structure. Considering this context, this study aimed to develop a methodology that canbe applied in the generation of digital content, in view of the new features and requirements of optimized production chain. To test the validity of this methodology, there was the generation of a proof of concept, in the form of a pilot program, called "Anatomy Lesson". It was used for this, the resources of ARSTUDIO system, which consists of a vritual studio with augmented reality prototype under development by the research group of UNESP/FC/FAAC. The results were promising and confirm the applicability of the proposed methodology / Mestre
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Hydra: Arquitetura e Framework para Desenvolvimento de Ambientes Virtuais

ANJOS FILHO, Ronaldo Ferreira dos 03 March 2011 (has links)
Submitted by Daniella Sodre (daniella.sodre@ufpe.br) on 2015-03-09T12:22:15Z No. of bitstreams: 2 Dissertação Mestrado - Ronaldo Ferreira dos Anjos Filho - Hydra_Arquitetura e Framework para Dese.pdf: 2666856 bytes, checksum: 766821f04455c6adeb8e36267416f970 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-09T12:22:15Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação Mestrado - Ronaldo Ferreira dos Anjos Filho - Hydra_Arquitetura e Framework para Dese.pdf: 2666856 bytes, checksum: 766821f04455c6adeb8e36267416f970 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2011-03-03 / Os avanços tecnológicos experimentados nos últimos anos (tanto em hardware quanto em software) permitiram aos usuários domésticos executar aplicações complexas relacionadas a ambientes virtuais, tais como de Realidade Virtual (RV), Realidade Aumentada (RA), Realidade Mista (RM), Jogos, dentre outras, em seus computadores. Em decorrência também desses avanços, foi possível aos desenvolvedores a criação de ferramentas com o intuito de auxiliar o desenvolvimento dessas aplicações, influenciando assim as mais diversas áreas da indústria, como Cinema e Jogos. Na literatura podem ser encontrados diversos frameworks para o desenvolvimento de aplicações de ambientes virtuais. Neste contexto é proposto Hydra, uma plataforma que possui dois objetivos principais: promover o desenvolvimento rápido de aplicações, mas abrangendo os mais diversos aspectos relacionados a ambientes virtuais (gráfico, sonoro, físico, dentre outros), e possibilitar a customização do próprio Hydra, oferecendo meios para que os usuários, a partir de plugins, definam o modo como ele irá desempenhar suas funcionalidades. Ao final deste trabalho foram desenvolvidos alguns plugins e uma aplicação teste com o intuito de validar preliminarmente a definição e implementação da arquitetura da plataforma Hydra, tendo sido constatado que, ainda como protótipo, a plataforma atende satisfatoriamente aos objetivos de desenvolvimento rápido, oferecendo aos usuários interfaces de programação simplificadas e integração entre os diversos componentes presentes em ambientes virtuais, e customização, permitindo maior controle do usuário a respeito de como a plataforma executa suas funcionalidades.
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O espaço como elemento da escultura: do moderno ao virtual

Ziegelmaier, Rafael Suarez 31 January 2012 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-03-10T12:17:19Z No. of bitstreams: 2 O espaço como elemento da escultura - do moderno ao virtual.pdf: 3786657 bytes, checksum: c7a80839961d7d7e59392250cf5f0fca (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-10T12:17:19Z (GMT). No. of bitstreams: 2 O espaço como elemento da escultura - do moderno ao virtual.pdf: 3786657 bytes, checksum: c7a80839961d7d7e59392250cf5f0fca (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012 / No presente trabalho procurou-se demonstrar que o elemento espaço ganhou relevância na composição e formação da escultura ao longo do séc. XX. A princípio a escultura monolítica, derivada da técnica do entalhe, formou uma forte tradição que se mantém viva até os dias atuais. No entanto, no início do séc. XX, há uma ruptura com a tradicional escultura monolítica. Os chamados movimentos modernos surgiram com diferentes propostas estéticas, como o surrealismo, o futurismo, o expressionismo, etc. No trabalho de escultura de artistas do grupo cubista, suprematista e construtivista nota-se que o elemento espaço, e as relações espaciais entre as parte da obra foram adotados como uma nova proposta em substituição ao tradicional monólito. Na década de 1960 artistas do Minimalismo apresentaram obras em que procuravam evidenciar as relações externas da escultura, investigando as relações espaciais entre o todo da obra e o ambiente onde se encontra. Dentro deste mesmo ambiente de experimentações da década de 1960, também surgiram artistas que incorporaram aparelhos eletrônicos/digitais em suas obras procurando criar a ilusão de que as imagens produzidas por esse tipo de equipamentos poderiam ser percebidas como um espaço gerado artificialmente. Atualmente obras contemporâneas que se utilizam de tecnologias como Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Telepresença podem trazer novidades nessa relação entre a obra de arte, o espaço e o espectador, e o presente trabalho busca identificar quais mudanças essa produção contemporânea traz para a linguagem da escultura.
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Um pipeline para renderização fotorrealística em aplicações de realidade aumentada

