81 |
PixelCity Sharp-X : Jämförelser ur utvecklarperspektiv mellan C++ med OpenGL och C# med Direct3DEriksson, Felix January 2011 (has links)
This essay serves to illustrate the main practical differences between the popular medium-level programming language C++ (C Plus Plus), and the newer high-level language C# (C Sharp). It will focus on the aspects that are readily apparent to the application programmer, such as differing syntax, constraints and capabilities. It will also feature a similar comparison between the open source OpenGL graphics library, and the proprietary Direct3D graphics library owned by Microsoft Corporation. It will not go into the differences in ”under the hood” mechanics that the application programmer seldom have to consider after having chosen his programming language or graphics API, such as C# being compiled into an intermediate language and is run on a virtual machine where C++ is compiled directly to machine code, or the differing principles of rendering in OpenGL and Direct3D. This is by no means comprehensive, many things have been left out or overlooked.
|
82 |
DIGITAL REMEDIERING AV GUSTAF CEDERSTRÖMS KARL XII:S LIKFÄRD : En studie i möjlig pedagogisk användning i konstmuseimiljöEriksson, Ellen January 2015 (has links)
No description available.
|
83 |
Anwendungen für den AlltagMüller, Andreas, Riedel, Wolfgang 13 March 2000 (has links)
Überblick über Anwendungssoftware unter Linux,
die für den alltäglichen Gebrauch (¨Büroarbeit¨)
geeignet ist
|
84 |
Animerade bokomslag i ljudboksappar : Att väcka intresse med hjälp av rörlig grafik / Animated covers in audiobook apps : To create interest through motion graphicsJürss, Matilda January 2020 (has links)
På många medieplattformar förekommer i dagsläget ofta någon form av rörliga element, till exempel så ackompanjeras vissa låtar i Spotify av en animation, eller så förhandsvisas serier i Netflix genom en kort trailer. Detta är inget som ännu hunnit nå fram till ljud- och e-boksvärlden, där apparna fortfarande bara består av statiska element och omslag. I denna studie undersöks därför möjligheten till rörliga bokomslag i dessa appar, närmare bestämt hur ett sådant rörligt bokomslag kan vara utformat för att väcka mer intresse för en bok hos användaren. För att nå fram till ett svar på frågan har bland annat teori om bokomslag, rörlig grafik och designprinciper samlats in, varpå en intervju har genomförts med användare av dessa appar, för att få en bättre förståelse för hur de använder apparna, och vad som får dem intresserade av ett omslag. Därefter togs två förslag till rörliga bokomslag fram genom en designprocess där konceptidéer ställdes mot varandra i en värderingsmatris, varpå ett av koncepten togs vidare i processen, och en storyboard och till sist en animation togs fram. De nya omslagen värderades sedan i enkäter som samlade in både kvalitativ och kvantitativ data från deltagarna, för att utvärdera om omslagen uppfattades som mer intressanta än de statiska omslagen. Studien fann att de rörliga omslagen uppfattades som mer intressanta, och att viktigt för utformningen vad att de hölls enkla och tydliga, samt att de är representativa för den genre som boken kategoriseras inom. / On many media platforms, there are often some form of moving elements, for example, certain songs in Spotify are accompanied by an animation, or shows on Netflix are previewed through a short trailer. However, this is not something that has yet reached the audio and e-book world, where the apps still only consist of static elements and covers. In this study, therefore, the possibility of moving book covers in these apps is explored, more specifically how such a moving book cover can be designed to create more interest in a book. To reach an answer to the question, the theory of book covers, motion graphics and design principles has been collected, after which an interview has been conducted with users of these apps, to get a better understanding of how they use the apps, and what gets them interested in a cover. Subsequently, two proposals for moving book covers were produced through a design process where concept ideas were set against each other in a Pugh chart. From there on, one of the concepts was taken to further development, and a storyboard and finally an animation was produced. The new covers were then evaluated in surveys that collected both qualitative and quantitative data from the participants, to evaluate whether the covers were perceived as more interesting than the static covers. The study found that the moving covers were perceived as more interesting, and that it was important for the design that they were kept simple and clear, and that they are representative of the genre in which the book is categorized.
|
85 |
Färger och former i digitala spel : Användningen av emotionella associationer föratt informera spelare om ett objekts funktion ien virtuell miljö / Colours and shapes in digital games : The usage of emotional associations to informplayers of an object‟s function in a virtualenvironmentLindberg, Therese January 2020 (has links)
Att färger och former kan inge iakttagare i negativa, positiva eller neutrala känslotillstånd är något som framkommer i tidigare forskning inom ämnet. Vad den här studien önskar undersöka är hur dessa associationer kan användas i virtuella, interaktiva miljöer för att informera en spelare om nyckelobjekts funktioner. Kan man med hjälp av färger och former berätta att ett objekt är farligt? En kvalitativ undersökning utfördes där tio deltagare fick röra sig i en virtuell miljö och välja att plocka upp eller lämna kvar miljöns nyckelobjekt. Genom observation under spelsessionen och en komplettering med semistrukturerade intervjuer kunde ett resultat sammanställas. Utfallet bekräftade till stor del resultaten av tidigare forskning, främst när det kom till färger. Vad gäller former varierade resultaten i den här studien och resultaten i tidigare studier. Studien välkomnar vidare forskning inom ämnet där mer mångfald i färg- och formkombinationer och deltagare önskas.
