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T2/ediT2 : un modèle / système flexible et facile à utiliser pour l'édition et mise en oeuvre de scénarios d'apprentissage / T2/ediT2 : a flexible and easy-to-use model/system for editing and operationalizing learning scenarios

Sobreira, Péricles de Lima 26 June 2014 (has links)
La question générale envisagée dans cette recherche est le développement d'une représentation de scénarios d'apprentissage adaptable et facile à utiliser sous la forme d'une table (considéré comme un artefact de facile manipulation par les enseignants), associée à un modèle informatique sous la forme d'en arbre (comme un moyen d'intégrer des services avancés). Cette représentation permet à des enseignants sans entraînement méthodologique et ayant des compétences technologiques de base d'éditer et mettre en œuvre des scénarios d'apprentissage à partir d'une interface graphique intuitive et flexible. Bien que cette thèse soit centrée sur des scénarios collaboratifs, l'approche basée sur un modèle table-arbre (nommé T2) que nous proposons présente un intérêt plus général. Dans une première phase, nous avons développé à partir de ce modèle un éditeur de scénarios d'apprentissage (nommé ediT2) proposant des notions de modélisation utilisées dans les scénarios collaboratifs. Dans une seconde phase, nous avons considéré des questions de généralisation à travers l'extension de l'implémentation initiale, de telle manière à permettre aux utilisateurs d'éditer les notions et leurs attributs. Nous avons examiné à travers des études et expériences comment des enseignants ont utilisé notre proposition en tenant en compte comme objectifs/critères d'évaluation: (1) son expressivité pédagogique, i.e., si des éditeurs basés sur tables peuvent représenter une large gamme de scénarios d'apprentissage ; (2) sa facilité et son intuitivité ; (3) son expressivité informatique, i.e., si l'approche permet l'implémentation de services demandant des manipulations informatiques complexes ; et (4) sa flexibilité informatique, i.e., s'il est facile d'adapter l'éditeur à des besoins locaux. / The general issue considered in this research is the development of an adaptable and easy-to-use representation of learning scenarios in the form of a table (considered as an artefact of easy manipulation by teachers) associated with a computational model as a tree (as a way to integrate advanced services). In this way, teachers with basic technological skills and without methodological training can edit and operationalize learning scenarios from flexible and friendly graphical interfaces. Although this thesis has its focus on CSCL scripts, the table-tree-based approach (named T2) presents a more general interest. In a first moment, we implemented from this model a learning scenario editor (named ediT2) using notions from CSCL scripts. In a second moment, we considered generalization issues through the extension of the initial implementation, in order to allow teachers to edit their own notions and respective attributes. We investigated from different studies and experiments how teachers used our proposal considering as objectives/evaluation criteria the following features: (1) pedagogical expressiveness (can table-based editors represent a wide range of learning scenarios?); (2) usability (do teachers find the editor easy to use and intuitive?); (3) computational expressiveness (does the approach allow implementation of advanced services?), and; (4) computational flexibility (is the editor easy to adapt to local needs?).
