• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 10
  • 9
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 24
  • 8
  • 7
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

The Freemium Business Model in Gävleborg’s Open Source Software Industry : a Case Study on ArcMage AB

Mai, Liwen, Zhang, Zhimei January 2011 (has links)
Aim:  The aim of this study is to investigate how the “Freemium”                business model works in ArcMage AB and explore what challenges will ArcMage AB as an open-source software industry face when running the “Freemium” business model. Method: A case study was adopted, and a qualitative research and face-to-face interview were used to collect the fundamental data. We use simple sentence and lots of figures to show what the “Freemium” is and what we are find to make the readers’ understanding easier. Result & Conclusions: The results exhibit that ArcMage AB is run following all 9 blocks of the “Freemium” business model. The value proposition and customer relationship are the most challenging for the open-source software industry. Suggestions for future research: Only adopting one case and one interview in the research is the main limitation. Moreover, the limited sample size limited the research in some generalisations. It is difficult to use only one case to represent the whole situation of the open-source software industry. Furthermore, a larger sample size adopted in the research can increase the reliability of the researcher’s generalization. Contribution of the thesis: This research can be regarded as a guideline to the businessman who wants to build an open-source software company in order to avoid the weakness and threats, and take the opportunities.
12

Incremental digital product innovation in social mobile games : A case study of King Digital Entertainment

García Hernández, Mònica, Volter, Madeleine January 2014 (has links)
The aim of this thesis was to increase understanding of King company success in the social mobile game industry by asking the question: How does a company manage to organize the innovation work in successful casual games within social mobile gaming industry? In order to answer it, we conducted a case study research with secondary data in which we examined the company to discover the elements that contribute to this success, despite a lack of research in how these kind of companies build their business model and strategies, highlighting the players' behaviour. Our findings conclude it is possible to success in social mobile game industry using incremental innovation in different aspects: games design, implementation of the games, and in the business model.  By applying this innovation, with a good viral strategy and giving the player the decision to play by free or purchasing virtual goods, King has been able to become the largest developer game company on Facebook.
13

Freemium-design för GoSupernova-mobilspel

Rasmus, Enhörning, Andreas, Herman January 2015 (has links)
The decision of which business model to follow, when developing a game, has become one of the most important choices a company has to make. In our re- search we have compared and evaluated different kinds of freemium based busi- ness models. The objective with the research is to follow a constructed business model when developing a game. The game concept is based on an existing game called GoSupernova complemented with a litarature-based study. Which parts of the concept that has been implemented follow the client’s requests, but also discussions on which parts are most essential for the gameplay. The goal with the game concept is to have good potential to consolidate a continuous playing behaviour. To accomplish this we had to take many different factors into account that could affect the user’s opinion of the game, both in short and long term. The game should be satisfying enough to get users to play, but unsatisfying enough so users to have something to work for. This can also benefit in-app purchases, when users try to achive different goals.
14

Marketing počítačové hry z pohledu youtubera / Computer game marketing from the view of youtuber

Gause, Matěj January 2015 (has links)
The goal of the dissertation Marketing of PC game from the view of Youtuber is to characterize the latest practices in influencing masses of players of War Thunder PC game through video service Youtube and social network Facebook. This is a real project during which author created a large community of fans around the game counting more than 10 000 people on Youtube and almost 4 500 people on Facebook. Author applied the latest trends and the most innovative practices in connection with a traditional promotion of gaming content. This work shows that both channels can have a positive impact on the gaming company revenue from microtransactions based on freemium business model. Author also describes detailed and comprehensive view on one of the biggest gaming phenomenon in history.
15

Betala för att vinna – en explorativ studie om gamers inställning till mikrotransaktioner i digitala spel

