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De Mr. Increíble a Judy Hoops : un estudio sobre modelado de cabello y pelaje en producciones de animación

Segovia, Leonardo Emanuel 30 April 2021 (has links)
El pelo, o pelaje en animales, es uno de los componentes cruciales a considerar en el diseño y producción de personajes virtuales. Es una de las características más reconocibles que contribuye a su autenticidad e identidad. Por lo tanto, no sólo su simulación debe ser estéticamente agradable y físicamente plausible, sino también debe encajar con el universo del personaje. En esta tesis, estudiamos todos los métodos y técnicas disponibles para el diseño, simulación, y renderización de pelo, tanto para uso fuera de línea como para aplicaciones de tiempo real. Para cada etapa, identificamos el conjunto de propiedades necesarias para considerar a un modelo físicamente plausible, y presentamos un análisis de los modelos reseñados según dichas propiedades. Hacemos especial énfasis en aquellos modelos con uso conocido en animación cinematográfica, en particular las películas Enredados, Valiente, y Zootopia. Además, presentamos la implementación de un sistema completo de sombreado de pelo, construida según las especificaciones de uno de los modelos reseñados, y realizada dentro de la suite de creación 3D libre y de código abierto, Blender. / Hair, and fur for animals, is one of the crucial components to be considered in the design and production of virtual characters. It is one of the most noticeable features that contribute to its authenticity and identity. As such, not only its simulation must be aesthetically pleasing and physically plausible, but it must also fit within the character’s universe. In this thesis, we survey all available methods and techniques of hair styling, simulation, and rendering, both for offline and realtime use. For each stage, we identify the set of properties which make a model physically plausible, and analyse the surveyed models. We make special emphasis in those models known to be used in feature animation, in particular the films Tangled, Brave, and Zootopia. Additionally, we present an implementation of a complete hair shading system, constructed according to the specifications of one of the surveyed models, and implemented within the free, open source 3D creation suite, Blender.
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El rostro sintético en el arte contemporáneo. antecedentes, estrategias y casos

Luna Lozano, Sergio 12 March 2020 (has links)
[ES] En esta tesis doctoral se analiza la representación del rostro sintético en la práctica artística contemporánea a partir de sus antecedentes y estrategias procedimentales. En el primer capítulo se estudia el inicio de la representación del individuo en la pintura alrededor del siglo XV, especialmente aquella fundamentada en la combinación de fragmentos faciales a partir de tipos ideales con el fin de obtener retratos particulares, y cuyo ejemplo más paradigmático lo encontramos en el uso de las cartillas académicas. En el segundo capítulo se estudian las prácticas fotográficas relacionadas con el ámbito científico durante el último cuarto del siglo XIX, ya que dieron lugar a estrategias de representación vinculadas con el rostro sintético. Tanto la antropometría judicial de Alphonse Bertillon, que supone una evolución de la combinación de fragmentos iniciada con las cartillas académicas, como el retrato compuesto desarrollado por Francis Galton, basado en el promedio de la imagen, no persiguen producir la representación de un particular sino obtener la de un tipo. La primera parte de la tesis permite, por lo tanto, seleccionar dos estrategias de representación del rostro sintético (la combinación de fragmentos faciales y el promedio de la imagen) para guiar el desarrollo de la investigación y analizar su impacto en el arte contemporáneo. En la segunda parte de la tesis se estudian ambas estrategias en el siglo XX a través de los sistemas de composición facial utilizados en el ámbito judicial, la imagen digital y el uso del procedimiento del morphing. En la tercera parte de la tesis se estudian ambas metodologías en las prácticas artísticas contemporáneas, analizando la obra y trayectoria de una serie significativa de artistas activos entre la década de los ochenta y los dos mil, que han utilizado el concepto de rostro sintético en sus obras. De este análisis advertimos que en el retrato pictórico, el tipo es producido de un modo deductivo, siguiendo cánones establecidos, y el particular de un modo inductivo, por un proceso de ensayo y error; mientras que con la aparición de la fotografía analógica y su posterior evolución en el contexto de la representación social, en un primer momento, y con la aparición de la fotografía digital, en su segunda fase, podemos afirmar que, inversamente, el particular se obtiene de un modo deductivo, a través de un dispositivo mecánico: la cámara fotográfica, y el tipo es generado de un modo inductivo, a través de los procedimientos aquí estudiados: la combinación de fragmentos faciales y el promedio de la imagen. / [CA] En aquesta tesi doctoral s'analitza la representació del rostre sintètic en la pràctica artística contemporània a partir dels seus antecedents i estratègies procedimentals. En el primer capítol s'estudia l'inici de la representació de l'individu en la pintura al voltant del segle XV, especialment