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Krogen Amerika : Ett 1700-tals borgarhus förvandling till en grafisk verkstad. / Krogen Amerika : A 1700s bourgeois house transformation into a graphic studio

Uhlin, Cecilia January 2012 (has links)
En beskrivning av ett borgarhus i trä från 1700-talet, tillika grafisk verkstad för konstnärer. Huset Krogen Amerika i Linköping är ett av de äldsta trähusen som är bevarat på sin ursprungsplats. Det sätts här in i en historisk och socialhistorisk kontext. Syftet är framförallt att beskriva hur konstnärsföreningeen " Krogen Amerika- Grafikcentrum i Östergötland" bildades och flyttade in sin verksamhet i det gamla huset. Här ges också en förklarande teori om hur föreningslivets höjdpunkt, grafikens uppsving som konstform och rivningsvågen i Sverige under 1960-1970-talet sammanstrålade och gav upphov till att flertalet konstnärdrivna föreningar bidrog till att rädda äldre byggnader från rivning. Vidare fastställs även varför just kulturaktörer är en exemplarisk grupp vad gäller bevarandet av äldre hus på sin ursprungsplats.
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Mörkerkörning: Realtidssimulering och visualisering av fordonsbelysning för mörkerkörning i körsimulator / Nighttime Driving: Real-time Simulation and Visualization of Vehicle Illumination for Nighttime Driving in a Simulator

Häggmark, Erik January 2004 (has links)
To give a realistic impression in a driving simulator for nighttime driving, there are many challenging aspects to consider. One of the most important aspects is the illumination caused by the headlights of the own vehicle. To give a realistic impression there is the need to consider the characteristics of the headlight in use to be able to represent main and dipped beam, but also to represent different models and types of headlights. Another important aspect is the dazzling effects caused by the light cast by other vehicles upon the driver. These effects are not only important to give a realistic and visually appealing simulation, but also to simulate blinding effects which may affect the drivers ability to perceive the traffic environment to a large degree. This thesis describes methods to simulate these vital aspects of night-drive simulation in real-time using the capabilities of today's graphics cards.
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Interactive rendering techniques for focus+context visualization of 3D geovirtual environments

