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Um esquema de anotação semântica para mapas conceituais

Silva, Viviane Gomes da 31 August 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-11T14:02:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 viviane.pdf: 2545157 bytes, checksum: 9cfb739d47efc7aa223b76331116b898 (MD5) Previous issue date: 2012-08-31 / This work aimed at reuse of concept maps (CMs) through their interpretation according to a certain context. Looking for adapting a learning object (LO) database suitable to attend CM characteristics, a metadata for CM description was defined and named MOAFMC, a Portuguese acronym for Functional Learning Object Metadata Concept Maps . The MOAF-MC adapted database allows CMs information sharing through semantic annotation of the concepts in the map. / O objetivo deste trabalho é ampliar a reusabilidade de mapas conceituais (MCs) e promover seu entendimento de acordo com o contexto. Com vistas à adaptação de um repositório de objetos de aprendizagem (OAs) para atender as características dos MCs, foi definido um metadado que descreve as características de um MC, denominado Metadado de Objeto de Aprendizagem Funcional para Mapas Conceituais (MOAF-MC). O repositório adaptado com o MOAF-MC permite o compartilhamento de MCs, suas informações a partir de uma anotação semântica dos conceitos presentes no mapa.
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Desenvolvimento de um objeto de aprendizagem para o ensino de conceitos de probabilidade / Development of a learning object for teaching concepts of probability

Santos, José Jefferson Aguiar dos 25 July 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2015-09-25T12:19:36Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-07-25 / This research aimed to investigate the use of learning objects in the process of teaching the concepts of probability. To this end, we rely on the Theory of Meaningful Learning of Ausubel and Papert's constructivist and theoretical. We work with a group of third grade high school of a local school in the interior of Pernambuco. The methodology used in this research was based on studies of qualitative research, participant observation, and the method chosen was the case study. The results indicate changes in effective communication and interaction between the components of the classroom and a significant improvement in the teaching and learning, enabling you to the student to participate in building their own knowledge, which favors a better acquisition of knowledge, skills and abilities on the concepts of probability. / Esta pesquisa teve como objetivo desenvolver um Objeto de Aprendizagem e investigar sua utilização no processo de ensino de conceitos de probabilidade. Para tanto, apoiamo-nos na Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel e na Construcionista de Papert como referenciais teóricos. Trabalhamos com uma turma de 3ª série de Ensino Médio de uma Escola Municipal do interior de Pernambuco. A metodologia empregada nesta pesquisa foi baseada nos estudos sobre pesquisa qualitativa, com a observação participante, e a modalidade escolhida foi o estudo de caso. Os resultados apontam mudanças efetivas na comunicação e na interação entre os componentes da sala de aula e uma melhoria significativa no processo de ensino e aprendizagem, que dá condições ao estudante para participar da construção de seu próprio conhecimento, o que lhe favorece uma melhor aquisição de conhecimentos, competências e habilidades sobre os conceitos de probabilidade.
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Desenvolvimento de um objeto de aprendizagem para o ensino de conceitos de probabilidade / Development of a learning object for teaching concepts of probability

Santos, José Jefferson Aguiar dos 25 July 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2015-09-25T12:21:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PDF - Jose Jefferson Aguiar dos Santos.pdf: 5306004 bytes, checksum: a10182c0ea68080d26074c7876f46061 (MD5) Previous issue date: 2011-07-25 / This research aimed to investigate the use of learning objects in the process of teaching the concepts of probability. To this end, we rely on the Theory of Meaningful Learning of Ausubel and Papert's constructivist and theoretical. We work with a group of third grade high school of a local school in the interior of Pernambuco. The methodology used in this research was based on studies of qualitative research, participant observation, and the method chosen was the case study. The results indicate changes in effective communication and interaction between the components of the classroom and a significant improvement in the teaching and learning, enabling you to the student to participate in building their own knowledge, which favors a better acquisition of knowledge, skills and abilities on the concepts of probability. / Esta pesquisa teve como objetivo desenvolver um Objeto de Aprendizagem e investigar sua utilização no processo de ensino de conceitos de probabilidade. Para tanto, apoiamo-nos na Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel e na Construcionista de Papert como referenciais teóricos. Trabalhamos com uma turma de 3ª série de Ensino Médio de uma Escola Municipal do interior de Pernambuco. A metodologia empregada nesta pesquisa foi baseada nos estudos sobre pesquisa qualitativa, com a observação participante, e a modalidade escolhida foi o estudo de caso. Os resultados apontam mudanças efetivas na comunicação e na interação entre os componentes da sala de aula e uma melhoria significativa no processo de ensino e aprendizagem, que dá condições ao estudante para participar da construção de seu próprio conhecimento, o que lhe favorece uma melhor aquisição de conhecimentos, competências e habilidades sobre os conceitos de probabilidade.
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Avaliação do perfil do aluno baseado em interações contextualizadas para adaptação de cenários de aprendizagem. / Evaluation of learner profile based on contextual interactions to adaptation of learning scenarios.