aquella fonamentada en la combinació de fragments facials a partir de tipus ideals a fi d'obtindre individus particulars, i l'exemple dels quals més paradigmàtic el trobem en l'ús de les cartilles acadèmiques. En el segon capítol s'estudien les pràctiques fotogràfiques relacionades amb l'àmbit científic durant l'últim quart del segle XIX, ja que van donar lloc a estratègies de representació vinculades amb el rostre sintètic. Tant l'antropometria judicial d'Alphonse Bertillon, que suposa una evolució de la combinació de fragments iniciada amb les cartilles acadèmiques, com el retrat compost desenvolupat per Francis Galton, basat en la mitjana de la imatge, no persegueixen produir la representació d'un particular sinó obtindre la d'un tipus. La primera part de la tesi permet, per tant, seleccionar dues estratègies de representació del rostre sintètic (la combinació de fragments facials i la mitjana de la imatge) per guiar el desenvolupament de la investigació i analitzar el seu impacte en l'art contemporani. En la segona part de la tesi s'estudien totes dues estratègies en el segle XX a través dels sistemes de composició facial utilitzats en l'àmbit judicial, la imatge digital i en l'ús del procediment del morphing. En la tercera part de la tesi s'estudien totes dues metodologies en les pràctiques artístiques contemporànies, analitzant l'obra i trajectòria d'una sèrie significativa d'artistes actius entre la dècada dels vuitanta i els dos mil, que han utilitzat el concepte de rostre sintètic en les seves obres. D'aquesta anàlisi advertim que en el retrat pictòric, el tipus és produït d'una manera deductiva, seguint cànons establits, i el particular d'una manera inductiva, per un procés d'assaig i error; mentre que amb l'aparició de la fotografia analògica i la seua posterior evolució en el context de la representació social, en un primer moment, i amb l'aparició de la fotografia digital, en la seua segona fase, podem afirmar que, inversament, el particular s'obté d'una manera deductiva, a través d'un dispositiu mecànic: la càmera fotogràfica, i el tipus és generat d'una manera inductiva, a través dels procediments ací estudiats: la combinació de fragments facials i la mitjana de la imatge. / [EN] The objective of this PhD thesis is to analyse the representation of the synthetic face in contemporary art practices through its background and procedural strategies. The first chapter studies the representation of the individual in art as it rose around the fifteenth century. The focus sets on the combination of facial fragments taken from ideal types in order to obtain a particular face, and its most paradigmatic example, the use of academic cards. The second chapter studies the photographic practices developed in the scientific field during the last quarter of the nineteenth century. These photographs used close strategies to the synthetic face. Both the judicial anthropometry of Alphonse Bertillon, which implies an evolution of the combination of fragments initiated in the academic cards, and the composite portrait developed by Francis Galton, based on the average of the image, no longer seek to produce the representation of a particular person but a type. The first part of the thesis selects two strategies of representation for the synthetic face (the combination of facial fragments and the average of the image), in order to structure the dissertation. The second part of the thesis studies both strategies in the twentieth century through the facial composition systems in the judicial field, the digital image and the use of the morphing programs. The third part of the thesis studies both methodologies in contemporary art practices, by selecting artists who worked on synthetic faces between the eighties and the two thousand. From this analysis we conclude that, in the pictorial portrait, the type is produced in a deductive way, according to stablished standards, and the particular one in an inductive way, following a trial and error method, whereas, firstly, with the appearance of analog photography and its subsequent evolution in the context of social representation, and, in a second phase, with the appearance of digital photography, we can affirm that, conversely, the particular is obtained in a deductive way, through a mechanical procedure: the photographic camera, and the type is generated in an inductive way, through the methods that have been studied here: combination of fragments and average of the image. / Luna Lozano, S. (2020). El rostro sintético en el arte contemporáneo. antecedentes, estrategias y casos [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/138755
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El Grabado en Relieve Animado: Estudio de Técnicas para su Realización, y su Desarrollo en México a partir de 1990 / The relief engraving animated: study of techniques for its realization, and its development in Mexico since 1990

De León Yong, María Tania 25 November 2019 (has links)
