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Diretrizes para construção de interfaces gráficas com base na psicologia arquetípicaSchulenburg, Haro Ristow Wippel January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica / Made available in DSpace on 2013-06-25T19:00:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1
307993.pdf: 24035535 bytes, checksum: 4afdac2852590790c91f67f57808e27f (MD5) / A presente dissertação intitulada "Diretrizes para construção de interfaces gráficas com base na psicologia arquetípica" visa o desenvolvimento de diretrizes que auxiliem no processo de desenvolvimento de interfaces gráficas. Para tal resultado foi necessário um estudo prévio sobre a psicologia arquetípica e suas relações coerente com projetos de design gráfico. Um estudo sobre interfaces gráficas também é apresentado, tais como seus elementos e aspectos semióticos, correlacionando seus impactos em relação ao usuário. Posteriormente é abordado um estudo com foco na ergonomia em projetos de interface gráfica, como cognição, percepção, legibilidade, usabilidade e fatores contribuintes em relação a experiência do usuário. Ferramentas e métodos descritivos são demonstrados na parte conclusiva, gerando informações para um cruzamento de dados, resultando na elaboração e refinamento das diretrizes. / This research entitled "Guidelines for building graphical user interfaces based on archetypal psychology" aims to develop guidelines to assist the graphical user interface design. To achieve this, a previous study on archetypal psychology and its relations with consistent graphic design was necessary. A study on graphic user interfaces is also presented, such as its elements and semiotic aspects, correlating their impact to the user. After that, an ergonomics-focused study on graphic user interface design is approached, such as cognition, perception, readability, usability and contributing factors related to user's experience. Tools and descriptive methods are demonstrated at conclusion, generating information for a exchange of data, which results in the development and refinement of the guidelines.
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Proposta de taxonomia da imagem como elemento de objetos de aprendizagem digitaisCosta, Angela Ribas Clève January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica / Made available in DSpace on 2013-06-26T00:03:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1
310225.pdf: 47697409 bytes, checksum: dd9b7745fa6125e33af7fc12fb43ed70 (MD5) / Este é um estudo sobre imagens fixas usadas nos objetos digitais de aprendizagem. Foram estudadas diversas teorias sobre as imagens e sua tipologia. Assim, a partir do conhecimento adquirido, foi desenvolvido e é aqui apresentado um sistema de classificação das imagens. O referido sistema caracteriza uma taxonomia visual, considerando diferentes aspectos e funções das imagens fixas. Com base na classificação proposta, foi realizada uma pesquisa no acervo dos objetos digitais de aprendizagem da universidade UNISUL, instituição atuante neste estado de Santa Catarina. Entre os objetos pesquisados, foram classificadas 126 imagens encontradas em 36 objetos, que foram selecionados por serem da mesma categoria. Além disso, foram realizadas entrevistas com os designers que projetaram os objetos estudados, para conhecer o processo de criação e produção desses projetos. Houve a organização quantitativa dos dados, de acordo com a proporcionalidade dos tipos de imagens apresentadas nos objetos digitais de aprendizagem. No conjunto, este estudo foi desenvolvido: (1) pesquisa exploratória, para identificação e seleção das fontes teóricas e dos documentos pesquisados; (2) pesquisa aplicada para o desenvolvimento do sistema de classificação; (3) pesquisa de campo para realização de entrevistas e aprovação do acesso aos documentos, e (4) pesquisa documental sobre os objetos digitais de aprendizagem do acervo UNISUL. Todo o processo constitui uma ampla pesquisa qualitativa e quantitativa, porque os dados obtidos foram primeiramente interpretados e, em seguida, receberam tratamentos quantitativos, antes do processo final de discussão e análise. A pesquisa permitiu, entre outras, duas constatações relevantes sobre o uso das imagens nos objetos de aprendizagem pesquisados: (1) a primeira constatou que todas as imagens encontradas na mostra são fixas, planas e sem relação com efeitos sonoros; (2) a segunda constatou que maior parte das imagens é composta por pictogramas. A primeira constatação evidencia que, apesar das diversas possibilidades decorrentes da tecnologia multimídia interativa, que qualifica a linguagem hipermídia, as imagens ainda são apresentadas e utilizadas de acordo com a tradição do livro impresso. A segunda constatação evidencia o poder comunicativo dos pictogramas, que são elementos típicos da linguagem tradicional dos produtos de Design Gráfico, em comparação com outras imagens fixas, naturalistas ou expressivas, que podem ser facilmente incorporadas e apresentadas nas interfaces hipermídia. Entre outras