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[pt] EFEITOS DO USO DA REALIDADE AUMENTADA SOBRE A EXPERIÊNCIA DO CONSUMIDOR NO VAREJO E A SUA INTENÇÃO DE COMPRA / [en] THE IMPLICATIONS OF USING AUGMENTED REALITY ON THE RETAIL CONSUMER EXPERIENCE AND THE PURCHASE INTENTION ASSOCIATEDANDREA RIBEIRO CARVALHO DE CASTRO 26 May 2020 (has links)
[pt] Este estudo propõe fazer uma análise sobre o impacto da experiência de
Realidade Aumentada (RA) aplicada no varejo online utilizando dispositivo móvel.
Após a revisão de literatura feita sobre este tema, foi elaborado um modelo e foram
formuladas hipóteses que permitissem investigar a relação entre a Experiência de
Realidade Aumentada e a Intenção de Compra, sendo esta relação mediada por
avaliações do consumidor, tais como, Certeza na Escolha, Satisfação do Usuário e
a Emoção Positiva. Para testar o modelo, foi feito uma pesquisa com 201
consumidores. Os dados coletados foram analisados pelo método de modelagem de
equações estruturais (SEM) e confirmaram a maioria das hipóteses formuladas,
apresentando relações significativas dos construtos mediadores que ficam entre a
Experiência de Realidade Aumentada e a Intenção de Compra. Os resultados
indicam a importância da avaliação feita pelo consumidor sobre a Certeza na
Escolha ao utilizar uma Experiência de Realidade Aumentada antes da Intenção de
Compra. É oportuno mencionar que o construto Emoção Positiva também é um
mediador significativo entre a Experiência de Realidade Aumentada e a Intenção
de Compra, porém menos forte que a Certeza na Escolha. Estes resultados sugerem
que os consumidores, após uma Experiência de Realidade Aumentada, são levados
a avaliar os aspectos cognitivos e afetivos antes da decisão pela compra. / [en] The purpose of this study is to analyze the impact of Augmented Reality
(AR) experiences applied to online retails using a mobile device. After reviewing
the literature on this topic, a model was elaborated, and hypotheses were formulated
to investigate the relationship between the AR experience and the purchase
intention. This relationship is mediated by consumer evaluations, such as certainty
in the choice, user satisfaction, and positive emotions. To test the model, a survey
was conducted with 201 consumers. The collected data were analyzed using the
structural equation modeling method and confirmed most of the formulated
hypotheses, presenting significant relationships between the mediating constructs
with the AR experience and with the purchase intention. The results indicate the
importance of the evaluation made by the consumer on the certainty of the choice
when using an AR experience before the purchase intention. It is worth mentioning
that the positive emotion construct is also a significant mediator between the AR
experience and the purchase intention, but less strong than the certainty in the
choice. These results suggest that consumers, after an AR Experience, are led to
assess cognitive and affective aspects before purchase intention.
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Desarrollo de una aplicación de realidad aumentada en la plataforma de desarrollo ODROIDDe los Ríos Tello, José Miguel, Serpa Pinillos, Manuel Alfonso 11 August 2015 (has links)
La realidad aumentada es una tecnología que permite la creación de uno o varios espacios físicos en los que interactúan objetos generados por computadora, con elementos que existen en nuestra realidad, cuyas características son la interactividad en tiempo real. Durante el desarrollo de este trabajo se presentarán de forma teórica las definiciones y características de esta tecnología, además de cómo se interrelaciona con la disciplina de visión por computador para el diseño de los métodos de seguimiento. Adicionalmente, se hará una breve descripción de las herramientas de software empleadas, como las librerías de código abierto OpenGL y OpenCV, siendo la primera aquella que permitirá superponer información a manera de imágenes cuando un marcador sea detectado; y la segunda es una librería que se empleará para la inicialización de la cámara en el entorno C++, así como la administración y gestión de la pila de memoria. En una primera instancia se presentaran 3 propuestas de modelos de detección de marcadores, las propuestas planteadas hacen uso de los métodos de binarización adaptiva, detección de contornos, detección de gradientes, bordes y finalmente detección de esquinas. El modelo que más se ajustó a los objetivos fue el de binarización adaptiva con detección de contornos. A partir de ese punto el nuevo objetivo de trabajo será trasladar el modelo, desarrollado en un computador, a una plataforma de desarrollo móvil. La plataforma que más se ajusta a las necesidades del proyecto es la plataforma ODROID, debido a que sobre todo es capaz de ejecutar el sistema operativo Android y muchas variantes de Linux. Finalmente, la localización del algoritmo de detección en la plataforma ODROID hará uso de la librería OpenCV para Android, así como de la Interfaz Nativa de Java (JNI) y la librería OPENGL ES para dispositivos móviles. El objetivo final es detectar correctamente un marcador, y además renderizar una figura sobre el marcador detectado. Esta imagen debe seguir el movimiento del marcador a través de la pantalla.