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Les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : définition et enjeux théoriques

Duret, Christophe January 2013 (has links)
Ce mémoire porte sur les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel (JRPEV), un phénomène qui, dans le champ des game studies, n’a jamais été défini jusqu’ici. Une définition est donc apportée afin d’établir leur spécificité au regard des environnements virtuels, des jeux vidéo, des MMOG et des jeux de rôle traditionnels (sur table et grandeur nature) tout en mettant en lumière les dimensions qui en font un hybride mi-jeu vidéo, mi-jeu de rôle. Pour ce faire, les JRPEV seront définis en tant que jeux, jeux de rôle, pratiques représentatives de la culture participative (Jenkins 2006) et environnements virtuels. À la suite de cette définition, un modèle théorique flexible sera décrit qui rendra compte de l’expérience vidéoludique des joueurs au sein des JRPEV. Pour ce faire, des alternatives aux notions polémiques et polysémiques de «cercle magique» et «d’immersion», très présentes dans la littérature scientifique portant sur les jeux de rôle et les jeux vidéo, sont d’abord apportées : le cadrage de l’expérience vidéoludique et l’allocation des ressources attentionnelles. De plus, le modèle intègre les styles de jeu et les postures interprétatives privilégiées par les joueurs sur les œuvres dont les JRPEV constituent une adaptation vidéoludique ou sur les textes appartenant à l’architexte (Genette 1982) de ces JRPEV. En effet, ces styles de jeu et ces postures interprétatives contribuent à structurer l’expérience vidéoludique. Enfin, ce modèle inclura la dynamique sociale dans laquelle est vécue l’expérience vidéoludique sur les JRPEV en mobilisant le concept de «communauté herméneutique conflictuelle». Cette entreprise conjoint les perspectives herméneutique et sociocritique dans l’étude de jeux perçus comme une médiation ludique (Genvo 2011) (Henriot 1989), soit comme la rencontre d’une attitude et d’une structure ludiques. Elle repose à la fois sur un travail métathéorique et sur l’observation des jeux de rôle goréens, des JRPEV organisés sur Second Life qui illustreront de manière concrète les spécificités de ce phénomène vidéoludique.
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Rôle des argiles dans la préservation et la fossilisation de la Matière Organique ±pétroligène±

Drouin, Sylvain 25 June 2007 (has links) (PDF)
D'après de nombreux auteurs, les interactions argilo-organiques, en environnement aquatique influenceraient le devenir des matières organiques (MO) lors de leur transfert vers le sédiment. Cependant, l'implication des argiles dans les mécanismes de piégeage et de préservation des composés organiques labiles n'a jamais été démontrée. Cette étude a consisté d'une part à tester la fixation de molécules organiques sur des saponites de synthèse, de charge variable, et une montmorillonite naturelle, par des approches in vitro et in vivo en milieu marin et lacustre. Et d'autre part à éprouver la stabilité des assemblages en milieu agressif. Elle montre que le mode de piégeage est restreint à l'adsorption en surface et bordure des argiles. Aucune intercalation n'a été mise en évidence. In vitro, l'adsorption est en grande partie influencée par la nature des molécules organiques et plus spécifiquement celle de leurs groupements fonctionnels. In vivo, en présence de MO naturelles complexes, les argiles privilégient les fractions organiques peu transformées diagénétiquement. La nature et les concentrations des molécules adsorbées dépendent également des propriétés de surface des minéraux. La densité des charges cationiques induit des conflits stériques qui conduisent, dans l'environnement lacustre étudié, au piégeage sélectif des molécules aromatiques sur les argiles de basse charge. La grande stabilité des assemblages argilo-organiques, éprouvée par des attaques alcalines, indique l'existence de liaisons fortes, probablement multiples, et pérennes entre argiles et MO. En adsorbant durablement les molécules organiques, les argiles réduisent leur disponibilité aux agents agressifs dans les colonnes d'eau. A l'issu de cette étude, il ressort que les interactions argilo-organiques sont un mode de préservation à part entière, au même titre que les processus de dégradation-recondensation, de sulfuration naturelle ou de préservation sélective intrinsèque, permettant le transfert de MO métabolisables vers les sédiments.
