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Análisis y rediseño vial de la intersección entre la avenida Nicolás Ayllón y la calle La Minería, distrito de Santa AnitaFlores Ccolque, Ronaldo, Gamarra Tupac Yupanqui, Alvaro Armando 04 July 2023 (has links)
Cada día millones de limeños se desplazan para poder realizar sus actividades cotidianas, como ir al trabajo, al colegio, a la universidad, etc. La congestión vehicular se ha convertido en parte de sus vidas. Se ha vuelto ese problema difícil de evitar y ese desafío que las autoridades gubernamentales tratan de resolver. Las principales medidas que se han visto, en su mayoría, plantean opciones a los conductores mediante la construcción y diseño de infraestructura vial.
Ante la deficiencia de estas medidas y el aumento del tráfico vehicular, surge la interrogante del por qué no orientar y poner como centro del eje de mejora al peatón. En el presente proyecto se busca brindar este nuevo enfoque a las soluciones de rediseño vial, proponiendo medidas inclusivas para que todos los medios de transporte puedan movilizarse sin generar conflictos entre ellos que aumenten la congestión. El caso de estudio escogido es el cruce de la av. Nicolás Ayllón y la calle La Minería en el distrito de Santa Anita.
Este cruce vial presenta una alta congestión, es por ello que se propusieron medidas para mejorar la situación actual. Se evaluó la eficiencia de estas propuestas mediante el proceso de microsimulación en el software PTV Vissim, a través de un análisis comparativo entre la microsimulación del estado actual y el rediseño con las medidas de mejora. El modelo del estado actual se realizó mediante el registro de datos de la intersección; mientras que las mejoras se plantearon en base a la identificación de hallazgos que pone en evidencia las falencias en la infraestructura vial de la zona.
Una vez realizada la comparación de resultados entre el estado de mejora y el actual, se redactaron las conclusiones en base al análisis y evaluación de lo propuesto.
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Desarrollo de un videojuego educativo configurable con mecánicas de aprendizaje y de juego que permitan reforzar el aprendizaje de ciencia y tecnología en estudiantes de primero de secundariaSalazar Suasnabar, Hubert Eliot 05 September 2022 (has links)
El presente trabajo de tesis abarca la implementación de un videojuego educativo con la
capacidad de ser personalizado por parte de un docente o instructor y que, utilizando mecánicas
de aprendizaje y de juego, refuerce el aprendizaje en el área de Ciencia y Tecnología de
primero de secundaria. Para dicho fin, se ha elaborado un proyecto que incluye el
establecimiento de la problemática, el objetivo general y sus objetivos específicos, la revisión
del estado de arte, la presentación de los resultados alcanzados, las conclusiones y los trabajos
futuros relacionados al proyecto en sí.
En el primer capítulo se presenta la problemática del proyecto de tesis, partiendo de un contexto
de rendimiento bajo por parte de alumnos peruanos en temas de Ciencia y Tecnología, y debido
a los problemas causa, que son la necesidad de herramientas interactivas que tomen en cuenta
la forma de aprender de los estudiantes de la generación actual con determinados tipos de
jugador, la necesidad de videojuegos educativos que tomen en cuenta las características de
determinados estilos de aprendizaje para complementar el aprendizaje en temas de Ciencia y
Tecnología y la necesidad de videojuegos que permiten su personalización o configuración por
parte del instructor o docente, a nivel de aprendizaje, se obtiene el problema central que es la
dificultad por parte de los docentes para la personalización de los temas y logros de aprendizaje
en soluciones interactivas que complementan el aprendizaje en el área de Ciencia y Tecnología.
A partir de dicho problema central, se obtiene el objetivo general, el desarrollo de un
videojuego educativo configurable, que busca atender al problema central, y sus objetivos
específicos que buscan responder a cada uno de los problemas causas descritos previamente.
También, se presentan los resultados esperados ligados a cada uno de los objetivos específicos,
los indicadores objetivamente verificables de dichos resultados y las herramientas y
metodologías que se utilizaron para obtener los resultados esperados.
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Análisis de la metodología de inbound marketing para la captación de clientes. Estudio de caso de una empresa Fintech, 2019 - 2021Aliaga Sanchez, Natalia Edith, Herrera Olortegui, Valeria Milagros 29 May 2023 (has links)
La presente investigación tiene como objetivo principal analizar la aplicación de inbound
marketing en la fintech estudiada para la captación de clientes. De esta manera, se busca describir
las estrategias que han utilizado y encontrar oportunidades de mejora para el uso integral de la
metodología inbound.