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Absorção Óptica Aumentada de Elipsóides Metálicos Cobertos com uma Camada Orgânica na Região do Infravermelho / Surface Enhanced Infrared Absorption of Light by Metalic Elipsoids Covered with an Organic Layer.Muniz, Eduardo Perini 24 January 2003 (has links)
Foi estudada a absorção da luz por partículas metálicas esferoidais, filmes metálicos finos e filmes metálicos finos cobertos com uma camada de material orgânico nas regiões espectrais do visível e do infravermelho. A dependência das características dos picos de absorção de luz por partículas metálicas para com a forma e o tipo de material foi analisada. Modelos para o estudo de filmes metálicos finos foram deduzidos, a aproximação por rede de dipolos foi escolhida e resultados obtidos com o uso desta teoria foram comparados com resultados experimentais e com resultados teóricos encontrados na literatura. Um modelo para o estudo de filmes metálicos cobertos com uma camada de material orgânico foi proposto e sua consistência e utilidade foram testadas. Computações foram efetuadas usando o programa Maple. / The absorption of light in the visible and infrared spectral regions by spheroidal metal particles, thin metallic films and thin metallic films covered with organic layers was studied. The dependence of the intensity and frequency of the peaks of absorption of light by metal particles with the shape and the kind of metal was studied. Models for the study of thin metallic films were deduced, the net dipole approximation is chosen and results obtained with it are compared with experimental results and with results obtained with a Maxwell-Garnett type theory. A model for the study of metallic films covered with organic layers was proposed and tested for consistency and utility. Computations were carried out using Maple.
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Elaboração e aplicação de um novo objeto de aprendizagem para o ensino de preparo cavitário em Dentística - introdução da realidade aumentada / Development and aplication of a new learning object for teaching a tooth preparation for Operative Dentistry - augmented reality as a tool in teaching dentistryTrung, Luciana Cardoso Espejo 13 December 2012 (has links)
O processo de ensino-aprendizagem vem sofrendo constante mudança por conta do desenvolvimento das novas tecnologias de informação e comunicação (TIC). Com isto, podem ser criados novos objetos de aprendizagem (OA), que auxiliem o aluno na compreensão de técnicas que muitas vezes têm dificuldade em entender através dos métodos tradicionais. A realidade aumentada (RA) é um recurso tecnológico introduzido como ferramenta de ensino com grande potencial. A RA tem o objetivo de suplementar o mundo real com objetos virtuais 3D, gerados computacionalmente, de tal forma que aparentem coexistir no espaço real. O objetivo deste estudo foi desenvolver um OA com o recurso da RA e aplicá-lo no ensino de preparos dentais para onlays áuricas em Dentística. Foram elaborados questionários (Q) para verificar a habilidade computacional dos participantes (Q1) e a Aceitação do OA (Q2). Fizeram uso do OA 77 participantes, entre eles: alunos de graduação (n=28), professores e alunos de pós-graduação de dentística e prótese (n=30) e alunos de cursos de atualização em dentística e prótese (n=19). Análises de consistência interna (Coeficiente de concordância de Kappa, Alfa de Cronbach e Análise de Conglomerados) demonstraram alta confiabilidade dos questionários. Testes de regressão linear simples entre a variável resposta Score do Q2 e as demais variáveis explicativas: Score Q1, idade, gênero e grupo mostraram grande aceitação por toda amostra estudada, independente da sua habilidade computacional (p=0,99; R2=0,00%), gênero (p=0,27; R2=1,6%), idade (p=0,27; R2=0,1%) ou grupo ao qual pertenciam (p=0,53; R2=1,9%). Conclui-se que a metodologia aplicada foi capaz de desenvolver um OA com RA para o ensino do preparo cavitário de grande aceitação pela amostra estudada. / The teaching and learning process is undergoing in constant change due to the development of new information and communication technologies (ICT). These new developments brings together the necessity of creating new learning objects (LO), that help students to understand the techniques which are difficult to understand trough traditional methods. Augmented reality (AR) is a new introduced technology as a teaching tool with great educational potential. The AR is intended to supplement the real world with 3D virtual objects generated computationally, this way they appear to coexist in real space. The objective of this study was to develop a LO with AR and apply it to teaching steps of preparations for dental auric onlays. Questionnaires (Q) were designed to verify the computational ability (Q1) of the participants and the acceptance of the LO (Q2). The LO was used by 77 participants, among them: undergraduate students (n = 28), professor and postgraduate students in dentistry and prosthesis (n = 30) and professional students refresher dentistry and prosthesis course (n = 19). Analyses of internal consistency (Kappa coefficient, Cronbach´s Alpha and Performance of Conglomerates) demonstrated high degree of confidence of the questionnaires. Tests of simple linear regression were made between the response variable and others variables: Score Q1, age, gender e and group. The results showed wide acceptance, regardless of their computational ability (p=0,99; R2=0,00%), gender (p=0,27; R2=1,6%), age (p=0,27; R2=0,1%) or group to which they belonged (p=0,53; R2=1,9%). It was concluded that the methodology used was able to develop a LO with AR for teaching cavity preparation with high index of acceptance in all groups studied.
