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Design guidelines for generating augmented reality instructionsSILVA, Cledja Karina Rolim da 04 March 2016 (has links)
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Previous issue date: 2016-03-04 / CNPQ / Most work about instructions in Augmented Reality do not follow established patterns or design rules – each approach defines its own method for conveying instructions. This work describes our results and experiences towards defining design guidelines for Augmented Reality instructions. From these guidelines, we propose a set of instructions and empirically validate them. The guidelines were derived from a survey of the most common visualization techniques and instruction types applied in Augmented and Mixed Reality. Moreover, we studied how instructions were done in 2D and 3D and how they can be applied in the Augmented Reality context. We observed that most work is related to object instructions and less work to body movement instructions. However, our proposal can be used in both cases. To validate our proposal we implemented a C⁺⁺ system, which -can be seen as a library to be used in different kinds of environments where the instructions of body and objects movements are important. A RGB-D sensor was applied to capture the movements. As result, we had visualization techniques applied together with typical AR instructions and indications of what kind of instruction could be used to: emphasize parts, indication of direction of the movement, management of occlusion, management of depth and feedback. / Grande parte de trabalhos relacionados a instruções em Realidade Aumentada não segue padrões ou guias de desenvolvimento – cada abordagem define seu modo próprio de transmitir instruções. Este trabalho descreve nossos resultados e experiência na direção de definir guias de desenvolvimento ou projeto para aplicações que utilizem Realidade Aumentada. A partir dessas guias de desenvolvimento, propomos um conjunto de instruções e empiricamente validamos as mesmas. Essas guias foram derivadas de uma pesquisa extensiva sobre as técnicas de visualização e instruções relacionadas à Realidade Aumentada e Mista. Além disso, verificamos trabalhos sobre instruções 2D e 3D para entender o funcionamento desta área para checar como e que tipo de informação poderia ser adaptada e usada no contexto de aplicações para Realidade Aumentada. Observamos que a maioria dos trabalhos é relacionada a instruções com objetos e há poucos trabalhos relacionados a instruções de movimentos do corpo. Para validar nossa proposta, implementamos um sistema em C⁺⁺, o qual tem o objetivo de ser uma biblioteca para ser usada em diferentes tipos de ambientes ou contextos onde instruções de movimento do corpo sejam importantes. Para capturar o movimento do corpo, um sensor RGB-D foi utilizado. Como resultado, apresentamos técnicas de visualização aplicadas com instruções comuns em Realidade Aumentada e indicação de que tipo de instrução pode ser usada para: realçar partes, indicação da direção do movimento, gerenciamento de oclusão, gerenciamento de profundidade e retorno para o usuário.
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Aplicación basada en realidad aumentada y la satisfacción del cliente del Camposanto Ecológico Esperanza EternaAcuña Soto, Mateo 14 December 2017 (has links)
La realidad aumentada es una tecnología que permite añadir información virtual sobre la realidad, lográndose implementar en el Camposanto Ecológico Esperanza Eterna. La investigación tuvo como objetivo determinar la influencia de una aplicación basada en realidad aumentada en la satisfacción del cliente del Camposanto Ecológico Esperanza Eterna. La investigación desarrollada fue de tipo aplicada a nivel explicativo. Para el estudio se consideró como muestra al cliente del Camposanto Ecológico Esperanza Eterna. / Tesis
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Design de informação aplicado ao desenvolvimento de interface de realidade aumentada para interação humano-robô remotaLEDEBOUR, Carolina Cani Dias 21 February 2017 (has links)
Submitted by Pedro Barros (pedro.silvabarros@ufpe.br) on 2018-09-14T21:04:41Z
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DISSERTAÇÃO Carolina Cani Dias Ledebour.pdf: 14370850 bytes, checksum: 9624a62f6776a4b34c25cce36e59ca48 (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-09-18T15:34:17Z (GMT) No. of bitstreams: 2