Es así como se expone primero el marco teórico necesario, en torno a la teoría del
marketing digital, enfocado en las fases del inbound y las herramientas características, así como
un marco contextual sobre las mypes en el Perú, que son los principales clientes de la fintech
estudiada y cómo las ha impactado la pandemia. Posteriormente se presenta la metodología de
investigación, describiendo las herramientas de investigación cualitativa utilizadas, para
finalmente presentar el análisis completo de la investigación dividido en el procesamiento de
información recopilada y el desarrollo de los hallazgos centrales.
Es relevante mencionar que se está reservando la identidad de la financiera con la
referencia a ella como “la fintech”. Este startup es una de las más representativas del sector, por
lo que el presente estudio contribuiría a su crecimiento y demás organizaciones que busquen
aplicar estrategias de marketing digital basadas en la generación de contenido y uso de
herramientas no invasivas para la captación del cliente.
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Los ajustes razonables en el ámbito de educación por el sector privadoAntara Huaman, Natalia Jimena 23 March 2022 (has links)
En este trabajo se busca explorar los alcances de los ajustes razonables en la prestación
de los servicios educativos ofrecidos por privados. Así pues, lo que busca establecerse en
este trabajo es brindar ciertos aspectos que deben ser tomados en cuenta para determinar
cuándo existe dicho ajuste.
Para tales efectos, la autora revisara cual es la situación de las personas con discapacidad
en el ámbito educativo en el Perú, a fin de dar cuenta del escenario de discriminación al
cual los integrantes de este grupo se encuentran sometidos.
Posteriormente, se hace referencia al desarrollo conceptual del derecho a la educación,
con énfasis en la educación inclusiva, tomando en consideración la regulación interna e
internacional, así como desarrollar los ajustes razonables.
Bajo esto último, se toma en consideración las limitaciones abordando el contenido de
este concepto.
Finalmente, cabe destacar la exigencia de estos ajustes razonables a los privados,
explorando las distintas alternativas sobre el particular. / This work seeks to explore the scope of reasonable accommodations in the provision of
educational services offered by private schools. Thus, what seeks to establish in this work
is to provide certain ideas that must be taken into account to determine when such an
adjustment exists.
For such purposes, the author will review the situation of people with disabilities in the
educational field in Peru, in order to account for the scene of discrimination to which the
members of this group are subjected.
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Sistema de información basado en reglas para el aprendizaje auditivo de los niños con discapacidad auditiva en la edad preescolarLatorraca Montero, Rosa Isabel 22 November 2018 (has links)
A pesar del avance tecnológico de los últimos años, en nuestro país no se observa
mucho apoyo a las personas con discapacidad auditiva, a pesar del incremento de esta
discapacidad en la población. Lo cual se ve reflejado en el número limitado de centros
especializados en terapias de audición y lenguaje que les facilite su integración en la
sociedad.
Las personas con discapacidad auditiva se enfrentan en un mundo de silencio y a la
barrera de la comunicación con el exterior, lo cual merma y dificulta ampliamente su
comunicación efectiva; si a lo antes mencionado le añadimos que no es fácil que las
personas puedan darse cuenta a simple vista que tienen esta discapacidad haciéndolo
vulnerable en la interacción dentro de la sociedad.
Por tal motivo el propósito de este proyecto es desarrollar un software que refuerce las
terapias de lenguaje en la edad preescolar, las cuales actualmente se realizan en forma
presencial; por lo que sería de valiosa ayuda contar con un aplicativo que les permita
reforzar la discriminación de sonidos y familiarizarse con estos a fin de que estimule su
audición para que logre comunicarse y poder integrarse en un entorno de oyentes.