Luciana Aparecida Martinez Zaina 18 March 2008 (has links)
A identificação de características que sejam importantes sobre um dado estudante durante o processo de ensino-aprendizagem tem sido alvo de muitos estudos nos últimos tempos. Docentes, coordenadores e pedagogos têm defendido que cada indivíduo possui características particulares e importantes dentro do processo de desenvolvimento do conhecimento. A necessidade de adaptar as estratégias de ensino de acordo com as preferências do aprendiz é uma realidade dentro das salas de aula, sejam estas presenciais ou virtuais. Porém, isto não significa que numa sala de aula deva haver criação de um método para cada aluno, mas sim que se aponte qual a melhor forma de interação para cada um deles construindo grupos de aprendizes com características comuns. Trabalhando desta forma se torna possível identificar perfis de aprendizes dentro de um conjunto de estudantes, possibilitando que se possa trabalhar com conteúdos e ambientes de aprendizagem mais adequados aos aprendizes.O objetivo deste trabalho é apresentar a arquitetura de um sistema que possibilita a criação de cenários de aprendizagem baseados no perfil do aluno. O docente deve indicar as características que devem ser observadas durante as interações do aprendiz em um dado ambiente de aprendizagem eletrônica. Estas características serão modeladas como informações de contexto, permitindo que os pontos definidos como observáveis sejam organizados e modelados de forma a facilitar a monitoração das interações. A classificação do aluno em um determinando tipo de perfil de aprendizagem, previamente definido pelo docente, é realizado considerando-se as informações sobre o contexto da interação e os tipos de perfis de aprendizagem. Para que seja possível construir os cenários de aprendizagem considerando o perfil do aluno este trabalho propõe criar um relacionamento entre os tipos de perfis de aprendizagem e as estratégias de ensino através das categorias descritoras dos objetos de aprendizagem. / The identification of characteristics of a given student that are important during the teachinglearning process has been the focus of numerous studies in recent years. Teachers, coordinators and pedagogues have defended the notion that each individual presents particular and important characteristics in the developing knowledge process. The need to adapt teaching strategies to the student\'s preferences is a reality in classrooms, being physical or virtual classrooms. However, this does not mean that a method should be created for each student in a classroom, but that the best form of interaction for each of them be identified, building groups of learners with common characteristics. Working in this way makes it possible to identify learner profiles within a group of students, allowing one to work with learning contents and environments more suited to the learners. The objective of this work is to present the architecture of a system that allows for the creation of learning scenarios based on the studen profile. The teacher should point out the features which may be observed during the student interaction in a given e-elearning environment. These features are designed as context information, allowing defined observation points to be organized and modeled for facilitating the monitoring of interactions. The student classification in a given learning profile type, defined previously by the teacher, is realized considering information about the context of interaction and the learning profile types. For the learning environment to build the learning scenarios according to the student profile, this work proposes to create a relationship between the learning profile types and the teaching strategies through the description of learning objects categories.
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Objeto de aprendizagem adaptativo no ensino da lógica booleana