[EN] The present research work has as main theme the relief engraving animated. We have delimited the time and space as the title makes reference: Mexico since 1990. In order to expose such unknown theme we have also included the procedures for its realization, the filming and capture process in the analogical and digital video and film, the register characteristics, and advantages and disadvantages of each format. There are no specific books related with the relief engraving animated. The importance of this work lays on this fact. We clearly identify two focuses in this research work: one theoretical – historical and the other practical. About the theory – history we propose to analyze and explain the development to the relief engraving animated in Mexico since 1990. In the other side, the practical, we identified two problems: the way to make animation with relief engraving and the formats we can use to distribute it. About the procedures, we pretend to describe and illustrate the animation, relief engraving and digital imaging techniques, that we can use in the relief engraving animated. About the formats we are interested in describing filming and digital editing of relief engraving animated in the following formats: film, digital and analogical video; at the same time we wanted to evaluate the results for each one. The objectives of this work are the following: To analyze the development of the relief engraving animated in Mexico since 1990, to describe its realization in the country and time indicated, to specify the means to produce this kind of animation, to relate the technical procedures of relief engraving and traditional animation, to specify the characteristics and processes to film and digital editing, and to evaluate the register quality of relief engraving animated in each of the formats previously mentioned. The objectives have been fulfilled as the following describes. As a previous study, in the first chapter we look carefully at the development of animation and relief engraving. In the second chapter we review the animations made with this technique out of Mexico. In the third chapter we analyze the relief engraving animated that has been produced in Mexico since 1990, as our temporal delimitation specifies. The engravers than have experimented with this technique are: Mariestela Mendiola, Joel Rendón, Alejandro Villalbazo. With another goal we have the work of Demian Flores (engraver) and Andrea Alvarez (animator). In the last three chapters we explain the techniques to develop this kind of animation. In the fourth chapter we describe the techniques to animate the relief engraving. Relating and adapting different traditional techniques of animation and relief engraving we designed these procedures. In the fifth chapter we illustrate the steps to manipulate the relief-engraving image by computer. From the existing books and from personal experience we concluded the procedures that best fit for this kind of work. In the sixth and last chapter we explain how to film or to digital edit, after this we evaluate the results that we got for each of the formats (film, analogical video and digital video). / [ES] El presente trabajo tiene como tema principal el grabado en relieve animado y su desarrollo en México a partir de 1990. Para dar a conocer un tema tan poco explorado hemos incluido también procedimientos para su realización; procesos para la captura en los formatos de cine, vídeo y digital; y características de registro, ventajas y desventajas de cada uno de los formatos. Consideramos que la importancia de este trabajo radica en la inexistencia de bibliografía específica relacionada con la animación con grabado en relieve. Podemos identificar claramente dos grandes enfoques dentro de esta investigación: Uno de carácter teórico – histórico y otro práctico. Respecto a la teoría planteamos el problema de analizar y explicar el desarrollo del grabado en relieve animado en México a partir de 1990. En cuanto al lado práctico de la investigación hemos identificado dos problemas: la forma para realizar animación con grabado en relieve y los soportes que podemos emplear para distribuirla. De los procedimientos pretendemos numerar, precisar e ilustrar las técnicas de animación, de grabado en relieve y de infografía aplicables a la animación con grabado en relieve. De los soportes nos interesa especificar la filmación o montaje de la animación con grabado en relieve en los siguientes formatos: cine, vídeo analógico y vídeo digital evaluando los resultados obtenidos con cada uno de ellos. Los objetivos que nos hemos planteado para este trabajo de investigación son los siguientes: analizar el desarrollo de la animación con grabado en relieve en México a partir de 1990, explicar su realización en este país y en esta década, especificar los recursos para llevar a cabo este tipo de animación, relacionar los procedimientos técnicos del grabado en relieve con los de la animación, especificar las características y los procedimientos para realizar una filmación o montaje en cine, vídeo analógico y digital; y evaluar la calidad de registro del grabado en relieve animado en cada uno de estos soportes. Los objetivos planteados al inicio de nuestra tesis doctoral han sido cumplidos como a continuación se describe. Antes de estudiar el desarrollo de la animación con grabado en relieve, en el capítulo primero hacemos un estudio previo del desarrollo tanto de la animación como del grabado en relieve. En el segundo capítulo nos enfocamos a los trabajos que han sido realizados con esta técnica fuera de México. En el tercer capítulo estudiamos el grabado en relieve animado que se ha producido en México a partir de la década de los noventa, como lo especifica nuestra delimitación temporal, tenemos a grabadores que han experimentado con la gráfica en movimiento: