• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 104
  • 29
  • 13
  • 7
  • 2
  • Tagged with
  • 153
  • 59
  • 38
  • 31
  • 31
  • 30
  • 22
  • 21
  • 20
  • 19
  • 19
  • 19
  • 19
  • 19
  • 18
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

Karakterisering av fordon : Genom skillnader i ett fordons färg och form, hur påverkas tolkningar kring egenskaper och personligheter i relation till dess utseende? / Characterization of vehicles : Through differences in a vehicle’s colour and form, how are interpretations affected around the capabilities and personalities in relation to its appearance?

Hoof, Johan January 2022 (has links)
Tidigare forskning visar att personer tolkar in personligheter och ansiktsuttryck i fordons utseenden. Det finns flera delar som bidrar till detta, framför allt färg och form inom fordonsdesign. Färger och former kan framkalla olika känslor, som hur röd tolkas som varm och passion eller hur en fyrkant tolkas som stabil och stark. Ansiktsuttryck kan tolkas in i fordons framsida, till exempel tolkas ofta strålkastare som ögon. För att undersöka hur de olika delarna påverkar personers tolkning av fordon visades sex olika fordon upp för deltagare i en intervju. Det visade sig att fordonets front, silhuett och färg hade en stor påverkan över hur fordon tolkades. Fordon som tolkades positivt hade runda kanter och var mindre i silhuetten, ljusa eller glada färger och runda lampor som liknade öppna ögon. Fordon som tolkades negativt hade vassa kanter och var stora i silhuetten, mörka färger och smala/skarpa lampor som såg arga ut.
52

DEN GODA OCH DEN FULA: Spelarens uppfattning av relationen mellan spelkaraktärers moral och deras design / THE GOOD AND THE UGLY: Player perceptions of the relationships between game character’s morality and their design

Hindersson, Knut, Gunnman, Andreas January 2021 (has links)
Denna studie handlar om hur karaktärsdesign används i spel och annan media för att väcka känslor i åskådaren. Studien fokuserar på vad som får en karaktär att upplevas som ond eller god. Fokus ligger även i hur attraktivitet påverkar hur karaktärens moral upplevs. En undersökning gjordes därför med 8 illustrationer där 40 medverkande svarade på frågor om dem och 5 av de medverkande intervjuades även efteråt. Resultaten av studien visar hur olika attribut inom karaktärsdesign kan användas på olika sätt för att en karaktär ska framföra en viss känsla. Exempelvis visar studien att kroppsspråk och klädedräkt ha en större påverkan på om en karaktär upplevs som ond eller god medan färg och form skapade ett starkt första intryck. Studien visar även att medverkande inte själva anser att attraktivitet spelar någon större roll i hur de upplever karaktärer men i de samlade resultaten syns en koppling mellan attraktivitet och moral.
53

Hur former leder nya spelare i 3D-spel : Hur former i en 3dD-spelmiljö hjälper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel

Freiman, Hannes January 2014 (has links)
Syftet med denna studie är att få en tydligare bild över hur former i en 3D-spelmiljö hjälper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel. Denna studie utgick ifrån olika typer av forskning och artiklar angående liknande ämnen, från dessa gjordes en studie som baserades på en kvalitativ undersökning där fem testpersoner som aldrig spelat ett Förstapersons skjutspel (FPS-spel) förut fick svara på frågor som handlade om vägval i FPS-spel och sedan spela utvalda spel för att se hur de resonerade när de väl spelade dem. Denna studie utfördes med konstant övervakning för att lättare kunna se hur testspelarna reagerade på formerna i spelen. Den data och statistik som samlades under denna period sammanställdes sedan och medelvärden drogs ut från enkätundersökningen.Analysen av den data som samlades in via både enkätundersökningen och speltestet visade att de spel som undersöktes har en tendens att ha utvalda former placerade upprepade gånger efter den väg spelaren bör ta. Mjuka former är något som används för att leda en spelare; de sticker ut ur en miljö på så sätt att de inte uttrycker någon typ av fara i deras form, och blir därför vägledande. Detta används också repetitivt vilket studien visade vara något som spelarna reagerade på; de visste att de runda formerna tog en spelare vidare i spelvärlden. De slutsatser som kunde dras från denna studie är att även fast vissa former är missledande visar studien att former använts för att vägleda spelare och för att visa möjligheter i form av egen utforskning. De former som mest märkbart leder en spelare i de utvalda spelen är de former som sticker ut ifrån miljön, samt upprepade gånger placeras där spelaren bör gå. Det finns tydliga tecken på att dessa objekt med utstickande visuellt formspråk är placerade för att just visa spelaren vägen.Vägledning med former används i dessa spel och är ett stort hjälpmedel för nybörjarspelare.
54