Braga, Olivia Ramos Morais 17 June 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:38:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 OLIVIA RAMOS MORAIS BRAGA.pdf: 2316952 bytes, checksum: 334200749e273b67cc9255571ccaee41 (MD5) Previous issue date: 2015-06-17 / Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial / Learning is a complex process involving many variables, including the environment, social context, educational methodologies, teachers and students knowledge, among others. Highlighting the diversity of students in this process, this work presents the development of an Adaptive Learning Object using techniques of Adaptive Hypermedia and Artificial Intelligence as well as its application in classrooms, in beginners undergraduate classes, as a case study. For this purpose, this case study focuses on the learning of Algebra and Boolean Logic concepts, which has direct application in various disciplines that belong to the curriculum of several courses, like Electrical Engineering, Computer Science, Technology in Computer Networks, Systems Analysis and Development, Telecommunications, among others. By pointing out the difficulty of learning in Boolean Algebra and Logic-based subjects, this work aims to provide an improvement of educational performance in heterogeneous classrooms. Since the learning process is a challenging, interactive and iterative activity that involves a variety of aspects, it is intended that the application of adaptive techniques to a Learning Object can facilitate the skills development process by students. / A aprendizagem é um processo complexo que envolve diversas variáveis, desde o ambiente, o contexto social, as metodologias educacionais, o conhecimento do professor e do aluno, entre outras. Destacando a heterogeneidade dos alunos nesse processo, este trabalho apresenta o desenvolvimento de um Objeto de Aprendizagem Adaptativo usando técnicas de Hipermídia Adaptativa e Inteligência Artificial, bem como sua aplicação em salas de aula, em turmas iniciantes da graduação de nível superior, como estudo de caso. Para tal finalidade, este estudo de caso concentra-se na aprendizagem de conceitos de Álgebra e Lógica Booleana, que tem aplicação direta em diversas disciplinas que compõem o currículo dos cursos de Engenharia Elétrica, Ciência da Computação, Tecnologia em Redes de Computadores, Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Telecomunicações, entre outros. Evidenciando a dificuldade de aprendizagem dos alunos em disciplinas que utilizem Álgebra e Lógica de Boole, esta proposta de trabalho visa proporcionar a melhoria do desenvolvimento do desempenho educacional em salas de aula heterogêneas. Uma vez que o processo de aprendizagem é uma atividade desafiadora, interativa e iterativa que envolve uma variedade de aspectos, pretende-se que a aplicação de técnicas de adaptatividade a um Objeto de Aprendizagem possa facilitar o processo de desenvolvimento de competências ao educando.
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ÍCONES DIGITAIS DA FERRAMENTA DE AUTORIA DE OBJETO DE APRENDIZAGEM CACURIÁ: uma proposta / ICONS OF DIGITAL OBJECT OF AUTHOR TOOL LEARNING Cacuriá: a proposal

Pontes, Jesiel de Sales 29 April 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-18T12:52:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO_JESIEL DE SALES PONTES.pdf: 3642331 bytes, checksum: 651e9ef13826aa021542abfa35381574 (MD5) Previous issue date: 2015-04-29 / This study aims to propose digital icons for learning object authoring tool Cacuriá, for the creation of Learning Objects for iDTV (digital TV) and Web site of the Federal University of Maranhão (UFMA) in AVA (a virtual learning framework). The present research work was based on the guidelines of Informational Ergonomics applying a Production Test and a Comprehensive Test. Following this approach, concepts were investigated involving learning objects, informational ergonomics and digital icons. Parameters were used for analysis of typographic elements and readability of icons represented in the applications of the tests according to criteria required by ANSI Z535.3. As the final result, the present work proposes a set of seven digital icons for the graphical interface of the Cacuriá tool based on Production Tests of 72 UFMA students of Pedagogy, Mathematics, Chemistry and Design. The Comprehensive Test involved 100 students, also UFMA students Course Bachelor in Interdisciplinary Science and Technology. Summarizing the different applications, over 172 individuals participated the production tests. / Este trabalho tem por objetivo propor ícones digitais para a ferramenta de autoria de objeto de aprendizagem Cacuriá, destinada a criação de Objetos de Aprendizagem para a TVDI e Web da Universidade Federal do Maranhão (UFMA) no AVA. O mesmo foi fundamentado nos princípios da Ergonomia Informacional, precisamente através do Teste de Produção e do Teste de Estimativa de Compreensibilidade. Para isto, foram investigados conceitos que envolveram objetos de aprendizagem, ergonomia informacional e ícones digitais. Foram utilizados parâmetros para análise dos elementos tipográficos e da legibilidade dos ícones representados nas aplicações dos testes segundo critérios exigidos pela ANSI Z535.3. Dessa forma, apresenta-se como resultado final uma proposta de 7 (sete) ícones digitais para a interface gráfica da ferramenta Cacuriá baseada nos resultados dos testes de produção. Nessa etapa participaram 72 (setenta e dois) estudantes da UFMA, dos cursos de Pedagogia, Matemática, Química e Design; e do teste de Estimativa de Compreensibilidade, universo que envolveu 100 (cem) alunos, também graduandos da UFMA, do Curso Bacharelado Interdisciplinar em Ciência e Tecnologia. Somando-se as diferentes aplicações, participaram ao todo 172 (cento e setenta e dois) indivíduos.
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Development of e-Learning Content and Delivery for Self Learning Environment : Case of Selected Rural Secondary Schools in Tanzania