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Previous issue date: 2017-02-21 / CAPES / Atividades em ambientes que apresentem risco aos humanos podem ser realizadas através da teleoperação de robôs. Entretanto, a ausência de consciência situacional durante o controle remoto de robôs pode ocasionar no aumento da dificuldade na execução de tarefas.Com o objetivo de identificar as necessidades de auxílio de interface, o uso de realidade aumentada, associado ao design da informação para criação de uma interface mista é investigado nesta dissertação como alternativa para auxiliar neste problema de visualização para tarefas de manipulação. O levantamento do estado da arte foi feito através de uma revisão da literatura, onde 36 artigos foram selecionados a partir de 893 artigos analisados. Com o objetivo de identificar as necessidades do usuário de auxílio de interface, a tarefa de manipulação robótica foi analisada e descrita em seis etapas: Identificação, Manejo, Localização, Intervenção, Ajuste e Inspeção. Elementos visuais em realidade aumentada foram desenvolvidos para cada etapa da tarefa. Foi elaborado um protótipo de interface para teleoperação de robôs com o objetivo de avaliar os elementos em testes com usuários. Os testes aconteceram em um cenário controlado onde os usuários executaram três tarefas de grau de complexidade crescente. Participaram dos testes 31 voluntários para avaliar a usabilidade através de questionários validados pela literatura. Os resultados alcançados demonstraram resultados positivos nos quesitos de clareza, facilidade de visualização, e facilidade de encontrar as informações necessárias, com índices de 90,3% de aprovação no formulário de avaliação de satisfação de usabilidade. As soluções visuais utilizadas na criação dos elementos gráficos desta dissertação podem ser adaptados para tarefas robóticas de outras naturezas. / Activities in hazardous environments can be accomplished through the teleoperation of robots. However, the absence of situational awareness during the remote control of robots can lead to an increase in the difficulty in performing tasks. In order to identify the interface assistance needs, the use of augmented reality, associated to information design to create a mixed reality interface is investigated in this dissertation as an alternative to assist in visualization problem for manipulation tasks. The survey of the state of the art was done through a literature review, in wich, 36 articles were selected from 893 articles analyzed. Aiming the identification of the user needs for interface aids, the robot manipulation task was analyzed and described in six steps: Identification, Handling, Localization, Intervention, Adjustment, and Inspection. Visual elements in augmented reality were developed for each step of the task. An interface prototype was developed for robots' teleoperation with the purpose of evaluating the elements in user tests. The tests took place in a controlled scenario where users performed three tasks of increasing complexity. 31 volunteers participated in the tests to evaluate usability through questionnaires validated in the literature. The results indicated positive results in terms of clarity, ease of visualization, and ease of finding the necessary information, with 90.3% approval ratings. The visual solutions used in the creation of the graphic elements of this dissertation can be adapted for other robotic tasks.
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A multi-view environment for markerless augmented realityAlmeida, Caio Sacramento de Britto 12 December 2014 (has links)
Submitted by Santos Davilene (davilenes@ufba.br) on 2016-05-25T16:33:11Z
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Caio Sacramento - Versão final.pdf: 44848885 bytes, checksum: 5e9d6d2dbd205475b3fd3d6642804fbc (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-25T16:33:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Caio Sacramento - Versão final.pdf: 44848885 bytes, checksum: 5e9d6d2dbd205475b3fd3d6642804fbc (MD5) / Realidade aumentada e uma tecnologia que permite que gr a cos computacionais 2D e 3D
sejam alinhados ou registrados com cenas do mundo real em tempo real. Esta proje ção
de imagens virtuais requer uma referência na imagem real capturada, o que geralmente
e obtido atrav es da utiliza c~ao de um ou mais marcadores. Mas existem situa c~oes em
que a utiliza c~ao de marcadores pode não ser adequada, como por exemplo em aplica cões
m edicas. Neste trabalho, e apresentado um ambiente multi-câmera, composto por oculos
de realidade aumentada e dois dispositivos Kinect, o qual n~ao utiliza marcadores duciais para executar aplica cões de realidade aumentada. Todos os equipamentos s~ao calibrados de acordo com um sistema de referência comum, e então os modelos virtuais são
transformados de acordo, tamb em. Para isso, duas abordagens foram especi cadas e implementadas:
a primeira, baseada em um Kinect e dados de uxo otico e acelerômetro dos oculos de realidade aumentada, e outra baseada somente em dois dispositivos Kinect. Os
resultados relacionados a qualidade e a performance obtidas por estas duas abordagens
s~ao apresentados e discutidos, bem como uma compara c~ao entre eles, al em de todas as
questões relacionadas que foram encontradas e tratadas neste trabalho.