considerações e evidências propostas neste estudo, essas aqui apresentadas desafiam os designers para que os projetos de objetos digitais de aprendizagem apresentem soluções inovadoras com relação ao uso das imagens como elementos educativos nos produtos hipermídia. / This is a study on still images used in digital learning objects. We studied several theories about the images and their typology. Then, from the knowledge acquired, we developed and presented here is a system of classification of images. This system features a visual taxonomy, considering different aspects and functions of still images. Based on the proposed classification, a research was conducted in the collection of digital learning objects from UNISUL, an university on the state of Santa Catarina. We choose, 126 images found in 36 objects, which were selected because they belong to the same category. In addition, interviews were conducted with the designers who designed the objects studied to understand the process of creation and production of these projects. There was an organization of quantitative data, according to the proportionality of the types of images presented in digital learning objects. Overall, this study was designed: (1) exploratory research for identification and selection of theoretical sources and documents surveyed, (2) applied research for the development of the classification system, (3) field research and interviews approval to the access to documents, and (4) documentary research on digital learning objects from UNISUL. The whole process is an extensive qualitative and quantitative research, because the data were first interpreted and then quantitative treatments received before the final process of discussion and analysis. The survey allowed, among other things, two relevant findings about the use of images in the learning objects surveyed: (1) first found that all the images in the show are fixed, flat and unrelated sound effects, (2) the second found that most images comprises pictograms. The first finding shows that, despite the many possibilities in the use of interactive multimedia technology, which qualifies the hypermedia language, the images are still displayed and used in accordance with the tradition of the printed book. The second finding highlights the communicative power of pictograms, which are typical elements of the traditional language of Graphic Design products compared to other still images, naturalists or expressive, which can easily be incorporated and presented in hypermedia interfaces. Among other considerations and evidence proposed in this study, those presented here challenge the designers for the projects of digital learning objects present innovative solutions regarding the use of images as evidence in educational hypermedia products.
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Contribuições do design para a evolução do hiperlivro do AVEA-LIBRASSilva, Mônica Renneberg da 16 July 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2010 / Made available in DSpace on 2013-07-16T03:58:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1
277986.pdf: 36493601 bytes, checksum: d1ba14d8356cea409f05d1bdf16c050e (MD5) / A Educação a Distância encontra-se em constante ascensão, e tende a ser cada vez mais combinada às potencialidades das TICs. Nota-se uma baixa utilização das possibilidades tecnológicas e humanas, e, para que o aprendizado virtual seja efetivamente melhorado, existe a necessidade de maior preocupação com o Design do material didático, através da gestão da implementação e da adequação ao público-alvo. A riqueza visual e de experiência que os ambientes hipermidiáticos podem oferecer deveria ser utilizada para abranger diferentes tipos de inteligência e processos cognitivos, e no caso do aluno surdo, isto deveria ser ainda mais enfati-zado. A presente pesquisa busca responder como o Design Gráfico pode auxiliar na aplicação de estratégias ergonômicas e pedagógicas centradas no usuário no desenvolvimento de conteúdos de aprendizagem para o aluno surdo. Surge pela necessidade de evolução do Objeto de Aprendi-zagem do Ambiente Virtual de Ensino-Aprendizagem do Curso Le-tras/LIBRAS - o hiperlivro -, numa perspectiva teórica e aplicada da abordagem do Design. Neste estudo, o objetivo principal é compreender o processo de design em Objetos de Aprendizagem, com foco no hiper-livro, fundamentando-se nos resultados da avaliação de aspectos ergo-nômicos e pedagógicos da interface conforme a metodologia ergopeda-gógica, e a fundamentação teórica de todos os temas que embasam esta pesquisa. A partir dos objetivos, a pesquisa se classifica como exploratória e, partindo dos procedimentos técnicos, é considerada como estudo de caso e bibliográfica. Para alcançar os objetivos, além da revisão bibli-ográfica, da determinação dos métodos e técnicas de pesquisa, foram realizados questionários com especialistas para se chegar aos aspectos críticos da atual interface e, posteriormente, questionários com alunos do Curso Letras/LIBRAS para validar a qualidade da interface proposta.
