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Jogos educativos para dispositivos móveis ao alcance da aprendizagem significativa no processo de ensino-aprendizagem

ARAUJO, Maria Betânia Francisca de Albuquerque 22 August 2016 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2017-08-31T14:00:35Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) Diss_CIN_Maria_Betania.pdf: 108569894 bytes, checksum: 85078cc05fc8987fd0baa92630c46e52 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-31T14:00:35Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) Diss_CIN_Maria_Betania.pdf: 108569894 bytes, checksum: 85078cc05fc8987fd0baa92630c46e52 (MD5) Previous issue date: 2016-08-22 / Por muito tempo na história da educação, confundiu-se ensino com mera transmissão de conhecimentos. Os alunos eram tidos como sujeitos receptores de informações, responsáveis apenas pela memorização dos conteúdos transmitidos pelo professor. No entanto, essas teorias vêm aos poucos sendo contornadas no sentido de que não há ensino sem aprendizagem significativa e de que agora o conhecimento precisa ser visto como um processo contínuo de construção pelo educando. Com o avanço tecnológico, o acesso rápido à Internet e novas formas de aprendizagem por meio de dispositivos móveis vêm aumentando o volume de informações, isso faz com que as pessoas busquem no seu cotidiano novas formas de aprendizagem. Então faz-se necessária a adequação dessas teorias para apropriação de maneira dinâmica dos conteúdos de ensino e a aprendizagem no processo de construção do conhecimento. Diante da revolução das tecnologias, hoje uma pessoa pode participar ao mesmo tempo de quase todos os acontecimentos locais, nacionais e internacionais. Esses acontecimentos vêm invadindo espaços públicos e privados, mudando a forma, a organização econômica, jurídica, social e as relações humanas e, a partir daí transformando as tradicionais percepções do homem no mundo e na maneira de agir. Tal é o reflexo do aumento da qualidade dos recursos tecnológicos que as transformações ocorridas nos meios de comunicação têm proporcionado uma série de mudanças no contexto educacional e social, visto que a utilização de mídias digitais vem aumentando e os dispositivos móveis estão cada vez mais acessíveis à população. Uma área de pesquisa que está sendo bastante difundida e ampliada atualmente é a realidade aumentada (RA), seu conceito é de transpor objetos virtuais em cenas reais, de modo que não sejam percebidos como virtuais em relação aos reais. O usuário interage com a cena em tempo real, manipulando objetos reais e virtuais ao mesmo tempo. Esses recursos visuais são bastante interativos, conseguindo desse modo prender a atenção dos alunos, servindo como facilitadores das atividades pedagógicas a serem desenvolvidas nas suas habilidades mais importantes desta apropriação do conhecimento e realizadas por meio desses objetos palpáveis. A utilização na educação dos jogos educacionais digitais, com os recursos da realidade aumentada, pode proporcionar ao aluno uma motivação muito maior, estimulando também hábitos de persistência no enfrentamento de desafios e desenvolvimento de tarefas, potencializando a aprendizagem de conceitos, conteúdos e habilidades embutidas no jogo. Esta dissertação consiste na realização de uma pesquisa sobre o potencial do uso de aplicações de realidade aumentada em jogos educacionais clássicos, em seguida apresentar uma metodologia para o desenvolvimento de jogos educacionais baseados em realidade aumentada, produzidos para dispositivos móveis, tais como celulares e smartphones, e promover a utilização da realidade virtual e aumentada como ferramenta do professor em sala de aula. Como prova deste conceito, foi criado um aplicativo baseado em jogo educacional clássico desenvolvido para dispositivos móveis na plataforma Android. Ao final do desenvolvimento do protótipo executável foi realizada uma avaliação por meio de testes com professores na área pedagógica. / For a long time in the history of education, educating has been confounded with mere knowledge transmission. Students were then regarded as information receiver subjects, responsible only for memorizing contents transmitted by teachers. However, these theories are gradually being sidestepped in the sense that there is no teaching without significant learning, and that knowledgeneedstobeseenasacontinuousprocessofconstructionbypupils. Thetechnological