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LEO3D : ambiente digital multididático para o ensino de óptica geométrica / LEO3D: multididactic digital environment for teaching geometric opticsDi Salvo, André Luigi Amaral [UNESP] 03 July 2018 (has links)
Submitted by André Luigi Amaral Di Salvo (andre.amaral@ifsuldeminas.edu.br) on 2018-08-16T20:49:37Z
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Agradecemos a compreensão on 2018-08-17T13:22:06Z (GMT) / Submitted by André Luigi Amaral Di Salvo (andre.amaral@ifsuldeminas.edu.br) on 2018-08-17T23:42:28Z
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Previous issue date: 2018-07-03 / A educação no Século XXI passa por um grande desafio: de um lado, alunos que nasceram e cresceram imersos em um mundo de tecnologias digitais; do outro, professores que, em sua maioria, foram formados por sistemas nos quais essas tecnologias não estavam presentes, nem foram posteriormente integradas à sua formação. Tal contraponto tem provocado uma série de descontentamentos em ambos os lados. Para tentar minimizar esse problema, este trabalho apresenta um novo tipo de ferramenta digital: um jogo educacional que utiliza os preceitos de mundos virtuais, laboratórios de simulação e jogos de entretenimento, para explorar os conteúdos de óptica geométrica. A ferramenta foi concebida, construída e testada por uma equipe multidisciplinar composta por professores, pedagogos e alunos, usando-se as premissas do Design Participativo. Para testar sua eficiência, tanto no ensino regular quanto em ambientes de ensino a distância, quatro experimentos distintos foram conduzidos nas instalações do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sul de Minas Gerais – Campus Inconfidentes, contando com a participação de 190 alunos pertencentes aos quatro cursos técnicos ofertados pelo campus – Agropecuária, Alimentos, Agrimensura e Informática. Os alunos foram divididos em dois grupos: controle (sem acesso ao software) e experimental (com acesso ao software). Todos foram avaliados em dois momentos distintos: pré e pós-teste. Os dados coletados durante o período de intervenção foram submetidos a análises estatísticas descritivas e inferenciais. Os resultados indicam que os alunos que tiveram acesso ao software apresentaram ganhos significativos de média, fato este não observado no grupo que não teve acesso. Além dessa análise, o software foi submetido à escala EGameFlow, que avaliou a presença de uma série de características necessárias a um jogo digital, dentre as quais imersão, concentração e motivação. Os resultados dessa análise mostraram-se também favoráveis à utilização desse tipo de ferramenta como recurso didático, com a maioria dos entrevistados indicando que ele auxilia o processo ensino/aprendizagem. / Education in the 21st century is facing a huge challenge: on one hand are the students who were born to and are growing up immersed in a technological world; on the other are teachers formed by systems in which technology was not present, nor was it integrated to their formation later on. Such counterpoint has been the cause of much discontentment on both sides. As an attempt to minimize the problem, this work presents a new type on digital tool: an educational game that utilizes the precepts of virtual worlds, simulation laboratories and leisure games, to explore contents of Geometric Optics, in order to enhance the teaching-learning process. This tool was conceived, constructed and tested by a multi-disciplinary team consisting of teachers, pedagogues, and students, under the Participative Design approach. Four experiments were carried out in order to test its efficiency, both in traditional and distance learning environments, using the facilities at the Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sul de Minas Gerais – Campus Inconfidentes. 190 students from all of the four technical courses offered in the campus – Farming, Food Processing, Land Mapping e Informatics - agreed to attend the experiment. They were separated into two groups: a control group (without access to the software), and an experimental group (with full access to the software). All the students were evaluated in two distinct moments: prior to test and post-test. Data collected during intervention were submitted to statistical descriptive inferential analyses, and the results indicate that the students who had full access to the software averaged significantly higher, as compared to the other group. Besides the tests for efficiency in the teaching-learning process, the software was also evaluated using the EGameFlow scale as for the required features for a digital game, among which are immersion, concentration and motivation. The results were also favorable in respect to the utilization of this type of tool as a didactic resource, with the majority of those surveyed pointing out that it does enhance the teaching-learning process.
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E3: Emotions, Engagement, and Educational Digital GamesAghababyan, Ani 01 May 2014 (has links)
The use of educational digital games as a method of instruction for science, technology, engineering, and mathematics has increased in the past decade. While these games provide successfully implemented interactive and fun interfaces, they are not designed to respond or remedy students’ negative affect towards the game dynamics or their educational content. Therefore, this exploratory study investigated the frequent patterns of student emotional and behavioral response to educational digital games.
To unveil the sequential occurrence of these affective states, students were assigned to play the game for nine class sessions. During these sessions, their affective and behavioral response was recorded to uncover possible underlying patterns of affect (particularly confusion, frustration, and boredom) and behavior (disengagement). In addition, these affect and behavior frequency pattern data were combined with students’ gameplay data in order to identify patterns of emotions that led to a better performance in the game.
