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[en] CONSTRUCTING THE IMAGE ON THE TV NEWS: PERCEPTIVE AND PERSUASIVE PROCESSES / [pt] A CONSTRUÇÃO DA IMAGEM NO TELEJORNALISMO: PROCESSOS PERCEPTIVOS E PERSUASIVOS

BERNARDO PORTUGAL SILVA RAPOSO 14 April 2009 (has links)
[pt] Como pode uma caixa gerar imagens? Esta era a dúvida de muitos brasileiros em relação à televisão, quando chegou ao Brasil. Durante mais de cinqüenta anos em nosso país, a TV passou por diversas transformações. Com o aumento do número de canais, e por conseqüência a variedade de programas, novas linguagens foram criadas. O que fez com que este novo veículo exibisse uma programação mais rica em relação às linguagens, uma vez que nos primórdios o rádio e o cinema eram as referências. O primeiro telejornal foi exibido no Brasil dois dias depois da estréia do sistema e fazia uso de poucos recursos. Hoje, diversos profissionais estão envolvidos na produção e no design da notícia. Basta olhar para os cenários de alguns telejornais que utilizam a redação como ambientação. Como é o caso do Jornal Hoje, Jornal Nacional, Jornal da Globo entre outros. A questão proposta para esta pesquisa surge a partir desta estética. Será que estes profissionais que aparecem atrás dos âncoras são percebidos pelos telespectadores? A movimentação dessas pessoas durante a transmissão do telejornal chamaria mais a atenção de quem está assistindo, de modo que a notícia não fosse compreendida? Para responder a estas perguntas foi realizado um estudo com dez telespectadores que assistem à televisão durante mais de três horas e quatorze minutos, tempo gasto em média com este veículo por dia, por aqueles que habitam a América Latina. Foi utilizado o Método de Explicitação do Discurso Subjacente. Os resultados alcançados mostram a importância da relação entre a linguagem visual e verbal oral nos telejornais. / [en] How can a box generate images? This was the concern of many Brazilians in relation to the television, when it arrived in Brazil. Since the beginning of the transmission, TV has passed for huge transformations. The number of channels has increased, and for consequence new programs and languages were created. These were enough to enrich what was shown on this new vehicle. The radio and the cinema were not the only references anymore. The first TV news was shown in Brazil two days after the system was inaugurated and few resources were used. Today, many professionals are involved in the production and the design of the news. In order to prove this statement, just take a look at the TV news that are anchored from the newsroom. In Brazil, it happens in Jornal Hoje, Jornal Nacional and Jornal da Globo The questions proposed for this research are related to this esthetic. Are those professionals, who appear behind the anchors in the news room, noticed by the viewers? Would the movement of these people, during the transmission of the TV news, call more the attention of the viewers, in a way that the news are not understood by them? To answer these questions, ten viewers, who usually watch more than three hours of television per day (average spent by those who live in Latin America), were interviewed. The Underlying Discourse Unveiling Method (UDUM) created by Nicolaci-da Costa was used. The reached results show the importance of the relation between verbal the visual and verbal language in the TV news.
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[en] REAL-TIME OCEAN SIMULATION AND VISUALIZATION USING GPU / [pt] SIMULAÇÃO E VISUALIZAÇÃO DE OCEANO EM TEMPO REAL UTILIZANDO A GPU