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Interfaces museu-escola com objeto digital de aprendizagem em realidade aumentada : uma proposta de educação ambiental com foco no atropelamento de animais silvestres /Paes, César Moreira, 1974-, Tomio, Daniela, 1971-, Universidade Regional de Blumenau. Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Naturais e Matemática. January 2017 (has links) (PDF)
Orientador: Daniela Tomio. / Com: Produto educacional: Dirija com educação ambiental: animal silvestre na pista. / Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências Naturais e Matemática) - Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Naturais e Matemática, Universidade Regional de Blumenau, Blumenau.
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Grafos e hipergrafos com cintura e número cromático grandes / Graphs and hypergraphs with high girth and high chromatic numberMaesaka, Giulia Satiko 08 June 2018 (has links)
A demonstração feita por Erdos da existência de grafos com cintura e número cromático grandes é uma das primeiras aplicações do método probabilístico. Essa demonstração fornece um limite para o número de vértices de um grafo desse tipo, que é exponencial na cintura quando o número cromático é fixado. O foco deste texto, no entanto, são as construções determinísticas de grafos com cintura e número cromático grandes e os números de vértices dos grafos obtidos. As construções elementares conhecidas fornecem apenas grafos com um número Ackermanniano de vértices. O texto começa com uma breve repetição das demonstrações probabilísticas da existência de grafos e hipergrafos com cintura e número cromático grandes. Depois, a busca por construções determinísticas é motivada apresentando-se algumas construções para o caso particular de grafos livres de triângulo e com número cromático grande. São construídos os grafos de Tutte, Zykov, Mycielski e Kneser, os grafos de shift e os de planos projetivos finitos. Os números de vértices dessas construções são computados e comparados. De fato, a construção a partir de planos projetivos finitos tem um número polinomial de vértices. A parte principal do texto são as construções de grafos e hipergrafos com cintura e número cromático grandes. A primeira construção apresentada foi feita por Kriz. Ela foi a primeira construção para grafos com cintura e número cromático grandes que não envolvia hipergrafos. A segunda construção apresentada foi feita por Nesetril e Rödl. Essa construção antecede a de Kriz. Ela utiliza a amalgamação entre grafos e hipergrafos para obter um hipergrafo uniforme com cintura e número cromático grandes. A terceira e última construção apresentada foi encontrada por Alon, Kostochka, Reiniger, West e Zhu. Essa construção consegue obter hipergrafos uniformes com cintura e número cromático grandes diretamente a partir de um grafo, que é uma certa árvore aumentada. Em particular, essa construção obtém grafos com cintura e número cromático grandes sem envolver hipergrafos. Os números de vértices dos hipergrafos obtidos por essas construções são computados e comparados. / The proof by Erdos of the existence of graphs with high girth and high chromatic number is one of the first applications of the probabilistic method. This proof gives a bound on the number of vertices of such graphs, which is exponential on the girth if the chromatic number is fixed. The focus of this text is however on the deterministic construction of graphs with high girth and high chromatic number and on the number of vertices of the obtained graphs. The elementary known constructions can only give us graphs with an Ackermannian number of vertices. We begin by briefly repeating the probabilistic proofs of the existence of graphs and hypergraphs with high girth and high chromatic number. Then we motivate the search for deterministic constructions of such graphs by showing some constructions for the special case of triangle-free graphs with high chromatic number. We construct Tutte, Zykov, Mycielski and Kneser graphs, the shift graphs and graphs built from finite projective planes. We count and compare the number of vertices of the graphs obtained by each of these constructions. In fact, the construction based on finite projective planes gives us graphs with a polynomial number of vertices. The main part of the text consists of constructions of graphs and hypergraphs with high girth and high chromatic number. The first construction we present is due to Kriz. This was the first construction to give graphs with high girth and high chromatic number without using hypergraphs. The second construction we present is due to Nesetril and Rödl. This construction precedes the one by Kriz. It uses amalgamations between graphs and hypergraphs to obtain uniform hypergraphs with high girth and high chromatic number. The third and last construction we show was found by Alon, Kostochka, Reiniger, West and Zhu. This construction manages to build uniform hypergraphs with high girth and high chromatic number directly from a single graph, which is an augmented-tree. In particular, it constructs graphs with high girth and high chromatic number without using hypergraphs. We count and compare the number of vertices of the hypergraphs obtained by these constructions.