PESSOA, Saulo Andrade 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:56:58Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3109_1.pdf: 4561002 bytes, checksum: 69f948acb5be69e1e0d72a2957f5208f (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / A habilidade de interativamente mesclar o mundo real com o virtual abriu um leque de novas possibilidades na área de sistemas multimídia. O campo de pesquisa que trata desse problema é chamado de Realidade Aumentada. Em Realidade Aumentada, os elementos virtuais podem aparecer destacados dos objetos reais ou fotorrealisticamente inseridos no mundo real. Dentro desse segundo tipo de aplicação, pode-se citar: ferramentas de auxílio ao projeto de interiores, jogos eletrônicos aumentados e aplicações para visualização de sítios históricos. Na literatura pesquisada existe uma lacuna para ferramentas que auxiliem a criação desse tipo de aplicação. Na tentativa de contornar isso, esta dissertação propõe um pipeline para renderização fotorrealística em aplicações de Realidade Aumentada que leva em consideração aspectos como: a iluminação, as propriedades de refletância dos materiais, o sombreamento, a composição do mundo real com o mundo virtual e os efeitos de câmera. Esse pipeline foi implementado como uma API, permitindo a realização de dois estudos de caso: uma ferramenta de edição de materiais e uma ferramenta de auxílio ao projeto de interiores. Para obter taxas interativas de renderização, os gargalos do pipeline foram implementados em GPU. Os resultados obtidos mostram que o pipeline proposto oferece ganhos consideráveis de realismo com relação à visualização dos objetos virtuais
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A realidade aumentada como ferramenta para orientação de uso e segurança em embalagens