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Percepción de los turistas de una aplicación móvil con tecnología de realidad aumentada en la provincia de HuancayoCruz Molina De la, Edwin Rodrigo 16 May 2016 (has links)
El objetivo es el de determinar la percepción del uso de una aplicación móvil con tecnología de realidad aumentada en turistas en la provincia de Huancayo, por la necesidad de los turistas de conocer acerca del lugar que están visitando es importante, si los turistas no están bien informados no van a disfrutar de su visita al lugar turístico, actualmente se percibe una leve disminución en la visita de turistas a la Provincia de Huancayo. Es por eso que el turista requiere de tecnología para poder ubicar y visitar estos lugares. De esto se plantea la necesidad de cambiar la forma tradicional de conocer un lugar turístico mediante las agencias de turismo y guías, por una aplicación con Tecnología de Realidad Aumentada y si esta influiría positivamente en la percepción de los turistas . Al cambiar la forma tradicional de conocer un lugar turístico por una aplicación mediante la cual el usuario pueda informarse solo mediante su Smartphone que no sólo beneficiará al turista sino también al desarrollo de la Provincia de Huancayo, la presente investigación tendrá como diseño de investigación Chi Cuadrada de Bondad de Ajuste Binomial. El presente trabajo se diseñó con la investigación de pre-prueba y pos-prueba a un solo grupo de control, se elaboró dos encuestas dando a conocer satisfactoriamente afirmando nuestro problema y los resultados nos dieron por respuesta que hay una gran aceptación de la aplicación móvil con Tecnología de Realidad Aumentada, concluyendo que Layar como herramienta de desarrollo para Realidad Aumentada resultó funcionar de manera óptima ya que permitió no solo la inclusión de imágenes sino también que se implementaran botones de navegación y audio al momento de utilizarlo, aceptando nuestra hipótesis que la aplicación móvil con realidad aumentada tendrá una percepción positiva en turistas de la provincia de Huancayo . / Tesis
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Materiales educativos basados en la Realidad Aumentada y su influencia en el Rendimiento Académico de los estudiantes con discapacidad intelectual en el Centro Educativo Básico especial "Señor de los Milagros"Ramirez Huaccho, Jefferson Fredy 11 July 2016 (has links)
La presente investigación se realizó en el Centro Educativo Básico Especial “Señor de los Milagros” durante el periodo comprendido del mes de Octubre del 2015 a Enero del 2016 y en la misma participaron los alumnos con discapacidad intelectual moderada, tomando como parámetro de medición las calificaciones de los alumnos
evaluados, de allí el propósito de la presente investigación consistió en determinar la influencia de los materiales educativos basada en tecnología de la Realidad Aumentada en el rendimiento de los estudiantes de esta institución mencionada. Para ello fue necesario determinar la diferencia en el rendimiento de los alumnos que
utilizan materiales educativos basados en RA frente a los alumnos que utilizan materiales educativos tradicionales y se determinó el nivel de aceptación de los materiales educativos basados en Realidad Aumentada utilizados por los alumnos.
El presente investigación se justificó por poseer valor teórico, relevancia social y en base a los beneficios que genera. Metodológicamente el trabajo de investigación se
aborda desde la perspectiva de los tipos de estudio aplicada, con la aplicación de un diseño de instigación experimental y la técnica empleada fue la de observación en la cual se aplicó lista de cotejo y escala de valoración validado por el juicio del profesor experto. El procesamiento de datos permitió determinar que el rendimiento
de los alumnos incremento 42.8% de estudiantes aprobados. Lo que permitió llegar a la conclusión que se logró mejorar el rendimiento académico de los alumnos, mediante la usabilidad y accesibilidad de los materiales educativos basados en RA e impulsando la enseñanza mediante la motivación que generan estos dispositivos y
tecnológicos. / Tesis
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La ciudad aumentada. Experimentación artística en aplicaciones de realidad aumentadaMésárošová, Alena 17 November 2017 (has links)
The hybridization of cities of the XXI. century produced by the introduction of the
virtuality through the new technologies outlines changes in the scope of perception
and relationship between the city and its inhabitants. The technological ubiquity is
tracing a new concept of the future of contemporary cities, that enables understanding
of technological factors that transform everyday life of society. The hybridization of
tangible and intangible spaces, where the materiality and the virtuality fuse, gives
rise to the creation of new urban spaces modalities.
In the present thesis, this problematics is approached from the point of view of
the Augmented Reality and how this technology is able to spread into the fi eld of
architecture, urbanism and art. Furthermore, we will analyze the recent development
trends of this technology in theory and practice, looking for parallelisms between
technology and hybridization processes that concern actual cities.