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Contribution to the study of aging in disordered systems

Svejda, Adela 28 March 2014 (has links)
Nous étudions mécanismes généraux qui sont à l'origine de vieillissement de dynamiques en environnements aléatoires, connu sous. Le vieillissement s'observe dans le comportement de certaines fonctions de corrélation, qui ne deviennent jamais indépendantes de l'âge du système. Une approche universelle à ce problème fut développée durant les dernières décennies: le comportement des fonctions de corrélation peut être lié à celui du processus d'horloge, qui est le temps total écoulé le long d'une trajectoire de la dynamique.Une approche élégante fut proposée par Gayrard (2010, 2012) pour étudier le processus d'horloge. Celui-ci est vu comme un processus de sommes partielles à incréments corrélés auquel des critères de convergence, dûs à Durett et Resnick (1978) sont appliqués. Cette méthode fut poussée plus avant par Bovier et Gayrard (2013).Nous étendons les méthodes développées par Gayrard (2012) et Bovier et Gayrard (2013), et étudions vieillissement dans divers modèles. Dans la première partie, nous établissons des critères de convergence vers des processus extrémaux pour des graphes finis et improuver résulats obtenus par Ben Arous et Gun (2012) sur le vieillissement extrémal. La deuxième partie traite de dynamiques sur des graphes infinis. Nous donnons des conditions suffisantes sous lesquelles le processus d'horloge sous-jacent converge vers un subordinateur, et établir l'existence de vieillissement normal dans le modèle assymétrique de pièges de Bouchaud sur $Z^d$ pour $dgeq 2$. La troisième partie concerne le modèle de Bouchaud assymétrique lorsque $dgeq 3$ et sa version symétrique lorsque $d=2$. Nous prouvons l'existence d'un régime de sur-vieillissement. / We study general mechanisms that lead to aging behavior of dynamics in random environments. Aging is observed in the behavior of correlation functions that never become independent of the age of the system. A universal approach to this problem was developed over the past decades: the behavior correlation functions can be linked to the long-time behavior of the clock process, which is the total time elapsed along the trajectory of the random motion. An elegant approach to studying clock processes was proposed by Gayrard (2010,2012). Here, the clock process is viewed as a partial sum process whose increments are dependent random variables and then convergence criteria, due to Durrett and Resnick (1978), are employed. This method was further developed by Bovier and Gayrard (2013).We extend the methods of Gayrard (2012) and Bovier and Gayrard (2013) and use our methods to study the aging behavior of various models. In the first part we establish criteria for the convergence of clock processes on sequences of finite graphs to extremal processes and improve results on extremal aging obtained by Ben Arous and Gun (2012). The second part deals with dynamics that are defined on infinite graphs. We introduce sufficient conditions for the clock process to converge to a subordinator and establish the existence of a normal aging regime in Bouchaud's asymmetric trap model on $Z^d$, for $dgeq 2$. In the third part of this thesis we consider Bouchaud's asymmetric trap model for $dgeq 3$, and its symmetric version for $d=2$. We prove the existence of an super-aging regime.
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Design d'espaces et pratiques numériques : de la "réalité augmentée" à la notion d'entr'espace / Spatial design and digital practices : from "augmented reality" to the concept of interspace

Fernandez-Moujan, Carola 15 January 2014 (has links)
Autrefois enfermés à l'intérieur des écrans, les médias numériques s'invitent aujourd'hui au cœur même du quotidien. Informatique ubiquitaire, objets connectés, dispositifs de réalité «mixte» et «augmentée» ... font advenir de nouveaux modes d'expérience spatiale. Pourtant, la portée de cette rupture est encore mal comprise, soit parce que l'on confond expérience esthétique et démonstration technique, soit parce que l'on peine à dépasser les registres traditionnels de la fonction, de l'information et de la fiction. Quelles conséquences pour le design d'espaces? La première partie de cette thèse analyse la terminologie en usage afin de montrer qu'elle ne permet pas de rendre compte de l'expérience esthétique qu'il s'agît de décrire, et propose la notion d'entr'espace comme outil susceptible de la caractériser. Les enjeux sont déplacés depuis le champ strict du numérique vers le cadre plus large de l'histoire du design en vue de mettre en évidence la manière spécifique au design de se saisir des questions soulevées par ces moments de rupture. La deuxième partie explore les tensions qui traversent l'entr'espace en partant du paradigme baroque. Alors que ces dispositifs numériques sont souvent conçus sans prendre en compte les relations spatiales que pourtant ils articulent, l'hypothèse développée est que c'est précisément au niveau de ces relations, considérées dans toute leur épaisseur sensible, que se situent les principaux enjeux. La troisième partie, enfin, propose des axes de réflexion prospectifs en explorant la manière dont l'entr'espace transforme notre expérience de l'habiter à travers les notions de matière, interaction, vie et existence. / Formerly confined inside computer screens, digital media dwells today at the very heart of everyday environments. Ubiquitous computing connected objects, «mixed» and «augmented» reality ... bring