ACIOLY, Angélica de Souza Galdino 12 December 2016 (has links)
Submitted by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-04-11T19:06:35Z No. of bitstreams: 1 TESE Angélica de Souza Galdino Acioly.pdf: 8513128 bytes, checksum: 7685666c9ac2893fd76be3aa9efcf828 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-11T19:06:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TESE Angélica de Souza Galdino Acioly.pdf: 8513128 bytes, checksum: 7685666c9ac2893fd76be3aa9efcf828 (MD5) Previous issue date: 2016-12-12 / As embalagens envolvem a vida das pessoas de diferentes faixas etárias, sexos, classes sociais e em inúmeras situações, desde muito cedo. Contudo, pela diversidade de tipos e funções, e ainda das diferentes demandas e habilidades dos seus usuários, as embalagens, possuem problemas de interação, tanto em relação à sua estrutura física quanto informacional. Neste sentido, a pesquisa aqui apresentada trata de questões relacionadas à Ergonomia e Usabilidade, no que refere ao processo de informação entre a embalagem e os seus usuários, o qual exerce influência na sua utilização e consequentemente na segurança; e ainda da possibilidade de adoção de tecnologias emergentes no auxilio desse processo. Sendo assim, o objetivo geral desta tese foi validar a aplicação da tecnologia de Realidade Aumentada Móvel como meio de orientação de uso e instruções de segurança (Avisos e Advertências) junto a usuários de embalagens de consumo. Para tanto, foram realizados três estudos que, em termos gerais, buscaram avaliar as dimensões da usabilidade (eficiência, eficácia e satisfação) de dois sistemas de informação: um físico (rótulo) e um virtual (aplicativo em Realidade Aumentada). Na fase inicial à realização dos estudos foram conduzidas pesquisas bibliográficas e exploratórias, a fim de conhecer e fundamentar a problemática estudada e construir o embasamento teórico e o estado da arte. O Estudo 1 tratou de uma pesquisa descritiva com o objetivo de conhecer os sujeitos da pesquisa e suas experiências de uso com embalagens e com algumas tecnologias. Os resultados deste estudo definiram as diretrizes para as análises realizadas nos estudos posteriores. Para o Estudo 2, foi realizada uma pesquisa exploratória, através de avaliação heurística de sistemas de Realidade Aumentada aplicados em embalagens disponíveis no mercado. O referido estudo teve como objetivo estabelecer as diretrizes para a elaboração do aplicativo testado no estudo subseqüente. No Estudo 3, foi realizada uma pesquisa experimental, cujo objetivo foi avaliar a usabilidade dos dois sistemas de informação aplicados a uma embalagem-teste (lata de sardinhas). Em termos gerais os resultados apontaram que, a maioria dos participantes possui dificuldades de uso e de compreensão das informações disponibilizadas nas embalagens, independente da sua faixa etária; e em relação as dimensões da usabilidade dos dois sistemas avaliados, o sistema virtual apresentou melhores resultados do que o sistema físico. Neste sentido, os dados confirmaram as hipóteses proposta nesta tese, onde a apresentação de instruções de uso e de segurança através de sistemas de informação digital em Realidade Aumentada Móvel em embalagens de consumo configura uma solução eficiente e eficaz como interface de informação e de interação objeto/ser humano. Capaz, portanto, de complementar ou ainda ressaltar o conteúdo informacional dos rótulos físicos. / From a very young age, and in countless situations, people’s lives are involved with packaging, independent of their age range, sex and social class. However, owing to packaging’s diversity of types and functions, and the different demands and abilities of its users, it presents problems of interaction, as much in relation to its physical structure as to its functional role. In line with this, this research paper focuses on questions related to Ergonomics and Usability, regarding the information process between the packaging and its users, which exercises a influence on its utilization and consequently on its security; and on the possibility of the adoption of emerging technologies in the facilitation of this process. Consequently, the general objective of this thesis was to validate the application of Mobile Augmented Reality technology as a way of orientating the use and security instructions (alerts and warnings) together with users of consumer packaging. To do this, three studies were carried out that, in general terms, focused on evaluating the measurements of usability (efficiency, effectiveness and satisfaction) of two information systems, one physical (label) and the other digital (Augmented Reality application). In the initial phase of the studies, bibliographical and exploratory research was carried out with the aim being to understand and provide a foundation for the problem being studied, and to construct the theoretical base and the current state of art. Study 1 was a descriptive research with the objective being to understand the subjects of the research and their experiences related to the use of packaging and some technologies. The results of this study defined the guidelines for the analyses undertaken in the studies that followed. Study 2 involved exploratory research through in a heuristic evaluation using Augmented Reality systems applied to packaging available on the market. The objective of this study was to establish the guidelines for the elaboration of an application to be tested in the subsequent study. A Experimental research was carried out in Study 3, with the objective being to evaluate the usability of two information systems applied to test-packaging (sardine can). In general terms, the results showed that most of the participants had difficulties with the use and the comprehension of the information available on the packaging, independent of their age range. In relation to measurements of usability of the two systems evaluated, the virtual system presented better results than those of the physical system. Owing to this, the data confirmed the hypotheses proposed in this thesis, where by the presentation of the instructions of use and security through digital information systems in Mobile Augmented Reality on consumer packaging presents itself as an efficient and effective solution as an interface of information and interaction human/object. Therefore, capable of complimenting or reinforcing the informational content of physical labels.
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Um Sistema de Realidade Aumentada para a Visualização de Objetos Virtuais e Faciais Utilizando Câmeras RGB-D.