The results provide information on possible affect and behavior patterns that could be used in further research on affect and behavior detection in such open-ended digital game environments. Particularly, the findings show that students experience a considerable amount of confusion, frustration, and boredom. Another finding highlights the need for remediation via embedded help, as the students referred to peer help often during their gameplay. However, possibly because of the low quality of the received help, students seemed to become frustrated or disengaged with the environment. Finally, the findings suggest the importance of the decay rate of confusion; students’ gameplay performance was associated with the length of time students remained confused or frustrated. Overall, these findings show that there are interesting patterns related to students who experience relatively negative emotions during their gameplay.
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Objetos lúdico-digitais educativos: uma análise de aspectos da interface voltada para o game design e a usabilidadeMACIEL, Gabriela Albuquerque 29 July 2017 (has links)
Submitted by Irene Nascimento (irene.kessia@ufpe.br) on 2017-03-27T17:28:51Z
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Previous issue date: 2017-07-29 / CAPES / A presente pesquisa tem um caráter exploratório, na qual tive como objetivo montar um modelo de
analise para interface de Jogos Digitais e Gamificações Educativos referindo-me aos dois como Objetos
Lúdico-Digitais de Educação, OLUDEs, partindo do Game Design e da Usabilidade e seus aspectos
contribuintes para a educação. Antes de tudo, fiz um panorama geral do assunto abordado: o mercado
de jogos, a história dos jogos educativos, a Gamificação, o aprendizado e a imersão. Ainda neste ponto
comparei princípios de Usabilidade e Game Design, nas perspectivas de Rouse (2005), Schuytema
(2008), Nielsen (1995) e Jordan (1998), para compreender em que pontos estas áreas coincidem e
divergem e basear a fase de análise. Na pré-metodologia usei da metodologia de design de pesquisa
de Lankoski & Björk (2015) e acrescida da meta-teoria de Morgan & Smircich (1980). Já na Análise,
montei e apliquei um modelo de análise para OLUDEs, numa amostra de 16 sistemas, sendo 8
Gamificações e 8 Jogos educativos com questões em escala Likert (1932), seguidas de um campo de
resposta subjetiva, podendo ser preenchido com pontos para comentário posterior. Para esta fase
utilizei também Turkay & Adinolf (2012, p.3-4), Gee apud Klopfer, Osterweil & Salen (2009). Por fim,
como principal resultado obtive que o modelo gerado parece ser eficiente na análise dos objetos da
pesquisa nos moldes aqui delimitados, podendo também ser útil em análises de artefatos específicos,
grupos de objetos de um determinado gênero, em análises de similares ao até em pesquisas de
natureza quantitativa. Sobre os OLUDEs avaliados em si a principal informação adquirida foi a
confirmação da suspeita de que a maior diferença entre as Gamificações e os Jogos voltados para a
educação parece estar em seu foco, pois enquanto as gamificações estão mais focadas na educação os
jogos o está na diversão. / This research has an exploratory character, in which I had intended to make an analysis model for
Digital Games and Educational Gamification interface, naming the two as Ludic-Digital Educational
Objects - OLUDEs, starting from Game Design and Usability and their contributing aspects to education.
First of all, I did an overview of the subject matter: the gaming market, the history of educational
games, the gamification, learning and immersion. At this point too, I compared principles of Usability
and Game Design, by the follow authors: Rouse (2005), Schuytema (2008), Nielsen (1995) and Jordan
(1998), to understand at what points these areas overlap and diverge and base the analysis phase. In
the pre-methodology it was used the Lankoski & Björk (2015) research design methodology and
increased Morgan & Smircich (1980) meta-theory. In the analysis, I set up and applied an analytical
model for OLUDEs in a sample of 16 systems, 8 Gamifications and 8 Educational games with questions
in Likert (1932) scale, followed by a subjective response field, which can be filled with points for further
comment. For this phase I also used Turkay & Adinolf (2012, p.3-4), Gee cited Klopfer, Osterweil & Salen
(2009). Finally, as the main result got that the generated model appears to be effective in the analysis
of the research object in the manner herein defined, may also be useful in specific artifacts analysis,
groups of a particular gender objects in similar analyzes, even in research of quantitative nature. About
OLUDEs evaluated itself the main information acquired was to confirm the suspicion that the biggest
difference between Gamifications and Educational Games seems to be in their focus because while
gamificações are more focused on education, games are in fun.
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Análise de jogos digitais infantis para o ensino e aprendizagem de História das ArtesVieira, Izana Weber 28 November 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-11-28 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Contemporary technologies favor the process of teaching and learning, construction of
knowledge and awareness. In this proposal we are considering the diversity of media
that today converge to a structured technological base through digital resources.