Persson, Andreas January 2019 (has links)
Under de senaste tio åren har spelföretag hittat nya sätt att tjäna pengar på spel, såsom att stycka upp dem och sälja innehållet genom flera mindre transaktioner, så kallade mikrotransaktioner, via olika affärsmodeller. Tidigare var det vanligast med fullprisspel, eller premiumspel som de också kallas. Det har också blivit vanligt med motsatsen till sådana spel. Dessa kallas freemium-spel och är gratis att spela eller åtminstone att börja spela. Freemium-spel har blivit den typ av produkt som genererar mest i intäkter av alla affärsmodeller globalt. År 2012 var sådana affärsmodeller bland de minst inkomstbringande. Syftet med denna studie är att undersöka gamers upplevelser av mikrotransaktioner i spel, och därtill att undersöka vad som får dem att göra eller undvika sådana transaktioner. Studien är baserad på fem kvalitativa, semi-strukturerade intervjuer som har gjorts både genom fysiska samtal, röstchatt och vanlig chatt. Studien visar att den enskilt viktigaste faktorn i respondenternas beslut att köpa nedladdningsbart innehåll, däribland genom mikrotransaktioner, avgörs av rent sociala aspekter. Finns inte möjligheten att dela en spelupplevelse med andra människor blir alla former av nedladdningsbart innehåll betydligt mindre intressant för respondenterna. De flesta av respondenterna i denna studie berördes inte nämnvärt av kontakten med mikrotransaktioner såtillvida att de inte tvingades att betala för innehåll genom dem. Om majoriteten av respondenterna fick välja hade de helst sluppit alla former av mikrotransaktioner och i stället köpt spel där allt innehåll ingår från start. Denna rapports angreppssätt är dock explorativt och dess konklusion är således inte en slutgiltig sådan, utan resultatet från undersökningen i rapporten är menat att lägga en grund för vidare forskning inom problemområdet. / Over the past ten years, gaming companies have found new ways of making money from games, such as by cutting them up and selling the content through several smaller transactions, known as microtransactions, through various business models. Previously, it was most common with full-price games, or premium games as they are also called. It has also become common with the opposite form of such games. These are called freemium games and are free to play or at least start playing. Freemium games have become the type of product that generates the most in revenue of all business models globally. In 2012, such business models were among the least income-generating. The purpose of this study is to investigate respondents' experiences of microtransactions in games, and also to investigate what causes them to buy or avoid such transactions. The study is based on five qualitative, semi-structured interviews that have been done both through physical conversations, voice chat and regular chat. The study shows that the single most important factor for the respondents when deciding to buy downloadable content, including through microtransactions, is determined by social aspects. If the possibility of sharing a gaming experience with other people is not available, all forms of downloadable content will be considerably less interesting for the respondents. Most of the respondents in this study were not significantly affected by the contact with microtransactions as long as they were not forced to pay for content through them. If the majority of the respondents had to choose, they would have preferred to avoid all forms of microtransactions and instead buy games where all content is included from the start. However, the approach of this report is explorative and its conclusion is therefore not a definitive one. Instead, the result of the study in this report is intended to lay the groundwork for further research within the problem area.
16

