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A qualidade da experiência e suas relações com a satisfação e a intenção de retorno: o caso do parque Beto Carrero World / The quality of the experience and its relationship with the satisfaction and retention intention: the case of Beto Carrero World park

Facco, Ana Luiza Rossato 11 December 2016 (has links)
Understanding what drives a tourist's satisfaction is one of the most relevant areas of marketing research. In the tourism industry, satisfied tourists tend to repeat their visit because of their positive experience. The level of satisfaction of a visitor is the result of different factors. Thus, this study intends what factors explain the quality of the experience and its relations with the satisfaction and intention of return of the Beto Carrero World park visitors. In order to understand this process, the quality dimensions of the experience were identified as well as its interrelations between experiential quality, experiential value, experiential satisfaction, image of the theme park and intention to revisit perceived by the participants of the theme park. To do so, the research is considered descriptive and quantitative approach, through a survey adapted from the studies of Wu, Li and Li (2014) applied to students of higher, middle and technical education in the municipality of Santa Maria-RS and region. The data collection was performed in the period of August 2016, with 429 students of higher education, technical and average distributed among private colleges of Santa Maria and Cruz Alta, Polytechnic College of Santa Maria and University of Santa Maria-UFSM as well as UFSM-Palmeira das Missões. Data analysis included univariate, bivariate and multivariate techniques. In the initial model, of the ten existing dimensions, eight maintained all variables, however, the variable EQ1, FV1 and FV2 were excluded because they presented factorial loads less than 0.5. As a result, the present research presented 10 dimensions and 24 variables. Regarding the evaluation of the park's visitors, the dimensions of the research model were: EQ3- "visiting this theme park is a pleasant experience" with an average of 4.36 and TP2- "this theme park has a good reputation" With an average of 4.29. It was noticed that the age of the visitors is the factor that most influences the variables of the research model, in all ten variables were impacted. By means of the hypothesis test, the results highlight that the dimensions of experience, functional value and emotional value influence the satisfaction of the experience of the visitors of theme parks, as well as through the statistical results it was verified that the image perception Of the park and the satisfaction of the experience impact the intention of return of the visitors of the theme parks. Still, it is noted that the emotional value (R = 0.719) and the image perception of the park (R = 0.631) were the dimensions that most positively influenced the quality of the experience. However, it has been proven that the quality of the interaction does not positively impact the quality of the experience. / Entender o que impulsiona a satisfação de um turista é uma das áreas mais relevantes das pesquisas em marketing. Na indústria do turismo, turistas satisfeitos tendem repetir a sua visita devido a sua experiência positiva. O nível de satisfação de um visitante é o resultado de diferentes fatores. Neste contexto, este estudo propõe-se a identificar quais fatores explicam a qualidade da experiência e suas relações com a satisfação e intenção de retorno dos frequentadores do parque Beto Carrero World. Visando compreender esse processo, foram identificadas as dimensões de qualidade da experiência bem como foi investigado as interrelações entre qualidade da experiência, valor da experieêcia, satisfação da experiência, imagem do parque temático e intenção de revisitar percebidos pelos frequentadores do parque temático. Para tanto, a pesquisa é considerada descritiva e com abordagem quantitativa, por meio de uma survey adaptada dos estudos de Wu, Li e Li (2014) aplicada a estudantes do ensino superior, técnico e médio do município de Santa Maria-RS e região. A coleta de dados foi realizada no período de agosto de 2016, com 429 estudantes do ensino superior, técnico e médio distribuídos entre colégios particulares de Santa Maria e Cruz Alta, Colégio Politécnico de Santa Maria e a Universidade de Santa Maria-UFSM bem como na UFSM-Palmeira das Missões. A análise de dados compreendeu as técnicas univariadas, bivariadas e multivariadas. No modelo inicial, das dez dimensões existentes, oito mantiveram todas as variáveis. Como resultado, a presente pesquisa apresentou 10 dimensões e 24 variáveis. Em relação à avaliação dos frequentadores do parque as dimensões do modelo de pesquisa, destacaram-se as variáveis EQ3- “visitar esse parque temático é uma experiência agradável” com média de 4,36 e TP2- “esse parque temático tem uma boa reputação” com média de 4,29. Notou-se que a e idade dos visitantes é o fator que mais influencia as variáveis do modelo de pesquisa, ao todo dez variáveis foram impactadas. Por meio do teste de hipóteses, destacam-se como resultados que as dimensões qualidade da experiência, valor funcional e valor emocional influenciam a satisfação da experiência dos visitantes de parques temáticos, como também por meio dos resultados estatísticos comprovou-se que a percepção de imagem do parque e a satisfação da experiência impactam a intenção de retorno dos visitantes de parques temáticos. Ainda, nota-se que o valor emocional (R = 0,719) e a percepção de imagem do parque (R = 0,631) foram às dimensões que mais influenciaram positivamente a qualidade da experiência. Contudo, comprovou-se que a qualidade da interação não impacta positivamente a qualidade da experiência.