Lujara, Suzan January 2008 (has links)
The use of Information and Communications Technology (ICT) in developing countries like Tanzania is considered to be a necessity in order to overcome the challenges that are hindering the country from developing in all sectors and also from reducing the digital divide. As ICT is becoming more and more integrated in societies world wide, its effects are clearly seen i.e. on peoples’ lives, on countries’ economy, opens doors to new opportunities, change how people learn etc. Applying ICT to empower education is one of the national strategies in eradicating poverty in Tanzania. This licentiate research is about the use of ICT tools in the secondary schools arena particularly in the development of e-Learning content and delivery for self learning environment. The main aim is trying to reduce the long time existing problems of lack of learning and teaching resources and inadequacy of qualified teachers in rural secondary schools in Tanzania. The research is focused on two secondary schools as pilot schools at Kibaha district Pwani region. The licentiate research involves multidisciplinary principles in the development of the e-Learning resources. The knowledge of instructional design, learning objects, theories in pedagogy and software engineering principles has been acquired in the course of this study. The licentiate research is also based on the participatory action research methodology throughout the conduction of the research. The licentiate thesis is developed based on the data obtained from the two surveys conducted in a number of secondary schools in Tanzania, data from the readily available reports, literature review and from the participatory activities with the stakeholders. The main stakeholders are students, teachers, head teachers, and Ministry of Education and Vocational Training (MoEVT) officials. This is an applied type of research designed to solve a practical problem, the outcome of this study is a trial package of e-Learning material for secondary schools at the pilot site. The end product of the whole e-Learning research is the e-Learning Management System (e-LMS) and the proposed name for the system is TanSSe-L (Tanzania Secondary School e-Learning) system. The e-Learning contents will be delivered using a blended mode approach. Three delivery options are considered, first, of using the e-LMS (TanSSe-L) or local server for online delivery, second of using Compact Disc Read Only Memory (CD-ROM) for offline delivery and third of using face to face (F2F) for classroom delivery. This licentiate research is part of the on going e-Learning research work which will lead to a doctoral thesis.
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[en] A STUDY FOR SHARING LEARNING OBJECTS IN MULTIMEDIA DATABASE / [pt] UM ESTUDO PARA O COMPARTILHAMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZADO EM BANCO DE DADOS MULTIMÍDIA

