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3D-visualisering till Eve / 3D-visualisation to EveNicander, Marc, Tilholm, Katarina, Svärd, Thomas January 2005 (has links)
Vi har under tio veckor producerat en del av Peter Martinssons film Eve. Vi har stått bakom en stor del av den tekniska biten. Vi har inte deltagit något i idéarbetet och idén bakom filmen, däremot har vi påverkat det visuella resultatet genom att göra stora delar av bakgrundsmaterialet. På så sätt har våra idéer och vår konst fått en stor del i filmen. Genom detta arbete har vi velat utveckla våra kunskaper främst i programmet AliasWavefront Maya, men även rent estetiskt. Målet med arbetet var inte att bli klara med filmen, utan att lära oss av produktionsprocessen. Vi har varit tvungna att anpassa oss i vårt arbete till det speciella utseendet som filmen har. Detta har gett oss kunskaper i att anpassa oss efter andras krav och idéer, tekniskt och mentalt. Vi har också lärt oss en hel del nya modelleringstekniker och funktioner i programmet. Desto mer man jobbar med 3D-modellering ju snabbare, bättre och förutseende på eventuella problem blir man. Övning ger färdighet även här. / We have under a 10 week period been producing a part of Peter Martinsson’s short movie Eve. He had an aesthetic vision and we handled the technical part. This meant that we couldn’t change the core idea behind the movie but we could influence the visual outcome due to the fact that we built a large part of the backdrop. Through this work we’ve been trying to improve our knowledge of Alias Wavefront Maya but also to evolve as 3D artists. The goal of this project was not to complete the entire movie but to learn from the process of making this movie. We have had to adapt our working process to be able to produce the unique look of this movie. By doing so we have aquired new knowledge in the ways of meeting customers demands and ideas, both mental and technical. We have also aquired new skills in the craft of modeling and in the field of using Maya. The more you work with 3D, the faster you’ll be able to model and you ability to produce fine details without falling into the usual traps becomes greater than it was before. In this line of work practice makes perfect. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
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Digital Materia / Digital MatterLindgren, Marcus, Richey, Emma January 2014 (has links)
Med tankar från pedagogen Montessori och filosoferna Platon och Baudrillard har detta arbete behandlat frågor om datorn och dess betydelse för en grafiker. Frågeställningen formulerades efter hand och lydde tillslut: ”Hur kan materia te sig i digital form?” Forskningen resulterade i en hypotes för hur digital materia skulle födas i datorn: genom att blanda två uppsättningar av data, såsom två genuppsättningar tillsammans skapar en ny organism. Under produktionen utvecklades därmed en metod för hur en grafiker ska kunna skapa tillsammans med en dator. Syftet är att ge andra grafiker ett nytt sätt att se på digital grafik. With thoughts from philosophers such as Montessori, Plato and Baudrillard this thesis has dealt with questions regarding the significance of computers for the graphic artist. The problem, or the question at issue, developed over time into: “What would be the digital equivalent to matter?” The research resulted in a theory of how matter could be born inside a computer: by combing two separate forms of data, just like a new organism is created with the combination of genetic codes. During the production phase a method for how a graphic artist could work with the computer rather than at the computer was established. The purpose of this method is to broaden the graphic artist’s view on digital graphics. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
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Visualization in games: How is health and health-changes visualized in games? : An analysis of game graphics in current games / Visualisering i spel: Hur är hälsa och hälsoförändringar visualiserade i spel? : En analys av spelgrafik i nuvarande spelKarlén, Jonathan, Sandell, Oscar January 2020 (has links)
The following study investigates how recent games (2014 - 2018) visualize health and health changes, with a focus on the player character’s health, the player character taking damage and the graphical user interface (GUI). 50 games were coded via gameplay videos on YouTube and then analysed. The codes were then grouped together based on patterns and theoretical grounding. These groups were then examined with other studies and game design practices. / Följande studie ämnar att undersöka hur spel från senaste tiden (2014 - 2018) visualiserar hälsa och hälsoförändringar, med ett fokus på spelarkaraktärens hälsa, när spelarkaraktären tar skada och GUI. 50 spel kodades via s.k. “gameplay” videor på YouTube och har sedan blivit analyserade. Koderna var sedan grupperade baserad på mönster och teori. Dessa grupper var sedan undersökta med andra studier och speldesign sedvänjor.
