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Modelo de referência para a comunicação da marca em interfaces gráfico-digitais

Castro, Luciano Patrício Souza de 16 July 2013 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2010 / Made available in DSpace on 2013-07-16T03:57:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 280287.pdf: 5957619 bytes, checksum: 50f33f368301c24f86c6c6c90898511d (MD5) / A evolução da comunicação em mídias digitais interativas, especialmente aquelas interligadas à internet, requer uma abordagem interdisciplinar para o aproveitamento de suas potencialidades hipertextuais e multimídia, entre outras. Por outro lado, há a perspectiva estratégica adotada nas atividades projetivas e gerenciais de Design de Interfaces Gráfico-digitais, que são responsáveis pela concepção dos projetos de comunicação e de interação mediadas por essas interfaces. Essa perspectiva requer a aplicação dos conhecimentos de Engenharia e de Gestão do Conhecimento aos processos de mediação, para coletar, organizar, aplicar e criar conhecimento dirigido à projetação e ao gerenciamento de interfaces gráfico-digitais. O contexto interdisciplinar previsto na área de Engenharia e Gestão do Conhecimento é aqui considerado, visando o conhecimento e a comunicação dos elementos denotativos e conotativos da identidade visual de marcas institucionais ou comerciais para a composição de interfaces gráfico-digitais como expressões privilegiadas das marcas. Para tanto, é proposto um modelo de referência interdisciplinar, que relaciona as áreas de Branding (gestão), Design Gráfico (mediação) e Ergonomia (engenharia), para orientar e apoiar o processo decisório nos projetos de comunicação da marca em interfaces gráfico-digitais. O modelo é determinado por meio da sistematização do conhecimento, com coleta e sistematização de informações relevantes e estabelecimento de uma hierarquia de dados e funções, promovendo conhecimentos relevantes para o projeto de interfaces gráfico-digitais comprometidas com o conhecimento e a comunicação da marca.
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Edições digitais de revistas

Golfetto, Ildo Francisco January 2011 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2011 / Made available in DSpace on 2013-07-16T04:16:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 294497.pdf: 6546156 bytes, checksum: e3e89debd24d253cfc93508a58a9c3a0 (MD5) / A presente pesquisa traz um recorte do panorama dos periódicos online, mais especificamente das edições digitais de revistas. Preocupou-se em abordar as especificidades do Design Gráfico das revistas frente às novas tecnologias caracterizando as edições digitais quanto a sua interatividade, ao seu potencial de imersão, a sua navegação e quais os recursos hipermidiáticos associados. Pretendeu-se, sobretudo, compreender a especificidade do processo de interação a partir de dois produtos editoriais, as revistas Veja e Poder, disponíveis nos aplicativos de leitura Digital Pages e Virtual Paper respectivamente. Para tanto, utilizou-se a técnica de grupo focal em duas sessões presenciais que fundamentaram o levantamento dos dados necessários à etapa de discussão. Nesta, ressalta-se que a interação e a navegação nas edições digitais estão ligadas aos recursos oferecidos pelos aplicativos de leitura, sendo que a navegação e orientação é facilitada pela clara sinalização dos botões de avanço e retrocesso de página, que simulam o movimento do impresso. A interação e imersão não foram de níveis mais profundos devido aos poucos recursos de hipermídia presentes nos aplicativos de leitura ou ao não reconhecimento desses pelos usuários-leitores. Concluiu-se que os recursos hipermidiáticos presentes nas edições digitais podem ser melhor explorados e que o Design Gráfico pode contribuir para o aprimoramento da navegação, interação e leitura.Por fim, recomenda-se o uso de edições digitais para a exibição de acervo cultural e também em materiais didáticos para educação.<br> / Abstract : This research presents an overview of the current magazines on the Internet, specially magazine digital editions. Our concern was to approach the specificities of the periodical#s Graphic Design before the newest technologies, in order to sort digital editions according to their interactivity, immersion, navigation and related hypermedia resources. Above all, our goal was to understand the specificities of the interaction process by studying two products (Veja and Poder magazines) on different platforms. To achieve that, we applied group interview technique in two physically present meetings, which provided the necessary survey data for the discussion stage. In such stage, it is noteworthy that the interaction and navigation in digital editions are related to the resources provided by the platforms, since clear backward and forward buttons in the page help guidance and navigation, and simulate the turning page movement. The limited hypermedia resources provided by the platforms, as well as the users' and readers' inability to recognize such resources, prevented a deeper level of interaction and immersion. We understand that the hypermedia features presented in digital editions can be better explored and that Graphic Design can contribute to the improvement of navigation, interaction and reading. Finally, we recommend the use of digital editions to exhibit cultural collections as well as in didactic materials for education.
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Descrever a contribuição do design gráfico na gestão das marcas de moda catarinense a partir das ações no site da rede social Facebook