RODRIGO MARQUES ALMEIDA DA SILVA 21 October 2010 (has links)
[pt] A geração de cenas realísticas de fenômenos naturais em tempo real é uma das mais importantes áreas de pesquisa para aplicações em jogos e simuladores. No início da computação gráfica para tempo real, a maioria das aplicações tratava a superfície da água como um plano com uma textura. Essa abordagem produz uma visualizaçãomuito pouco realística da superfície da água, além de não reproduzir o comportamento hidrodinâmico correto da água. Nesse contexto, muitos grupos de pesquisa desenvolveram técnicas para a visualização realística da superfície da água, contudo, a maioria desses trabalhos foca no processo off-line e poucos tratam da questão em tempo real. No entanto, os recentes avanços no desempenho do hardware permitiram a utilização de técnicas tradicionalmente usadas emoff-line para o escopo de tempo real, porém não há uma pesquisa-guia que descreva tais técnicas e faça uma análise comparativa das mesmas. Sendo assim, sem tal pesquisa-guia é muito difícil escolher a melhor técnica para um hardware específico ou se determinada técnica provê o controle de simulação necessário para uma aplicação específica.Nesse contexto, a presente pesquisa analisa as técnicas mais importantes para visualização e simulação de oceano em tempo real, utilizando a unidade de processamento gráfico como o processador principal. Além disso, ela realiza uma análise comparativa de desempenho de cada técnica e estuda os prós e contras delas. Ainda, alguns métodos off-line clássicos são adaptados para uso na GPU. / [en] The synthesis of realistic natural scenes in real time is one of the most important research areas for applications in games and simulators. In the beginning of real-time computer graphics, most of the applications treated water surface as a textured plane. This approach produces a very low realistic rendering of the water surface and does not reproduce the correct hydrodynamics behaviour of the water. So, a lot of research groups developed techniques for realistic water rendering, most of them for off-line processes and a few for real-time use. However, current improvementson hardware performance allow the usage oftraditional off-line techniques for real-time proposes, but there is no research work that describesthese techniques and makes a comparative analysis of them. Then, without this comparative analysis, it is very difficult to choose the best technique for a specific hardware or to decide if a particular technique provides the simulation control that a certain application needs.In this context, the present research work analyses the most important techniques for real-time ocean water simulation and visualization using the graphics processor unit as a main processor. Moreover, it makes a performance comparative analysis of each technique and analyses the pros and cons of them. Furthermore, some classic off-line methods are adapted for GPU use.
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Diretrizes para o desenvolvimento do design de interfaces de glossários de Libras

Cardoso, Natália Pizzetti January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Visual. / Made available in DSpace on 2012-10-26T09:53:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 304710.pdf: 4689449 bytes, checksum: 1e96f8594d8dec698f793caed7c794c6 (MD5) / Este projeto foi desenvolvido com a finalidade de criar diretrizes para o desenvolvimento do design de interfaces para glossários em Língua Brasileira de Sinais. Como conseqüência deste estudo, foi desenvolvida uma nova interface para o Glossário Letras Libras, propondo-se a criação de um sistema de busca inovador, contando com os esforços de uma equipe multidisciplinar. Foi importante analisar as razões pelas quais o Glossário então disponível não vinha sendo devidamente utilizado. Partiu-se do pressuposto de que ele não atendia aos requisitos de usabilidade e ergonomia e, para comprovar tal fato, foi aplicado um Teste de Usabilidade denominado Análise de Tarefa. Alunos e intérpretes foram convidados a participar do teste que faria uma análise do Glossário existente no site do Letras Libras e da nova versão que vinha sendo desenvolvida. Através destes resultados, e da pesquisa teórica a respeito dos fundamentos do Design de Experiência, Usabilidade, Ergonomia, Design visual de interfaces e o estudo de similares foi possível desenvolver as diretrizes propostas que serviram de norte à criação do novo Glossário Letras Libras. / This project was developed with the purpose of creating guidelines for the development of the design of interfaces for glossaries in Brazilian Sign Language. As a result of this study, we developed a new interface to the Letras Libras Glossary, proposing the creation of an innovative search engine, with the efforts of a multidisciplinary team. It was important to analyze the reasons why the Glossary then available was not being properly used. Started from the assumption that it did not meet the requirements of usability and ergonomics and to prove this fact was applied Usability Testing called Task Analysis. Students and interpreters were invited to participate in the test that would make an analysis of the existing Letras Libras Glossary and the new version that was being developed. Through these results, further theoretical research about the fundamentals of Experience Design, Usability, Ergonomics, Interfaces Visual Design and the study of similars was possible to develop the proposed guidelines that served as north for the creation of the new Letras Libras Glossary.
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Abordagem sistêmica com foco na gestão de design sustentável

Silva, Carina Scandolara da January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica / Made available in DSpace on 2012-10-26T12:30:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 303101.pdf: 42576711 bytes, checksum: ee3d8e3a32eb7ef35e3ee294cc70067f (MD5) / A gestão de design para a sustentabilidade não apenas é necessária, mas uma condição da continuidade e alinhamento da profissão com as preocupações atuais. Neste contexto, a pesquisa tem como objetivo avaliar a gestão de design em uma microempresa de design, com base em uma abordagem sistêmica do design e da empresa, com a finalidade de obter resultados para orientá-la para a sustentabilidade. Para isso, foi usado como referência a ferramenta de avaliação sistêmica (SDO Tool Kit) de Carlo Vezzoli para realizar a avaliação da gestão de design na microempresa e empresa de pequeno porte pesquisada. A avaliação foi desenvolvida tendo como foco a sustentabilidade na gestão de design, buscando indicadores de sustentabilidade para serem utilizados na definição de diretrizes para implementação de melhorias e de inovações na gestão de design como foco na sustentabilidade.
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Design de experiência educacional