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Desarrollo de un videojuego educativo configurable que aborda los temas del área de desarrollo personal, ciudadanía y cívica en estudiantes de 1ro de secundariaFlores Mejia, Luis Fernando 17 July 2023 (has links)
La pandemia en los últimos años ha impulsado y remarcado la importancia de la tecnología en distintos rubros como la educación. Este ámbito, como algunos más, ha sufrido cambios más bruscos con respecto al uso de las tecnologías de la información y comunicación, TIC, en la enseñanza. A raíz de ello, se cuenta con distintas maneras de innovación e integración de las TIC, una de ellas es el aprendizaje potenciado por tecnologías que tiene como propuesta el videojuego como parte del enfoque del aprendizaje basado en juegos. La presente tesis describe el proceso del desarrollo de un videojuego centrado en el área de desarrollo personal, ciudadanía y cívica, también llamado DPCC en el Perú, para el grado de primero de secundaria que pueda ser configurado por el profesor como una herramienta educativa y extensión de sus recursos dentro de su metodología de enseñanza. Para ello se usó el concepto de gamificación como eje de desarrollo del proyecto “Teen Days” para el cumplimiento de los objetivos planteados en el documento. El soporte educativo del juego está basado en el cumplimiento de competencias propuestas en el currículo nacional de la educación básica del MINEDU. La relación entre las actividades de aprendizaje con las actividades de juego para aplicar la gamificación mediante el marco de trabajo LEGA fue fundamental en el desarrollo de las mecánicas del videojuego. Añadiendo los catálogos de logros y actividades educativas se realizó el diseño del juego que definió el género de aventuras, el rango de edad, la narrativa, desafíos y recompensas. Como el proyecto busca despertar el interés de los estudiantes al usar el videojuego, se identificaron los tipos de juegos más compatibles con el curso. El primero se centró en las cartas basado en el juego de la memoria que adapta un campo temático del área educativa que es la interculturalidad; el segundo se basa en una historia interactiva que pone a prueba los valores morales y el último juego está diseñado como un escape room en 5 niveles que plantean situaciones de vida de un estudiante de primero de secundaria donde debe encontrar el problema y resolverlo. Todo el desarrollo de juego está realizado en el motor de juegos Unity, un software que usa el lenguaje de programación C# para la implementación de todo el videojuego. Adicionalmente, se tiene una serie de configuraciones disponibles para el docente para que pueda personalizar el juego por alumno dependiendo de su avance en el curso y carga cognitiva. Para medir la eficacia del videojuego como herramienta para la educación se realizaron las pruebas en una institución educativa en Lima logrando una buena aceptación por parte de los estudiantes y docentes junto a retroalimentaciones para una mejor experiencia. Según el recojo de opiniones, no se vio un indicio de ludopatía por lo que el proyecto cumple más el rol de refuerzo de aprendizaje que de entretenimiento distractor. El formato de juego está disponible para computadoras de escritorio, tablets y smartphones para que llegue a las distintas comunidades del país. Los buenos resultados abren el camino a trabajos futuros sobre el uso de los videojuegos como parte del paradigma de la enseñanza usando las tecnologías de la información.
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Micro simulación de la intersección de las avenidas Arequipa y Aramburú con el software VISSIM y con énfasis en la seguridad del ciclistaJibaja Moarri, Felipe Alejandro 18 February 2019 (has links)
El presente proyecto consiste en el estudio de la intersección de las avenidas Arequipa y Aramburú,
en la ciudad de Lima. Se observaron distintos problemas relacionados a la gestión del tránsito y a
la seguridad de los ciclistas y peatones, para los cuales se buscó proponer mejoras. El trabajo
consistió en cinco etapas. En la primera, recolección de datos, se obtuvo la información necesaria
para el estudio mediante filmaciones, mediciones y listas de chequeo. La segunda etapa correspondió
a la construcción de un modelo de microsimulación en el programa computacional Vissim 8, donde se
ingresaron los datos obtenidos en la primera etapa durante la hora punta. Luego, en la tercera
etapa, se efectuó la calibración del modelo, es decir, mediante un análisis estadístico, se utilizó
el parámetro de tiempos de viaje para comprobar que el modelo creado con el software representaba
lo que ocurría en la intersección realmente. Después, en la cuarta etapa, se llevó a cabo la
validación del modelo. En esta etapa, se ingresaron los datos registrados durante la hora valle,
con el fin de verificar que el modelo de microsimulación serviría para replicar condiciones en
distintos escenarios de la intersección de estudio. Finalmente, con el modelo de microsimulación
calibrado y validado, se prosiguió con la última etapa correspondiente a la evaluación de
propuestas de mejora. Estas fueron divididas en dos grupos, las mejoras en la geometría (islas de
refugio, distribución de carriles, etc.) y las mejoras en la gestión del tránsito (tiempos del
semáforo y señalización). Al identificar los problemas observados en la intersección, en
complemento con los espacios en desuso, se obtuvieron soluciones que mejorarían de manera
cuantitativa y cualitativa el tránsito en la intersección, especialmente la seguridad de los
ciclistas. Las propuestas de mejora incluyeron cambios en el ciclo del semáforo y en la geometría
de la intersección. Para comprobar que estas propuestas efectivamente mejorarían el tránsito en la
intersección, se compararon parámetros de eficiencia como tiempos de viaje, demoras y velocidades
entre el modelo original y el modelo nuevo. Luego de un análisis comparativo, se concluyó que si
bien los tiempos de viaje de los vehículos motorizados en uno de los accesos se incrementaron en 50
segundos, su seguridad y la de los demás usuarios se vería beneficiada, además el rendimiento
global de la intersección mejoró significativamente, reduciéndose las demoras en la red en 20
segundos. Por último, el modelo de microsimulación realizado en el programa Vissim 8 fue
representativo en cuanto a las condiciones de la intersección en estudio, lo cual fue de gran ayuda
para identificar las consideraciones a tener en cuenta para el diseño de una
intersección inclusiva y sostenible.