Aquino, Daniela de January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2012 / Made available in DSpace on 2013-07-16T04:25:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 314636.pdf: 63313875 bytes, checksum: e1140a6f971cd45af62a25ed70d150aa (MD5) / A influência dos sites de redes sociais no mercado está contribuindo para um novo redirecionamento do cenário da gestão da marca, visando o relacionamento empresa e consumidor, assim, o branding organiza as ações estratégicas para a construção e a projeção da marca no mercado. O objetivo desta pesquisa é descrever a contribuição do design gráfico na gestão das marcas de moda catarinense, a partir das ações no site da rede social Facebook. Para tanto, esta pesquisa adotou a abordagem metodológica, um estágio exploratório e descritivo, caracterizada a pesquisa como estudo de caso no meio on-line, para estabelecer um estudo que explora e descreve a gestão da marca no Facebook. As unidades-caso selecionadas para este estudo foram as marcas de moda de Santa Catarina Hering, Colcci e Dudalina Feminina, para o qual utilizou-se uma entrevista estruturada com as gestoras das marcas, a observação sistemática das marcas no Facebook, e o questionário aplicado com designers gráficos. O processo de análise dos dados envolveu diversos procedimentos entre eles: análise e interpretação, análise de conteúdo, e tabulação dos dados e cálculos estatísticos. Nos resultados da pesquisa conclui-se que, é expressivo e essencial a participação e aplicação do design gráfico, na gestão da marca no Facebook, para que se desenvolva uma linguagem visual unificada, a fim de transmitir a personalidade da marca, alinhando-se com as estratégias de posicionamento para que se consiga diferencial competitivo.<br> / Abstract : The influence of social networking sites on the market is contributing to a new direct area of brand management, targeting the relationship between company and consumer, thus, the branding organizes strategic actions for the construction and projection of the brand#s impact on the market. The objective of this research is to describe the contribution that graphic design makes towards the management of fashion related brands in Santa Catarina state, specifically from the engagement experienced on the social networking site, Facebook. In order to ensure valuable insight is achieved, this survey adopted the following methodological approach; an exploratory and descriptive stage characterizing the research as a case study in the area of online social engagement to establish a study which explores and describes the management of the brand on Facebook. The case study brands of fashion selected for this research are Hering, Colcci and Dudalina, for which we used a structured interview with the managers of the brands, the systematic observation of the brands impact on Facebook and a questionnaire sent to associated graphic designers. The process of data analysis involved various procedures including the analysis and interpretation, content analysis, tabulation of data and statistical calculations. In the research results we concluded that the participation and application of graphic design is expressive and essential for the brand management on Facebook in order to develop a unified visual language and convey the personality of the brand, aligning itself with the strategies of positioning to achieve competitive advantage.
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Objetos de aprendizagem hipermídia