Trapp, Matthias January 2013 (has links)
This thesis introduces a collection of new real-time rendering techniques and applications for focus+context visualization of interactive 3D geovirtual environments such as virtual 3D city and landscape models. These environments are generally characterized by a large number of objects and are of high complexity with respect to geometry and textures. For these reasons, their interactive 3D rendering represents a major challenge. Their 3D depiction implies a number of weaknesses such as occlusions, cluttered image contents, and partial screen-space usage. To overcome these limitations and, thus, to facilitate the effective communication of geo-information, principles of focus+context visualization can be used for the design of real-time 3D rendering techniques for 3D geovirtual environments (see Figure). In general, detailed views of a 3D geovirtual environment are combined seamlessly with abstracted views of the context within a single image. To perform the real-time image synthesis required for interactive visualization, dedicated parallel processors (GPUs) for rasterization of computer graphics primitives are used. For this purpose, the design and implementation of appropriate data structures and rendering pipelines are necessary. The contribution of this work comprises the following five real-time rendering methods: • The rendering technique for 3D generalization lenses enables the combination of different 3D city geometries (e.g., generalized versions of a 3D city model) in a single image in real time. The method is based on a generalized and fragment-precise clipping approach, which uses a compressible, raster-based data structure. It enables the combination of detailed views in the focus area with the representation of abstracted variants in the context area. • The rendering technique for the interactive visualization of dynamic raster data in 3D geovirtual environments facilitates the rendering of 2D surface lenses. It enables a flexible combination of different raster layers (e.g., aerial images or videos) using projective texturing for decoupling image and geometry data. Thus, various overlapping and nested 2D surface lenses of different contents can be visualized interactively. • The interactive rendering technique for image-based deformation of 3D geovirtual environments enables the real-time image synthesis of non-planar projections, such as cylindrical and spherical projections, as well as multi-focal 3D fisheye-lenses and the combination of planar and non-planar projections. • The rendering technique for view-dependent multi-perspective views of 3D geovirtual environments, based on the application of global deformations to the 3D scene geometry, can be used for synthesizing interactive panorama maps to combine detailed views close to the camera (focus) with abstract views in the background (context). This approach reduces occlusions, increases the usage the available screen space, and reduces the overload of image contents. • The object-based and image-based rendering techniques for highlighting objects and focus areas inside and outside the view frustum facilitate preattentive perception. The concepts and implementations of interactive image synthesis for focus+context visualization and their selected applications enable a more effective communication of spatial information, and provide building blocks for design and development of new applications and systems in the field of 3D geovirtual environments. / Die Darstellung immer komplexerer raumbezogener Information durch Geovisualisierung stellt die existierenden Technologien und den Menschen ständig vor neue Herausforderungen. In dieser Arbeit werden fünf neue, echtzeitfähige Renderingverfahren und darauf basierende Anwendungen für die Fokus-&-Kontext-Visualisierung von interaktiven geovirtuellen 3D-Umgebungen – wie virtuelle 3D-Stadt- und Landschaftsmodelle – vorgestellt. Die große Menge verschiedener darzustellender raumbezogener Information in 3D-Umgebungen führt oft zu einer hohen Anzahl unterschiedlicher Objekte und somit zu einer hohen Geometrie- und Texturkomplexität. In der Folge verlieren 3D-Darstellungen durch Verdeckungen, überladene Bildinhalte und eine geringe Ausnutzung des zur Verfügung stehenden Bildraumes an Informationswert. Um diese Beschränkungen zu kompensieren und somit die Kommunikation raumbezogener Information zu verbessern, kann das Prinzip der Fokus-&-Kontext-Visualisierung angewendet werden. Hierbei wird die für den Nutzer wesentliche Information als detaillierte Ansicht im Fokus mit abstrahierter Kontextinformation nahtlos miteinander kombiniert. Um das für die interaktive Visualisierung notwendige Echtzeit-Rendering durchzuführen, können spezialisierte Parallelprozessoren für die Rasterisierung von computergraphischen Primitiven (GPUs) verwendet werden. Dazu ist die Konzeption und Implementierung von geeigneten Datenstrukturen und Rendering-Pipelines notwendig. Der Beitrag dieser Arbeit umfasst die folgenden fünf Renderingverfahren. • Das Renderingverfahren für interaktive 3D-Generalisierungslinsen: Hierbei wird die Kombination unterschiedlicher 3D-Szenengeometrien, z. B. generalisierte Varianten eines 3DStadtmodells, in einem Bild ermöglicht. Das Verfahren basiert auf einem generalisierten Clipping-Ansatz, der es erlaubt, unter Verwendung einer komprimierbaren, rasterbasierten Datenstruktur beliebige Bereiche einer 3D-Szene freizustellen bzw. zu kappen. Somit lässt sich eine Kombination von detaillierten Ansichten im Fokusbereich mit der Darstellung einer abstrahierten Variante im Kontextbereich implementieren. • Das Renderingverfahren zur Visualisierung von dynamischen Raster-Daten in geovirtuellen 3D-Umgebungen zur Darstellung von 2D-Oberflächenlinsen: Die Verwendung von projektiven Texturen zur Entkoppelung von Bild- und Geometriedaten ermöglicht eine flexible Kombination verschiedener Rasterebenen (z.B. Luftbilder oder Videos). Somit können verschiedene überlappende sowie verschachtelte 2D-Oberflächenlinsen mit unterschiedlichen Dateninhalten interaktiv visualisiert werden. • Das Renderingverfahren zur bildbasierten Deformation von geovirtuellen 3D-Umgebungen: Neben der interaktiven Bildsynthese von nicht-planaren Projektionen, wie beispielsweise zylindrischen oder sphärischen Panoramen, lassen sich mit diesem Verfahren multifokale 3D-Fischaugen-Linsen erzeugen sowie planare und nicht-planare Projektionen miteinander kombinieren. • Das Renderingverfahren für die Generierung von sichtabhängigen multiperspektivischen Ansichten von geovirtuellen 3D-Umgebungen: Das Verfahren basiert auf globalen Deformationen der 3D-Szenengeometrie und kann zur Erstellung von interaktiven 3D-Panoramakarten verwendet werden, welche beispielsweise detaillierte Absichten nahe der virtuellen Kamera (Fokus) mit abstrakten Ansichten im Hintergrund (Kontext) kombinieren. Dieser Ansatz reduziert Verdeckungen, nutzt den zur Verfügung stehenden Bildraum in verbesserter Weise aus und reduziert das Überladen von Bildinhalten. • Objekt-und bildbasierte Renderingverfahren für die Hervorhebung von Fokus-Objekten und Fokus-Bereichen innerhalb und außerhalb des sichtbaren Bildausschnitts, um die präattentive Wahrnehmung eines Benutzers besser zu unterstützen. Die in dieser Arbeit vorgestellten Konzepte, Entwürfe und Implementierungen von interaktiven Renderingverfahren zur Fokus-&-Kontext-Visualisierung sowie deren ausgewählte Anwendungen ermöglichen eine effektivere Kommunikation raumbezogener Information und repräsentieren softwaretechnische Bausteine für die Entwicklung neuer Anwendungen und Systeme im Bereich der geovirtuellen 3D-Umgebungen.
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Scenografi, min käre Watson! : En studie i scenografiska teknikers påverkan på spelare