Martins Filho, Vilson January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2012 / Made available in DSpace on 2013-06-25T18:37:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 313862.pdf: 4237796 bytes, checksum: 74c8886ffbf0c54fd04216d61e3da31e (MD5) / A extensão da hipermídia educacional na internet é ilimitada e constantemente ampliado por novas conexões. Este cenário cria espaços como os portais educacionais nacionais e repositórios internacionais. Estes espaços, criados pelas novas tecnologias de comunicação e informação, configuram um cenário altamente interativo, chamado de Web 2.0. A tradução destes espaços em ambientes de bytes é a hipermídia através do desenvolvimento de objetos de aprendizagem digitais. Do ponto de Design Centrado no Usuário, esta pesquisa busca identificar os elementos necessários para a concepção do Design de Experiência Educacional, uma abordagem paralela que busca boa usabilidade e capacidade de boa aprendizagem. Através desta perspectiva, o foco de pesquisa passa à investigação de campo em três laboratórios da Universidade Federal de Santa Catarina, com análise qualitativa através de coleta de entrevistas com profissionais especializados e faz comparações entre os resultados e também recomendações para novas pesquisas e abordagens de design de experiência do usuário para objetos hipermídia de aprendizagem.<br> / Abstract : The extension of educational hypermedia at the internet is unlimited and constantly extended by new connections. This scene creates spaces like the national educational portals and internationals repositories. These spaces, created by new communication and information technologies, configures a highly interactive scene, called Web 2.0. The translation of these spaces in bytes environments is the hypermedia through digital learning objects development. From User Centered Design point of view, this research seeks to identify the necessary elements for the Design of Educational Experience, a parallel approach that seeks good usability and good learnability. Through this perspective, this research focus in field investigation at three laboratories at Universidade Federal de Santa Catarina, with qualitative analysis by collecting interviews with specialized professionals and do some comparations between the results and also makes recommendations for new researches and approaches of user experience design for hypermedia learning objects.
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Modelo conceitual de interface ergonômica para smartphones voltada ao gerenciamento de aulas pelo professor do ensino superior

Schulenburg, Roy Ristow Wippel January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica / Made available in DSpace on 2013-06-25T19:11:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 307999.pdf: 16416750 bytes, checksum: 9605ee210d93a5846324838771019079 (MD5) / Esta pesquisa visou desenvolver um modelo conceitual de interface para smartphones voltada ao gerenciamento de aulas pelo professor na graduação em Design. Para isso, revisaram-se em livros e periódicos relevantes e atuais os conceitos e elementos de interesse. Em seguida, foram estudadas as características e necessidades do usuário alvo, bem como o sistema de uso, através de questionário online, entrevista semi estruturada e personas. Então, foram levantadas especificações de uso e usabilidade e definiram-se requisitos para a construção dessas interfaces para smartphones. Por fim, foram feitos o wireframe, o modelo conceitual e o protótipo navegável do modelo conceitual proposto. / This research aimed to develop a conceptual interface for smartphones dedicated to the management of school by the teacher in undergraduate Design. For this purpose, reviewed in books and journals relevant and current concepts and elements of interest. Next, we studied the characteristics and needs of the target user and the system used by the online questionnaire, semi-structured and personas. So were raised specifications of usage and usability requirements and set up to build these interfaces for smartphones. Finally, we made a conceptual model in wireframe and navigable prototype.
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A influência do design no desempenho da interface dos blogs voltados ao ensino