Dark Design Patterns in Coin Master : An In-Depth Game Analysis

Džigurski, Saša, Karbing, Jesper January 2020 (has links)
In this study we will investigate the evolution of manipulative and experientially devaluative business practices in the mobile game industry from the perspective of game designers. The focus will be placed on the use of Dark Design Patterns defined in previous research by Zagal et al. (2013), significant changes since their cataloguing in said study, and the emergence of new ones. To do this, we isolate the different Game Modes of Coin Master and use Formal Analysis to break down various systems and interactions. In order to identify Dark Patterns, we use Zagal et al. (2013) study, supplemented by a list of potentially exploitable cognitive biases found in the work of Mathur et al (2019) as our theoretical framework. We discovered that many of the previously defined Dark Patterns can still be found in Coin master, along with hitherto new and undefined ones, chiefly related to company or developer interests as opposed to the players’. Dark Patterns of monetary and temporal nature appeared to have a close connection as they often manifested together, also commonly underpinned by exploitation of cognitive biases. Our findings are indicative of an increased intensity of predation on players, primarily motivated by monetary gain and to the detriment of player experience. / I denna studie undersöker vi utvecklingen av manipulativa och upplevelsemässigt nedvärderande affärsmodeller i mobil-spelsindustrin ur en speldesigners perspektiv. Undersökningens fokus riktas mot användningen och inkluderingen av Mörka Design Mönster, definierade i en tidigare studie av Zagal et al. (2013), förändringar i dessa mönster sedan deras kategorisering i sagd studie, och uppkomsten av tidigare odefinierade mönster. För att genomföra detta isolerar och analyserar vi de olika spellägena funna i spelet Coin Master med hjälp av Formell Analys, och nyttjar i syfte av identifiering Zagal et al. (2013) studie, samt som komplement den lista över kognitiva bias framtagen i en studie utförd av Mathur et al (2019) som teoretisk grundstomme. Vi upptäckte att flera utav de redan definierade mönstren i Zagal et al (2013) forskning består i sin närvaro än idag i Coin Master, beblandade med ett antal nya mönster, i överlag relaterade till företagets eller utvecklarens egna intressen istället för spelarens. Mörka Mönster av monetär och temporal karaktär påträffas ofta i samband med varandra, då i flera fall även med utnyttjande av kognitiva bias. Våra resultat är indikativa av en ökad vikt placerad på målsättningen att föregå värdet av spelupplevelsen i utvecklarens ekonomiska intressen, på spelares bekostnad.
17

Värdet av en Virtuell Relation : Aktivitet i förhållande till kontext – Spotify ur ett praktikperspektiv

Rückert, Hugo, Johnson, Magnus January 2013 (has links)
The increased interest in relationship marketing and the potential of the Internet as a platform for relationship building activities have given rise to new ways for companies to interact with their customers, such as services based on a freemium pricing model. Based on the premise that relationships are processes consisting of interactive moments of value-creating activities, value is considered subjective, relative and dependent on the context in which the activity takes place. Value is therefore variable given its context and cannot be pre-defined without nuances being lost. Despite the Internet's given role in societal development, our understanding of what contributes to customers' intentions to build relationships with online services is yet to mature. As the music industry is well established on the Internet, alongside the change in how music is consumed, it is thus appropriate to examine activities in accordance with a freemium based service that distributes music online, since it still lacks in academic understanding. This study aims to provide insights about virtual relations and how online services that provide cultural content should relate to there users as well as contributing to the ongoing academic discussion regarding value and how it is manifested by highlighting contextual impact on relational activities. For a rapprochement of relations to online services in cultural industries, this study assumed a practice perspective. In accordance with practice theory and action research, primary data was collected through participatory observation set in users' natural social environment, with a targeted sample of informants well familiar with the object of study - the online service Spotify. The results show that value in virtual relationships arise inter-subjectively between users, where value is relative to past experiences, changeable over time, and expressed through individual and collective activities afforded by current context. If usage of a service is part of the daily routine, it also becomes a part of the user's identity, which the user, in order not to disrupt the routine, is willing to make sacrifices to uphold, thus maintaining their identity and ongoing relationship to the service provider. The more affordances a service provider manages to convey, the more meaningful a relationship is considered to be. The affective dimension of cultural products, especially music, allows for interpersonal coordination, and emotional convergence, where value is created inter-subjectively through collectively shared practices, allowing us to share feelings and experiences and enjoying how the closeness of interpersonal relationships contribute to our everyday lives. The inter-subjective value creation process thus also works as a process of humanizing the virtual relationship. / Det ökade intresset för relationsmarknadsföring och Internets potential som plattform för relationsbyggande aktiviteter har gett upphov till nya sätt för företag att interagera med sina kunder, till exempel genom freemium-tjänster. Utifrån premisserna att relationen är en process av interaktionsögonblick av meningsskapande aktiviteter, förutsätts värde vara subjektivt, relativt och beroende av kontexten i vilken aktiviteten utspelas. Värde är således föränderligt givet kontexten och kan inte på förhand definieras utan att nyanser går förlorade. Trots Internets givna roll i samhällsutvecklingen, saknas fortfarande förståelse för vilka parametrar som bidrar till kunders intentioner att bygga relationer med online-tjänster.    Då musikindustrin är väl etablerad på Internet, parallellt med att det skett en förändring av hur musik konsumeras, är det således motiverat att undersöka aktiviteter förenliga med en tjänst som distribuerar musik online, baserad på affärsmodellen freemium, då den akademiskt sätt ännu befinner sig i sin vagga. Studiens syfte är att ge insikter om virtuella relationer för hur online-tjänster med kulturellt innehåll ska förhålla sig till sina användare och bidra till den pågående akademiska diskussionen om hur värde manifesteras genom att belysa kontexters inverkan på relationer. För ett närmande av relationer till online-tjänster inom kulturella industrier, antogs för denna studie ett praktikperspektiv. I enlighet med aktionsforskning inhämtades primärdata genom deltagande observation i användarnas naturliga sociala miljö, baserat på ett målinriktat urval av informanter väl bekanta med studieobjektet - online-tjänsten Spotify. Resultatet visar på att värde inom virtuella relationer uppstår intersubjektivt mellan användare, är relativt mot tidigare erfarenheter, är föränderligt över tid, och kommer till uttryck genom individuella som kollektiva aktiviteter beroende av rådande kontext. Är användningen av tjänsten en del av den dagliga rutinen, blir användningen en del av användarens identitet, med påföljden att användaren är beredd att göra uppoffringar för att inte bryta rutinen och på så vis upprätthålla sin identitet och relation till tjänsten. Ju fler affordanser tjänster lyckas förmedla, desto mer meningsfull upplevs relationen.   Den affektiva dimensionen som kulturella produkter för med sig, särskilt musik, möjliggör för interpersonal koordination och emotionell sammanstrålning, där intersubjektivt värdeskapande kollektivt tillskjuter värde i den gemensamma upplevelsen, då vi tillåter oss att dela våra känslor och upplevelser och njuta av den närhet som mänskliga relationer bidrar till i våra vardagliga liv. Det intersubjektiva värdeskapandet bidrar till ett förmänskligande av den virtuella relationen.
18