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Multimedia unter LinuxHeik, Andreas 21 March 2000 (has links)
Mit der Verbreitung von Linux als Desktopsystem steigen auch die Anforderungen des Nutzers an multimediale
Fähigkeiten wie z.B. das Anhören eines digitalisierten Musikstückes, die Einbindung einer Digitalkamera in die
Bildverarbeitung, die Nutzung einer Radio/TV-Karte oder gar das Bearbeiten eines kleinen Videofilms.
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Erkundung taktiler Grafiken: Schulungsunterlagen für blinde und sehbehinderte MenschenBornschein, Denise, Engel, Christin 12 May 2020 (has links)
Die vorliegende Schulung ist vorrangig zum Selbststudium für blinde und sehbehinderte Menschen konzipiert. Neben Grundlagen und Prinzipien der taktilen Grafikerkundung werden effektive Strategien zur systematischen Erkundung taktiler Grafiken anhand konkreter Beispiele (Säulen-, Punkt- und Liniendiagramme) vorgestellt.
Interessierte sehende Personen können die Informationen ebenso verwenden – einerseits um den Umgang blinder Leser und Leserinnen mit taktilen Grafiken besser zu verstehen, andererseits können Sie die Materialien auch als Grundlage verwenden, um selber blinde bzw. sehbehinderte Menschen zu schulen.:1 Einleitung
2 Grundlagen und Prinzipien der taktilen Grafikerkundung
2.1 Was ist eine taktile Grafik?
2.2 Welche Eigenschaften besitzt eine taktile Grafik?
2.3 Welche Grafiktypen gibt es?
2.4 Auf welchen Prinzipien basiert die taktile Erkundung?
3 Effektive Strategien zur Erkundung
3.1 Schritt 1 - Bildbeschreibung lesen
3.2 Schritt 2 - Einen ersten Überblick erhalten
3.3 Schritt 3 - Details erkunden
4 Anwendung der Strategien anhand konkreter Beispiele
4.1 Erkundung eines Säulendiagramms
4.2 Erkundung eines Punktdiagramms
4.3 Erkundung eines Liniendiagramms
5 Zusammenfassung
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Graphics’ Card Utility withWebGL and N-Buffering : Improving performance using N-buffer strategies with WebGL / Kapacitetsutnyttjande av grafikkort med WebGL och N-buffert : Förbättrande av prestanda genom N-buffert strategier med WebGLPalm, Emanuel January 2014 (has links)
This thesis covers the utilization of N buffers in order to reduce resource contention on an abstract WebGL machine, and subsequently freeing up machine processing time. The buffers touched are frame buffers and vertex buffers. The paper also briefly covers the purpose and function of N buffering in relation to graphics and the function of a WebGL machine, the research and production of benchmark prototypes, some relevant benchmark results, and analysis and conclusions. The conclusion is made that the use of N>1 buffering is a potentially viable strategy for increasing WebGL performance, and some theories are outlined and suggestions given for further research to be made for the resolving of how this performance gain may be improved. / Denna uppsats granskar nyttjandet av N buffrar för att minska uppkomsten av resurskonflikter på en abstrakt WebGL maskin, och således frigöra processtid på maskinen i fråga. De typer av buffrar som vidrörs är så kallade frame buffers och vertex buffers. Uppsatsen går också igenom syftet och funktionen hos N buffrar i relation till grafik och funktionen hos en WebGL maskin, förstudien kring och produktionen av prestandatest-prototyper, en del relevanta mätresultat, samt analys och slutsatser. Slutsatsen nås att nyttjandet av N>1 buffrar är en potentiellt gångbar strategi för ökandet av prestanda hos WebGL, och en del teorier presenteras och förslag ges kring ytterligare studier för attöka prestanda ytterligare.