Contribute to progress towards digital and social inclusion, in the areas of teaching and
learning, production and distribution of knowledge. This research aims to contribute to
the advancement of academic, educational, and social studies that take into account the
interactive products and computer systems that allowed intense cultural exchange and
reflection on specific themes: arts, sciences, games and new technologies. Providing
significant findings in relation to the processes of teaching and learning and the
production and distribution of knowledge on social networks and through identifying the
possibilities of use of online interactive games as focused on the teaching of art history
educational tools the child of 08 to 10. We draw dialogues with researchers such as Lev
S. Vygotsky, Charles S. Peirce, Ana Mae Barbosa, Lucia Santaella and Hermes Renato
Hildebrand, addressing issues related to the teaching and learning of children using
games for educational development. As a result, the research proposes the analysis of
educational games available on the internet and the modification of the game "face to
face" that presents the possibility of generating educational content in visual arts, in
addition to the development of a suitable prototype game "cara a cara" to through print
and digital / As tecnologias contemporâneas favorecem o processo de ensino e aprendizagem, de
construção de conhecimento e de tomada de consciência. Nesta proposta, estamos
considerando a diversidade dos meios de comunicação que, hoje, convergem para uma
base tecnológica estruturada, por meio dos recursos digitais. Também se pretende
contribuir para o avanço no sentido da inclusão digital e social, nas áreas de ensino e
aprendizagem, produção e distribuição de conhecimento. Esta pesquisa propõe a
elaboração de estudos acadêmicos e educacionais que levem em conta os produtos
interativos com sistemas computacionais, os quais possibilitaram intensas trocas
culturais e reflexão sobre temáticas específicas nas áreas de artes, jogos e novas
tecnologias. O estudo busca refletir sobre pontos significativos em relação aos processos
de ensino e aprendizagem e da produção e distribuição de conhecimento, por meio da
identificação de possibilidades de uso dos jogos interativos modificados, como
ferramentas educacionais voltadas para o ensino de História das Artes de crianças de 08
aos 10 anos. Para isso, traçamos diálogos com pesquisadores, como: Lev S. Vygotsky,
Charles S. Peirce, Ana Mae Barbosa, Lucia Santaella e Hermes Renato Hildebrand,
abordando aspectos relativos ao ensino e à aprendizagem de crianças que utilizam jogos
educacionais para seu desenvolvimento. Como resultado, a pesquisa propõe a análise de
jogos educacionais disponíveis na internet e a modificação do jogo cara a cara que
apresenta possibilidade de gerar conteúdo educacional em artes visuais, além da
elaboração de um protótipo adaptado do jogo cara a cara para meio impresso e digital
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Avaliação e acompanhamento do desempenho em matemática por meio de um jogo digitalMota, Leandro Fernandes January 2015 (has links)
Orientador: Prof. Dr. Edson Pinheiro Pimentel / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa de Pós-Graduação em Engenharia da Informação, 2015.
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Sistema especialista para auxílio na utilização de jogos não-educacionais no processo de aprendizagemResende, Robson de Souza 11 February 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:37:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1
ROBSON DE SOUZA RESENDE.pdf: 2714506 bytes, checksum: 884845704d6b6de5a56566f61d611b90 (MD5)
Previous issue date: 2015-02-11 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Digital games are a resource currently used as an entertainment way, but educational
digital games try to make the student use it like a way of learning, in order to arouse
interest. Although educational games have utility, in some cases they can show problems,
like have repetitive tasks, unmotivated challenges or lack of teaching resources. The goal
of this work is to develop a system able to find educational resources in games that are
not considered educational, with the purpose to use them for teaching, since some of them
are seen by the market like a good entertainment way, the goal with this is arouse interest
of the students for some subject. The system is a web application developed in C#. It
works receiving from the user what he wants to teach about some subject in the field
of geography. The system realizes an inference for to search digital games and generate
educational reports with the games and features that can be used for teaching about the
desired subject. So, it is not necessary that the user has knowledge about the field of
games for to use the system and check the digital games and ways of apply it in education. / Jogos digitais são um recurso utilizado atualmente como uma forma de entretenimento,
jogos digitais educacionais por sua vez, tentam fazer com que o estudante utilize
esse recurso com o intuito de aprender de forma mais dinâmica e que desperte maior
interesse. Embora jogos digitais educacionais tenham utilidade, em alguns casos eles podem
apresentar problemas, tais como possuir tarefas repetitivas, desafios sem motivação
ou falta de recursos pedagógicos. O objetivo deste trabalho é o desenvolvimento de um
sistema que seja capaz de encontrar recursos educacionais em jogos digitais que não são
considerados educacionais, com o propósito de utilizá-los no ensino, visto que alguns deles
já são consagrados no mercado como uma forma de entretenimento, o objetivo com isso é
despertar o interesse dos estudantes por determinado assunto. O sistema é uma aplicação
web desenvolvida em C#, que funciona recebendo do usuário o que ele deseja ensinar a
respeito de algum assunto da área de geografia, em seguida realiza uma inferência para
buscar jogos digitais e gerar relatórios educacionais com os possíveis jogos digitais e características que podem ser utilizadas para ensinar a respeito do assunto que o usuário
deseja. Logo, não é necessário que o usuário tenha conhecimento da área de jogos digitais
para utilizar o sistema e verificar jogos digitais e maneiras de aplicá-los no ensino.
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