about new modes of spatial experience. This breakthrough, however, has not yet been fully acknowledged. Dominant lines of thought either mistake aesthetic experience and technological demonstration, or struggle to get beyond traditional notions of function, information and fiction. What are the consequences for spatial design practice? The first part of this thesis discusses current terminology in order to show its ineffectiveness in describing the precise nature of the aesthetic experience, and proposes the notion of interspace as a conceptual tool to characterize it adequately. The stakes are shifted from the sole realm of the digital towards the larger frame of design history in order to show the specific way that design as a discipline has taken to size the questions rose by analogous technological breakthroughs in the past. The second part explores the tensions that run through interspaces departing from the Baroque paradigm. Whilst such digital devices are often designed without consideration for the spatial relationships they nevertheless organize, the main hypothesis is that it is precisely at the level of such relationships -their fullest sensorial wealth considered-that the highest stakes are. The third and last part introduces prospective lines of thought by exploring the way interspaces transform our experience of dwelling through the notions of matter, interaction, life and existence.
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Scénarisation d'environnements virtuels : vers un équilibre entre contrôle, cohérence et adaptabilité / Orchestration of virtual environments : balancing control, coherence and adaptability

Barot, Camille 24 February 2014 (has links)
Ces travaux traitent de la scénarisation d’environnements virtuels, définie comme la spécification des déroulements possibles ou souhaitables d’une simulation, et la mise en place de mécanismes permettant de contrôler son déroulement effectif de manière dynamique. Nous visons pour cette scénarisation un ensemble d’objectifs, souvent considérés comme contradictoires : la liberté et la capacité d’action de l’utilisateur, l’ampleur, le caractère dynamique et l’efficacité du contrôle exercé sur le scénario, la cohérence des comportements présentés et l’adaptabilité du système, nécessaire pour la variabilité des scénarios. Nous proposons SELDON, un modèle basé sur le contrôle centralisé et indirect d’une simulation émergente à partir de modèles du contenu scénaristique. L’environnement est peuplé de personnages virtuels autonomes et l’utilisateur y est libre de ses actions. La scénarisation est réalisée en deux étapes : des objectifs dynamiques sont déterminés à partir de l’activité de l’utilisateur, puis est généré en fonction de ces objectifs et exécuté au travers d’ajustements sur la simulation.Le moteur DIRECTOR permet de générer et de réaliser ce scénario. DIRECTOR utilise les modèles qui sous-tendent la simulation pour prédire son évolution, et guide cette évolution au travers d’un ensemble d’ajustements indirects, qui influencent les réactions des systèmes techniques et les décision des personnages. Il utilise un moteur de planification pour générer des scénarios composés d’étapes de prédiction, dont il suit la réalisation dans la simulation, et d’ajustements, qu’il déclenche.Les objectifs scénaristiques pris en compte sont à la fois dynamiques, au travers de situations prescrites et proscrites et de contraintes sur les propriétés globales du scénario, et statiques, sous la forme d’espaces de scénario. Le contenu scénaristique et les objectifs scénaristiques statiques sont représentés à l’aide de l’ensemble de langages que nous avons proposé : DOMAIN-DL, ACTIVITY-DL et CAUSALITY-DL. Ces contributions permettent d’allier la réactivité et la variabilité permises par des simulations émergentes et la pertinence des scénarios offerte par les systèmes basés sur de la planification. / This work addresses the orchestration of virtual environments, defined as the specification ofpossible or wanted unfoldings of events in a simulation and the implementation of control mechanisms over the actual unfolding. We aim at a set of objectives often considered contradictory : user freedom/agency, range, dynamicity and efficiency of control over the scenario, behavioural coherence, and system adaptability, which is essential for scenario variability. We propose SELDON, a model based on centralised and indirect control of an emergent simulation. Scenario content is represented by domain and activity models in the DOMAIN-DL and ACTIVITY-DL lanquages. The virtual environement is populated by autonomous characters, and the user’s choices of actions are unconstrained. Orchestration is carried out in two steps: first, a set of dynamic objectives is determined from the user’s profile and activity, then a scenario is generated from these objectives and executed through adjustements on the simulation. The DIRECTOR engine performs scenario generation and execution. DIRECTOR uses the simulation’s models to predict its evolution and guide it through a set of indirect adjustements that influence technical systems’ reactions and characters’ decisions. It uses planning to generate scenarios made up of prediction steps that DIRECTOR monitors in the simulation and adjustements that it triggers in the virtual environment. Scenario objectives can be defined dynamically through prescribed/proscribed situations and constraints on global scenario properties or statically as a space of scenarios of interest represented in the CAUSALITY-DL language.
