• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 105
  • 29
  • 13
  • 7
  • 2
  • Tagged with
  • 154
  • 59
  • 38
  • 31
  • 31
  • 30
  • 22
  • 21
  • 20
  • 19
  • 19
  • 19
  • 19
  • 19
  • 18
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
91

Tänk bara på jordgubbar

Lundgren, Julia January 2022 (has links)
Mitt examensprojekt är ett visuellt utforskande av samband och kopplingar mellan kreativitet och psykisk ohälsa, och om att försöka tänka bara på jordgubbar.Det är ett sorgearbete, en samling, ett experimenterande med materialitet, ett prövande av olika tekniker, ett undersökande av stereotyper och ett försök till att djupdyka i och kommunicera om något som många lever eller har levt med men inte vill, eller kan tala om.
92

Betydelsen av skuggning vid volymrenderad visualisering i en multimodal simulator för operativ extraktion av visdomständer / The importance of shading in volume rendered visualization in a multimodal simulator for operative extraction of wisdom teeth

Flodin, Martin January 2009 (has links)
Detta examensarbete utfördes för att ta reda på hur viktig skuggning är som djupinformationsbärare i en multimodal simulator för operativ extraktion av visdomständer. Simulatorn har både haptik och stereografik som kan förmedla djupinformation. Frågeställningen för examensarbetet var därför att undersöka om det fanns något behov av att använda sig av en relativt beräkningstung rendering med skuggning, eller om det skulle duga med en enklare typ av rendering. Användartester har utförts med erfarna tandläkare som har fått prova på simulatorn med olika typer av renderingar av ett och samma patientfall. Metoden som användes kallas kooperativ utvärdering vilken tillåter diskussion mellan användaren och utvärderaren. Det visar sig att skuggningen spelar en mycket stor roll för användarens djupuppfattning. Skuggningen visar sig faktiskt vara betydligt viktigare än stereoinformationen, särskilt som tandläkarna fokuserar på ett mycket litet område där stereoeffekten verkar försumbar. Det är även viktigt att väga in det faktum att inte alla kan se djup i stereobilder. Då de tänkta användarna är relativt unga tandläkarstudenter är de vana vid nästan verklighetstrogen grafik från dataspel och datoranimerad film. Därför bör grafiken i simulatorn ligga så nära den standarden som möjligt. Användandet av haptik gör visserligen att användaren kan känna var denna befinner sig i djupled, men vid konflikt med synintrycken så verkar synen ta överhanden. Slutsatsen blir därmed att skuggning definitivt är värd att implementeras, trots de extra resurser som krävs. / The aim of this thesis was to investigate the importance shading has on the perception of depth in a multimodal simulator for operative extraction of wisdom teeth. The simulator uses both haptics and stereo graphics to convey information about depth. The problem formulated in the thesis was to investigate the necessity of using shading, which is quite demanding computationally, or if a simpler type of rendering would suffice. User tests have been performed with experienced dentists who have tried different graphical renderings of the same patient case in the simulator. The method used for the tests is called cooperative evaluation and allows for discussions between the user and the evaluator. Shading turns out to play an important role in the users’ perception of depth. It even seems to be more important than the stereo information since the area the dentists focus on is so small the stereo effect seems negligible. The fact that not all people can see depth in stereo images is also important to consider. As the intended users are relatively young dental students, they are accustomed to almost photorealistic graphics in computer games and computer animation. Therefore the graphics in the simulator needs to be as close to that standard as possible. The use of haptics does make it possible for the user to feel where s/he is located depthwise, but when a conflict with the visual feedback occurs, the visual information tends to dominate. The conclusion therefore is to recommend that shading definitely is worth implementing, even though it requires additional resources.
93

Grafikern Cronqvist : En feministisk undersökning av Lena Cronqvists grafik och dess materialitet / The Graphic Artist Cronqvist : A feminist study of Lena Cronqvist’s printed images and their materiality

Nilsson, Maja January 2024 (has links)
This study is an analysis of the printed images Målaren och hennes modell i rummet, Ängeln, Ormbunke IIII and Advokaten by Lena Cronqvist from the collection at Norrköpings Konstmuseum. The purpose of the study is to examine the works with a theoretical base in materiality with a feminist perspective. The result shows that themes such as the artist role, art canon, the female nude, life and death, nature, the girl and the mother can be identified in Cronqvist’s works. Through the artworks materiality and medium, the themes become apparent and enhanced by their physical reproduction and repetition. The culture debate regarding art and their status as originals or reproductions further the connections between Lena Cronqvist’s printed images and a problematization of societal norms and ideals regarding gender, art and the artist. Furthermore, the study shows that the printed images has not been represented in institutions in the same way as Cronqvist’s paintings and sculptures. This could be because the medium is not considered as a part of traditional high art, since Lena Cronqvist otherwise is a recognized artist with a place in the Swedish art canon. However, it is possible that it is also a result of a lack of resources within the Swedish institutions.
94

Grafisk stil i Battle Royale-spel: Realistisk och stiliserad stil / Graphic style in Battle Royale games: Realistic and stylized style

Stamenkovic, Andrija January 2021 (has links)
Denna undersökning utfördes för att ta reda på hur spelare upplever de grafiska stilarna i relation till Battle Royale-genren inom spel. De grafiska stilarna ifråga är realistisk och stiliserad stil. Två likadana 3D-modeller skapades med skillnaden att ena är realistisk medan den andra är stiliserad. Dessa användes i en intervju-undersökning 3D-modeller för att besvara frågan. Undersökningen visar att respondenterna upplever de grafiska stilarna annorlunda från varandra men att de ser på stiliserad stil som den mest genreanpassade stilen för Battle Royale-genren. Undersökningen visar även på en svag tendens bland yngre deltagare att se stiliserad stil som genreanpassad samt att manliga deltagare prioriterade att den grafiska stil ska hjälpa dem prestera bättre i spelet. Denna undersökning utfördes på en liten testgrupp och den kvalitativa metoden kan ses som subjektiv. Vidare forskning kan generalisera området med en kvantitativ undersökning.
95