|
86 |
Traditionell bildkomposition i interaktiva 3D-spelmiljöer : En tydligare vägledning än intuition? / Traditional photo composition in interactive 3D-game environments : A clearer guide than intuition?Renström, Eli January 2022 (has links)
Traditionell bildkomposition har inom forskningen stort fokus på fotografi och måleri. Där dessa områden är statisk 2D utforskar detta arbete bildkompositionen i interaktiv 3D-spelmiljö för att undersöka hur spelare upplever det är att orientera sig i miljöer uppbyggda både efter beprövade bildkompositionsteorier och miljöer uppbyggda efter intuition av gäster utan förkunskap. För att undersöka ämnet utfördes semistrukturerade kvalitativa intervjuer där deltagarna presenterades för ett narrativ med ett uppdrag till tre olika dioramor. De känslor och resonemang beskrivna av deltagarna kopplade till varje del av dioramorna gav insikt i skillnader såväl som likheter hos upplevelsen av miljöerna. Resultaten visade ett samband med mer attraktiva kompositioner som tydligare orienterar en spelare för områden komponerade efter bildkompositionsteorier. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
87 |
Detaljnivåer inom 3D-modellering : Abstraktion av 3d-karaktärer / Levels of detail within 3D-modeling : Abstraction of 3d-charactersOhlsson, Jonathan, Englund, Max January 2021 (has links)
Low-poly är en term som används för att beskriva 3D-modeller som består av få polygoner, vilket är de 2D-plan som utgör en 3D-model. Denna rapport försöker ta reda på hur modeller med hög detaljnivå kan göras om till modeller med lägre detaljnivå för att spara in på tid och kostnader. Det skapades fyra 3D-modeller till en studie som med hjälp av enkäter tog reda på hur mycket uppfattningen av en detaljerad kontra mindre detaljerad modell uppfattas av ett antal informanter. Resultatet visar att med hjälp av tidigare dokumentation om karaktärsdesign så går det att skapa effektiva low-poly karaktär som tydligt kan representera den initiala karaktärsdesignen. Low-poly är en relativ term som innefattar olika nivåer av abstraktion. Framtida arbeten bör undersöka en större spännvidd av detaljnivåer för att ta reda på vad som fungerar bäst, vilket förhoppningsvis kan motivera spelskapare att använda sig av stilen mer.
|
88 |
Grafická tvorba Jana Jiřího Balzera inspirovaná Norbertem Grundem ve sbírkách Národní galerie v Praze / Graphic creation of Jan Jiri Balzer inspired by Norbert Grund in the collections of The National Gallery in PragueKadlecová, Žaneta January 2012 (has links)
The target of my dissertation is to draw the character of the graphical works created by Jan Jiří Balzer which are kept in the collections of the National gallery in Prague. The resource of the graphical works of J. J. Balzer according to Norbert Grund includes more than five hundred and fifty items which remained almost non-elaborated. That's why, I would try to sort out and catalogue them. Beyond my dissertation, I would like to introduce a personality of the contemporary artist who is at the time the founder of an engraving plant and a successful businessman - who managed to interest the Czech graphical market of the second half of the 18-th century. As well as, I try to clarify, on base of the critical studying of available sources and literature, the circumstances which lead the artist to the graphical performance of the Norbert Grund's painting works. And last but not least I would like to outline the production of Jan Jiří Balzer in context of the contemporary creation and collecting of the 18-th century.
|
89 |
Karaktärisering med förstapersonsperspektiv som observationspunkt : En studie kring användningen av tredjepersons animationsprinciper i förstapersonsanimation / Characterization using a first person observation point : A study about the usage of third-person animation principles in first-person animationMattsson, Daniel January 2022 (has links)
Detta arbete undersöker huruvida tekniker och teorier som utvecklats för att bilda rörelser som observeras i ett tredjepersonsperspektiv även kan användas för att skapa rörelser som observeras ur ett förstapersonsperspektiv, med inriktning på tv- och datorspel. Resultat från forskning kring kroppsspråk och mänsklig rörelse har använts för att producera en spelbar prototyp med tre olika karaktärer, en hjälte, en skurk och en neutral. Med hjälp av dessa genomfördes en studie där deltagare fick spela prototypen och dela sina intryck av karaktärernas rörelser. Resultatet tyder på att spelare kan urskilja karaktärens tänkta roll med en säkerhet över chansnivåer. Detta tyder därmed på att dessa tekniker och teorier går att överföra från ett perspektiv till ett annat, till den grad att detta är mätbart. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
90 |
REALISMENS NOGGRANNHET : Hur trovärdig är hästarnas gestaltning i Red Dead Redemption II? / THE ACCURACY OF REALISM : How believable is the embodiment of horses in Red Dead Redemption II?Wärn, Paulina January 2023 (has links)
Denna undersökning i form av en textanalys besvarar frågeställningen: Hur trovärdig är hästarnas gestaltning i Red Dead Redemption II? Undersökningen analyserar hästarnas gestaltning utifrån fyra delar; roll och beteende, anatomi, färg och rörelse baserat på datorspelsinriktade studier samt facklitteratur och studier om hästar. Analysens fyra delar konkluderar till hög trovärdighet i gestaltning av spelets hästar samt öppnar en diskussion för ytterligare frågeställningar om vilka faktorer bidrar till att spelinnehåll uppfattas som trovärdigt.
|
Page generated in 0.0656 seconds