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Etude paléontologique des Bovinae et des Equidae de la grotte moustérienne du Portel-ouest (Ariège, France) : Cadres biostratigraphique, biochronologique et paléoenvironnemental

Vezian, Régis 10 December 2014 (has links)
La Grotte du Portel-ouest située en Ariège sur la commune de Loubens a été fouillée de 1949 à 1987 par Joseph et JeanVézian. Les fouilleurs ont identifié 20 couches réparties en quatre ensembles archéo-stratigraphiques : un ensemble de base, un premier ensemble moustérien, un deuxième ensemble moustérien et un ensemble du paléolithique supérieur correspondants aux stades isotopiques 5, 4, 3, début 2. Le remplissage a livré 34 restes humains néandertaliens et plus de 200000 vestiges correspondants à de l’industrie, de la macrofaune et de la microfaune. L’étude paléontologique a porté sur les 4495 restes de Bovinae et d’Equidae ; l’étude paléo-environnementale a été réalisée à partir des 12963 restes de macro faune et de 896 rongeurs (NMI) enregistrés à ce jour. L’étude paléontologique des Bovinae (1486 restes) a permis d’identifier deux genres : Bos et Bison. Les comparaisons diachroniques et synchroniques ont conduit à la détermination de Bison priscus mediator et de Bos primigenius primigenius. L’étude paléontologique des Equidae a permis de confirmer la première détermination : Equus caballus germanicus (Gardeisen, 1998). Les comparaisons synchroniques et diachroniques avec les tests statistiques associés (Analyse en Composantes Principales, Classification Ascendante Hiérarchique, et le Test de k means) ont permis de rapprocher ce cheval de ceux de Combe Grenal (couches 1 à 35) et de la Grotte Tournal (niveaux II moyen et II B). Quelques restes trouvés dans le paléolithique supérieur ont pu être attribués à Equus caballus gallicus ; ce cheval est proche des chevaux de Camiac et de Jaurens (Würm récent inférieur) et aussi de Solutré (niveau aurignacien) L’étude paléo-environnementale a révélé à la base du sondage un paysage semi-ouvert, plutôt forestier tempéré correspondant au stade isotopique 5 (interglaciaire Riss-Würm et début Würm ancien) ; le stade 4 est très peu représenté. L’occupation principale du site (F à D) correspond au stade isotopique 3 caractérisé par de très forts changements climatiques avec une succession d’événements de Heinrich (H4, H5) et de phases de réchauffement ou de refroidissement des cycles de Dansgaard-Oeschger (7, 8, 9, 10, 11, 12, 13) dans un paysage très ouvert. La couche B présentant une industrie gravettienne et de l’aurochs correspond certainement à la phase de réchauffement du cycle de Dansgaard-Oeschger 2. / The West cave of the Portel located in Ariége in the commune of Loubens has been excavated between 1949 and 1987 byJoseph and Jean Vézian. The excavators identified 20 layers spread in 4 archeologically stratified groups : the basic group, the first Mousterian group and the second Mousterian group and an ensemble of the superior Paleolithic group corresponding to the isotopic stages 5, 4, 3, beginning 2. The contents excavated from this cave gave us 34 Neanderthal human remains and more than 200 000 artifacts corresponding to the industry, the macrofauna and the microfauna. Paleontological studies have been realized on the 4495 Bovinae and Equidae remains. Environmental Paleolithic studies have been completed from 12963 remains of the macrofuna and from 896 rodents registered to this day (NMI). Bovinae paleontological studies (1486 remains) allowed identification of two genre : Bos and Bison. The diachronic and synchronic comparisons have led to determination of Bison priscus mediator and Bos primigenius primigenius. Equidae paleontological studies have allowed confirmation of the first determination: Equus caballus germanicus (Gardeisen,1998).The diachronic and synchronic comparisons with the statistical tests associated (ACP, CAH, and the test of k means)allowed to bring closer the horse from the Portel to those of the Combe Grenal (layers 1 to 35) and the horses of the Tournal cave (stages II middle and II B). Some remains found in the superior Paleolithic have been attributed to Equus caballus gallicus. This horse resembles the horses of Camiac, of Jaurens (inferior recent Würm) and of Solutré (stage of the Aurignacian). Environmental Paleolithic studies has shown, at the bottom of the contents excavated, a landscape semi open, rather temperate forest corresponding to the isotopic stage 5 (interglacial Riss-Würm and to the beginning or ancient Würm). The isotopic stage 4 is rarely represented. The principal occupation of the site by Neanderthal (F à D) is during the isotopic stage 3 characterized by very great climatic changes with a succession of Heinrich events (H4, H5) and phases of warming or cooling phases of the cycle Dansgaard-Oeschger (7, 8, 9, 10, 11, 12, 13) in a landscape very open, far reaching and vast. The layer B presents one gravettian industry and some Bos, and certainly corresponds to the phase of warming of the cycle Dansgaard-Oeschger 2.