Retrografisk skräck : Analys av nostalgisk representation & framkallandet av skräck inom indiespelgrafik / Horror retro aesthetics : Analysis of nostalgic representation & the emergence of horror in indie game graphics

Lindholm, Fanny, Harju, Samuel January 2024 (has links)
Målet med denna studie var att vidare undersöka den retrografiska trenden som har förekommit i indie-skräckspel under senare tid, där indie-spelutvecklare utnyttjar nostalgisk, lågteknologisk grafik i sina skräck-verk. Syftet var att urskilja vad som gör nostalgiska representationer användbart för grafisk utveckling av skräckspel, hur dessa representationer går att applicera för att möjligtvis framkalla skräck. Tjugo spel utvalda från spelhemsidan Itch.io analyserades i en kvalitativ undersökning med utgångspunkt från olika grafiska kategorier: miljö, atmosfär och ljus; User Interface; karaktärer och varelser; animation; interagerbara objekt samt effekter och kamera. Dessa fungerade som grund för en bred överblick över de grafiska stilarna i samtliga spel, samt för att belysa intressanta användningsområden av vanligt förekommande aspekter av grafisk stil som dessa kategorier utgör. Till stor del utmärkte sig kategorin “effekter och kamera”, där effekter relaterade till psykologisk association och svindel framkom.
55

Spelgrafik : Grafikens effekt på immersion / Game graphics : The effects of graphics on immersion

Beckman, Svante, Sandberg, Johannes January 2024 (has links)
Detta arbete fokuserar på att undersöka om grafiken i ett spel bidrar till en immersiv spelupplevelse hos spelare. Tidigare forskning har klargjort begreppet "immersion"och dess vikt för spelare. Kopplingar mellan grafik och immersion har identifierats, men grafikens specifika inverkan har inte tidigare studerats noggrant. Åtta deltagare genomförde speltester utan förkunskaper om syftet. Efter speltest svarade de på frågeformulär och intervjuer. Deltagarna delades in i två grupper som spelade samma spel, Elder Scrolls V: Skyrim, men med olika grafiska nivåer. Resultaten visade inga tydliga mönster gällande grafikens påverkan på immersion. Potentiella förbättringsområden för mer utvecklad undersökning inkluderar fler deltagare med olika åldrar och erfarenheter samt att utforska olika spelgenrer. Att utöka och ändra frågor i intervjuerna. Den största prioriteringen är att inkludera fler deltagare för en stabilare grund och för att upptäcka potentiella mönster som tidigare var för svaga att observera.
56

Retrografisk skräck : Analys av nostalgisk representation & framkallandet av skräck inom indiespelgrafik / Horror retro aesthetics : Analysis of nostalgic representation & the emergence of horror in indie game graphics

Lindholm, Fanny, Harju, Samuel January 2024 (has links)
Målet med denna studie var att vidare undersöka den retrografiska trenden som har förekommit i indie-skräckspel under senare tid, där indie-spelutvecklare utnyttjar nostalgisk, lågteknologisk grafik i sina skräck-verk. Syftet var att urskilja vad som gör nostalgiska representationer användbart för grafisk utveckling av skräckspel, hur dessa representationer går att applicera för att möjligtvis framkalla skräck. Tjugo spel utvalda från spelhemsidan Itch.io analyserades i en kvalitativ undersökning med utgångspunkt från olika grafiska kategorier: miljö, atmosfär och ljus; User Interface; karaktärer och varelser; animation; interagerbara objekt samt effekter och kamera. Dessa fungerade som grund för en bred överblick över de grafiska stilarna i samtliga spel, samt för att belysa intressanta användningsområden av vanligt förekommande aspekter av grafisk stil som dessa kategorier utgör. Till stor del utmärkte sig kategorin “effekter och kamera”, där effekter relaterade till psykologisk association och svindel framkom.
57

Aurora : Technology made to make things easier

Lehto, Tobias January 2005 (has links)
Det började faktiskt redan hösten 2004, när jag satt och arbetade med ett av de otaliga projekt man gör under sin skolgång. Projektet gick ut på att skapa en hemsida med en digital katalog, och voilá, där föddes idén. Sedan fortsatte jag att fundera, vända och vrida på idén, ett system för att skapa digitala kataloger och mindre presentationer som vemsomhelst skulle kunna använda. Just detta att inte exkludera de som inte kan ”Flash” från de som skall kunna redigera systemet har varit en av mina stora grundpelare, ett slags digital demokratitanke. För att skapa systemet har jag använt ”Macromedia Flash MX” och dess inbyggda programmeringsspråk ”ActionScript”. Programmeringsspråket är inte ursprungligen tänkt att användas för att göra system, men jag tycker personligen att jag lyckats bevisa att det fungerar även för det ändamålet. Jag har även använt 3d- modelleringsprogrammet ”Alias Wavefront Maya 6.0” för att skapa viss grafik i en av systemets demonstratorer, detta för att visa på systemets potential. Under projektet har jag försökt att hela tiden tänka enkelt och utveckla ett stabilt system med stor potential. Slutprodukten har blivit mycket mer än bara ett system, det är lika mycket en vision om en framtid där fler kan använda sig av den digitala teknologin för att synas. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
58