Mariestela Mendiola, Joel Rendón, Alejandro Villalbazo. Con otro objetivo distinto a la experimentación, está la animación de Demián Flores (grabador) y Andrea Álvarez (animadora). A lo largo de los tres últimos capítulos especificamos los recursos para llevar a cabo este tipo de animación, es un objetivo que se cumple. En el cuarto capítulo se clasifican y explican técnicas diversas para animar el grabado en relieve. Estos procedimientos fueron diseñados con base en relaciones y adaptaciones de técnicas tradicionales, tanto de animación como de grabado. En el quinto capítulo se han desarrollado los procedimientos necesarios para manipular digitalmente la imagen del grabado en relieve como apoyo en la animación. De la bibliografía existente y de la experiencia personal se concretaron los procedimientos que mejor se adecuan para esta labor. Por último el sexto capítulo nos explica la forma de llevar a cabo una filmación o un montaje, evaluando posteriormente los resultados que nosotros obtuvimos para cada uno de los formatos (cine, vídeo analógico y vídeo digital). / [CA] El present treball té com tema principal el gravat en relleu animat i el seu desenvolupament a México a partir de 1990. Per fer conegut un tema tan poc explorat hem inclós també procediments per a la seua realització, procesos per la captura en els formats de cinema, video i digital; i característiques de registre, aventajes i desventajes de cada u dels formats. Considerem que la importància d´aquest treball radica en la inexistència de bibliografía específica relacionada amb l´animació amb gravat amb relleu. Podem identificar clarament dues grans línies dintre d´aquesta investigació: una de caràcter teòric-històric i una altra pràctic. Respecte a la teoria plantejem el problema d’analitzar i explicar el desenvolupament del gravat en relleu animat a México a partir de 1990. La vessant pràctica de la investigació ens aporta dos de problemes: la forma per realitzar animació amb gravat en relleu i els suports que podem utilitzar per distribuir-la. Dels procediments pretenem enumerar, precisar i ilustrar les tècniques d’animació, de gravat en relleu i d’infografia aplicables a l’animació amb gravat en relleu. Dels suports, ens interessa especificar la filmació o muntatge de l’animació amb gravat amb relleu als següents formats: cinema, vídeo analògic i vídeo digital avaluant els resultats obtinguts amb cada ú d´ells. Els objetius que ens hem plantejat per aquest treball d’investigació son els següents: analitzar el desenvolupament de l’animació amb gravat amb relleu a México a partir de 1990, explicar la seua realització en aquest pais i en eixa dècada, especificar els recursos per dur enlloc aquest tipus d’animació, relacionar els procediments tècnics del gravat en relleu amb els de l’animació, especificar les característiques i els procediments per realitzar una filmació o muntatge en cinema, vídeo analògic i digital; i avaluar la qüalitat de registre del gravat en relleu animat en cada un d’aquestos suports. Els objetius plantejats al inici de la nostra tesis doctoral han estat acumplits com a continuació es descriu. Abans d’estudiar el desenvolupament de l’animació amb gravat en relleu, al primer capítol fem un estudi previ del desenvolupament tant de l’animació com del gravat en relleu. Al segon capítol enfoquem els treballs que han sigut realitzats amb aquesta tècnica fora de México. Al tercer capítol estudíem el gravat en relleu animat que s’ha produït en México a partir de la decada dels noranta, com especifica la nostra delimitació temporal. Tenim a gravadors que han experimentat amb la gràfica amb moviment: Mariestela Mendiola, Joel Rendón, Alejandro Villalbazo. Amb un altre objectiu distint a l’experimentació, està l’animació de Demián Flores ( gravador) i Andrea Álvarez (animadora) Als tres últims capitols especifiquem els recursos per dur endavant aquest tipus d’animació, és un objectiu que acumplim. Al quart capítol es clasifiquen i expliquen tècniques diverses per animar el gravat en relleu. Aquestos procediments varen ser dissenyats tenint com a fonament relacions i adaptacions de tècniques tradicionals, tant d’animació com de gravat. Al cinqué capítol s ‘han desenvolupat els procediments necessaris per manipular digitalment la imatge del gravat en relleu com recoltzament en l’animació. De la bibliografia existent i de la experiència personal es concretaren els procediments que millor s’adeqüen per aquesta feina. Per últim, el sisé capítol ens explica la forma de dur enlloc una filmació o muntatge, avaluant darrerament els resultats que nosaltres varem obtenir per cada un dels formats (cinema, video analògic i video digital). / Al Fondo Nacional para la Cultura y las Artes por la beca del Programa para Estudios en el Extranjero para finalizar la tesis doctoral. / De León Yong, MT. (2005). El Grabado en Relieve Animado: Estudio de Técnicas para su Realización, y su Desarrollo en México a partir de 1990 [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/131703
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Design do vestuário : protótipo funcional para o encaixe de moldes no tecido / Garment design: functional prototype for pattern fitting along the fabric

Alves, Andressa Schneider January 2010 (has links)