Lopes, Luciana Dornbusch January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Visual, Florianópolis, 2012 / Made available in DSpace on 2013-12-05T22:10:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 317554.pdf: 8080200 bytes, checksum: d45ccf7a3f62320f10d5d076887b67c4 (MD5) Previous issue date: 2012 / O objetivo geral desta pesquisa foi "levantar requisitos para Objetos de Aprendizagem Hipermídia (OAH) para o ensino superior de Tecnologia do Vestuário (TV)". A aderência desta pesquisa ao Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica está diretamente se estabelece pelos aspectos constituintes do objeto de estudo "requisitos para elaboração de OAH, para o ensino virtual de TV": 1) conceituações e requisitos projetuais para a elaboração de OAH; 2) vestuário grafia - representação gráfica dos produtos do vestuário para fins de comunicação no processo de Tecnologia do Vestuário produzido industrialmente e/ou em série; 3) qualidade das interfaces do sistema hipermídia. Elegeram-se indicadores/categorias para projetos de recursos tecnológicos - OAH, para o ensino virtual, intencionando o complemento ao ensino presencial nas graduações em Moda e Design de Moda. A pesquisa teve caráter qualitativo quanto à abordagem do problema e do tipo exploratória, descritiva do ponto de vista de seus objetivos. Os procedimentos metodológicos se deram a partir de pesquisa teórica, documental e estudo de caso dos alunos matriculados nas disciplinas de Modelagem do Vestuário e Laboratório Experimental de Confecção do curso de Bacharelado em Moda - habilitação Design de Moda, da Universidade do Estado de Santa Catarina. Como resultado obteve-se 62 requisitos projetuais do contexto do aluno/usuário, contexto do conhecimento/conteúdo e contexto do ambiente virtual hipermídia como indicadores para elaboração de projetos - Design de Hipermídias para aprendizagem.<br>
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Modelagem facial 3D foto-realista para utilização em mídias de alta definição

Azevedo, Marco Antonio de January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2012 / Made available in DSpace on 2013-12-05T22:20:43Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2012 / A modelagem 3D vem sendo muito utilizada na indústria de cinema e vídeo de alta definição de imagem. O rápido avanço tecnológico de computadores e aplicativos 3D tem permitido criar imagens cuja aparência se assemelha a uma imagem real, tal qual uma foto. Personagens 3D estão substituindo atores e dublês reais, permitindo a geração de cenas perigosas ou mesmo cenas antes impossíveis.Tendo como base os softwares 3D para a geração do modelo virtual e tendo em vista a gama de ferramentas que eles proporcionam para produzirem-se infinitos objetos via computador, esta pesquisa tem como principal objetivo propor processos de modelagem facial 3D foto-realista para utilização em animação em mídias de alta definição.A fim de atender ao objetivo geral exposto, foi realizada uma pesquisa-ação, que possui características tanto da prática rotineira, quanto da pesquisa científica. Do ponto de vista da natureza, trata-se de uma pesquisa classificada como aplicada, gerando conhecimentos para a aplicação prática. Em relação a abordagem, esta pesquisa é classificada como qualitativa.Desta forma, com base na fundamentação teórica, identificou-se os principais métodos de desenvolvimento de um modelo virtual 3D. Em se-guida, determinou-se recursos que permitam aumentar visualmente o realismo da imagem final. Por fim, o modelo desenvolvido foi aplicado<br> / Abstract: The 3D modeling has been widely used in the industry of film and high definition video image. The rapid technological advancement of compu-ters and 3D applications has allowed to create images whose appearance resembles a picture just like a real photo. 3D characters are replacing real actors and stuntmen, allowing the generation of stunt scenes before or even impossible.Based on the 3D software to generate the virtual model and in view of the range of tools they provide up to produce infinite objects via compu-ter, this study discusses about construction of 3D human face modeling from a leading 3D software market media and digital entertainment today.Starting with a theoretical basis about the tools and technologies for the production of 3D modeling, this research addresses the entire process of building a 3D facial modeling photo-real animation for use in high-definition media.Aspects of modeling techniques, the photography use on textures, as well as the physical the physical aspects that have some correspondence to the real world within the virtual 3D environment such as lighting systems, are addressed in this research.The survey ends with the 3D model built, represented in a digital image rendered.
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A interação no livro digital em formato EPUB