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Desarrollo de un sistema portátil de estimulación eléctrica funcional (FES) para pacientes con síndrome de pie caídoCalderón Flores, Renzo Fabrizzio 06 September 2019 (has links)
El síndrome de pie caído, es considerado una discapacidad motriz, motora, de
desplazamiento o física. El problema principal es la debilidad o contractura de los
músculos dorsiflexores del tobillo, principalmente el tibial anterior. Las causas pueden
ser congénitas o adquiridas; las más comunes son las siguientes: trastornos
neurodegenerativos del cerebro, trastornos de las neuronas motoras, lesión a los
nervios raíces, trastornos de los nervios periféricos y trastornos musculares. Las
personas con este síndrome arrastran los dedos del pie afectado al caminar, o doblan
las rodillas más de lo necesario para evitar el arrastre de los dedos, lo cual es conocido
como marcha equina; en ambos casos, lo que se genera es una marcha ineficiente,
antiestética, con riesgos de caídas y mayor gasto energético. La sola idea de mejorar
esta situación, tiene un precio invaluable para estas personas, y gracias a la tecnología
actual, es posible hacerlo.
Por lo tanto, el presente trabajo tiene como objetivo final el diseño, desarrollo e
implementación de un prototipo económico y portátil de sistema de estimulación
eléctrica funcional (FES por sus siglas en ingles) para personas con síndrome de pie
caído. Si bien no se realizaran pruebas clínicas del prototipo implementado, este
contará con metodologías y parámetros utilizados en los distintos sistemas FES
comerciales para el mismo fin.
Para el desarrollo del prototipo, se distribuyó su funcionamiento en dos unidades,
una encargada del sensado, y la otra, de electro-estimulación. Cada una comprendida
por distintas etapas cuyo diseño está basado en una solución adecuada y acorde a los
objetivos planteados. Finalmente, se presenta el prototipo en una carcasa pequeña y
liviana, asegurando la portabilidad de este.
En el primer capítulo de la presente, se desarrolla la problemática de ese
síndrome, la cual enfocada a la realidad del país, conlleva a una justificación,
determinando así los objetivos y alcances del prototipo. El en segundo capítulo se
detallan los fundamentos teóricos y las metodologías utilizadas por fabricantes de
dispositivos FES comerciales. En el tercero, se realiza el análisis de todas las etapas
del sistema a implementar, detallando cada elección tomada correspondiente a
componentes y diseños electrónicos. Finalmente, en el último capítulo se muestran los
resultados del prototipo implementado.
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Diseño de una órtesis activa de mano para el remado de canoas polinesiasToso Chini, Francesco 03 November 2020 (has links)
Las discapacidades motoras en el Perú ascienden a cerca del 60% de las discapacidades totales en
el país. Este tipo de discapacidad limita las actividades cotidianas de las personas a las que afecta,
creando la necesidad de que estas sean asistidas por otras personas o máquinas. Estas limitaciones,
se extienden también a actividades deportivas de su agrado.
Actualmente, leyes y reglamentos vigentes, han permitido que se inicie la práctica de deportes
paralímpicos en el Perú a través de la Asociación Nacional Paralímpica del Perú (ANPP), lo cual
ha permitido que las personas con discapacidades motoras, cumplan sus sueños y objetivos. Esta
tesis está basada en el Para Va'a, el cual es la adaptación del Va'a o canoas polinesias, un nuevo
deporte, de rápido crecimiento que, según el caso aplicado, no es considerado paralímpico, pero
es practicado de manera recreativa y competitiva a nivel mundial.