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Realidade aumentada musical para reabilitação: estudo de caso em musicoterapia. / Musical augmented reality for rehabilitation: a case study in music therapy.Corrêa, Ana Grasielle Dionísio 14 October 2011 (has links)
Musicoterapia é a ciência que utiliza elementos sonoro-ritmico-musicais no tratamento, reeducação, reabilitação e recuperação de indivíduos com diversas patologias ou ainda na área preventiva. Muitas vezes, pacientes com deficiência física grave, necessitam de adaptações nos instrumentos musicais para realizar o fazer musical musicoterapêutico. Algumas adaptações são feitas sob encomenda pelo musicoterapeuta e, portanto, em pequenas quantidades para o setor. Algumas vezes, um recurso adaptador de prática instrumental atende apenas às necessidades de uma determinada incapacidade física, sendo que para outras, este mesmo recurso pode ser desconfortável. Para alguns pacientes pode ser interessante colocar em prática algumas orientações recebidas na sessão de Musicoterapia em ambiente domiciliar. Entretanto, a situação econômica de alguns pacientes associada ao elevado preço de alguns instrumentos musicais adaptados, dificulta ou inviabiliza a continuidade do tratamento em ambiente domiciliar. Neste trabalho, buscou-se investigar se seria possível conceber um sistema eletrônico interativo capaz de apoiar e ampliar as estratégias de intervenções musicoterapêuticas. A metodologia da pesquisa seguiu a estratégia exploratória, de natureza tecnológica aplicada, tendo como objetivo a geração de um produto com finalidades imediatas, com base em conhecimentos prévios, capaz de viabilizar testes e estudos em situações reais de uso. Colaboraram nesta pesquisa musicoterapeutas, terapeutas ocupacionais e pacientes em tratamento de reabilitação motora. A partir do levantamento e estudos sobre o estado da arte, bem como de observações de sessões de Musicoterapia, foi concebida uma proposta de sistema de Realidade Aumentada musical para reabilitação. A partir desta proposta, foram implementadas e avaliadas três versões do sistema. A primeira avaliação foi realizada com uma especialista em Musicoterapia a fim de verificar a aplicabilidade do sistema. A segunda avaliação foi realizada durante uma intervenção de Musicoterapia na Associação de Assistência à Criança Deficiente (AACD) e, em outro momento, durante uma intervenção de Terapia Ocupacional em domicílio. A terceira avaliação foi feita em intervenções de Musicoterapia na AACD e na Associação Brasileira de Distrofia Muscular (ABDIM). A análise dos dados coletados permitiu constatar que este sistema traz os seguintes benefícios para apoiar intervenções de reabilitação motora: aumento da motivação e satisfação dos pacientes e facilitação do fazer musical de pessoas com deficiência física que possuem dificuldades em manusear os instrumentos musicais convencionais. / Music therapy is the science of using sound-rhythmic-musical elements in treatment, reeducation, recovery and rehabilitation of individuals with various diseases or in preventive activities. Often, patients with severe physical disability need to adapt musical instruments to perform \"music making\" activities in music therapy. Some adaptations are made by music therapists and, therefore, in small quantities. Sometimes, a resource adapter for instrumental practice serves only the needs of a particular disability, and for others, the same feature can be uncomfortable. Also, may be interesting for some patients to put practice some guidelines received at the music therapy session in their home environment. However, the economic situation of some patients associated with the elevated price of some adapted musical instruments hampers or prevents the continuation of care in home environments. In this study, we sought to investigate whether it would be possible to design an interactive electronic system able to support and expand the music therapist intervention strategies. The research methodology followed the exploratory strategy of applied technological, aiming to generate a product with immediate goals, based on prior knowledge, capable of delivering tests and studies in real use. Contributors to this research included music therapists, occupational therapists and patients under motor rehabilitation treatment. From the survey and studies on the state of the art, as well as observations of music therapy sessions, a proposal for an augmented reality musical system for rehabilitation was designed. Based on this proposal, were implemented and evaluated three versions of system. The first evaluation was performed with a specialist in Music Therapy to verify the applicability of system. The second evaluation was carried out during a Music Therapy intervention in the Assistance Association for Children with Disability (AACD) and, on another occasion, during an occupational therapy intervention at home. The third evaluation was performed in Music Therapy interventions in the AACD and the Brazilian Association of Muscular Dystrophy (ABDIM). The data collected analysis allowed us to observe some benefits that this technology brings to support motor rehabilitation interventions: increased morale and satisfaction of patients and facilitation of \"music making\" activities along people with physical disabilities who have difficulty handling conventional musical instruments.