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Prestanda jämförelse mellan webbaserade 3D-ramverk med olika arkitekturer / Performence comparison between webbased 3D frameworks using different architecturesLindström, Emil January 2023 (has links)
Denna studie jämför två olika 3D-ramverk i form av A-Frame med Entity component system och Babylon.js utan Entity component system för att undersöka hur arkitekturen i ramverket påverkar renderingstiden. För att mäta renderingstiden mäts frames per second på ett utvecklat tower defense spel per ramverk med 3D-grafik i webbläsaren Google Chrome. Detta är i form av ett tekniskt experiment för att utesluta utomstående variabler. Det utvecklades tre nivåer av komplexitet inom spelen för att undersöka hur komplexiteten påverkar renderingshastigheten men efter mätningarna visade det sig att de olika nivåerna av komplexitet i artefakterna hade ingen signifikant påverkan på resultatet. Dock fanns det en signifikant skillnad mellan de olika ramverken där A-Frame med Entity component system fick sämre resultat. För vidare arbeten behöver antalet webbläsare i experimentet utökas samt en högre nivå av komplexitet testas för att få mer verklighetstrogna resultat. / <p>Stavningsvarierade titlar på svenska och engelska:</p><p>Prestandajämförelse mellan webbaserade 3D-ramverk med olika arkitekturer</p><p>Performance comparison between web-based 3D frameworks using different architectures</p>
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Hedwig Ruetz (1879–1966) / Werkbiografie einer vergessenen Künstlerin im Umfeld der Berliner SecessionHorncastle, Mona 14 July 2023 (has links)
In dieser Untersuchung wird zum ersten Mal der Versuch unternommen, die private und künstlerische Biografie der Malerin Hedwig Ruetz zu rekonstruieren. Über fünfzig Jahre nach ihrem Tod haben mir die Erben ermöglicht, bisher unbekanntes und unveröffentlichtes Material aus Hedwig Ruetz’ Nachlass zu sichten und auszuwerten. Vorgefunden wurden über 200 Ölgemälde, an die 600 Papierarbeiten mit Aquarellen und Zeichnungen, vier Skizzenblöcke, Gästebücher, Fotoalben, Einlieferungslisten bei Galerien sowie Alben mit Zeitungsartikeln über ihre Ausstellungen. Der Nachlass Hedwig Ruetz ist die wichtigste Quelle und das Fundament, auf dem meine Forschung ruht. Er belegt, dass Hedwig Ruetz eine begabte, wandlungsfähige und lebenslang produktive Künstlerin war. Das Ziel dieser Arbeit ist die erstmalige monografische Erfassung und Einordnung des künstlerischen Werks und die Rekonstruktion des Lebensweges der Künstlerin sowie die kunsthistorische Analyse und Kontextualisierung ihres Schaffens. Gleichwohl ist sie als eine erste Bestandsaufnahme angelegt, die den Grundstein für weitere Forschung legen soll. / Die vorliegende Arbeit basiert auf dem Nachlass der Künstlerin Hedwig Ruetz, der mir zur Erforschung übergeben wurde. Hedwig Ruetz kam nach ihrer Ausbildung an der privaten Zeichenschule für Frauen von Elise von Jung-Stilling in Riga, der Malerinnenschule in Karlsruhe und Stationen in München und Paris um 1902 nach Berlin und galt als Schülerin von Max Liebermann. Sie reüssierte als junge Künstlerin im Umfeld der etablierten Avantgarde der Berliner Secession: Ihre Arbeiten wurde nachweislich zwischen 1902 und 1910 mindestens fünf Mal in den Kunstausstellungen der Berliner Secession gezeigt, sowie 1910 und 1911 in Kollektivausstellungen im Salon Paul Cassirer. Auch in ihrer Heimatstadt Riga war sie ab 1899 in drei aufeinanderfolgenden Jahren in drei Kollektivausstellungen zu sehen sowie in einer Einzelausstellung im Kunstverein 1914. Von besonderer Bedeutung für ihren Werdegang war das Schülerinnen-Lehrerverhältnis zwischen ihr und Max Liebermann, das Hedwig Ruetz zeitlebens betont hat und zahlreichen zeitgenössischen Ausstellungsbesprechungen auftaucht. In diesem Kontext kann auch ihr Porträt „Bildnis Fräulein Hedwig Ruetz“, das Max Liebermann 1903 von ihr gemalt hat, neu bewertet werden. In ihm zeigt sich, dass er ihr Talent erkannt, sie gefördert hat und als ihr Mentor angesehen werden kann: Zum einen ist das Bildnis das erste familienferne Frauenporträt in Öl von seiner Hand, zum anderen verfolgte er mit ihm eine Ausstellungspraxis, die sowohl für ihn als auch für Hedwig Ruetz dienlich war: Er zeigte es werbewirksam für beide Seiten innerhalb von zwei Jahren in fünf Ausstellungen und die Presseresonanz war überwiegend positiv. Damit war Hedwig Ruetz von Anbeginn ihrer Laufbahn keine Unbekannte in der Kunstwelt; sie war als jene junge Künstlerin bekannt, die von Max Liebermann geschätzt wurde. Dessen Porträt von ihr war ihre „Eintrittskarte“ in die Berliner Kunstwelt im Umfeld der Secession. / This paper is based on the estate of the artist Hedwig Ruetz, which was entrusted