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Interactive generation and rendering of massive models : a parallel procedural approach / Génération interactive et rendu des modèles massifs : une approche procédurale parallèle

Buron, Cyprien 04 February 2014 (has links)
Afin de créer des productions toujours plus réalistes, les industries du jeu vidéo et du cinéma cherchent à générer des environnements de plus en plus larges et complexes. Cependant, la modélisation manuelle des objets 3D dans de tels décors se révèle très coûteuse. A l’inverse, les méthodes de génération procédurale permettent de créer facilement une grande variété d’objets, tels que les plantes et les bâtiments. La modélisation par règles de grammaire offre un outil de haut niveau pour décrire ces objets, mais utiliser correctement ces règles s’avère très souvent compliqué. De plus, aucune solution de modélisation basée grammaire ne supporte l’édition et la visualisation d’environnements massifs en temps interactif. Dans un tel scénario, les artistes doivent modifier les objets en dehors de la scène avant de voir le résultat intégré.Dans ces travaux de recherche, nous nous intéressons à la génération procédurale et au rendu d’environnements à grande échelle. Nous voulons aussi faciliter la tâche des artistes avec des outils intuitifs de contrôle de grammaires. Tout d’abord nous proposons un système permettant la génération procédurale en parallèle sur le GPU en temps interactif. Pour cela, nous adoptons une approche d’expansion indépendante par segment, permettant une amplification des données en parallèle. Nous étendons ce système pour générer des modèles basés sur une structure interne, tels que les toits. Nous présentons aussi une solution utilisant des contextes externes pour contrôler facilement les grammaires par le biais de surface ou de texture. Pour finir nous intégrons un système de niveaux de détails et des techniques d’optimisation permettant la génération, l’édition et la visualisation interactives d’environnements à grande échelle. Grâce à notre système il est possible de générer et d’afficher interactivement des scènes comprenant des milliers de bâtiments et d’arbres, représentant environ 2 téraoctets de données. / With the increasing computing and storage capabilities of recent hardware, movie and video games industries desire huger realistic environments. However, modeling such sceneries by hand turns out to be highly time consuming and costly. On the other hand, procedural modeling provides methods to easily generate high diversity of elements such as vegetation and architecture. While grammar rules bring a high-level powerful modeling tool, using these rules is often a tedious task, necessitating frustrating trial and error process. Moreover, as no solution proposes real-time generation and rendering for massive environments, artists have to work on separate parts before integrating the whole and see the results.In this research, we aim to provide interactive generation and rendering of very large sceneries, while offering artist-friendly methods for controlling grammars behavior. We first introduce a GPU-based pipeline providing parallel procedural generation at render time. To this end we propose a segment-based expansion method working on independent elements, thus allowing for parallel amplification. We then extend this pipeline to permit the construction of models relying on internal contexts, such as roofs. We also present external contexts to control grammars with surface and texture data. Finally, we integrate a LOD system with optimization techniques within our pipeline providing interactive generation, edition and visualization of massive environments. We demonstrate the efficiency of our pipeline with a scene comprising hundred thousand trees and buildings each, representing 2 terabytes of data.