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Design para EADBraglia, Israel de Alcântara 16 July 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2010 / Made available in DSpace on 2013-07-16T04:01:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1
277990.pdf: 21907420 bytes, checksum: 725b206a574f0368d8d9e8682b6b9f53 (MD5) / A educação de caráter não presencial tem se apropriado das tecnologias de informação e comunicação e se expandido em todo mundo. Nesse contexto, destaca-se a relação entre design instrucional e design gráfico, que a partir da elaboração de conteúdos e produtos aplicados as mídias impressas e digitais apresenta potencialidades para o nicho de Educação a Distância. - EAD. O Design Gráfico, sobretudo, a partir das funções de informação e persuasão, age como o elo articulador entre o aluno e o educador a distância. Desse modo, esta pesquisa, caracterizada como um estudo de caso, desenvolveu-se a partir de um método subdividido em quatro principais etapas, a saber: revisão da literatura, estudo de caso, discussão e conclusão. No estudo de caso, acompanhou-se as ações de design no contexto de concepção e implementação de uma disciplina de um MBA, de uma Instituição Privada, no período de novembro de 2008 a março de 2009. Foram detalhadas as etapas, as decisões projetuais e os resultados. Ao aprofundar a combinação entre o design gráfico e o design instrucional e apontar as especificidades que dão suporte ao desenvolvimento de materiais instrucionais, construção de hipermídias para a educação e implementação de cursos a distância, ressalta-se que as ações de design gráfico devem ocorrer de forma integrada e sistemática. As ações de design provindas da relação entre o design instrucional e o design gráfico são resultados do planejamento de mídias integradas.
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Sistematização das atividades do nasdesign com foco na abordagem sistêmica para gestão de designMartorano, Mariana January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2012 / Made available in DSpace on 2013-12-05T22:15:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1
319761.pdf: 2392715 bytes, checksum: 5c3f59514e86f4dd9a6904c368d4fc85 (MD5)
Previous issue date: 2012 / Esta dissertação propõe buscar uma sistematização inicial das atividades do Núcleo de Abordagem Sistêmica do Design (NASDESIGN). Os princípios da abordagem sistêmica para gestão de design colocam o design como elemento estratégico integrador de informações para articular redes produtivas, promover a competitividade de seus produtos e serviços e promover o desenvolvimento local de forma integrada e sustentável junto a inovações sociais de Santa Catarina. Sendo assim, partiu-se do pressuposto de que o pensamento sistêmico na gestão de design permite uma visão global e integrada da situação, dando respaldo para que houvesse uma sistematização das atividades do NASDESIGN, com objetivo de desenvolver projetos sistêmicos que resultam no desenvolvimento de produtos de design, que proporcionam criação de redes e arranjos visando o desenvolvimento local para sustentabilidade. Com base nesta fundamentação teórica e nos projetos de extensão, desenvolveu-se uma pesquisa aplicada do tipo exploratória, de natureza qualitativa, por meio de pesquisa bibliográfica e estudo de caso. <br> / Abstract: This paper proposes a systematic search of the initial activities of the NASDESIGN. The principles of management systems approach to design puts the design as a strategic integrator of information to joint production networks, promote the competitiveness of its products and services and promote local development in an integrated and sustainable social innovations along the Santa Catarina. So we started with the assumption that systems thinking in management design allows a global and integrated vision of the situation, giving support so that there was a systematization of the activities of NASDESIGN, in order to develop systemic projects that result in product development design, providing networking and arrangements for the development site for sustainability. Based on this theoretical foundation and extension projects, developed an applied research exploratory, qualitative, through literature review and case study.