Silva, Elcio Ribeiro da January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica / Made available in DSpace on 2013-06-25T22:40:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 309925.pdf: 48242503 bytes, checksum: dc4364e6d625e0f8d7094f5d9d6bcae7 (MD5) / Na década de 1990, inicia-se a popularização da "World Wide Web" (rede mundial de computadores) conhecida como Internet, conectando pessoas, popularizando culturas e aproximando distâncias. Essa realidade coloca à disposição inúmeros serviços e ferramentas, como os diários digitais - Blogs, que possuem estruturas dinâmicas de atualização de textos, fotos, vídeos, músicas, gravações de áudio e demais conteúdos de forma colaborativa, por um ou vários usuários dependendo da sua política; os blogs podem dispensar o conhecimento de programação por parte do seu publicador, levando a um questionamento a respeito de quais ferramentas gráficovisuais são aplicadas nas interfaces. Para fazer frente a essa preocupação, o desenvolvimento de projetos de interface deve ter como base princípios de design, boa usabilidade e interação homemmáquina, conceitos de estudo para essa pesquisa. Este projeto pesquisa os fatores de design que propiciam melhor desempenho nas interfaces de blogs voltados ao ensino. Para isso, será realizado um estudo em blogs disponibilizados por professores do curso de design da Universidade da Região de Joinville # Univille. Tal estudo fará uso da utilização de questionários aplicados aos usuários para identificar os elementos mais funcionais e atrativos das interfaces; de grupo de foco para compreender dos professores suas escolhas na construção das interfaces e de uma avaliação heurística para obter um comparativo dos bons princípios de projetos de webdesign com as características aplicadas atualmente nas interfaces publicadas pelos professores. / In the 1990s, begins the popularization of the "World Wide Web" (world wide web) known as the Internet, connecting people, popularizing cultures and approaching distances. This reality provides numerous services and tools, such as digital diaries - Blogs, that have dynamic structures to update texts, photos, videos, music, audio and other content collaboratively, by one or more users depending on their policy; blogs can dispense programming knowledge by his publisher, leading to questions about which graphic-visual tools are applied on interfaces. To justify this concern, the development of interface project should be based on principles of design, good usability and human-computer interaction, concepts of study for this research. This project researches the design factors that provide better performance at the interfaces of blogs geared to teaching. This will be a study in blogs available for teachers design course at the University of Joinville Region - Univille. This study will make use of the questionnaires for users to identify the elements of the most functional and attractive interfaces; focus group of teachers to understand their choices in the construction of interfaces and a heuristic evaluation to get a good comparison of the design principles web design with the features currently used by teachers in the published interfaces.
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Modelo de referência para a comunicação da marca em interfaces gráfico-digitais

Castro, Luciano Patrício Souza de 16 July 2013 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2010 / Made available in DSpace on 2013-07-16T03:57:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 280287.pdf: 5957619 bytes, checksum: 50f33f368301c24f86c6c6c90898511d (MD5) / A evolução da comunicação em mídias digitais interativas, especialmente aquelas interligadas à internet, requer uma abordagem interdisciplinar para o aproveitamento de suas potencialidades hipertextuais e multimídia, entre outras. Por outro lado, há a perspectiva estratégica adotada nas atividades projetivas e gerenciais de Design de Interfaces Gráfico-digitais, que são responsáveis pela concepção dos projetos de comunicação e de interação mediadas por essas interfaces. Essa perspectiva requer a aplicação dos conhecimentos de Engenharia e de Gestão do Conhecimento aos processos de mediação, para coletar, organizar, aplicar e criar conhecimento dirigido à projetação e ao gerenciamento de interfaces gráfico-digitais. O contexto interdisciplinar previsto na área de Engenharia e Gestão do Conhecimento é aqui considerado, visando o conhecimento e a comunicação dos elementos denotativos e conotativos da identidade visual de marcas institucionais ou comerciais para a composição de interfaces gráfico-digitais como expressões privilegiadas das marcas. Para tanto, é proposto um modelo de referência interdisciplinar, que relaciona as áreas de Branding (gestão), Design Gráfico (mediação) e Ergonomia (engenharia), para orientar e apoiar o processo decisório nos projetos de comunicação da marca em interfaces gráfico-digitais. O modelo é determinado por meio da sistematização do conhecimento, com coleta e sistematização de informações relevantes e estabelecimento de uma hierarquia de dados e funções, promovendo conhecimentos relevantes para o projeto de interfaces gráfico-digitais comprometidas com o conhecimento e a comunicação da marca.
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Edições digitais de revistas