advancement, fast Internet access and new forms of learning through mobile devices have been increasing the amount of information, which makes people seek new forms of learning in their daily lives. Therefore, it is necessary to adequate such theories for dynamically appropriating the teaching and learning contents in the process of knowledge construction. Considering the revolution of the technologies, currently a person can participate of almost all the local, national or international events at the same time. These events are invading public and private spaces, changing manners, the economics, legal system, social organization and human relations, and transforming the traditional perceptions of mankind in the world and in the way they act as well. The increased quality of the technological resources can be perceived to the extent that the transformations happened to the communication means have provided a series of changes in educational and social context, since the use of digital media is increasing and mobile devices are increasingly becoming accessible to the population. A research area that is being quite widespread and expanded currently is augmented reality (AR), its main concept is to transpose virtual objects in real scenes, so that they are not perceived as virtual in relation to real objects. The user interacts with the scene in real time by handling both real and virtual objects at the same time. Such visual resources are quite interactive, achieving thereby to attract students? attention, acting as facilitators of the educational activities to be developed in the most important skills of the appropriation of knowledge realized by means of those tangible objects. Use in education of educational digital games, with the capabilities of augmented reality, can provide the student a greater motivator, also encouraging habits of persistence in confronting challenges and development of tasks, empowering the learning of concepts, content and skills embedded in the game.
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A formação de conceitos científicos em física: uma proposta de ensino delineada pela teoria das ações mentais utilizando realidade aumentada

Perrone, Breno Mário Silva, 90-99164-0704 08 January 2018 (has links)
Submitted by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2018-05-07T13:10:44Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) A formação de conceitos científicos em física-Uma propos.pdf: 3007418 bytes, checksum: 91c44420a503f39ce086759616722678 (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2018-05-08T14:04:33Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) A formação de conceitos científicos em física-Uma propos.pdf: 3007418 bytes, checksum: 91c44420a503f39ce086759616722678 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-08T14:04:33Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) A formação de conceitos científicos em física-Uma propos.pdf: 3007418 bytes, checksum: 91c44420a503f39ce086759616722678 (MD5) Previous issue date: 2018-01-08 / With modernization and significant progress towards technology, education and educational practices used by the teaching staff must be aligned with new trends in Humanities. It is stressed by evaluation programs such as PROVA BRASIL and ENEM the failure of the teaching methods being used in the classroom by teachers. Several researchers in the field of education are trying to determine elements that result on learning difficulties in order to stablish new teaching techniques and methods. Therefore, the aim of this study is to propose a methodology procedure in teaching Physics using Augmented Reality through the telephone device (cell phone), with the intention to provide the students visualization to Mechanic problems, focusing on scientific concepts. Augmented Reality, as a computational tool, is used in the research to attract the interest in Science classes, and thus to be the initial foundation of the learning activity. The teaching model proposed is based on the Galperin’s psychological theory, a psychologist who defines the development of the psyche through mental stages organized and guided by an experienced person, called Action-Oriented Base (AOB). With the action-oriented base resource and Augmented Reality computational tool, this work proposes the didactic practice of teaching Physics