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O mito como incremento do produto na gestão da marca de modaCampos, Amanda Queiroz January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013 / Made available in DSpace on 2013-12-05T22:58:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1
318866.pdf: 3880665 bytes, checksum: e2ef79e6e8c84afa5623b610bc6db424 (MD5)
Previous issue date: 2013 / Este estudo evidencia que, na atual cultura da moda, os produtos comercializados pelas marcas de vestuário, entre outras marcas de moda, não compõem o foco principal da comunicação dessas marcas. Pois, os produtos servem de elementos de troca no processo de compra e venda e seu maior valor é também servirem de suportes físicos para as projeções do conteúdo imaginário, que é divulgado pelas marcas. O objeto mais específico deste estudo foi composto por imagens digitais da campanha publicitária da coleção Primavera/Verão 2012/2013 das empresas Lança Perfume e Morena Rosa. Essas imagens foram divulgadas nos websites oficiais dessas marcas de moda. O estudo das imagens evidencia que os produtos de comunicação decorrentes dos projetos e das atividades da área de Design Gráfico são responsáveis pela informação gráfico-visual, que compõe e expressa o conteúdo imaginário. Há também um evidente apelo mitológico na composição das imagens das duas marcas estudadas, assinalando que o processo de ?mitificação? é um indicativo de tendência na cultura da moda. Entretanto, cada uma das marcas estudadas apresentou influências mitológicas diferenciadas, que assinalaram diferentes posicionamentos de marca. Assim, além de seguirem um indicativo de tendência, as marcas de moda estudadas demarcaram para si um posicionamento próprio e distintivo. Por fim, este estudo demonstra a estreita relação entre os processos de gestão de design, de comunicação e de gestão da marca ou branding, uma vez que os produtos de design gráfico foram aqui descritos e interpretados como suportes informativos da comunicação das marcas de moda. <br>
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A compreensão da gestão de designRosa, Valéria Ilsa January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013 / Made available in DSpace on 2013-12-05T23:39:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1
318721.pdf: 3617107 bytes, checksum: 68101501109b7048c8a675adef20454a (MD5)
Previous issue date: 2013 / Esta pesquisa possui como tema a compreensão da Gestão de Design no contexto da Cooperativa COLIMAR. Cabe ressaltar que nas primeiras visitas a campo foram identificadas fragilidades referentes à identificação de produtos, embalagens inadequadas, ações de divulgação limitadas, dificuldades de acesso a informações, dificuldades de compreensão dos conteúdos envolvendo o design, dentre outras. Sendo assim, este trabalho tem como objetivo proporcionar a partir da Gestão de Design, com base em uma abordagem sistêmica, a compreensão das práticas do design no contexto da cooperativa COLIMAR. Os procedimentos utilizados nesta pesquisa foram de revisão de literatura dos temas centrais: Comunidades Criativas, Design, Gestão de Design e acesso e compreensão das práticas de design, bem como o delineamento do estudo de caso, durante esse processo, foram desenvolvidas a identidade visual, embalagem, catálogo e folder, páginas de divulgação na internet, sinalização e aplicação de alguns princípios ergonômicos. Os resultados alcançados foram verificados por meio de pesquisa quantitativa e qualitativa com as cooperadas da COLIMAR. Como resultado, a pesquisa desenvolveu a identificação da cooperativa e propôs ações operacionais como maneira de compreensão do design. A pesquisa categórica (nominal) facilitou a análise das propostas desenvolvidas e a compreensão quanto à compreensão das cooperadas quanto aos resultados. <br> / Abstract: This research has as its theme the understanding of Design Management in the context of Cooperative COLIMAR. Note that the first field visits were identified weaknesses relating to the identification of products, inadequate packaging, stocks limited disclosure, limited access to information, difficulties in understanding the contents involving design, among others. Thus, this paper aims to provide from the Design Management, based on a systemic approach, the understanding of design practices in the context of cooperative collimate. The procedures used in this research were literature review of central themes: Creative Communities, Design, Design Management and access to and understanding of design practices as well as the design of the case study for this process, we developed the visual identity, packaging, catalog and brochure, pages dissemination on the Internet, signaling and applying some ergonomic principles. The results were verified through quantitative and qualitative research with the cooperative of COLIMAR. As a result, research developed and proposed identification of the cooperative actions operating as a way of understanding the design. Research categorical (nominal) facilitated the analysis of proposals developed and understanding regarding the understanding of cooperative regarding the results.