Esta dissertação tem por objetivo tratar do problema de encaixe de moldes da indústria do vestuário. O problema consiste no encaixe bidimensional de itens pequenos (moldes), que possuem formas irregulares, dentro de um material que será cortado, que possui forma retangular com largura fixa e comprimento variável. O principal objetivo do encaixe é minimizar o desperdício do material que será cortado, neste caso, o tecido. Para tratar o problema do encaixe bidimensional de moldes propõe-se, a partir do desenvolvimento de uma técnica de encaixe, um protótipo funcional.A concepção da técnica foi realizada com as informações obtidas nas etapas de coleta de dados: dados indiretos (Fundamentação Teórica) e dados diretos (Observações Diretas e Entrevistas com especialistas no encaixe manual). Os dados obtidos nessas etapas e, principalmente, a triangulação dos mesmos, permitiram o desenvolvimento da técnica de encaixe de moldes, que consiste em três partes: representação gráfica do tecido e dos moldes, critérios de ordenamento e construção do layout. A técnica proposta está implementada no protótipo funcional Riscare através da linguagem Delphi. Para construir a interface do Riscare, realiza-se uma avaliação da usabilidade de um software comercial com a mesma função. Os conceitos avaliados auxiliaram no desenvolvimento da interface do Riscare. A criação do protótipo funcional possibilitou a comparação da técnica proposta para o encaixe de moldes com encaixes realizados manualmente, com um software comercial e com problemas considerados benchmarks da literatura. Na maioria dos testes comparativos realizados, o Riscare obteve resultados com rendimentos superiores. Os resultados alcançados mostram a qualidade da técnica proposta e, consequentemente, do protótipo funcional desenvolvido. / The objective of this work is to deal with pattern fitting problem in garment industry. The problem is two-dimensional fitting of small items (patterns) that have irregular shapes, within a material to be cut, which has a rectangular shape with fixed width and variable length. The main purpose of fitting is to minimize the material waste, in this case the fabric to be cut. To address the problem of two-dimensional pattern fitting, a functional prototype is proposed based on the fitting technique developed. The design technique is done with the information obtained in data collection: indirect data (theoretical basis) and direct data (observations and interviews with experts in manual fitting). Data obtained in data collection and its triangulation enabled the development of the pattern fitting technique, which consists of three parts: the graphical representation of the fabric and the pattern, the ranking criteria and layout construction. The proposed technique is implemented in Riscare functional prototype, developed using Delphi programming. An usability evaluation of a similar commercial software is performed to build the Riscare interface. The criteria evaluated helped the development of Riscare interface. The development of a functional prototype allows the comparison of the proposed technique for pattern fitting with fitting performed manually, with a commercial software and literature benchmark problems. In most comparative tests, the Riscare obtains results with higher yields. The results show the quality of the proposed technique and the functional prototype developed.
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Proposição de um método para avaliação de empresa de computação gráfica: um estudo de caso da dreamworks animation

Zanini, Marco Antonio Rolim 15 June 2010 (has links)
Submitted by Paulo Junior (paulo.jr@fgv.br) on 2011-04-27T20:58:32Z No. of bitstreams: 1 Marco Antonio Zanini CURITIBA.pdf: 423690 bytes, checksum: 4028bb753ea17b239f10336290fb6936 (MD5) / Approved for entry into archive by Paulo Junior(paulo.jr@fgv.br) on 2011-04-27T20:58:59Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Marco Antonio Zanini CURITIBA.pdf: 423690 bytes, checksum: 4028bb753ea17b239f10336290fb6936 (MD5) / Made available in DSpace on 2011-05-02T12:58:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marco Antonio Zanini CURITIBA.pdf: 423690 bytes, checksum: 4028bb753ea17b239f10336290fb6936 (MD5) Previous issue date: 2010-06-15 / Avaliar uma empresa nos dias de hoje é algo corriqueiro e relativamente fácil de ser feito, na maioria dos casos, quando a empresa se adequa as metodologias disponíveis. Este trabalho se propõe a avaliar uma empresa que possui características impares, dificultando o uso dos métodos mais tradicionais hoje em uso. A empresa Dreamworks Animation SKG, estúdio norte-americano especializado me produções áudio visuais em computação gráfica para o cinema, possui é caracterizada por possuir em sua maioria ativos intangíveis, tanto como matéria prima quanto produto final, são historias que se convertem em filmes animados por computador. Este cenário propicia algumas peculiaridades, como por exemplo, a dificuldade de previsão dados financeiros futuros, devido às receitas da empresa estarem fortemente ligadas ao sucesso e/ou fracasso das produções lançadas. Como se trata de conteúdo muito subjetivo, como tudo que é relativo à arte. O trabalho apontou a proposta de uma solução que permite certa confiabilidade na previsão de receitas geradas pelo lançamento de uma produção. Há uma forte relação entre a receptividade do lançamento em seus dias de estréia e o alto retorno gerado pelo mesmo, o que não acontece com a relação entre o custo da produção e seu sucesso nas bilheterias.