We will carry out a theoretical-practical tour that will allow us to clarify the evolution
of city virtualization through digital media, the emergence of virtual communities
and digital cities on the Internet. We investigate how the urban and social space
is transformed by the newly acquired technological ubiquity, which breaks the
boundaries of the physical space. Hybrid urban spaces, their creation and modifi cation,
are portrayed by the analysis of Augmented Reality artistic interventions in the city.
We enrich the theoretical research with the practical experimentation throughout
a series of artistic productions that employ diff erent technological approaches to
emphasize the versatility of the Augmented Reality as an artistic tool. / La hibridación de las ciudades del siglo XXI producida por la introducción de
la virtualidad mediada a través de las nuevas tecnologías esboza un cambio
en el ámbito de la percepción y la relación entre la ciudad y sus habitantes. La
ubicuidad tecnológica está trazando un nuevo concepto de futuro de las ciudades
contemporáneas, capaces de comprender los factores tecnológicos que transforman la
cotidianidad de la sociedad actual, evidenciando la hibridación de espacios tangibles
e intangibles, donde lo material y lo virtual se suman, dando lugar a la creación de
nuevas modalidades de espacios urbanos.
En la presente tesis abordamos esta problemática desde el punto de vista de la
Realidad Aumentada y cómo esta es capaz de diseminarse dentro de los ámbitos
arquitectónicos, urbanistas y artísticos. Para una mayor comprensión analizaremos
las últimas tendencias en el desarrollo de esta tecnología tanto a nivel teórico como
práctico, buscando paralelismos entre tecnología y procesos de hibridación que
envuelven las ciudades actuales.
Realizaremos un recorrido teórico-práctico que permita esclarecer la evolución de la
virtualización de las urbes a través de los medios digitales, la aparición de comunidades
virtuales y ciudades digitales en Internet. Investigamos cómo se transforma el
espacio urbano y social mediante la recién adquirida ubicuidad tecnológica, que
rompe con las restricciones del espacio físico. Los espacios urbanos híbridos, su
creación y modificación, se ilustran mediante el análisis de intervenciones artísticas
que emplean Realidad Aumentada en el ámbito de la ciudad.
Enriquecemos la investigación teórica con la experimentación práctica basada en la
creación de una serie de ensayos artísticos que utilizan diversos enfoques tecnológicos
para enfatizar la versatilidad de la Realidad Aumentada como herramienta artística. / La hibridació de les ciutats del segle XXI produïda per la introducció de la virtualitat
intervinguda a través de les noves tecnologies esbossa un canvi en l'àmbit de la
percepció i la relació entre la ciutat i els seus habitants. La ubiqüitat tecnològica
està traçant un nou concepte de futur de les ciutats contemporànies, capaces de
comprendre els factors tecnològics que transformen la quotidianitat de la societat
actual, evidenciant la hibridació d'espais tangibles i intangibles, on el material i el
virtual se sumen, donant lloc a la creació de noves modalitats d'espais urbans.
En la present tesi abordem aquesta problemàtica des del punt de vista de la Realitat
Augmentada i com aquesta tecnologia és capaç de disseminar-se dins dels àmbits
arquitectònics, urbanistes i artístics. Per a una major comprensió analitzarem les
últimes tendències en el desenvolupament d'aquesta tecnologia tant a nivell teòric
com a pràctic, cercant paral·lelismes entre tecnologia i processos d'hibridació que
emboliquen les ciutats actuals.
Realitzarem un recorregut teòric-pràctic que permeta esclarir l'evolució de la
virtualització de les urbs a través dels mitjans digitals, generada per l'aparició de
comunitats virtuals i ciutats digitals en Internet. Investiguem com es transforma
l'espai urbà i social mitjançant la recentment adquirida ubiqüitat tecnològica, que
trenca amb les restriccions de l'espai físic. Els espais urbans híbrids, la seua creació
i modifi cació, es retraten mitjançant l'anàlisi d'intervencions artístiques que empren
Realitat Augmentada en l'àmbit de la ciutat.