to me for research. After her education at Elise von Jung-Stilling's private drawing school for women in Riga, the Malerinnenschule in Karlsruhe and stations in Munich and Paris, Hedwig Ruetz came to Berlin around 1902 and was considered a student of Max Liebermann. In the years that followed, the young artist was successful in the cultural environment of the established avant-garde of the Berlin Secession: Her work was shown at least five times between 1902 and 1910 in the art exhibitions of the Berlin Secession, as well as in 1910 and 1911 in collective exhibitions at the Salon Paul Cassirer. From 1899, she was in three consecutive years also on view in her hometown Riga in three collective exhibitions and in a solo exhibition at the Kunstverein in 1914. The student-teacher-relationship between her and Max Liebermann, which Hedwig Ruetz emphasized throughout her life and which was mentioned in numerous contemporary exhibition reviews, was of particular importance for her career. Her portrait "Portrait of Fräulein Hedwig Ruetz", painted by Max Liebermann in 1903, can also be re-evaluated in this context. It shows he recognized her talent, encouraged her and can be regarded as her mentor: First of all the portrait is the first oil portrait of a non-dependant woman, and further he pursued an exhibition practice with it which was useful for both–him and Hedwig Ruetz: he showed it in five exhibitions within two years, which was effective in advertising for both sides, and the press response was mostly positive. Therefore Hedwig Ruetz was no stranger to the art world from the beginning of her career; she was known as the young artist appreciated by Max Liebermann. Her portrait by his hand was her "ticket" to the Berlin art world surrounding the Berlin Secession.
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Grafik som folkbildning : En analys av litografins spridning i det svenska folkhemmet 1947-1957Drugge, Catarina January 2023 (has links)
Graphic Art as Public Education – a Study of the Spreading of Litographic Prints in Swedish Homes 1947-1957 This thesis aims to analyze how graphics as an art form became a tool to democratize art during the period of 1947–1957 in Sweden. Graphic art refers to the collective term that includes multiplied art prints: lithography, etching, woodcut, and serigraphy. I am using Pierre Bourdieu's sociological theories and concepts as a theoretical framework. The first part highlights the various agents whose ambition was to realize the goal that art would be a matter for everyone in society. These agents consisted of organizations and political representatives. The fact that the state guarded good taste and art presented a potential for change in the existing art field and an opportunity for new agents to exert influence. Next, I examine the role of graphics as an art form, in particular lithography, which had its’ big revival in the 1940s. The number of lithographs that were published via Konstfrämjandet and spread across the country testifies to the power of the political goal that art should concern everyone. The process included education via public organizations of adult and childrens education, creating art societies within the workplace and in general contexts, as well as expanding the trading of art via local agents throughout the country. In the last part, I report on my research regarding how communication relating to graphic arts was carried out. Three cultural inquiries (1947, 1953, 1956), intended to form the basis of a modern cultural policy, emphasized the importance of cultural and artistic education of the people. The investigations called for education and the presence of art in homes and workplaces as well as in schools. The communication about the role of graphic arts in the organization’s publications follows the degree of relevance conveyed in the investigations. The summary I present also shows the increase of organization members, exhibition visitors and graphic arts sales during the years 1947–1957, all with the support of the government's democratization work.
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Fragment av minnen / Fragmenterat minne : Examensuppsats 2021Arnell, Zara Anna Cetacea January 2021 (has links)
Mitt examensarbete är till lika delar ett sorgearbete liksom ett minnesarbete och ett handens arbete. Det tar avstamp i det tomrum som en förlust lämnar efter sig. I minnet av någon, minnet av en lukt, minnet av en känsla. De suddas ut, bleks och omformas. Via dessa fragment undersöker jag dialogen mellan det analoga och digitala, då och nu. Mitt arbete handlar om omsorg och att föra vidare ett arv. Jag tar upp tråden där min mormor lämnade den.
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