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Design do vestuário : protótipo funcional para o encaixe de moldes no tecido / Garment design: functional prototype for pattern fitting along the fabric

Alves, Andressa Schneider January 2010 (has links)
Esta dissertação tem por objetivo tratar do problema de encaixe de moldes da indústria do vestuário. O problema consiste no encaixe bidimensional de itens pequenos (moldes), que possuem formas irregulares, dentro de um material que será cortado, que possui forma retangular com largura fixa e comprimento variável. O principal objetivo do encaixe é minimizar o desperdício do material que será cortado, neste caso, o tecido. Para tratar o problema do encaixe bidimensional de moldes propõe-se, a partir do desenvolvimento de uma técnica de encaixe, um protótipo funcional.A concepção da técnica foi realizada com as informações obtidas nas etapas de coleta de dados: dados indiretos (Fundamentação Teórica) e dados diretos (Observações Diretas e Entrevistas com especialistas no encaixe manual). Os dados obtidos nessas etapas e, principalmente, a triangulação dos mesmos, permitiram o desenvolvimento da técnica de encaixe de moldes, que consiste em três partes: representação gráfica do tecido e dos moldes, critérios de ordenamento e construção do layout. A técnica proposta está implementada no protótipo funcional Riscare através da linguagem Delphi. Para construir a interface do Riscare, realiza-se uma avaliação da usabilidade de um software comercial com a mesma função. Os conceitos avaliados auxiliaram no desenvolvimento da interface do Riscare. A criação do protótipo funcional possibilitou a comparação da técnica proposta para o encaixe de moldes com encaixes realizados manualmente, com um software comercial e com problemas considerados benchmarks da literatura. Na maioria dos testes comparativos realizados, o Riscare obteve resultados com rendimentos superiores. Os resultados alcançados mostram a qualidade da técnica proposta e, consequentemente, do protótipo funcional desenvolvido. / The objective of this work is to deal with pattern fitting problem in garment industry. The problem is two-dimensional fitting of small items (patterns) that have irregular shapes, within a material to be cut, which has a rectangular shape with fixed width and variable length. The main purpose of fitting is to minimize the material waste, in this case the fabric to be cut. To address the problem of two-dimensional pattern fitting, a functional prototype is proposed based on the fitting technique developed. The design technique is done with the information obtained in data collection: indirect data (theoretical basis) and direct data (observations and interviews with experts in manual fitting). Data obtained in data collection and its triangulation enabled the development of the pattern fitting technique, which consists of three parts: the graphical representation of the fabric and the pattern, the ranking criteria and layout construction. The proposed technique is implemented in Riscare functional prototype, developed using Delphi programming. An usability evaluation of a similar commercial software is performed to build the Riscare interface. The criteria evaluated helped the development of Riscare interface. The development of a functional prototype allows the comparison of the proposed technique for pattern fitting with fitting performed manually, with a commercial software and literature benchmark problems. In most comparative tests, the Riscare obtains results with higher yields. The results show the quality of the proposed technique and the functional prototype developed.