AZEVEDO, P. H. V. O. 23 September 2016 (has links)
Made available in DSpace on 2018-08-02T00:03:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_10159_Ata de Defesa.pdf: 643715 bytes, checksum: f746bcd3f2edf80129533250688117ae (MD5) Previous issue date: 2016-09-23 / ...
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Libros aumentados : extensión del concepto, exploración e interacciones

Gazcón, Nicolás Fernando 14 December 2015 (has links)
Hoy en día, prácticamente toda actividad realizada, ya sea directa o indirectamente, está apoyada en algún dispositivo tecnológico. Pese al gran incremento en el uso de la tecnología en estos ultimos años, algunos soportes tradicionales tales como los libros, siguen siendo ampliamente utilizados. Se ha argumentado que el papel tiene los días contados, y que la evoluci on de la lectura se encamina completamente hacia las computadoras o medios móviles como lo son las tabletas o los lectores de libros electrónicos. Sin embargo, hasta el día de hoy, el libro tradicional sigue siendo parte de nuestra vida cotidiana. Un campo que ha sido explorado en los ultimos años con el fin de integrarse a la realidad que nos rodea, es el de la Realidad Aumentada (RA). Esta tecnología ha brindado nuevas alternativas teniendo como objetivo mejorar nuestra percepción de la realidad aportando bene cios a la realización de nuestras tareas diarias; esto lo posiciona como un excelente complemento para los libros tradicionales y la lectura de los mismos. Se han presentado varias propuestas para mejorar los libros tradicionales, originándose así un nuevo tipo de libro, el libro aumentado. Sin embargo, estos libros a un poseen ciertas limitaciones.La propuesta de la presente tesis es superar estas limitaciones, proponiendo una extensión para los libros aumentados. Esta extensión considera la generación de libros aumentados a partir de cualquier libro pre-existente, permitiendo incorporarle diferentes tipos de contenidos con la posibilidad adicional de que sean compartidos por distintos lectores. De este modo, extendemos también los libros aumentados, potenciando al libro tradicional con la posibilidad de realizar la incorporación de contenidos aumentados de manera colaborativa. En este contexto, tambi en proponemos las interacciones que consideramos adecuadas para interactuar tanto con el libro como con su contenido. Para esto definimos una clasificación de las mismas que puede utilizarse como guía para el diseño e implementación de las actividades que se pueden realizar con un libro aumentado. Además presentamos una arquitectura que da soporte a nuestra propuesta para extender los libros aumentados. Basados en la misma, implementamos un sistema que utilizamos para experimentar y evaluar la validez de nuestra propuesta. Finalmente, para realizar dicha evaluaci on, diseñamos un experimento estadísticamente robusto que nos permitió determinar tanto la usabilidad de la propuesta como el desenvolvimiento de usuarios n oveles con este tipo de tecnologías basadas en RA. La evaluación realizada nos permitió avalar el enfoque propuesto y capturar informaci on relevante respecto a qu e tareas resultan sencillas o difíciles para usuarios n oveles de RA. Por otra parte, los resultados del experimento arrojan nuevas direcciones para continuar la investigación en torno a los libros aumentados. / Nowadays practically every performed activity, whether directly or indirectly, it is supported by a technological device. Despite the large increase in the use of technology in recent years, some traditional media such as books, are still widely used. It has been argued that the end of paper use is imminent, stating that the evolution of reading is toward computers or mobile devices such as tablets or e-readers. Nevertheless, up today the traditional book remains part of our daily life. This technology has provided new alternatives granting an improved perception of the reality and bringing bene ts to our daily tasks; these features make it an excellent complement to traditional books as well as its reading experience. Several approaches have been presented in order to improve traditional books, thereby enabling a new type of book, named as augmented book. However, these books still have some limitations. To overcome these limitations, we propose an extension for augmented books. This extension considers the generation of augmented books from any pre-existent book, allowing the incorporation of di erent types of contents with the additional possibility of sharing these contents with other readers. Thus, the use of augmented books is extended, enhancing the traditional book with the possibility of incorporating augmented contents in a collaborative fashion. In this context, we also propose the interactions we considered suitable to interact with the book and its content. Thus, we de ned a classi cation of the interactions that can be used to guide the design and implementation of activities that can be performed with an augmented book. We also presented an architecture which supports our approach for extending augmented books. Based on this architecture, a system was implemented to experiment and to evaluate the validity of our approach. Finally, we designed a statistically robust experiment to conduct the evaluation. This experimento allowed us to analyze the usability of the approach as well as the usage of the system by novice users. Based on the results of the conducted evaluation we validated our approach and concluded important remarks about the di culties encountered by novice users on the tasks which involved Augmented Reality features. Moreover, experimental results derive in new future research directions toward augmented books.
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Sistema informático para la enseñanza interactiva utilizando realidad aumentada aplicado a los estudiantes del curso de ciencia y ambiente de cuarto grado de primaria de la Institución Educativa "Sagrado Ignacio de Loyola"