using Augmented Reality. The research has been conducted among UFAM (Federal University of Amazon) Natural Sciences students. Methodology used to evaluate the research results in qualitative terms, with explanatory and exploratory intent. The instruments employed in order to obtain data were participant observation, questionnaire, interview and field diary. The results obtained through the data are products of the synthesis of the theoretical foundations of the research and data collected through methodological tools by the researcher. Based in the results, this work considers the possibility of the introduction of the previous proposed didactic sequence, highlighting positive indicators to the formation of scientific concepts in teaching Physics. / Com a modernização e os avanços significativos na tecnologia a educação e as práticas educativas utilizadas pelos docentes devem estar de acordo com as novas tendências humanas. É enfatizado através dos programas de avaliação como: PROVA BRASIL e ENEM, a falência dos métodos pedagógicos utilizados nas salas de aula pelos professores. Diversos pesquisadores da área da educação buscam determinar elementos que geram dificuldades de aprendizagem a fim de estabelecer novas técnicas e métodos de ensino. Sendo assim, o objetivo deste trabalho é aplicar uma sequência didática de ensino de Física utilizando a Realidade Aumentada, software instalado no aparelho telefônico (celular), com intuito em proporcionar aos discentes a visualização de problemas da mecânica, focando-se na formação de conceitos científicos. A Realidade Aumentada por ser um dispositivo computacional contemporânea é utilizado na pesquisa para despertar o interesse nas aulas de Ciências, e assim ser alicerce inicial à atividade de aprender. O modelo de ensino proposto pelo trabalho se fundamenta nas teorias psicológicas de Galperín, psicólogo que define o desenvolvimento da psiquê através de etapas mentais organizadas e dirigidas por indivíduo mais experiente, o que chamou de Base Orientadora da ação (BOA). Com recurso da base orientadora da ação e a ferramenta computacional da realidade aumentada, o trabalho investiga se através do sequência didática proposta utilizando a realidade aumentada se encontra formação de conceitos e definições. A pesquisa foi realizada com alunos do curso de Ciências Naturais na Universidade Federal do Amazonas (UFAM). A metodologia utilizada para avaliar os resultados da pesquisa é de caráter qualitativo, de cunho explicativo e exploratório. Para obtenção dos dados foram utilizados instrumentos como: observação participante, questionário, entrevista e diário de campo. Os resultados obtidos através dos dados são produtos da síntese entre os fundamentos teóricos da pesquisa e informações coletadas através das ferramentas metodológicas proposta pelo pesquisador. Com base nos resultados, o trabalho considera a possibilidade na implementação da sequência didática proposta inicialmente, evidenciando indicadores positivos à formação de conceitos científicos no ensino de Física.
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Desenvolvimento de Sistema de Realidade Aumentada Projetiva com Aplicação em Educação

Roberto, Rafael Alves 01 March 2012 (has links)
Submitted by Pedro Henrique Rodrigues (pedro.henriquer@ufpe.br) on 2015-03-05T19:23:10Z No. of bitstreams: 2 msc_texto_final_library_listed.pdf: 28413192 bytes, checksum: ed36969f74daebe43c53d37db9a8271c (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-05T19:23:10Z (GMT). No. of bitstreams: 2 msc_texto_final_library_listed.pdf: 28413192 bytes, checksum: ed36969f74daebe43c53d37db9a8271c (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012-03-01 / A tecnologia vem tendo um papel muito importante no ensino por trazer uma valiosa contribuição na possibilidade de estabelecer uma relação entre o conteúdo e o aluno, que é uma necessidade da educação atual. Deste modo, é natural pensar que inserir computadores na sala de aula é uma boa alternativa. Entretanto, só é possível classificar como um ambiente de aprendizagem informatizado aquele onde o recurso tecnológico está integrado ao plano de aula do educador, funcionando como instrumento pedagógico. Além disso, apesar das vantagens providas pelos sistemas computacionais, estes por vezes ainda possuem limitações em relação à experiência de uso do aluno, especialmente quando se trata de crianças. Neste