Golfetto, Ildo Francisco January 2011 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2011 / Made available in DSpace on 2013-07-16T04:16:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 294497.pdf: 6546156 bytes, checksum: e3e89debd24d253cfc93508a58a9c3a0 (MD5) / A presente pesquisa traz um recorte do panorama dos periódicos online, mais especificamente das edições digitais de revistas. Preocupou-se em abordar as especificidades do Design Gráfico das revistas frente às novas tecnologias caracterizando as edições digitais quanto a sua interatividade, ao seu potencial de imersão, a sua navegação e quais os recursos hipermidiáticos associados. Pretendeu-se, sobretudo, compreender a especificidade do processo de interação a partir de dois produtos editoriais, as revistas Veja e Poder, disponíveis nos aplicativos de leitura Digital Pages e Virtual Paper respectivamente. Para tanto, utilizou-se a técnica de grupo focal em duas sessões presenciais que fundamentaram o levantamento dos dados necessários à etapa de discussão. Nesta, ressalta-se que a interação e a navegação nas edições digitais estão ligadas aos recursos oferecidos pelos aplicativos de leitura, sendo que a navegação e orientação é facilitada pela clara sinalização dos botões de avanço e retrocesso de página, que simulam o movimento do impresso. A interação e imersão não foram de níveis mais profundos devido aos poucos recursos de hipermídia presentes nos aplicativos de leitura ou ao não reconhecimento desses pelos usuários-leitores. Concluiu-se que os recursos hipermidiáticos presentes nas edições digitais podem ser melhor explorados e que o Design Gráfico pode contribuir para o aprimoramento da navegação, interação e leitura.Por fim, recomenda-se o uso de edições digitais para a exibição de acervo cultural e também em materiais didáticos para educação.<br> / Abstract : This research presents an overview of the current magazines on the Internet, specially magazine digital editions. Our concern was to approach the specificities of the periodical#s Graphic Design before the newest technologies, in order to sort digital editions according to their interactivity, immersion, navigation and related hypermedia resources. Above all, our goal was to understand the specificities of the interaction process by studying two products (Veja and Poder magazines) on different platforms. To achieve that, we applied group interview technique in two physically present meetings, which provided the necessary survey data for the discussion stage. In such stage, it is noteworthy that the interaction and navigation in digital editions are related to the resources provided by the platforms, since clear backward and forward buttons in the page help guidance and navigation, and simulate the turning page movement. The limited hypermedia resources provided by the platforms, as well as the users' and readers' inability to recognize such resources, prevented a deeper level of interaction and immersion. We understand that the hypermedia features presented in digital editions can be better explored and that Graphic Design can contribute to the improvement of navigation, interaction and reading. Finally, we recommend the use of digital editions to exhibit cultural collections as well as in didactic materials for education.
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Descrever a contribuição do design gráfico na gestão das marcas de moda catarinense a partir das ações no site da rede social Facebook

Aquino, Daniela de January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2012 / Made available in DSpace on 2013-07-16T04:25:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 314636.pdf: 63313875 bytes, checksum: e1140a6f971cd45af62a25ed70d150aa (MD5) / A influência dos sites de redes sociais no mercado está contribuindo para um novo redirecionamento do cenário da gestão da marca, visando o relacionamento empresa e consumidor, assim, o branding organiza as ações estratégicas para a construção e a projeção da marca no mercado. O objetivo desta pesquisa é descrever a contribuição do design gráfico na gestão das marcas de moda catarinense, a partir das ações no site da rede social Facebook. Para tanto, esta pesquisa adotou a abordagem metodológica, um estágio exploratório e descritivo, caracterizada a pesquisa como estudo de caso no meio on-line, para estabelecer um estudo que explora e descreve a gestão da marca no Facebook. As unidades-caso selecionadas para este estudo foram as marcas de moda de Santa Catarina Hering, Colcci e Dudalina Feminina, para o qual utilizou-se uma entrevista estruturada com as gestoras das marcas, a observação sistemática das marcas no Facebook, e o questionário aplicado com designers gráficos. O processo de análise dos dados envolveu diversos procedimentos entre eles: análise e interpretação, análise de conteúdo, e tabulação dos dados e cálculos estatísticos. Nos resultados da pesquisa conclui-se que, é expressivo e essencial a participação e aplicação do design gráfico, na gestão da marca no Facebook, para que se desenvolva uma linguagem visual unificada, a fim de transmitir a personalidade da marca, alinhando-se com as estratégias de posicionamento para que se consiga diferencial competitivo.<br> / Abstract : The influence of social networking sites on the market is contributing to a new direct area of brand management, targeting the relationship between company and consumer, thus, the branding organizes strategic actions for the construction and projection of the brand#s impact on the market. The objective of this research is to describe the contribution that graphic design makes towards the management of fashion related brands in Santa Catarina state, specifically from the engagement experienced on the social networking site, Facebook. In order to ensure valuable insight is achieved, this survey adopted the following methodological approach; an exploratory and descriptive stage characterizing the research as a case study in the area of online social engagement to establish a study which explores and describes the management of the brand on Facebook. The case study brands of fashion selected for this research are Hering, Colcci and Dudalina, for which we used a structured interview with the managers of the brands, the systematic observation of the brands impact on Facebook and a questionnaire sent to associated graphic designers. The process of data analysis involved various procedures including the analysis and interpretation, content analysis, tabulation of data and statistical calculations. In the research results we concluded that the participation and application of graphic design is expressive and essential for the brand management on Facebook in order to develop a unified visual language and convey the personality of the brand, aligning itself with the strategies of positioning to achieve competitive advantage.

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