Delgado Rivera, José Percy, Salazar Soplapuco, Moisés Benjamín January 2016 (has links)
La presente tesis tiene como propósito mejorar el rendimiento académico en el tema del cuerpo humano y sus sistemas del curso de ciencia y ambiente en los estudiantes de cuarto de primaria del colegio “Sagrado Ignacio de Loyola” planteando un escenario de aprendizaje nuevo mediante un sistema informático de enseñanza interactiva basado en realidad aumentada. A raíz de ello se plantea la siguiente interrogante ¿de qué manera se podría mejorar el rendimiento académico en el tema del cuerpo humano y sus sistemas del curso de ciencia y ambiente en los estudiantes de 4° de primaria?. Se tiene como objetivo mejorar el rendimiento académico en el tema del cuerpo humano y sus sistemas del curso de ciencia y ambiente en los estudiantes de 4to grado de educación primaria, a través de la implementación de un sistema informático de enseñanza interactiva basado en realidad aumentada, ofreciendo al estudiante interactuar con la realidad aumentada a través de las imágenes. Con la implementación del sistema se mejoró el rendimiento académico en el tema del cuerpo humano y sus sistemas en los estudiantes, se mejoró la capacidad para problematizar situaciones en el estudiante logrando que cuestione lo observado y establezca relaciones, se mejoró la capacidad para generar y registrar datos en el estudiante a través de la observación, se mejoró la capacidad de análisis de información en el estudiante, se mejoró la capacidad para evaluar la información obtenida y comunicar los resultados en el estudiante logrando que evalúen y comuniquen sus conclusiones a través de esquemas, se mejoró la comprensión de conocimientos del estudiante mediante la observación logrando relacionar lo aprendido y aplicarlo. / Tesis
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A realidade aumentada: desafios técnicos e algumas aplicações em jogos e nas Artes Visuais / A realidade aumentada: desafios técnicos e algumas aplicações em jogos e nas Artes Visuais

Sacashima, Rosemery Emika 06 October 2011 (has links)
A investigação desta dissertação consiste em definir os conceitos de Realidade Aumentada, seus desafios técnicos e tecnológicos, mapear as várias áreas de sua aplicação e quais as suas contribuições na criação das poéticas visuais. Para essa finalidade, tornou-se necessário o entendimento do processo histórico da Realidade Virtual do qual faz parte como uma linha de pesquisa, com seus desafios e aspectos específicos. Podemos perceber, ao longo da pesquisa, que a área dos jogos eletrônicos, com seus interesses mercadológicos, estimula o desenvolvimento tecnológico do sistema de Realidade Aumentada. E que alguns recursos dos sistemas de Realidade Aumentada têm sido utilizados por artistas visuais nas suas criações poéticas, integrando o observador em suas obras e estimulando novas implicações às tecnologias. / The investigation of this thesis sought to define the concepts of Augmented Reality, its technological and technical challenges, to map its various fields of application and reveal its contribution to the creation of visual poetry. To achieve that, it was necessary to understand the historical process of Virtual Reality, to which it belongs as a line of research with its challenges and specific features. We could realize along the research that the area of electronic games with its increasing interest in the market fosters the technological development of the Augmented Reality system. Moreover, some resources of the Augmented Reality systems have been used by Visual artists in their poetic creations, integrating the observer to their works and encouraging new approaches towards technology.

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