Blomqvist Ankarberg, Victor, Hillberg, Rasmus January 2014 (has links)
This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player’s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these. / Denna studie behandlar Environmental Storytelling -tekniker och huruvida dessa kananvändas i kombination med varandra för att leda en spelare genom en spelscen i ettvisst mönster, påverka spelarens narrativa och utforskande uppfattning samt utforskahuruvida Self-paced Exploration kan kombineras med detta. Det är en kvalitativstudie utförd genom sex enskilda spelsessioner med tillhörande intervjuer där sexpersoner får spela en av tre versioner av samma spelscen. Spelscenernas endaskillnader är de olika vägledningstekniker som används. Informanternasrörelsemönster kartläggs och intervjuerna spelas in genom ljud, såväl somskärminspelning. Resultatet påvisade att Environmental Storytelling -tekniker mycketväl kan användas till att styra spelares utforskningsmönster, både narrativt ochnavigationsmässigt, samt att Self-paced Exploration kan utnyttjas till en störreeffektivitet i kombination med dessa.
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Der Künstler als ″Theologe″ - Die religionsdidaktische Aufarbeitung geeigneter Bildwerke Otto Pankoks für den Religionsunterricht

Breckenfelder, Michaela 28 July 2011 (has links) (PDF)
Otto Pankoks (1893 - 1966) Kunstwerke können Heranwachsende in ihrer Erfahrungswelt noch immer ansprechen, da mit ihnen Bildwerke vorliegen, die in besonderer Weise Auskunft geben über die Geschichte Gottes mit den Menschen. Christliche Themen wie ″der wahre Mensch″, ″Liebe″, ″Leid″, ″das Böse″, ″Schuld″ und ″Sünde″ werden darin künstlerisch bearbeitet. Besonders seine Kohlebilder spiegeln persönliches Empfinden und christliches Weltbild in besonderer Authentizität. Sie sind aufgeladen mit zeitgeschichtlichem Erleben und dem Suchen nach verstehbaren Antworten. In ihnen lassen sich fünf Motivgruppen mit eindeutiger exegetischer und religionsdidaktischer Relevanz erkennen. Anhand 13 exemplarisch ausgewählter Bildbeispiele wird gezeigt, wie mit Otto Pankoks Bildwerken im Religionsunterricht kompetenzorientiert gearbeitet werden kann.
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3D Graphics Technologies for Web Applications : An Evaluation from the Perspective of a Real World Application / Tekniker för 3D-grafik i webbapplikationer : En utvärdering sedd utifrån en riktig applikations perspektiv

Waernér, Klara January 2012 (has links)
Web applications are becoming increasingly sophisticated and functionality that was once exclusive to regular desktop applications can now be found in web applications as well. One of the more recent advances in this field is the ability for web applications to render 3D graphics. Coupled with the growing number of devices with graphics processors and the ability of web applications to run on many different platforms using a single code base, this represents an exciting new possibility for developers of 3D graphics applications. This thesis aims to explore and evaluate the technologies for 3D graphics that can be used in web applications, with the final goal of using one of them in a prototype application. This prototype will serve as a foundation for an application to be included in a commercial product. The evaluation is performed using general criteria so as to be useful for other applications as well, with one part presenting the available technologies and another part evaluating the three most promising technologies more in-depth using test programs. The results show that, although some technologies are not production-ready, there are a few which can be used in commercial software, including the three chosen for further evaluation; WebGL, the Java library JOGL and Stage 3D for Flash. Among these, there is no clear winner and it is up to the application requirements to decide which to use. The thesis demonstrates an application built with WebGL and shows that fairly demanding 3D graphics web applications can be built. Also included are the lessons learned during the development and thoughts on the future of 3D graphics in web applications.
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How post-processing effects imitating camera artifacts affect the perceived realism and aesthetics of digital game graphics / Hur post-processing effekter som imiterar kamera-artefakter påverkar den uppfattade realismen och estetiken hos digital spelgrafik