contexto, o presente trabalho tem como objetivo conduzir uma pesquisa acerca do uso de soluções que utilizem realidade aumentada projetiva e interfaces tangíveis como instrumento para auxiliar os professores no processo de construção do aprendizado dos alunos. Deste modo, foi desenvolvido o ARBlocks, uma plataforma de blocos dinâmicos voltada para atividades educacionais infantis. Diferentemente dos conjuntos de blocos tradicionalmente usados em sala de aula, o protótipo criado não tem nenhuma informação gravada em suas faces, sendo ela inserida dinamicamente durante o seu uso. Para que isto ocorra, os blocos são rastreados utilizando um marcador de borda concebido pelo autor e o conteúdo correspondente projetado apenas na sua superfície utilizando uma técnica de calibração de projetores. Por ser um sistema computacional tangível, o ARBlocks possui algumas vantagens em relação aos blocos tradicionais, como a versatilidade de em um único conjunto de blocos conseguir executar várias atividades diferentes ou fornecer estímulos visuais e auditivos para as crianças. Estes benefícios são alcançados sem perder as características positivas dos objetos manipuláveis, já que os pequenos alunos desenvolvem importantes habilidades a partir do manuseio de artefatos. Foram realizadas duas análises sobre o ARBlocks. A primeira, computacional, mostrou que o alinhamento do sistema câmera-projetor é realizado automaticamente e que a ferramenta fornece rastreamento em tempo real. Estes fatores permitem que os alunos e professores interajam com os blocos como se as informações digitais inseridas estivessem realmente gravadas neles. Num segundo momento, professores
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Catálogo virtual con realidad aumentada

Rojas Pachas, Samuel Antonio, Contreras Sulca, Renzo Luis 01 December 2016 (has links)
El presente proyecto tiene como finalidad principal implementar una aplicación móvil de comercio electrónico (M-Commerce) que permita a usuarios en general la visualización de productos de una determinada empresa con la capacidad de interactuar con ellos y además poder adquirirlos. La tecnología usada para permitir la interacción con los productos es: Realidad Aumentada. Gracias a esta tecnología, un usuario puede interactuar con un producto específico visualizándolo en tres dimensiones y en un entorno real, a través de un dispositivo móvil. El objetivo general del proyecto, es lograr que la empresa que adquiera esta aplicación, pueda permitir a usuarios interactuar directamente con los productos que esta ofrece utilizando Realidad Aumentada como tecnología, lo que facilita la interacción del usuario con el producto, evitando devoluciones o cancelaciones de compra. A lo largo de este proyecto, se ha tenido en cuenta, tanto el desarrollo de artefactos que permitan el mejor control del mismo, como entregables que demuestren el avance de la aplicación considerando las funcionalidades establecidas para cada fase del proyecto. En el presente documento, se presentarán cinco capítulos abarcando desde el Marco Teórico del mismo hasta la gestión del presente proyecto, considerando los objetivos logrados y el estado del proyecto al momento del cierre del mismo. / This project primarily aims to develop a mobile commerce application (M-Commerce) that enables to display products of a particular company with the capability to interact with them and also purchase them. The technology used for the interaction with products is: Augmented Reality. With this technology, a user can interact with a specific product having the capability to visualize it in three dimensions (in a real environment) through a mobile device. The overall project objective, is to ensure that the company who purchase this application, allow general users to interact directly with the offered products using Augmented Reality as technology, which facilitates user interaction with the product, avoiding refunds or purchase cancellations. Throughout this project, it has been considered the development of artifacts that allow better control of it and also releases that demonstrate the progress of the application considering the features set for each project phase. This paper will present five chapters covering from the theoretical framework of the same to the management of this project, considering the achieved objectives and project status at the time of closing.