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Elaboration et validation de Critères Ergonomiques pour les Interactions Homme-Environnements Virtuels

BACH, Cédric 28 October 2004 (has links) (PDF)
Le manque d'utilisabilité des Environnements Virtuels (EVs) est un obstacle majeur à leur utilisation à grande échelle dans de nombreux domaines d'activités professionnels. Ces environnements informatisés présentent plusieurs spécificités (i.e., recours à la 3D, à la multimodalité, etc.) non prises en compte par les méthodes classiques d'évaluation de l'utilisabilité. Il est pourtant nécessaire de disposer de méthodes permettant d'apprécier leur qualité ergonomique. Cette thèse développe les différentes étapes d'élaboration et de validation des Critères Ergonomiques (C.E.) adaptés aux Interactions Homme-Environnements Virtuels. Une première étape a consisté à définir les C.E. à partir de l'élaboration et de la classification de recommandations ergonomiques, dédiées aux EVs, issues de la littérature du domaine. Sur la base de 170 recommandations, 20 critères élémentaires ont été identifiés, définis, justifiés et illustrés. Cette étape est le fondement de l'adaptation des C.E. aux EVs. Une seconde étape a permis de valider les C.E. lors d'une tâche d'affectation où 10 spécialistes de l'ergonomie des logiciels ont affecté correctement aux critères principaux 68% des difficultés d'interactions qui leur ont été présentées. Cette étape a également permis de mettre en lumière les C.E. bien compris et ceux qui nécessitent des améliorations. Une troisième étape a comparé expérimentalement les performances dans trois situations d'évaluations ergonomiques de 2 EVs : tests utilisateurs, inspection à l'aide des C.E. et inspection libre. Les résultats de cette expérimentation montrent que les C.E. offrent une performance d'évaluation significativement plus élevée que celle des inspections libres, ils montrent également que les C.E. et les tests utilisateurs permettent des performances d'évaluations équivalentes. D'autres aspects des méthodes tels que le type de problèmes identifiés, l'homogénéité interne et les recouvrements entre chaque méthode sont comparés.
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Une architecture de communication pour environnements virtuels distribués à grande-echelle sur l'internet

Léty, Emmanuel 04 December 2000 (has links) (PDF)
Le modèle IP multipoint actuel rend particulièrement difficile le déploiement à grande-échelle d'Environnements Virtuels Partagés (EVPs) sur l'Internet. Cependant les concepteurs de ce type d'applications désirent permettre la connexion simultanée d'un nombre toujours plus important d'utilisateurs. Nous avons défini SCORE, une architecture de communication permettant d'améliorer la scalabilité et de déployer à grande-échelle des EVPs. Dans cette architecture, nous avons élaboré des mécanismes de filtrage et des protocoles au niveau de la couche transport, s'appuyant sur plusieurs agents et sur un ensemble de groupes multipoints. Afin d'évaluer les coûts introduits par SCORE ainsi que sa capacité à améliorer les performances, nous avons réalisé plusieurs séries d'expérimentations. Nos résultats montrent les situations dans lesquelles notre architecture de communication permet d'offrir un haut degré de scalabilité.

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