Raud, Charlie January 2018 (has links)
This study investigates how post-processing effects affect the realism and aesthetics of digital game graphics. Four focus groups explored a digital game environment and were exposed to various post-processing effects. During qualitative interviews these focus groups were asked questions about their experience and preferences and the results were analysed. The results can illustrate some of the different pros and cons with these popular post-processing effects and this could help graphical artists and game developers in the future to use this tool (post-processing effects) as effectively as possible. / Denna studie undersöker hur post-processing effekter påverkar realismen och estetiken hos digital spelgrafik. Fyra fokusgrupper utforskade en digital spelmiljö medan olika post-processing effekter exponerades för dem. Under kvalitativa fokusgruppsintervjuer fick de frågor angående deras upplevelser och preferenser och detta resultat blev sedan analyserat. Resultatet kan ge en bild av de olika för- och nackdelarna som finns med dessa populära post-processing effekter och skulle möjligen kunna hjälpa grafiker och spelutvecklare i framtiden att använda detta verktyg (post-processing effekter) så effektivt som möjligt.
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Animated vs. Static graphics in a video game : How does animated and static graphics affect the user experience in a game?

Ståhl, Fanny, Holmgren, Hanna January 2016 (has links)
Animation in video game graphics is in some cases a necessity for the game’s mechanics to beproperly communicated to the player. In other cases, it is purely an addition to the game’s expression.In the cases where gameplay is not dependant on animation, how exactly does the animationaffect the gameplay experience? This study examines whether or not there are differencesin user experience when static and animated graphic are compared to one another. To do this,30 test participants played two versions of the same game - one with almost exclusively staticgraphic, and one including more animated graphical elements. The test persons were observedduring the test, and answered questionnaires which examined their emotions using the PANAS-Xquestionnaire and levels of immersion using the Immersive Experience Questionnaire. Wealso included a demographic questionnaire to collect data on the participants’ backgrounds, incase it had any impact on the tests and the overall results. The results of the test showed thatthe two versions did not differ much in how they were perceived - not in emotional responsenor feelings of immersion. Despite this, the preference of the users were weighed towards theanimated version. The reason for this can not be concluded with help of the data collected.
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Det digitala konstverket "Crystal" / The digital artwork "Crystal"

Martinsson, Peter January 2004 (has links)
Ambitionen med mitt arbete var att skapa en vacker och intressant 3d-animation med den senaste datortekniken. Animationen bygger på redan befintliga skisser, idéer och material som jag har skapat de senaste två åren och ville avsluta i mitt kandidatarbete. Med detta arbete ville jag få mer förståelse för 3d-tekniken som ett konstverktyg och lära mig mer om hur man skapar grafik. Jag ville även öka min estetiska förmåga och kunskap. Genom att använda mig av grafikprogrammet ”Lightwave 3D” plus diverse andra applikationer som behandlar datorgrafik har jag skapat min film. Jag har arbetat ensam med att sammanföra det grafiska i produktionen. Jag har fått hjälp med att producera musiken och ljudet av en student som heter Stefan Holmberg. Efter mycket arbete lyckades jag producera min film och lära mig mycket om skapandet av grafik. Jag har även lärt mig mycket om mina tekniska begränsningar under produktionen men även mycket om mina konstnärliga potentialer när det kommer till att skapa datorgrafik och konst. Jag har också funderat mycket kring det konstnärliga värdet i det jag har skapat och funderat mycket kring vad digitalkonst egentligen är och hur jag ser på det. / mobilnummer: Peter Martinsson 0733692167
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Tingsryds Travbana / The horserace track in Tingsryd

Laszlo, Johan, Persson, Mattias January 2004 (has links)
Our bachelor thesis is a visualisation made in 3D-graphics of how the horserace track in Tingsryd perhaps will look like in the future, complete with a miletrack, steeplechase, and other horserace courses. Today, the race track is only in it’s building phase. The inner field-group in Tingsryd needed presentation material to show their eventual sponsors, so they contacted us at Media Technology, and we instantly decided to give their idea a try. / Vårt examensarbete är en visualisering gjord i 3D-grafik av hur travbanan i Tingsryd kanske kommer att se ut i framtiden, komplett med milebana, fälttävlan, flera ridbanor o.s.v. Idag är travbanan endast i byggfasen. Innerplansgruppen från Tingsryd behövde presentationsmaterial att visa upp för sina eventuella sponsorer, så de kontaktade oss på Medieteknik, och vi hoppade genast på deras idé. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion. Johan Laszlo, tel: 0454-18800, mob: 070-2666665. Mattias Persson, tel: 0454-14818, mob: 070-3456128.

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