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企業以感性力打造品牌之策略探討 / Corporations' Strategies of Emotion Branding

黃歆婷, Huang,hsin ting Unknown Date (has links)
隨著情緒消費時代的來臨,感性品牌的出現,已成為21世紀的發展趨勢。消費品購買產品背後的動機,已不僅僅是解決問題而已,而是滿足心靈深處情感波動之需求及渴望。感性品牌在本世紀所造成的影響力,已引起許多企業注意,而要成功地打造品牌,除了以品牌文化及品牌故事所培養出的品牌感性力為基底之外,企業更要輔以同具感性力的品牌推廣策略,在兩者相輔相成地作用下,才得以更成功地推廣品牌所欲傳達給消費者之感性思維,深入消費者的心中,創造品牌影響力及好感度。 本研究欲以個案研究之模式為主,用文化、故事及策略的脈絡及思維來深入探析企業用感性力打造品牌之過程及策略發展。利用兩個在台灣頗具知名度的感性品牌—阿原肥皂及肯夢AVEDA的品牌歷程,從中分析及歸納這兩個具有獨特文化特色,且在短期內得到消費者認同及信任之感性品牌,是如何經由感性力量的發揮,從無到有打造品牌,以及發展品牌推廣策略,並對兩者之企業個案進行對比與分析,找出其在發揮感性力上之關鍵成功因素,以提供給後續欲發展品牌之本土自創品牌業者參考。 / With the coming of emotion consumption era, the appearance of emotion brands has been the newest trend of 21st century. Consumers’ motivation of purchasing is not only for solving problems but also for satisfying the needs in the deepest mind f consumers. Emotion brands have influenced the world so much and it has attracted many organizations. In order to create a successful brand, we have to use brand culture and brand stories as the foundations of the brand. Furthermore, we have to develop some brand strategies with emotion power so that we can use the brand power to transfer the emotional concept of the brand and win the consumers’ heart and trust. This study used case study as the primary research method, and used culture, stories, and experience marketing as the concept to analyze the branding strategies of the two Taiwanese emotion brands—Yuan Soap and Canmeng AVEDA. This thesis tries to analyze and induce how the two special brands did to cultivate the distinguishability and trustworthiness. This study also tries to find out the key successful factors of the two brands and the “know-how” of building an emotion brand.
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Fluidez nos mundos virtuais: a participação nas comunidades virtuais do Second Life como forma de potencializar a experiência de consumo

Abramides, Vinicius Casella 01 December 2010 (has links)
Submitted by Cristiane Oliveira (cristiane.oliveira@fgv.br) on 2011-06-02T14:01:27Z No. of bitstreams: 1 68080200034.pdf: 714568 bytes, checksum: 57fa608cba1a8511bea3834c6b143ce4 (MD5) / Approved for entry into archive by Suzinei Teles Garcia Garcia(suzinei.garcia@fgv.br) on 2011-06-02T14:42:20Z (GMT) No. of bitstreams: 1 68080200034.pdf: 714568 bytes, checksum: 57fa608cba1a8511bea3834c6b143ce4 (MD5) / Approved for entry into archive by Suzinei Teles Garcia Garcia(suzinei.garcia@fgv.br) on 2011-06-02T15:01:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 68080200034.pdf: 714568 bytes, checksum: 57fa608cba1a8511bea3834c6b143ce4 (MD5) / Made available in DSpace on 2011-06-02T15:12:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 68080200034.pdf: 714568 bytes, checksum: 57fa608cba1a8511bea3834c6b143ce4 (MD5) Previous issue date: 2010-12-01 / To increase the knowledge of what effectively contributes towards the occurrence of successful interactions between websites and online consumers, more specifically in the growing market of virtual worlds, is a relevant issue for researchers and business administration professionals. We are living in a new consumption culture era, where consumption experience gains relevance. Online games, played in virtual worlds, are very appropriate illustrations to represent the emergence of Experience Marketing, characteristic of this era. Virtual Worlds, like Second Life, can be classified as 'experience worlds', and one of their main characteristics is the existence of virtual communities. Interaction among users and social relationships are elementary for the consumption experience enrichment in virtual worlds. The flow theory is one of the most utilized constructs to understand the consumer’s behavior in the Internet, and one way to define the nature of consumption experiences in the Internet. This model (witch has been utilized and improved during the last 14 years) can be used in order to define and measure the consumption experience in the Internet. Participating in virtual communities may be one of the factors that enrich the consumption experience in virtual worlds, perceived by flow. The objective of this dissertation is to understand if the participation in virtual communities enhances the consumption experience in social virtual worlds, especially in the Second Life, based on