Borta bäst? : En studie om affärsmodeller och tidig internationalisering

Lantto, Anders, Norén, William January 2014 (has links)
Syftet med studien är att undersöka vilken affärsmodell som born globals använder vid internationalisering och vilka faktorer som påverkar valet av modell. Studien har använt sig av en kvalitativ forskningsmetod och har genomförts som en fallstudie. Vidare utgörs studien av semistrukturerade intervjuer. Studien kommer fram till att born globals vid internationalisering har en affärsmodell som är freemium och att det resursbaserade synsättet samt bransch är viktiga bakomliggande faktorer till valet av affärsmodell. Faktorerna globalisering och entrepenören har mindre direkt påverkan medan nätverk endast har en begränsad påverkan i valet av affärsmodell för born globals vid internationalisering. / The purpose of this study is to examine the business model that Born Globals use during their internationalization, and the factors that influence the choice of model. The study has used a qualitative research method and has been implemented as a case study. Furthermore, the study consists of semi-structured interviews. The study concluded that the internationalization of born globals has a freemium business model, and that the resource-based approach, and industry are important factors behind the choice of business model. Less direct impact has globalization and entrepreneur while networks have only a limited impact on the choice of business model for internationalization of born globals.
19

Styrning i företag med digitala affärsmodeller : En studie av Freemium i olika branscher / Management accounting in companies with digital business models : A studie of Freemium in multiple industries