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Modelos Tridimensionales a partir de ecuaciones

Hilario López, Cristhian Eduardo 01 December 2016 (has links)
El proyecto "Modelos Tridimensionales a partir de ecuaciones" parte con el ideal de facilitar la comprensión de una representación gráfica en R3 sobre la realidad. Esta aplicación se encuentra orientada principalmente a servir de apoyo dentro de los cursos de Cálculo 2 tanto para profesores como alumnos, ya que persigue el principal objetivo de facilitar la abstracción de los conceptos de superficies en el espacio en R3 a través de la posibilidad de visualizarlos en la realidad. El proyecto representa una gran oportunidad dentro de los cursos mencionados, ya que, en el desarrollo de los mismos, los estudiantes comienzan a analizar superficies en el espacio en R3 y la comprensión de estas nociones básicas se vuelve necesaria para la continuidad de los contenidos. Por otro lado, la explicación de dichas superficies representa un reto para los profesores, los cuales en muchos casos deben recurrir a herramientas con limitaciones al momento de recrear las superficies, e incluso apelar a la experiencia de los estudiantes con formas parecidas. Por consiguiente, el proyecto plantea la creación de una herramienta que permitirá la visualización del resultado de una ecuación del tipo implícita orientado en las 6 superficies cuádricas en R3 dentro del espacio real, gracias a la tecnología de Realidad Aumentada. Esto permitirá a los estudiantes poder visualizar de manera casi real dichas superficies como si se encontraran delante de ellos. El proyecto se desarrollará durante dos ciclos académicos dentro de los cuales se considerarían 3 entregables principales: El componente de graficación de las superficies cuádricas en el espacio real a través de un marcador, el componente de registro de ecuaciones implícitas basándose en el patrón común que reúnen las ecuaciones de las 6 superficies cuádricas y que permitirá realizar modificaciones a fin de poder reflejar las variantes de estas superficies y el componente de seccionamiento de superficies a través de la graficación de un plano adicional a la superficie cuádrica con el fin de realizar el seccionamiento de este y permitir la visualización de las curvas obtenidas por el corte. De los entregables mencionados, los 2 primeros se consideran críticos para el éxito del proyecto ya que juntos permitirían el funcionamiento básico de la aplicación.
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La Realidad Aumentada (RA) en el aprendizaje del inglés: análisis de la eficacia de su uso en el léxico y la gramática

Marrahí-Gómez, Víctor 22 July 2022 (has links)
En los últimos años, se ha producido una implementación progresiva del uso de las nuevas tecnologías en el aula gracias a la aparición de programas tecnológicos innovadores como la Realidad Aumentada (RA), lo cual ha permitido el desarrollo de nuevas técnicas educativas en el ámbito de la enseñanza de lenguas extranjeras. Hsu (2017) y Forsythe y Raine (2019) realizaron varios estudios en este ámbito, que demostraban su eficacia en el aprendizaje del alumnado de lenguas extranjeras. En la misma línea de investigación Godwin-Jones (2016) aplicó la utilización teórica de la RA en un aula con el objetivo de observar su incidencia en el aprendizaje de vocabulario en una clase de Inglés como Lengua Extranjera (EFL). Así mismo, Redondo, Cózar-Gutiérrez y González-Calero (2020) afirmaron que el uso de tecnología RA en el aula permite a los estudiantes utilizar elementos comunes como la telefonía móvil o las tabletas electrónicas como su herramienta principal de aprendizaje y resaltaron sus beneficios de una forma práctica. Esta tesis doctoral se basa en una investigación en la que participaron 103 estudiantes pertenecientes a ambos ciclos de la Educación Obligatoria Secundaria (ESO) y a Formación Profesional (FP) de un centro de educación secundaria de la provincia de Valencia. Los dos objetivos principales de este experimento son: en primer lugar, analizar la efectividad del aprendizaje de la gramática y del léxico inglés mediante el empleo de RA; en segundo lugar, determinar el grado de satisfacción y aceptación de la RA mediante dispositivos móviles por parte de los participantes. Para ello, se dividió aleatoriamente a los estudiantes en un grupo de control (GC) y un grupo experimental (GE). Ambos grupos completaron un examen de nivel previo de conocimientos del inglés (Cambridge Unlimited Placement Test), un pretest y un postest relacionados con la RA antes y después del experimento. El GC recibió varias lecciones basadas en una metodología tradicional, consistente en cuadernos impresos, mientras que el GE empleó dispositivos móviles y lecciones de RA en inglés. Además, para la obtención de datos cualitativos se utilizaron entrevistas semiestructuradas en el aula. Los resultados de la investigación revelan que el alumnado incluido en el GE estuvo más motivado, alcanzando unos porcentajes de acierto ligeramente superiores en el aprendizaje de los ítems gramaticales y léxicos. De igual manera, se observó que el grado de satisfacción de la metodología entre los participantes en el GE fue comparativamente mayor que el del GC. A pesar de ciertos impedimentos técnicos y pedagógicos encontrados durante la investigación, como la escasa preparación del profesorado en activo, se concluyó que las nuevas tecnologías en general, y la RA en particular, tenían una efectividad de aprendizaje real similar a las sesiones basadas en una metodología tradicional. Sin embargo, los estudiantes del GE mostraron una mayor motivación e interés en la materia frente a los del GC.