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A gestão de design aplicada nos empreendimentos econômicos solidários por meio da abordagem sistêmicaPreto, Seila Cibele Sitta January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013 / Made available in DSpace on 2013-12-05T23:48:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1
318717.pdf: 125855555 bytes, checksum: fd7a7a6524876899c212194d96b0fffd (MD5)
Previous issue date: 2013 / A competitividade no mercado de trabalho é alta e excludente, impossibilitando a geração de emprego e renda para muitas pessoas. Nesse sentido, a inserção mercadológica se torna frágil e insegura, além de ser difícil sustentá-la. Diante da situação apresentada, a Economia Solidária - ES proporciona trabalho e renda perante condições de desemprego ou situação de vulnerabilidade social. É uma forma diferente de trabalhar, produzir, comercializar e consumir. Esta pesquisa visa representar visualmente em um mapa, por meio da abordagem sistêmica, o planejamento e desenvolvimento de um modelo de gestão de design para o Programa de Economia Solidária - PMESL, a partir da formação dos Empreendimentos Econômicos Solidários - EES até a inserção mercadológica. Justifica-se pela contribuição do design e da gestão de design no contexto da coordenação e articulação dos recursos existentes em uma organização de produtos com identidade local, sistematizando, aperfeiçoando e fortalecer o desenvolvimento dos EES além do PMESL. Utilizou-se nos procedimentos metodológicos a Abordagem Sistêmica e Qualitativa, para a visualização do todo e aprofundamento dos dados coletados. Como estratégia de pesquisa foi adotada a pesquisa-ação, por proporcionar o contato direto com os participantes e estar em conformidade com meios qualitativos e sistêmicos. Foi utilizada a entrevista semiestruturada como técnica de pesquisa, como coleta dos dados. As fases da pesquisa-ação resultaram em desenvolvimento de identidade visual e peças gráficas para a comunicação dos EES. Como resultado final da pesquisa, foi construído por meio da aplicação da gestão de design, o mapa de sistemas de gestão de design para o PMESL e o mapa síntese. <br> / Abstract: The competitiveness in the labor market is high and exclusionary, preventing the generation of employment and income for many people. Accordingly, the market insertion becomes fragile and insecure, besides being difficult sustain it. Given the situation presented, the Solidarity Economy (ES) provides work and income conditions face the unemployment or situations of social vulnerability. It's a different way of working, production, marketing and consumption. This research aims visually represent on a map, through systemic approach, planning and development of a model of design management for the Programme Solidarity Economy - PMESL, from the formation of EES until the insertion marketing. Is justified the contribution of design and design management in the context of coordination and articulation of existing resources in a product organization with local identity by systematizing, improving and strengthening the development of projects beyond the PMESL. Was used the methodological procedures and Qualitative Systems Approach, for the visualization of whole and deepening of the data collected. As a research strategy was adopted action research, by provide direct contact with the participants, and be in accordance with qualitative and systemic means. Was used the semi-structured interview as a research technique, such as data collection. The phases of action research have resulted in the development of visual identity and graphic elements for the communication of EES. As a final result of the research, was built through the application of design management, the map of systems of the design management for PMESL and the synthesis map.