KONSTANTIN KURIZKY 30 June 2004 (has links)
[pt] Este trabalho apresenta uma proposta para utilizar a tecnologia de banco de dados para o armazenamento e a gerência de objetos de aprendizado em uma federação de banco de dados (banco de dados distribuído). A crescente evolução no uso de aprendizado eletrônico trouxe o foco para a produtividade na elaboração e gerência do conteúdo dos módulos educacionais. Este conteúdo compreende hoje de vídeos, áudios e de outros dados relacionados, além de textos. Este material é normalmente armazenado pelos instrutores sem maiores preocupações quanto ao compartilhamento. Como membro do projeto PGL (Partnership in Global Learning) - uma organização virtual voltada para pesquisa, desenvolvimento e disseminação do aprendizado através de novas tecnologias - o laboratório de banco de dados da PUC-Rio - TecBD, tem pesquisado a adoção do enfoque de banco de dados para a gerência de objetos de aprendizado (Learning Objects) armazenados em locais interligados formando um ambiente de banco de dados heterogêneos distribuído. Este trabalho visa: 1) utilizando produtos de BD comercialmente disponíveis; 2) adotando os atuais padrões existentes para definição de objetos de aprendizado; 3) considerando objetos de aprendizado armazenados em locais separados e autônomos; 4) desenvolver uma aplicação (protótipo) com esses objetos de aprendizado. O modelo de dados adotado estabelece uma estrutura de objetos de aprendizado compostos, via relacionamentos com elementos atômicos e também com elementos compostos. Diferentes abordagens como, por exemplo, Web Services, Java/Servlets e Web Application Servers, foram estudadas para o problema da autonomia e distribuição geográfica. Um protótipo foi construído utilizando o produto IBM DB2 com seus recursos suplementares tais como extensores para dados de áudio, vídeo, imagens, XML e suporte para gerenciamento federado. A exploração dos dados armazenados, via navegador (browser), foi realizada utilizando a camada IBM Net.Data que embora não obrigatória, permitiu realizar a tarefa de um modo simples e disponibilizou uma solução bem integrada com o IBM DB2 e seus complementos. / [en] This work presents a proposal to utilize database technology for storing and managing learning objects in a database federation (distributed database). The evolution of e-learning has brought the focus over the productivity to make and to manage the content of learning modules, which today comprises videos, audio, among other related data, besides the text data. Instructors normally store this material without worry about sharing. As a member of PGL - Partnership in Global Learning - a virtual organization for research, development and dissemination of learning through new technologies - TecBD - the PUC-Rio`s Database Laboratory is researching the use of database approach for managing learning objects stored on interconnected sites composing a heterogeneous distributed database environment. This work intends: 1) using market ready DB products; 2) adopting the actual standards for defining of learning objects; 3) considering learning objects stored on separated and autonomous sites; 4) to develop an application (a study case) with these learning objects. The learning object`s model establishes a structure for composing learning objects by linking atomic elements and also linking composed elements. Different approaches as Web Services, Java/Servlets and Web Application Servers were considered for the geographically distributed problem. A study case was build using the product IBM DB2 with the provided extenders for audio, video, image, XML data and the Federated System Support. The web browser`s explore of the stored data was build using the IBM Net.Data software. Although not exclusive, it provided an easy way to perform this task and also enabled an easy integration with IBM DB2 and its extenders.
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The development of reusable online learning resources for instructional design students based on the principles of learning objects

Al-Shehri, Abdullah Mohammed January 1900 (has links)
Doctor of Philosophy / Department of Secondary Education / Diane McGrath / The purpose of this research and development study was to design, develop, evaluate and revise reusable online learning resources based on the principles of learning objects that would support instructional design students' learning and performance in the context of ATC in Saudi Arabia. Using a research and development model (Borg and Gall, 1989), Instructional Design reusable online learning resources (ID-RORs) were iteratively and collaboratively developed and revised based on feedback gathered through formative evaluation. Between each round of qualitative formative evaluation, the ID-RORs were revised based on analysis of the data. Seven main research and development phases were carried out: research and information collecting, a needs assessment, prototype development, expert evaluations, redesign, target user evaluations and redesign. The formative evaluation of ID-RORs consisted of three phases. The first evaluation group was comprised of four experts. The purpose of this evaluation was to conduct a needs assessment. The second phase, which used feedback from two experts and two instructional design teachers, was the expert evaluation. The purpose of this evaluation was to examine the validity of the ID-RORs. The third phase, based on feedback from 11 students, was the user evaluation. The purpose of this evaluation was to examine the practicality of the ID-RORs. The overall results of the needs assessment evaluation showed that the ID-RORs prototype met an important need at ATC. The overall result of the expert evaluation showed that the ID-RORs prototype were valid for the context of ATC. Finally, the result of target user evaluation showed that the ID-RORs as revised with expert and user input were practical for the intended target users. Based on the results of this R & D study, it was concluded that the answer to the research question is yes, it is possible to develop the ID-RORs to meet the specifications of the needs assessment. The characteristics of ID-RORs are very similar to the characteristics of successful (valid and practical) reusable online resources. The final version of the ID-RORs were found to be needed, valid and practical, in the context of ATC.
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Jogo eletrônico educacional como um objeto de aprendizagem visando a aprendizagem significativa : uma experiência com a análise combinatória / ELECTRONIC EDUCATIONAL GAME AS AN OBJECT OF LEARNING AIMING AT MEANINGFUL LEARNING: an experience with combining analysis.