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How can augmented reality add value for companies: benefits and challenges of its application in marketing

Kemm, Felicitas Marie 05 April 2017 (has links)
Submitted by Felicitas Kemm (felicitas.kemm@gmx.de) on 2017-05-24T20:13:57Z No. of bitstreams: 1 Master Thesis - Felicitas Kemm.pdf: 1392022 bytes, checksum: 6518cce8abc7fb844ba77cef97cc26af (MD5) / Approved for entry into archive by Leiliane Silva (leiliane.silva@fgv.br) on 2017-05-25T12:35:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Master Thesis - Felicitas Kemm.pdf: 1392022 bytes, checksum: 6518cce8abc7fb844ba77cef97cc26af (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-31T12:27:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Master Thesis - Felicitas Kemm.pdf: 1392022 bytes, checksum: 6518cce8abc7fb844ba77cef97cc26af (MD5) Previous issue date: 2017-04-05 / The present study aims to gain a better understanding of the reasons influencing the use of AR applied in marketing. Besides its promising success in the literature, there is still a risk that Augmented Reality does not add value to the company. Marketers must decide whether and how the technology can be applied in favor of the company. A case study research with three companies using or used Augmented Reality in their business was applied. The data were collected via semi-structured interviews with marketing experts’ from each company. Based on the findings of the interviews, the reasons why companies applied Augmented Reality are: the belief that there is a need for it, a better communication with their customers, the need to appear innovative, and a decrease in the return- and increase in the conversion rate. In fact, this research revealed that after the implementation of Augmented Reality two out of three companies had a better market performance in terms of an increase in the demand, or a better conversion rate, more time spent on the product page with the Augmented Reality tool, and a decrease in their return rate. However, one case also demonstrated that even though an increasing market performance, Augmented Reality can still fail due to reasons such as technical issues. / O presente estudo visa adquirir um melhor conhecimento das razões por detrás da utilização de AR em marketing. Para além do sucesso promissor sugerido pela literatura, existe ainda o risco de que Realidade Aumentada não adiciona valor à empresa. Marketers têm de decidir se e como a tecnologia pode ser utlizada em prol da empresa. Um estudo caso com três empresas diferentes que utilizam ou utilizaram Realidade Aumentada no seu negócio foi desenvolvido. Os dados foram recolhidos através de entrevistas semi-estruturadas com especialistas de marketing de cada empresa. Com base nos resultados das entrevistas, as razões pelas quais as empresas usam Realidade Aumentada são: a crença de que existe a necessidade dessa tecnologia, uma melhor comunicação com os seus clientes, a necessidade de transparecer inovação, e uma diminuição da taxa de devolução – e um aumento na taxa de conversão. De facto, este estudo demonstra que, após a implementação de Realidade Aumentada, duas das três empresas registaram um melhor desempenho no mercado em termos de um aumento da procura, ou de uma taxa de conversão superior, mais tempo dispendido na página do produto com a ferramenta de Realidade Aumentada, e uma diminuição da taxa de devolução. Contudo, um caso demonstrou também que, apesar de um melhor desempenho no mercado, a Realidade Aumentada pode contudo falhar devido a razões como problemas técnicos.