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Design do vestuário : protótipo funcional para o encaixe de moldes no tecido / Garment design: functional prototype for pattern fitting along the fabric

Alves, Andressa Schneider January 2010 (has links)
Esta dissertação tem por objetivo tratar do problema de encaixe de moldes da indústria do vestuário. O problema consiste no encaixe bidimensional de itens pequenos (moldes), que possuem formas irregulares, dentro de um material que será cortado, que possui forma retangular com largura fixa e comprimento variável. O principal objetivo do encaixe é minimizar o desperdício do material que será cortado, neste caso, o tecido. Para tratar o problema do encaixe bidimensional de moldes propõe-se, a partir do desenvolvimento de uma técnica de encaixe, um protótipo funcional.A concepção da técnica foi realizada com as informações obtidas nas etapas de coleta de dados: dados indiretos (Fundamentação Teórica) e dados diretos (Observações Diretas e Entrevistas com especialistas no encaixe manual). Os dados obtidos nessas etapas e, principalmente, a triangulação dos mesmos, permitiram o desenvolvimento da técnica de encaixe de moldes, que consiste em três partes: representação gráfica do tecido e dos moldes, critérios de ordenamento e construção do layout. A técnica proposta está implementada no protótipo funcional Riscare através da linguagem Delphi. Para construir a interface do Riscare, realiza-se uma avaliação da usabilidade de um software comercial com a mesma função. Os conceitos avaliados auxiliaram no desenvolvimento da interface do Riscare. A criação do protótipo funcional possibilitou a comparação da técnica proposta para o encaixe de moldes com encaixes realizados manualmente, com um software comercial e com problemas considerados benchmarks da literatura. Na maioria dos testes comparativos realizados, o Riscare obteve resultados com rendimentos superiores. Os resultados alcançados mostram a qualidade da técnica proposta e, consequentemente, do protótipo funcional desenvolvido. / The objective of this work is to deal with pattern fitting problem in garment industry. The problem is two-dimensional fitting of small items (patterns) that have irregular shapes, within a material to be cut, which has a rectangular shape with fixed width and variable length. The main purpose of fitting is to minimize the material waste, in this case the fabric to be cut. To address the problem of two-dimensional pattern fitting, a functional prototype is proposed based on the fitting technique developed. The design technique is done with the information obtained in data collection: indirect data (theoretical basis) and direct data (observations and interviews with experts in manual fitting). Data obtained in data collection and its triangulation enabled the development of the pattern fitting technique, which consists of three parts: the graphical representation of the fabric and the pattern, the ranking criteria and layout construction. The proposed technique is implemented in Riscare functional prototype, developed using Delphi programming. An usability evaluation of a similar commercial software is performed to build the Riscare interface. The criteria evaluated helped the development of Riscare interface. The development of a functional prototype allows the comparison of the proposed technique for pattern fitting with fitting performed manually, with a commercial software and literature benchmark problems. In most comparative tests, the Riscare obtains results with higher yields. The results show the quality of the proposed technique and the functional prototype developed.
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Uma arquitetura de suporte a interações 3D integrada a GPU / A GPU-based architeture for supporting 3D interactions

Batagelo, Harlen Costa 27 July 2007 (has links)
Orientador: Wu Shin-Ting / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-09T22:16:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Batagelo_HarlenCosta_D.pdf: 45803621 bytes, checksum: 84f60003e85a2363b798560089526880 (MD5) Previous issue date: 2007 / Resumo: Tendo como hipótese de que o controle preciso do movimento de um cursor constitui uma das técnicas elementares para as tarefas de manipulação direta 3D, esta tese propõe uma arquitetura de suporte a controles configuráveis dos movimentos de cursores em relação a modelos deformados em hardware gráfico. De forma integrada ao fluxo programável de visualização, a arquitetura calcula atributos de geometria diferencial discreta dos modelos processados, codificando tais atributos em pixels de buffers de renderização não visíveis. Mostramos, através de estudos de casos, que o uso desses atributos é suficiente para estabelecer uma correspondência entre o espaço discreto do modelo renderizado na tela e o espaço contínuo do modelo submetido ao fluxo de visualização. Isto permite que os cursores sejam posicionados de forma consistente com aquilo que o usuário está visualizando, proporcionando uma interação mais acurada. Testes de desempenho e robustez são conduzidos para validar a arquitetura. Uma biblioteca de funções que encapsula a arquitetura é apresentada, juntamente com exemplos de tarefas de manipulação direta 3D implementadas através dela / Abstract: Based on the hypothesis that the precise control of the motion of a cursor constitutes one of the elementary techniques for 3D direct manipulation tools, this thesis proposes an architecture for supporting a configurable control of the motion of cursors with respect to models deformed on graphics hardware. Integrated with the actual programmable rendering pipeline, the architecture computes discrete differential geometric attributes of the processed models and encodes such attributes in pixels of off-screen render buffers. We show, through case studies, that these attributes are sufficient to establish a correspondence between the discrete space of the model rendered on the screen and the continuous space of the model submitted to the rendering pipeline. As a result, the cursors can be positioned consistently with what the user is actually viewing, thus providing a more accurate interaction. Efficiency and reliability tests are conducted to validate the architecture. A library of functions that encapsulates the architecture and examples of 3D direct manipulation tasks implemented with it are also presented. / Doutorado / Engenharia de Computação / Doutor em Engenharia Elétrica