Das Riesengebirge in der Graphik des 18. und 19. Jahrhunderts: Eine Ausstellung des Heimatkreises Hohenelbe/Riesengebirge e.V., Sitz Marktoberdorf/Allgäu: Gezeigt werden Leihgaben des Riesengebirgsmuseums in Hohenelbe, Krkonošské muzeum Vrchlabi, Tschechische Republik und des Kreismuseums in Hirschberg, Muzeum Okregowe Jelenia Góra, Polnische Republik

Pichler, Hans 06 July 2022 (has links)
Katalog zur Wanderausstellung von Dr. Hans Pichler, Tübingen; Unter Verwendung der Ausstellungsliste von 1991, bearbeitet von Miloslav Bartoš und Zdena Nováková.
59

Visual composition in video games : Visual analyzation using eye-tracking

Olsson, Mica January 2017 (has links)
This thesis studies how classical fine art theory and visual structure can be applied to predict the viewers attention and use eye-tracking as a tool to gather results. Also if eye-tracking is applicable for testing game environments and how the artist can affect the player’s choices and actions. First it will go through classic art theory and visual structure principles such as image composition, working with color, line and shapes and contrasts between them. Based on the theory an experiment is made using several pictures and predict where the viewer would look and find interesting and gave the viewer a game environment to interact with and see how it also can be applied in interactive media. All data during these experiments is captured using an eye-tracker system which will register the viewer’s eye movement and placement on the monitor screen. Based on the experiment there is still a lot more to research in using eye-tracking for game analysis. Eye-tracking for still images worked very well and the result data was easy to follow and read, but in interactive environment it becomes more abstract and needs to be evaluated more how to best utilize eye-tracking there. / Denna rapport undersöks hur man kan applicera teori från klassisk konst och visuell struktur till interaktiva spel-miljöer i realtid och kunna påverka en spelares val och handlingar. Först går den igenom teorin som används inom klassisk konst såsom komposition, arbeta med färger, linjer och former samt kontraster mellan dem. Baserat på teorin används olika bilder där teorin appliceras och förutspår vad tittaren ska kolla och finna intressant och vidare därifrån applicera samma metod men på interaktiv media. All data under dessa undersökningar kommer samlas in användandes av eye-tracking system vilket registrerar tittarens ögats rörelse och placering på en datorskärm.  Baserat på resultaten finns det mycket mer att studera inom användning av eye-tracking för spelanalys. Eye-tracking för stillbilder fungerar väldigt bra med klar data att se och läsa, men för interaktiva miljöer blir det snabbt mer abstrakt och behöver utvärderas mer om hur Eye-tracking bäst kan användas där.
60

Konsten att åsidosätta betraktarens misstro : En studie i befrämjandet av spelupplevelsen under den grafiska expandering i detaljnivå som gjordes inför marknadsförandet av spelet Frontline Nation

Kaboteh, Niloufar January 2010 (has links)
Arbetet innefattar en studie baserad på det grafiska verk som slutfördes på Colossai Studios 2007 som var ett förstadie till en kommande filmsekvens som skulle användas inför marknadsföringen av spelet Frontline Nation. Genom den expandering i detaljnivå som genomfördes mot spelets fotorealistiska stil studeras grafikens relation till spelupplevelsen utifrån begreppet the suspension of disbelief. Inom ett teoretiskt ramverk av spel- , design- och mediestudier analyseras verket och dess skapandeprocess för att slutligen mynna ut i en diskussion om hur expanderingen kan utföras med hänsyn tagen till en potentiell betraktares suspension of disbelief. Analysen leder slutligen fram till ett antal angreppssätt där kontentan är att vi kan underlätta betraktarens suspension of disbelief genom medvetna val att hålla grafiken trogen till verkligheten, fotografiska konventioner, förstärkande referenspunkter samt en sanningspräglad helhet. Angreppssätten kan med fördel användas inför framtida grafiska expanderingar mot en fotorealistisk stil där spelupplevelsen beaktas eller som språngbräde till framtida forskning.

Page generated in 0.035 seconds