the flow concept. The study object was the Second Life virtual communities, during the research period that occurred between the end of July and the beginning of November 2010. In order to perform the field research, empiric and exploratory, the netnography (virtual ethnography) methodology was utilized, descriptive by definition, as a way to reach the proposed objective. Netnography is a strict and systematic adaptation of ethnography specifically modified for the behavior contingencies and the online interaction, that is, to the study of virtual communities. Research activities were undertaken with participative observation, which is with the participation, by the researcher, in the dayby-day Second Life virtual world that he, as a newcomer, fully experienced the consumption experience itself. The present dissertation is the result of the researcher’s engagement in an immersion in the Second Life virtual communities. The conclusion was that the consumption experience in virtual worlds is enriched by the participation in virtual communities. Flow – noted by the telepresence (immersion), loss of time notion, involvement, pleasure, and entertainment – is a sensation that can be considered as typical and frequent in virtual worlds, and enhanced by the participation in virtual communities. Participation in virtual communities enables the users to fully experience a rich experience that is active, responsive, interactive, and participative, which enhances the consumption experience in virtual communities. / Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a experiência de consumo ganha relevância. Os jogos online, ambientados em mundos virtuais, são ilustrações muito apropriadas para representar a emergência do Marketing de Experiência, característico desta etapa. Os mundos virtuais, como o Second Life, podem ser classificados como 'mundos de experiência', e uma das suas principais características é a existência de comunidades virtuais. A interação entre usuários e o relacionamento social é fundamental para o enriquecimento da experiência de consumo nos mundos virtuais. A teoria da fluidez é um dos constructos mais utilizados para entender o comportamento do consumidor na internet e uma das formas de definir a natureza de experiências de consumo na internet. A utilização deste modelo (que vem sendo utilizado e aprimorado nos últimos 14 anos) é aconselhada para definir e medir a experiência de consumo na internet. A participação em comunidades virtuais pode ser um dos fatores que enriquecem a experiência de consumo nos mundos virtuais, percebida pela fluidez. O objetivo desta dissertação é entender se a participação em comunidades virtuais potencializa a experiência de consumo em mundos virtuais sociais, em especial no Second Life, tomando como base o conceito da fluidez. O objeto de estudo foram as comunidades virtuais do Second Life, durante o período da pesquisa que ocorreu entre o final de julho e o início de novembro de 2010. Para fazer a pesquisa de campo, empírica e exploratória, foi utilizada a metodologia da netnografia (etnografia virtual), descritiva por definição, como forma de atingir o objetivo proposto. Netnografia é a rigorosa e sistemática adaptação da etnografia especificamente alterada para as contingências do comportamento e interação online, isto é, ao estudo das comunidades virtuais. As atividades de pesquisa foram realizadas com observação participativa, isto é, com a participação, pelo pesquisador, no cotidiano do mundo virtual Second Life, que vivenciou, como um novato, a experiência de consumo em si. A dissertação aqui apresentada é o resultado do engajamento do pesquisador em uma imersão nas comunidades virtuais do Second Life. Foi concluído que experiência de consumo nos mundos virtuais é enriquecida pela participação em comunidades virtuais. A fluidez – percebida pela telepresença (imersão), perda de noção de tempo, envolvimento, prazer e diversão – é uma sensação que pode ser considerada típica e freqüente dos mundos virtuais e potencializada pela participação em comunidades virtuais. A participação em comunidades virtuais permite que os usuários vivenciem uma experiência rica, que seja ativa, responsiva, interativa e participativa, o que potencializa a experiência de consumo nos mundos virtuais.

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