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Gestão de design e desenvolvimento de jogos eletrônicosCruz, Tiago André da January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013. / Made available in DSpace on 2013-12-06T00:10:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1
321225.pdf: 2638170 bytes, checksum: b8ac52816051c15efb535f9f73b724ed (MD5)
Previous issue date: 2013 / Nos últimos anos, a indústria de jogos eletrônicos cresceu aceleradamente e atualmente é um mercado global e competitivo. Neste cenário de dinamismo e competitividade, as empresas precisam responder rapidamente às mudanças da tecnologia e do mercado por meio de estratégias. Neste âmbito, o design é considerado um fator importante para os negócios, e se inserido de forma estratégica no desenvolvimento de jogos eletrônicos, podendo ser utilizado como vantagem competitiva interna e externa em relação aos concorrentes. Neste contexto, este trabalho objetiva descrever como as empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos, da cidade de Florianópolis, gerenciam o design. Com este intuito, foi realizada uma pesquisa bibliográfica sobre a indústria de desenvolvimento de jogos eletrônicos e a Gestão de Design. Além disso, realizou-se um estudo de caso em seis empresas desenvolvedoras da cidade a partir de entrevistas, com os profissionais produtores de jogos, que foram analisadas qualitativamente. Assim, foram elaborados relatórios e uma síntese sobre como cada empresa gerencia o setor responsável pelo design visando uma melhor compreensão do caso estudado. Para classificar como as empresas gerenciam o design, utilizou-se a Design Ladder (Escada de Design). Este modelo classifica a maturidade do design nas empresas. Observou-se que a indústria de jogos eletrônicos local ainda é jovem e composta por empresas com equipes reduzidas que desenvolvem jogos independentes e que, neste contexto, a Gestão de Design pode ser um meio de adoção do design como um elemento estratégico, diferenciador e integrador no desenvolvimento dos projetos e na criação de uma cultura de design destas empresas. <br> / Over the past few years, the video game industry has grown rapidly and became a global and competitive market. In a dynamic and competitive market, its companies need to act strategically and quickly when it becomes to changes in technology and market. Thus, design is considered to be an important business element. Also, if it is used strategically in game development process it can provide both internal and external competitive advantage. This research aims to describe how game development companies manage design and it is composed of a literature review and case study research. The former is about the video game industry, game development and design management. The latter is about six video game development companies. The researched companies are located exclusively in Florianópolis metropolitan area and only game producers were interviewed. Individual reports were written and qualitatively synthesized. The result of these reports and syntheses show how the researched companies manage design. A Design Ladder model was used to classify the maturity of the design in these companies. This research demonstrates that the researched companies are still young and are with small and independent development teams, and in this context, design management can become important for considering design as a process development integrator, product differentiator and part of the organizational culture of design.
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A tendência do invisívelSilva, Raphael Schmitz da 05 December 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013 / Made available in DSpace on 2013-12-06T00:17:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1
319759.pdf: 90970407 bytes, checksum: b16946b194f87787ff4650460f147b2a (MD5) / Partindo de uma investigação teórico descritiva para a posterior experimentação, a presente pesquisa trata dos videogames e da busca pela ilusão da ausência de intermediação para obtenção de experiências mais intensas. O estudo busca encontrar relações entre a transparência das interfaces e a qualidade da experiência obtida pelo jogador que possam servir de base para a seleção de recomendações heurísticas para projetos de jogos com foco na transparência. São abordados tópicos referentes à estrutura formal e funcional dos jogos; à qualidade da experiência e nível de engajamento, descritos pela teoria do fluxo; e aos possíveis modos de transmitir informação em um videogame. Na sequência, a experimentação do conteúdo reunido visa ilustrar a teoria pesquisada utilizando ferramentas de pesquisa de campo como playtest, grupo de foco e análise com auxílio de especialistas. Os resultados permitiram a observação de algumas relações entre os conceitos abordados que serviram de base para elaboração de uma lista de recomendações que conclui o estudo <br>
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