Acompanyem la recerca teòrica amb l'experimentació pràctica basada en la creació
d'una sèrie d'assajos artístics que utilitzen diferents enfocaments tecnològics per a
emfatitzar la versatilitat de la Realitat Augmentada com a eina artística / Mésárošová, A. (2017). La ciudad aumentada. Experimentación artística en aplicaciones de realidad aumentada [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/91142
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InteriorAR desenvolvimento de uma aplicação de realidade aumentada para decoração de interioresVeiga, Ruben Alexsander Pires Gonçalves da January 2012 (has links)
Tese de mestrado. Mestrado em Multimédia. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2012
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Uma metodologia para a geração de conteúdos digitais baseado na utilização de estudios virtuais com realidade aumentadaBarbosa, Érika Cristina Bombini [UNESP] 26 February 2015 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2016-01-13T13:27:03Z (GMT). No. of bitstreams: 0
Previous issue date: 2015-02-26. Added 1 bitstream(s) on 2016-01-13T13:32:22Z : No. of bitstreams: 1
000853673.pdf: 1988356 bytes, checksum: 6a081fbb2ab438fdaa1012c7766213cf (MD5) / A inserção de elementos gráficos virtuais em conteúdos digitais é cada vez mais comum em programas para televisão, cinema e internet. Tais elementos podem ser usados como uma ferramenta criativa por meio das quais novos programas podem ser baseados, podendo, ainda, reduzir o custo de produção de conteúdos digitais convencionais, uma vez que parte do cenário (ou, às vezes, todo ele) pode ser substituído por estes. A inserção destes elementos virtuais, no entanto, não é uma tarefa trivial, envolvendo tecnologias e conceitos que ainda estão em desenvolvimento. Computação gráfica, visão computacional, processamento de imagens, realidade virtual e realidade aumentada são algumas das áreas envolvidas. Os sistemas que estão sendo desenvolvidos com este propósito são denominados Estúdios Virtuais. No entanto, a utilização dos Estúdios Virtuais, além de redução de custos que podem provocar na geração de conteúdos digitais, exige uma alteração na cadeia de produção, para uma estrutura mais dinâmica e otimizada. Considerando este contexto, o presente trabalho objetivou o desenvolvimento de uma metodologia que possa ser aplicada na geração de conteúdos digitais, tendo em vista as novas características e exigências da cadeia de produção otimizada. Para testar a validade desta metodologia, realizou-se a geração de uma prova de conceito, na forma de um programa piloto, denominado Aula de Anatomia. Utilizou-se, para isto, os recursos do sistema ARSTUDIO, o qual consiste em um protótipo de estúdio virtual com realidade aumentada em desenvolvimento pelo grupo de pesquisa da UNESP/FC/FAAC. Os resultados obtidos foram promissores e indicarem a viabilidade da metodologia proposta / The inclusion of virtual graphics in digital content is increasingly common in programs for television, film and internet. Such elements may be used as a creative tool by which new programs can be based, and may also reduce the cost of producing conventional digital content, since part of the scene (or sometimes all of it) can be substituted by these. The insertion of these virtual elements, however, is not a trivial task, involving technologies and concepts that are still developing. Graphic computer, computer vision, image processing virtual reality and augmented reality are some of the areas involved. The systems being developed for this purpose are called Virtual Studio. However, the use of Virtual Studios, in addition to the cost savings that may result in the generation of digital content requires a change in the production chain, for a more dynamic and optimized structure. Considering this context, this study aimed to develop a methodology that canbe applied in the generation of digital content, in view of the new features and requirements of optimized production chain. To test the validity of this methodology, there was the generation of a proof of concept, in the form of a pilot program, called Anatomy Lesson. It was used for this, the resources of ARSTUDIO system, which consists of a vritual studio with augmented reality prototype under development by the research group of UNESP/FC/FAAC. The results were promising and confirm the applicability of the proposed methodology
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Análise de imagens de realidade aumentada utilizadas em procedimentos médicosPozza, Fernanda 27 August 2012 (has links)
Resumo: Esta dissertação tem como principal objetivo identificar aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos de imagens de realidade aumentada utilizadas em procedimentos médicos, em caráter exploratório. Para tal, foram tratadas teorias referentes à realidade aumentada, à representação e percepção pictórica, assim como abordagens analíticas voltadas a variáveis gráficas de representação. Com base nisso, desenvolveu-se um conjunto de variáveis descritivas, a partir das quais se analisou imagens médicas de realidade aumentada. Foram também realizadas a validação das variáveis com especialistas em design da informação e entrevistas com um médico usuário e dois não usuários dessa tecnologia. Como resultados identificaram-se tendências nos aspectos sintáticos e semânticos da amostra, discutidos aspectos pragmáticos e apontadas questões para futuras investigações e para o aprimoramento das imagens médicas em Realidade Aumentada.
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