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Inventário para a Memória da Indústria Gráfica em Pelotas-RS 1920

Leschko, Nadia Miranda 31 March 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-08-20T13:20:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Nadia_Miranda_Leschko_dissertacao.pdf: 4087967 bytes, checksum: 547dac1cdd6dadfa257f8bacf2c22e23 (MD5) Previous issue date: 2011-03-31 / This paper aims to contribute to the formation of a graphics memory to support taking the inventory as a means of printing industry in Pelotas / RS / Brazil in the 1920's, this consisting of companies operating in the merge of graphic designs. Pelotas was chosen as an area of concentration of research in view of its historical background and studies conducted in the area of memory. The focus is temporal bounding the 1920 s on the basis of regional importance that the city obtained as a major producer of culture and information. The research took place at the Pelotas Public Library as source reviewed journals and graphic works produced at the time. The structure of the work consists of the first chapter containing historical charts of the processes, the second chapter contains the methodology, data from field research and inventory summary of the companies operating the decade and the third chapter related data from previous chapters and an analytical inventory of the printing industry in Pelotas - RS / O presente trabalho tem como objetivo colaborar para a constituição de suportes para uma memória gráfica tendo como meio o inventário da indústria gráfica em Pelotas/RS na década de 1920, este composto por empresas que atuavam na impressão em série de projetos gráficos. Pelotas foi escolhida como espaço de concentração da pesquisa tendo em vista sua trajetória histórica e os estudos realizados na área de memória. O foco delimitador temporal é a década de 1920 em função da importância regional que a cidade obteve como pólo produtor de cultura e informação. O local de pesquisa foi a Bibliotheca Pública Pelotense tendo como fontes examinadas os periódicos e peças gráficas produzidas na época. A estrutura do trabalho consiste em primeiro capítulo contendo histórico dos processos gráficos, segundo capítulo contendo metodologia, dados da pesquisa de campo e inventário sumário das empresas atuantes à década e terceiro capítulo relacionado os dados dos capítulos anteriores e inventário analítico da indústria gráfica em Pelotas - RS. Palavras-chave: Indústria gráfica; Memória social; Inventário; Produção gráfica; Pelotas-RS
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Autoformação e consciência de classe no Sindicato dos Trabalhadores Gráficos no Estado do Ceará

BEZERRA, Tânia Serra Azul Machado January 2007 (has links)
BEZERRA, Tânia Serra Azul Machado. Autoformação e consciência de classe no Sindicato dos Trabalhadores Gráficos no Estado do Ceará. Dissertação (Mestrado) , Universidade Federal do Ceará, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Fortaleza, 2007. / Submitted by Maria Josineide Góis (josineide@ufc.br) on 2013-02-13T12:58:57Z No. of bitstreams: 1 2007_dis_TSAMBezerra.pdf: 2360841 bytes, checksum: bf43006c0835b2f6360479bff5f5ceb1 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2013-02-16T16:38:36Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2007_dis_TSAMBezerra.pdf: 2360841 bytes, checksum: bf43006c0835b2f6360479bff5f5ceb1 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-02-16T16:38:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2007_dis_TSAMBezerra.pdf: 2360841 bytes, checksum: bf43006c0835b2f6360479bff5f5ceb1 (MD5) Previous issue date: 2007 / O presente estudo analisa o contexto contemporâneo de precária proteção social e de constante transferência de responsabilidade para o trabalhador, em meio às metamorfoses por que passou o capitalismo, nas últimas décadas do século XX, uma vez que o processo produtivo reestrutura-se para atender a uma intensificação da exploração do trabalho, baseada nas leis de mercado, efetivando as necessidades fundamentais da manutenção do lucro na produção. Diante de tal cenário elegemos, então, como foco central de nossa pesquisa um grupo de estudos composto por trabalhadores que se reúnem no Sindicato dos Trabalhadores Gráficos no Estado do Ceará, o intuito, portanto, é observar esse movimento de reorganização produtiva, a fim de perceber seus impactos sobre a classe trabalhadora. Os sujeitos de nossa investigação passam por uma autoformação, para estudar assuntos diversos: Economia Política, Filosofia e Neoliberalismo, como também outros temas da atualidade que envolvem a conjuntura política atual, na provável tentativa de encontrar saídas contra a atual empreitada capitalista. É útil destacar que o grupo de trabalhadores em processo de formação tem utilizado um referencial teórico marxista, fato que nos instiga significativamente às intenções investigativas. Isso porque, não nos parece comum, em meio a um cenário de fragmentação da classe trabalhadora e de destituição da luta sindical, encontrarmos indivíduos com baixo índice de escolaridade, interessados em estudar Marx. Cumpre, portanto, indagar: que condições objetivas conduziram à formação de tal grupo? Nosso objeto de pesquisa se propõe, por fim, a apreender o educativo no tecido das relações sociais, mais especificamente no seio da classe trabalhadora, no intuito de refletir sobre sua função contraditória, necessária no estabelecimento da consciência de classe dos trabalhadores. Já é, de longe, discutido em nosso meio o caráter situado da educação, isto é, como esta opera no âmbito das relações sociais e as suas funções na dinâmica da reprodução social.

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