Stumpf, Alexsandro January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013. / Made available in DSpace on 2013-12-05T22:49:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 318868.pdf: 5648694 bytes, checksum: b5d20da8e2dbf570ea992537c1893837 (MD5) Previous issue date: 2013 / Esta dissertação apresenta como principal eixo a análise do potencial interativo de livros digitais de formato ePub acessados a partir de dispositivos tablets. Inicialmente é apresentado um levantamento bibliográfico sobre os conceitos do livro digital e sua contextualização tendo em vista o atual cenário do sistema editorial. Posteriormente, estabelece-se a relação da navegação e da interface gráfica de livros digitais de formato ePub com os recursos hipermidiáticos de texto, som, imagem, animação e vídeo. Como delimitação da pesquisa, o estudo propõe um aprofundamento nas potencialidades de interação do livro digital em obras de caráter histórico-regional, por considerar esse gênero de publicação de extrema relevância no contexto social e acreditar que, com a utilização da hipermídia no livro digital, os registros e as narrativas históricas possam ter um destaque ainda maior e proporcionar uma interação mais imersiva por parte dos leitores que terão a possibilidade de ler, ver e ouvir os acontecimentos histórico-regionais relatados nessas obras. O método de pesquisa adotado envolveu, após a etapa de revisão de literatura, o projeto e a avaliação da interação de um livro histórico-regional em formato ePub. Livro este desenvolvido no Laboratório de Hipermídia da Universidade Federal de Santa Catarina e disponibilizado para avaliação em um dispositivo tablet. Os ensaios de interação realizados, somados às técnicas de observação e de entrevistas, objetivaram verificar as especificidades da interação dos usuários com os elementos hipermidiáticos apresentados na obra. Como resultados alcançados, percebeu-se que os elementos de hipermídia inseridos em livros histórico-regionais em formato ePub potencializam o nível de interatividade e garantem uma compreensão mais realista das informações contidas na obra. Por meio do ensaio de interação constatou-se que a exploração dos recursos de vídeo, demonstrando cenas dos acontecimentos históricos presentes na obra, e da relação entre o texto e o áudio correspondente aos depoimentos das fontes orais citadas pelo autor do livro, despertaram interesse e apreciação dos participantes. Os resultados contribuirão para direcionar futuras pesquisas sobre o uso da hipermídia em livros digitais e potencializar a inserção de recursos interativos em obras de caráter histórico-regional. <br> / Abstract : This dissertation presents the analysis as the main axis of the interactive potential of digital books in ePub format accessed from tablets devices. Initially we present a literature review about the concepts of digital book and its context in view of the current scenario of the editorial system. Later, we establish the relation of the navigation and the graphic interface of digital books in ePub format with hypermediatic resources of text, sound, image, animation and video. As delimitation of the research, the study proposes a deepening in the potential interaction of digital book in works of historical-regional stamp by considering this genre of publication as extremely relevant in the social context, and believe that with the use of hypermedia in the digital book records and historical narratives may have an even greater emphasis and provide a more immersive interaction from readers who will be able to read, see and hear the historical-regional events reported in these works.The research method used includes, after the step of literature review, the project and evaluation of the interaction of a historical-regional book in ePub format. That book was developed in Hypermedia Laboratory of the Universidade Federal de Santa Catarina and available for evaluation on a tablet device. The tests for interaction performed, combined with the techniques of observation and interviews, aimed to verify the specifics of the interaction of users with hypermedia elements presented in the work. As results, it was noticed that the elements of hypermedia inserted into historical-regional books in ePub format potentiate the level of interactivity and ensure a more realistic comprehension of the information contained in the work. Through interaction assay was found that the exploitation of video resources, showing scenes of historical events contained in the work, and the relationship between text and corresponding audio to the testimony of oral sources cited by the author of the book, aroused interest and enjoyment of the participants. The results will help to guide future research about the use of hypermedia in digital books and enhance the inclusion of interactive features in works of historical-regional stamp.
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Avaliação de experiência do usuário durante o desenvolvimento de um aplicativo social móvel