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Interação com objetos digitais 3D em estúdios virtuais / Interaction with 3D objects in virtual studios

Pedroso, Rafael Guimarães [UNESP] 05 February 2016 (has links)
Submitted by RAFAEL GUIMARÃES PEDROSO null (rafael@tvu.unesp.br) on 2016-04-05T20:10:33Z No. of bitstreams: 1 Dissertação - Interação com objetos digitais 3D.pdf: 3377799 bytes, checksum: 711e5e4a1ddfb59c95c882bd1c4d136f (MD5) / Approved for entry into archive by Felipe Augusto Arakaki (arakaki@reitoria.unesp.br) on 2016-04-07T16:16:41Z (GMT) No. of bitstreams: 1 pedroso_rg_me_bauru.pdf: 3377799 bytes, checksum: 711e5e4a1ddfb59c95c882bd1c4d136f (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-07T16:16:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 pedroso_rg_me_bauru.pdf: 3377799 bytes, checksum: 711e5e4a1ddfb59c95c882bd1c4d136f (MD5) Previous issue date: 2016-02-05 / O estúdio virtual é um sistema para a criação de cenas com objetos virtuais integrados digitalmente – e em tempo real – a imagens capturadas em estúdio. Seu emprego flexibiliza a produção audiovisual, permitindo a utilização de objetos e efeitos difíceis de serem recriados fisicamente. Diferente da forma clássica de produção, em que os efeitos são inseridos somente na pós-produção, o estúdio virtual insere o conteúdo digital na fase on set, facilitando direção e fotografia. Considerando este contexto, o objeto deste trabalho é a interação de atores com objetos virtuais utilizando técnicas de Realidade Aumentada em estúdios virtuais. O objetivo principal deste trabalho consiste na verificação da interação de atores com elementos virtuais 3D sob dois aspectos: o primeiro trata da aplicação de técnicas baseadas em interfaces tangíveis associadas ao uso de marcadores fiduciais; e o segundo foca-se na utilização da interação via gestos por meio de dispositivo de detecção de profundidade (Kinect). Para a comprovação do segundo aspecto procedeu-se na implementação, na forma de um protótipo, de um Módulo de Interação para o ambiente do ARSTUDIO, um ambiente de estúdio virtual que está em desenvolvimento na Unesp/Bauru, o qual permite a geração de cenas com Realidade Aumentada e associação de objetos virtuais por meio de marcadores fiduciais. / The virtual studio is a system for creating scenes with digitally integrated virtual objects - in real time - to images captured in the studio. Its use eases the audiovisual production, allowing the use of difficult physically rebuilt objects and effects. Unlike the classic production process, in which inserted effects just in post-production, the virtual studio inserts the digital content in the on set phase, facilitating direction and photography. Considering this context, the object of this research is the interaction of actors with virtual objects using Augmented Reality techniques in virtual studios. The main goal is to verify interaction between actors and 3D elements under two aspects: the first is about the application of based tangible interfaces and markers techniques; and the second is about gesture interaction by depth camera device (Kinect). To prove the second aspect it was made the implementation, in prototype, of a Interaction Module for the ARSTUDIO, a virtual studio environment under development in Unesp/Bauru, that allows generating of Augmented Reality scenes and association of virtual objects with markers.
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Aplicação do projeto sandbox de realidade aumentada como uma atração interativa tecnológica para museus utilizando conceitos de user experience / Application of the augmented reality sandbox project as an interactive technological attraction for museums using user experience concepts

Bainy, Matheus Gonçalves 06 March 2018 (has links)
Submitted by Wagner Junior (wagner.junior@unioeste.br) on 2018-07-30T12:05:10Z No. of bitstreams: 2 Matheus_Goncalves_Bainy_2018.pdf: 9543254 bytes, checksum: 1e5ebd1f20f7d7cdab4550488fb08390 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-30T12:05:10Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Matheus_Goncalves_Bainy_2018.pdf: 9543254 bytes, checksum: 1e5ebd1f20f7d7cdab4550488fb08390 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-03-06 / Based on the modernization process of museums, this work aims to evaluate the Sandbox as an interactive technological attraction in museums and science institutes in order to adapt to these new museum concepts. A study was carried out regarding the types of education, the functioning of technological museums and the rules regarding interactive technological attractions. Resulting in the definition of three pillars for analysis: complexity, effectiveness and fun. These items were evaluated through an observational field survey conducted at the Science Station and the Itaipu Tourist Complex, both in Foz do Iguaçu, where participants interacted with the Sandbox. At the end, the conclusions were positive and the Sandbox was effective in meeting the three evaluated items. / Seguindo o processo de modernização em museus este trabalho tem como objetivo avaliar a ferramenta Sandbox como atração interativa tecnológica em museus e institutos de ciência visando se adequar a esses novos conceitos de museu. Dessa forma, foi realizado um estudo referente aos tipos de educação, o funcionamento de museus tecnológicos e as normas referentes a atrações tecnológicas interativas. Resultando na definição de três pilares para análise: complexidade, efetividade e diversão. Esses itens foram avaliados através de uma pesquisa de campo observacional realizadas no Estação Ciência e no Complexo Turístico de Itaipu, ambos em Foz do Iguaçu, onde os participantes interagiram com o Sandbox. Ao fim, as conclusões foram positivas e o Sandbox foi eficaz em atender os três itens avaliados.