Täuschend echt

Grünz, Miriam, Schürer, Yvonne 11 August 2016 (has links)
Die Bestandsrevision 2014/15 der Hochschule für Grafik und Buchkunst Leipzig förderte einen kleinen Schatz zutage: fünf Kassetten, gefüllt mit grafischen Drucken der Reichsdruckerei, den sogenannten Reichsdrucken. Im Rahmen eines studentischen Projekts wird dieser besondere Bestand inventarisiert und erschlossen.
96

Richtlinien zur Umsetzung taktiler Grafiken

Prescher, Denise, Bornschein, Jens 05 February 2016 (has links) (PDF)
Die vorliegenden Richtlinien sollen dabei helfen, aus visuellen Grafikvorlagen brauchbare textuelle sowie taktile Umsetzungen für blinde Menschen zu erstellen. Sie sollen somit insbesondere unerfahrenen Bearbeitern als Anleitung und Unterstützung dienen.
97

Ljussättningsmetoder för logotyper inom motion graphics : En visuell innehållsanalys av logotypanimationer / Lighting methods for logotypes in motion graphics : A visual content analysis of logotype animations

Johansson, Kevin January 2018 (has links)
Ända sedan filmbranschen började implementera datorgenererat innehåll i filmproduktioner har 3D blivit en större del av vår vardag. Syftet med detta arbete är att hjälpa 3D-artisten att optimera sitt arbetsflöde för att effektivisera en annars tidskrävande teknisk process. Genom att visuellt analysera och därefter kategorisera befintliga animationer av olika 3D-logotyper, har detta arbete skapat en grund till att kartlägga hur en eventuell plugin med förinställda ljussättningar bäst möter funna kategorier. För att besvara arbetes frågeställningar utfördes en visuell innehållsanalys av 50 3D-animationer. De analyserade logotyperna valdes ut från urvalskategorierna: film och bil. Arbetets resultat tyder på att det finns återkommande stilar och metoder för ljussättning av motion graphics. Funna kombinationer för ljussättningar har inte kunnat kategoriseras då resultaten från analysen ej gav upphov till mer än en ljussättning. Resultaten ger en grund för en optimal ljussättning ämnad för en plugin i Cinema 4D. Studien ger även förslag på fortsatt forskning inom området. / Ever since the film industry started implementing computer generated content in film productions the presence of 3D in our everyday life has increased. The purpose of this study is to help the 3D artists optimize their workflow and streamline a time-consuming technical task. Through visually analyzing and further categorizing existing logotype animations this study has created a foundation towards mapping how a potential plug-in with predefined lighting setups best matches found categories. To answer the questions of this study a visual content analysis was conducted during which 50 3D animations were analyzed. The analyzed logotypes were chosen from the categories: film and cars. The findings of this study suggest that there are reoccurring styles and methods for lighting in motion graphics. The study has not been successful categorizing the most commonly used lighting setups due to the analysis not resulting in more than one lighting setup. The result provides a foundation for an optimal setup for lighting in motion graphics. The study also provides suggestions for future research on the subject.
98

Multimedia unter Linux

Heik, Andreas 21 March 2000 (has links)
Mit der Verbreitung von Linux als Desktopsystem steigen auch die Anforderungen des Nutzers an multimediale Fähigkeiten wie z.B. das Anhören eines digitalisierten Musikstückes, die Einbindung einer Digitalkamera in die Bildverarbeitung, die Nutzung einer Radio/TV-Karte oder gar das Bearbeiten eines kleinen Videofilms.
99

Knižní design v kontextu fenoménu bestseller / Book design in the context of the phenomenon bestseller

LIŠKOVÁ, Eva January 2014 (has links)
The theoretical part of the thesis in his first chapter of the book deals with a phenomenon that accompanies since its inception and how it affects us the literary world. The next phase will analyze literary types and origin of fiction itself, which strongly supported the reading culture and to encourage the creation of rights bestsellers. The next section will focus on the book and its difficult journey from writer to designer, printers and finally to the reader. The next phase deals with books in physical and electronic form, the reader walks of life and then directly bestseller term, as the current phenomenon of literary culture. Then represents one of the writers Dan Brown and his books of content and visual aspects. The last part will deal with the linking book design and art education in the practical part of the thesis description of the treatment, resulting arises file publishing a collection of selected books by Dan Brown.
100

Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ”Monsters & Masonry”

Petersson, Robin, Preutz, Alexander, Dacevic, Nebojsa, Björkander, Daniel January 2009 (has links)
Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat ’Massively Multiplayer Online Flash Game’. Ett spel som konstant är uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen. Flash har alltid varit krävande för datorer och det görs inte lättare av att en ständig kommunikation med en server måste ske. Utmaningen har legat i att implementera många funktioner och mycket grafik utan att få en märkbar prestandaminskning, samt att minska fördröjningen mellan klient och server. Vi valde att dela upp arbetstiden i tre stadier: Koncept, research och produktion. I konceptstadiet bestämde vi oss för hur spelet skulle fungera. I researchstadiet förberedde vi oss för produktionsdelen genom att samla information inom våra respektive arbetsområden. I produktionsstadiet kodade vi spelet och ritade all grafik. Musik och ljudeffekter fick vi levererat på beställning av utomstående personer. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.

Page generated in 0.0396 seconds