Cardoso, Gabriel Cordeiro 05 December 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013 / Made available in DSpace on 2013-12-05T23:04:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 319583.pdf: 8373223 bytes, checksum: 4baf3a7f3d63d091c57d70d7eb50ff28 (MD5) / Abstract: This dissertation is about user experience evaluation during the development stages of a mobile social application. The term ?user experience? was created in the mid-90s and, since then, the topic has generated a growing interest by researchers and practitioners of Human-Computer Interaction and Interaction Design. Despite being widely used, the concept of user experience still lacks a common understanding in the field of Design. Similarly, the approaches that assess it are not yet clear and systematized, often being confused with usability evaluations, which counts on systematized methods in the literature. In this context, the present study was aimed at a better understanding of user experience evaluation methods, considering the importance of the subject worldwide and especially the lack of scientific-academic publications in Brazil. Based on a review on the concept of user experience, the factors that influence it, the elements to be evaluated and the methods and tools to evaluate it, it was presented a way of evaluating user experience, consistent with the iterative development of a social mobile application. The evaluations were conducted in three stages, considering the elements: utility, usability, initial reactions, qualities of the interface, affect and need-fulfilment. The results emphasised the importance of such assessment methods in the aforementioned context, highlighting the need to involve users in the design of applications that seek to provide a good user experience. Thus, the study aimed to contribute towards the topic user experience nationwide as field of study and practice.
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Design gráfico na construção da identidade visual da marca turística em city branding

Cardoso, Helder Antonio Teixeira Gomes January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013. / Made available in DSpace on 2013-12-05T23:45:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 320033.pdf: 3828085 bytes, checksum: 40f63ab0874372ba6708b777fde3e635 (MD5) Previous issue date: 2013 / Esta dissertação apresenta um estudo sobre a participação de Design Gráfico no projeto de identidade visual das marcas turísticas de cidades. O foco recai sobre a coerência da visualidade gráfica da marca com relação ao posicionamento socioeconômico e cultural das cidades, como instâncias de empreendimentos turísticos. O estudo do posicionamento das marcas de cidades foi baseado no livro Competitive Identity (ANHOLT, 2007), também, em Anholt city branding index (2006) e nas atualizações parciais desse índice (ANHOLT, 2009 e 2011). Além disso, as marcas gráficas de 30 cidades e os respectivos dados sobre seu posicionamento, como empreendimentos turísticos, foram coletadas em websites oficiais das cidades na internet. Tendo como base essas 30 cidades com um a marca gráfica turística da cidade, foi proposta uma classificação visual dessas baseando-se em três principais categorias: Categorização conceitual; a Categorização cinético-sensorial; Categorização visual. Com base nessas informações e na classificação da visualidade das marcas gráficas pesquisadas, foi realizado um estudo comparado, visando estabelecer coerências entre a comunicação visual da marca gráfica e o posicionamento socioeconômico e cultural das cidades turísticas. Diante disso, apresentam-se em destaque as marcas das cidades São Paulo e Melbourne, como um exemplo nacional e outro internacional da criatividade gráfica aplicada e da coerência entre o posicionamento do empreendimento turístico e a identidade visual da marca. <br>
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O som em interfaces hipermídia