Al investigar distintas posibles soluciones, se observó que estas no eran útiles para la práctica del
deporte y otras no permitían el dinamismo y naturalidad requerida. Esta tesis presenta el diseño de
una órtesis activa de mano, la cual permite la práctica del Para Va’a a un atleta con discapacidad
motora. Este sistema, hace posible al atleta realizar el deporte con naturalidad, ergonomía y le
permite alcanzar su mayor desempeño con la seguridad que requiere.
El diseño de la órtesis, se realizó mediante la metodología de diseño alemana VDI2206. Este
también abarcó, el diseño mecánico, electrónico y de control del sistema integrado, que permite a
las órtesis funcionar con total normalidad. Asimismo, con la finalidad de demostrar la ergonomía
de la órtesis al practicar el deporte, se realizó el estudio de la forma de esta y la posición de la
muñeca del atleta al remar. Finalmente, se obtuvo un costo de fabricación menor a los S/3,200
nuevos soles, el cual permite que este sistema sea accesible.
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Uso del HEC-RAS para flujo no permanente en el cálculo de inundaciones del Río Huallaga ubicado entre las ciudades de Yurimaguas y Lagunas-LoretoJovanovic Aguirre, Jvan 09 November 2017 (has links)
El presente trabajo de tesis fue desarrollado en ocho capítulos, el objetivo principal es evaluar el comportamiento del flujo para el cual se busca calcular las áreas de inundación del Río Huallaga usando HEC-RAS y su componente HEC-GeoRAS para predecir las áreas inundables cercanas al lugar de estudio a partir de definir datos de elevaciones, secciones, pendientes de fondo e hidrogramas a lo largo del tramo del Río Huallaga que comprende desde la adyacencia del río Huallaga con los poblados de Santa María y Oromina, en región de la selva alta en Loreto. En el primer capítulo se presenta la introducción, muestra una síntesis para definir los fenónemos de inundaciones y crecidas en referencia a la zona de estudio. El segundo capítulo se presenta la formulación del objetivo principal con sus objetivos específicos así como la justificación e importancia del trabajo en mención. El tercer capítulo inicia presentando la metodología y plan a realizarse para lograr alcanzar los objetivos específicos descritos en el capítulo previo. En el cuarto capítulo se presenta la problemática de desbordes del Río Huallaga en el tramo que comprende los poblados de Yurimaguas y Lagunas, de sur a norte geográfico respectivamente, así como la presentación de las principales actividades tanto agrícolas, como de navegabilidad sobre el río Huallaga para el transporte de materias primas hacia otros lugares aledaños y/o países cercanos, como por ejemplo a Brasil. Principalmente se utiliza información ya elaborada por el Ministerio de Transporte y comunicaciones (MTC) y del Servicio Nacional de Meteorología del Perú
(SENAMHI), entidades que han trabajado sobre el tramo de estudio del río Huallaga. Respecto al quinto capítulo, el cual se desarolla el objetivo principal de la tesis, se divide en cuatro subcapítulos. El primero se centra en la recopilación de información fundamental conseguida in situ para que se pueda realizar los análisis granulométricos y así determinar el coeficiente de rugosidad en tramo del río en estudio. Se realizará la visualización in situ del cauce del río Huallaga en la zona meándrica entre Oromina y Santa María para localizar huellas hídricas provocadas por las avenidas máximas en los últimos años. También se analizará el estudio cualitativo de registro histórico de precipitaciones y caudales en la estación meteorológica, Yurimaguas, cercana a la zona de estudio. Luego se procede a la adaptación y trabajo de la información en gabinete, primeramente se revisarán las características de estudios se suelos existentes en la zona (Geología, Geotecnia y perforaciones). Luego de ello se procederá al modelamiento y ejecución de los datos con el HEC-RAS y el HECGeoRAS, se analizarán las respuestas obtenidas de tablas de valores de velocidades, tirantes, número de Froude y mapas de áreas de influencia de las zonas inundadas en diferentes tramos del río Huallaga y finalmente se procederá a delimitar las zonas inundables. En el sexto capítulo se busca brindar tres alternativas de obras hidráulicas. En el séptimo capítulo se buscará seleccionar la obra hidráulica más óptima, basándose principalmente en el impacto social y ambiental. Por último se presentan las conclusiones más relevantes del estudio realizado.
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