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Neon Caron utiliza la Realidad Aumentada para elaborar sus obras

Hilario Campos, Fernando Ronald 19 November 2021 (has links)
El presente trabajo de investigación está enfocado en explorar cómo utiliza el artista plástico de nacionalidad mexicana Neon Caron la Realidad Aumentada “AR” para elaborar sus obras. Asimismo, es importante profundizar y comprender esta nueva tecnología, dado que en la actualidad no existen muchos temas de investigación en nuestro país. Por ello, para intentar comprender la trascendencia que cumple esta nueva tecnología en nuestra cultura contemporánea, se la ha vinculado al arte del artista Neon Caron. Es más, sus obras han sido segmentadas en dos categorías “Realidad Aumentada” y “Narrativa Aumentada”, los cuales tienen subcategorías, el primero Inmersivo e Interactivo, Sonido Diegético y Sonido Extradiegético y el segundo Híbrido, Metaficción, Pop Art y Tipos de Contraste. Además, se han analizado más de 110 obras de dicho artista, las cuales fueron ordenadas a través de una tabla de Análisis de Contenidos y segmentadas según la temática de cada obra, por ejemplo, Animado, Retrato, Dinero y Autorretrato. La metodología de investigación que se realiza es a partir de un análisis de contenidos. En conclusión, es importante mencionar el beneficio que ofrece esta nueva herramienta “AR” en el usuario, dado que mejora su experiencia. Esta tecnología se caracteriza por combinar espacios físicos y virtuales de manera simultánea. En otras palabras, gracias al constructivismo, el usuario empatiza con estas obras a través del concepto de espacio y tiempo. Por ende, logra conectar con las obras de Neon Caron gracias a la experiencia y al valor agregado que ofrece la AR. / This research work is focused on exploring how the Mexican artist Neon Caron uses Augmented Reality "AR" to create his works. Likewise, it is important to deepen and understand this new technology, given that currently there are not many research topics in our country. Therefore, in an attempt to understand the importance of this new technology in our contemporary culture, it has been linked to the art of the artist Neon Caron. Moreover, his works have been segmented into two categories "Augmented Reality" and "Augmented Narrative", which have subcategories, the first Immersive and Interactive, Diegetic Sound and Extradiegetic Sound and the second Hybrid, Metafiction, Pop Art and Contrast Types. In addition, more than 110 works by said artist have been analyzed, which were ordered through a Content Analysis table and segmented according to the theme of each work, for example, Animated, Portrait, Money and Self-portrait. The research methodology that is carried out is based on a content analysis. In conclusion, it is important to mention the benefit that this new “AR” tool offers to the user, since it improves their experience. This technology is characterized by combining physical and virtual spaces simultaneously. In other words, thanks to constructivism, the user empathizes with these works through the concept of space and time. Finally, he manages to connect with the works of Neon Caron thanks to the experience and added value that AR offers. / Trabajo de investigación

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