Carvalho, Luiz Roberto January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013 / Made available in DSpace on 2013-12-06T00:06:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 318727.pdf: 2890323 bytes, checksum: 6fe4bfdd81a65bb27ee5ae3b45555eba (MD5) Previous issue date: 2013 / A partir da disseminação das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC´s), a sociedade gradativamente tornou-se audiovisual - a imagem e o som tornaram-se parte de um módulo de comunicação do qual estamos cada vez mais adeptos: a Interface Humano-Computador (IHC). Reconhecendo a IHC como um elemento integrador de mídias e metáforas visuais, sonoras e táteis, e partindo da premissa que a integração de distintas mídias pode melhorar e aumentar a capacidade de interação, o presente estudo buscará demonstrar investigações que contextualizem o som quando do seu uso em hipermídias. Objetivando expor diretrizes e procedimentos que visem uma eficiente aplicação dos elementos sonoros nas interfaces, e dada à necessidade de iniciar-se o desenvolvimento de um entendimento formal dos princípios que constituem a aplicação do áudio em hipermídias, a presente dissertação propõe um GUIA DE APLICAÇÃO DO ÁUDIO DINÂMICO. A partir da metodologia proposta por Jesse James Garret (2011), elaborou-se o GUIA DE APLICAÇÃO DO ÁUDIO DINÂMICO, que pretende sistematizar e simplificar o processo de criação, produção e implementação de elementos sonoros em hipermídias. Através da confecção e difusão do guia, busca-se evidenciar o importante papel exercido pelo som nos processos de imersão e interação <br> / From the spread of Information and Communication Technologies (ICTs), the society gradually became audiovisual - the picture and sound have become part of a communication module which we are becoming more adept: the Human-Computer Interface (HCI). Recognizing the HCI as an integrating element of media and visual, sound and tactile metaphors, and starting upon the premise that the integration of different media can enhance and increase the capacity of interaction, this study will demonstrate investigations that contextualize the sound when used into hypermedia interfaces. Aiming to expose guidelines and procedures that lead to an efficient implementation of sound elements into interfaces, and given the need to start developing a formal understanding of the principles that form the audio application in hypermedia, this thesis propose an APPLICATION GUIDE OF DYNAMIC AUDIO. From the proposed methodology by Jesse James Garrett (2011), the APPLICATION GUIDE OF DYNAMIC AUDIO was created, which aims to systematize and simplify the process of creation, production and implementation of sound elements into hypermedia interfaces. Through the developing and diffusion of the guide, this work is intended to highlight the important role played by sound in the processes of immersion and interaction.
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O design gráfico e a neurociência

Ceccato, Patricia January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013 / Made available in DSpace on 2013-12-06T00:38:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 318719.pdf: 47801383 bytes, checksum: 33cc3a19ab7313e4888fb41cc916f2d7 (MD5) Previous issue date: 2013 / A presente pesquisa responde se as respostas neurocerebrais reativa e analítica dos consumidores geradas a partir da percepção visual de assinaturas gráficas de marca podem gerar diferentes avaliações das mesmas. Ao longo do trabalho são relacionados conceitos de marca, branding, gestão do design, design gráfico, identidade visual, avaliações e neurociência coletados através de pesquisa bibliográfica, como forma de fundamentar teoricamente a pesquisa quanti e qualitativa. A coleta de dados envolve também uma ferramenta de investigação: um aplicativo para tablet que exibe assinaturas gráficas de marcas, primeiramente por um curto, e posteriormente um maior período de tempo cada uma. A finalidade do aplicativo é coletar dados quantitativos referentes às respostas rápida (reativa e emocional), e lenta (analítica e racional) que o consumidor faz a partir da percepção visual das assinaturas gráficas de marcas com o intuito de descobrir se elas ocasionam alguma diferença nas avaliações das mesmas. Os dados quantitativos são descritos e interpretados, etapa na qual são cruzados com as referências bibliográficas dentro da perspectiva teórica adotada no início da pesquisa, determinando assim a etapa qualitativa da mesma. A partir disso, fica definido o objetivo geral da pesquisa, que é analisar se as respostas neurocerebrais reativa e analítica geradas a partir da percepção visual de assinaturas gráficas de marca originam avaliações diferentes das mesmas. Constata-se, ao fim da pesquisa, que apesar de a maior parte das assinaturas gráficas terem apresentado uma variação entre as respostas dadas pelos integrantes da amostra nas avaliações feitas nos dois tempos de exibição, como foram em parte negativas e em parte positivas, o resultado final da diferença entre a média das duas avaliações foi um empate técnico. Não foi possível afirmar, com 95% de confiança, que as respostas neurocerebrais reativa e analítica geradas a partir da percepção visual de assinaturas gráficas de marca geraram avaliações diferentes das mesmas. Uma possível explicação seria uma preponderância da resposta emocional mesmo após o processamento analítico. <br>

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