Santos Filho, José Walter 26 April 2010 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This research aims to present the experience in developing and implementing an Educational Electronic Game in the form of Learning Objects to Meaningful Learning in order to Combinational Analysis. It analyzes the potential of this way of teaching applied in the classroom. This activity was implemented in a public school in Aracaju, with 19 students in 2nd year of high school. When analyzing the Learning Objects since its construction as Educational Electronic Game, their implementation and achievement of results, looking for evidence if this game is shaped as a cognitive tool aimed at meaningful learning according to the theory of David P. Ausubel (1968, 2003). In constructing the game was perceived a variety of forms of education Combinatorial Analysis using the strategy of solving problem situations, presentation of formulas and stimulating the development of logical thinking, which was integrated into the Learning Objects. Were defined learning objectives from Bloom's Taxonomy (1973), that the gains are achieved provided to students in their cognitive domain. Anchored in the Theory of Meaningful Learning of Ausubel, Educational Electronic Game was constructed and applied by this researcher with a specialist teacher in mathematics. The device uses concept maps and interactive animations in the form of Electronic Gaming Education to support the mediation, and can be regarded as Learning Objects to be an Educational Software that weaves the recreational and educational functions in the form of game.The survey found its end that students have built new mathematical knowledge by recalling the concepts, understand the significance of multiplicative principle, implement, analyze and evaluate the logical thinking and create problems Combinatorial Analysis. Configures itself so this Educational Electronic Game in the form of Learning Objects as an organizer of prior knowledge, working as cognitive support in order to Meaningful Learning. / Este trabalho refere-se a uma pesquisa científica que tem por objetivo apresentar a construção e aplicação de um Jogo Eletrônico Educacional na forma de Objeto de Aprendizagem, visando a Aprendizagem Significativa de Análise Combinatória. Para tanto, analisa as potencialidades desta forma de ensinar aplicada em sala de aula. Esta atividade foi aplicada em uma escola pública de Aracaju, a 19 alunos do 2º Ano do Ensino Médio. Ao analisar o Objeto de Aprendizagem desde a sua construção como Jogo Eletrônico Educacional, sua aplicação e a obtenção dos resultados, procura evidenciar se este jogo se configura como ferramenta cognitiva visando a aprendizagem significativa de acordo com a teoria de David P. Ausubel (1968, 2003). Na construção do jogo foi percebida uma variedade de formas de ensino de Análise Combinatória que utilizam a estratégia de resolução de situações-problema, da apresentação de fórmulas e do estímulo ao desenvolvimento do raciocínio combinatório, sendo esta última a forma que foi integrada ao Objeto de Aprendizagem. Foram definidos objetivos de aprendizagem a partir da Taxionomia de Bloom (1973), que ao serem atingidos proporcionaram ganhos aos alunos no seu domínio cognitivo. Ancorado na Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel, o Jogo Eletrônico Educacional foi construído e aplicado por este pesquisador juntamente com um professor especialista em Matemática. Este artefato utiliza mapas conceituais e animações interativas na forma de Jogo Eletrônico Educacional para sustentar a mediação pedagógica, e pode ser considerado Objeto de Aprendizagem por ser um Software Educacional que entrelaça as funções lúdicas e educacionais na forma de Jogo. Ao final da pesquisa foi constatado que os alunos construíram novos conhecimentos matemáticos ao relembrarem os conceitos, entenderem o significado do princípio multiplicativo, aplicarem, analisarem e avaliarem o raciocínio combinatório e criarem problemas de Análise Combinatória. Configura-se assim este Jogo Eletrônico Educacional na forma de Objeto de Aprendizagem como um organizador prévio dos conhecimentos, funcionando como suporte cognitivo para uma Aprendizagem Significativa.

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