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Pokemon go: realidad y fantasía en la construcción social de la realidad aumentadaVidal Alegre, Marco Antonio 22 January 2018 (has links)
En el año 2016 se lanzó en varios países del mundo el juego de realidad aumentada Pokémon Go, y con ello pudimos ver una gran cantidad de personas ocupando las calles en espacios y horarios de manera no convencional, generando diversas reacciones en la ciudad. La presente investigación tiene como propósito entender y problematizar la construcción social de la realidad aumentada desde la antropología, a través del juego Pokémon Go en un contexto particular en Lima con la comunidad
Sabiduría. Para ello, se exploró el significado del juego para los jugadores de dicha
comunidad, así como las tensiones, estrategias y aprendizajes que resultaron del encuentro del juego con la realidad cotidiana en determinados parques de la ciudad de Lima. A través de un seguimiento etnográfico y una intervención experimental se
encontró que la realidad aumentada puede ser nueva como tecnología, sin embargo, no lo es tanto como construcción social. Se pudo observar cómo se construye permeable a los conflictos y problemas sociales que ya existen en la cotidianidad de la ciudad de Lima, y cómo estos dificultan la eficacia de los mandatos del bienestar en su performatividad. / Tesis
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A aprendizagem da geometria espacial potencializada por meio de um aplicativo de realidade aumentada na perspectiva do mobile learningResende, Bruno 27 February 2019 (has links)
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Previous issue date: 2019-02-27 / This dissertation addresses an investigation into the learning of spatial geometry through mobile devices using an Augmented Reality application. The objectives were to analyze, verify and understand how mobile learning presents itself in the process of studying solids of revolution and polyhedra in the interaction with smartphones. The present work had the theoretical as-sumptions of authors who write conceptions about learning with technology, learning of geo-metry, Mixed Reality, Augmented Reality, m-learning and markers inserted in Education. Technology learning highlights arguments about the most dynamic ways technology brings to the educational environment. Geometry is evidenced as one of the contents that present more difficulties for students of High School, but at the same time benefited by the advances of com-puterized technologies. The Mixed Reality is conceived as a resource that contributes to the interaction with digital information in a real environment and the Augmented Reality, conside-red as a Mixed Reality, promotes a new experience with three-dimensional objects in the lear-ning of spatial geometry. The m-learning is described, through the ideas of the authors that deal with the subject, as a modality of mobile learning that allows the students to be the authors of the own knowledge. Another theoretical conception inserted in the research is the use of Aug-mented Reality markers as an alternative to potentialize the learning process. The research has a qualitative character based on the Discursive Textual Analysis method. During the research, the instruments of data collection used were direct observations, field diaries and questionnai-res. The investigation occurred in a private school in the city of Porto Alegre through an activity with the use of an Augmented Reality application. For data analysis, text mining techniques with a web application using the python programming language were used in order to organize and systematize the descriptive data to facilitate the procedures that make up the Discursive Textual Analysis. Given the results and from the emerging categories of research, it can be affirmed that mobile learning presents itself as an interactive contribution to learning and as an aid in the construction of mathematical knowledge. As final considerations, the research highlights that the learning of spatial geometry with an Augmented Reality application promo-ted the students' engagement, enriched the development of new forms of learning and contribted to a more autonomous study evidencing the student as the central object of learning / Esta disserta??o aborda uma investiga??o sobre a aprendizagem de geometria espacial por meio de dispositivos m?veis com a utiliza??o de um aplicativo de Realidade Aumentada. Os objeti-vos foram de analisar, verificar e entender como o mobile learning se apresenta no processo de