Weberg, Eric, Eriksson, August January 2021 (has links)
This paper dives into the world of business models where more precisely the business model called Freemium is inspected. The paper has multiple purposes where one is to examine why businesses decide to use a business model that is as volatile as Freemium. The other purpose of the paper is to examine what kind of management accounting is used within the business model. Reasoning behind that is to see if there are any specific traits that originates from the usage of the business model Freemium.   To fulfill this purpose the writers have decided to take a qualitative approach with the usage of interviews as the main instrument to gather data. The companies represented in the study are within different industries and are all considered to be SMEs. The chosen theoretical framework is built on previous research on business models and management accounting in SMEs and Start-ups.   The results of the study indicate that the business model originates from the changes in the market due to digitalization which allowed new ways for companies to present value to customers. Thanks to this, giving away part of the product for free became an acceptable way of conducting business as costs for distributing products were severely reduced. Once companies chose to adapt to this business model its competition were left with no choice but to adapt or get left behind. Nowadays most businesses choose the model thanks to its great benefits in advertising and the possibility to expand their business further beyond the business model. The role of management accounting within these companies has somewhat shifted to a greater emphasis on what the customer desires. Customers are the foundation for almost all decisions made within the companies. To leverage the customer for utmost efficiency companies collect user data and then use the information as foundation for its decisions. Due to this the business needs to adapt to quick changes and most of the tools used for management accounting have a controlling function along with the purpose of learning more about the user within the product. / Den här uppsatsen tar sitt avstamp i området affärsmodeller och mer specifikt den affärsmodell som kallas för Freemium. Uppsatsen har flera syften och ett av dem är att undersöka varför företag väljer att använda en affärsmodell som är så volatil som Freemium. Det andra syftet med uppsatsen är att undersöka vilken typ av ekonomistyrning som används inom affärsmodellen. Resonemanget bakom det är att se om det finns några specifika drag som kan kopplas till användningen av Freemium.   För att uppfylla detta syfte har författarna haft ett kvalitativt förhållningssätt med användning av intervjuer som huvudinstrument för insamlingen av data. De företag som representeras i studien finns inom olika branscher och anses alla vara små och medelstora företag. Det valda teoretiska ramverket bygger på tidigare forskning om affärsmodeller och ekonomistyrning i små och medelstora företag och nystartade företag.   Resultaten av studien indikerar att affärsmodellen uppstod efter förändringar som skett på marknaden till följd av digitaliseringen som möjliggjorde nya sätt för företag att presentera värde för kunderna. Tack vare detta blev att ge bort en del av produkten gratis ett acceptabelt sätt att bedriva verksamheter eftersom kostnaderna för distribution av produkter minskade kraftigt. När företagen väl valde att anpassa sig till denna affärsmodell fick konkurrenterna inget annat val än att anpassa sig eller bli kvarlämnade i det förflutna. Numera väljer de flesta företag affärsmodellen tack vare dess stora fördelar med reklam och möjligheten att expandera. Ekonomistyrningens roll hos företag som använder Freemium har ett större behov av att tillfredsställa kunden efter vad de önskar. Kunderna är grunden för nästan alla beslut som fattas inom företagen. För att utnyttja kunden för största möjliga effektivitet samlar företag in användardata och använder sedan informationen som grund för sina beslut. På grund av detta måste företaget anpassa sig till snabba förändringar och de flesta verktyg som används för ekonomistyrning har en kontrollfunktion tillsammans med syftet att lära sig mer om användaren i produkten.
20

The good and the gratis : A value aspect on free goods and services

Davidson, Catrin, Nimanthi Abeysekera, Denum January 2011 (has links)
Thanks to the Internet, the consumers have access to a world of information and can easily compare the goods and services of one supplier to the other, and so be a part of the value creating process. Price is still key, but since producers are already pushing their costs to the limit, what Chris Anderson calls the “race to the bottom” they have to compete in other manners, meaning they have to dive deeper than lowest of prices. However these free goods and services must have a value even though they do not have a price tag attached. The respondents found two types of value, social/collective value and individual/emotional value and this also induces that value is relative. People are making choices to consume a good or service he or she has to prioritize these resources among the available time, money and even space, thus this prioritization is made even when the good is free. The price-quality relationship is prevailing, but not in the fields where distribution and replication is free.

Page generated in 0.0343 seconds