estudo de s?lidos de revolu??o e poliedros na intera??o com smartphones. O presente trabalho teve pressupostos te?ricos de autores que escrevem concep??es sobre a aprendizagem com tec-nologia, aprendizagem de geometria, Realidade Mista, Realidade Aumentada, m-learning e marcadores inseridos na Educa??o. O aprendizado com a tecnologia destaca argumenta??es sobre os modos mais din?micos que os recursos tecnol?gicos levam para o ambiente educacio-nal. A geometria ? evidenciada como um dos conte?dos que apresentam mais dificuldades para os estudantes de Ensino M?dio, mas ao mesmo tempo beneficiada pelos avan?os das tecnolo-gias informatizadas. A Realidade Mista ? concebida como um recurso que contribui para a in-tera??o com informa??es digitais em um meio real e a Realidade Aumentada, considerada como uma Realidade Mista, promove uma nova experi?ncia com objetos tridimensionais na aprendi-zagem de geometria espacial. O m-learning ? descrito, por meio das ideias dos autores que tratam do assunto, como uma modalidade de aprendizagem m?vel que permite os estudantes serem os autores do pr?prio conhecimento. Outra concep??o te?rica inserida na pesquisa ? a utiliza??o de marcadores de Realidade Aumentada como uma alternativa de potencializar o processo de aprendizagem. A pesquisa possui car?ter qualitativo embasada no m?todo da An?-lise Textual Discursiva. Durante a pesquisa, os instrumentos de coleta de dados utilizados foram as observa??es diretas, di?rio de campo e question?rios. A investiga??o ocorreu em uma escola particular do munic?pio de Porto Alegre por meio de uma atividade com a utiliza??o de um aplicativo de Realidade Aumentada. Para a an?lise dos dados, foram utilizadas t?cnicas de mi-nera??o de texto com uma aplica??o web mediante a linguagem de programa??o python no intuito de organizar e sistematizar os dados descritivos para facilitar os procedimentos que com-p?em a An?lise Textual Discursiva. Diante os resultados e a partir das categorias emergentes da pesquisa, pode ser afirmado que o mobile learning se apresenta como uma contribui??o in-terativa para a aprendizagem e como aux?lio na constru??o do conhecimento matem?tico. Como considera??es finais, a pesquisa destaca que a aprendizagem de geometria espacial com um aplicativo de Realidade Aumentada promoveu o engajamento dos estudantes, enriqueceu o de-senvolvimento de novas formas de aprendizagem e contribuiu para um estudo mais aut?nomo evidenciando o estudante como o objeto central da aprendizagem
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Vídeo-Avatar com detecção de colisão para realidade aumentada e jogos. / Video Avatar with collision detection for augmented reality and games.Nakamura, Ricardo 03 July 2008 (has links)
A proposta deste trabalho é demonstrar a viabilidade de um sistema para inserção de um vídeo-avatar interativo em um ambiente virtual 3D, utilizando-se somente um computador pessoal e câmeras domésticas. Sua contribuição, em relação a trabalhos similares, consiste em integrar técnicas e algoritmos em uma solução inovadora de baixo custo computacional, voltada principalmente para aplicações de educação e entretenimento. Este trabalho expande as pesquisas realizadas anteriormente no Laboratório de Tecnologias Interativas sobre vídeo-avatares para teleconferência. O vídeo-avatar proposto é posicionado corretamente em relação a outros objetos do ambiente virtual e pode interagir com eles, sem a utilização de técnicas de reconstrução geométrica que apresentam altos custos de processamento. A demonstração da viabilidade da proposta é feita através da implementação de protótipos. / The proposal of this work is to demonstrate the feasibility of a system for the insertion of an interactive video avatar in a 3D virtual environment, using a single personal computer and home-use cameras. Its contribution, relative to similar works, consists in integrating techniques and algorithms in an innovative solution with low computational cost, aimed mainly at educational and entertainment applications. This work extends research previously performed at the Laboratório de Tecnologias Interativas about video avatars for teleconferencing. The proposed video avatar is correctly positioned in relation to other objects in the virtual environment and is capable of interacting with them, without resorting to geometric reconstruction techniques that present high processing costs. The demonstration of the feasibility of the proposal is performed through the implementation of prototypes.
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