• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 105
  • 31
  • 13
  • 7
  • 2
  • Tagged with
  • 156
  • 59
  • 38
  • 33
  • 33
  • 30
  • 22
  • 21
  • 21
  • 21
  • 21
  • 20
  • 19
  • 19
  • 18
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
101

Grafikers roll i spelutvecklingsprojekt / Games artists’ role in game development

Sommar, Joakim January 2017 (has links)
Föreliggande studie har till syfte att ge en övergripande bild av grafikers roll i spelutvecklingsprojekt, inom den svenska spelbranschen. Med grafiker avses alla roller med inriktning på de visuella delarna i spelutveckling. I studien genomfördes semistrukturerade djupintervjuer med spelutvecklare från både mindre och världsledande spelföretag. De berättade om sin roll som grafiker, speldesigner eller programmerare inom spelbranschen. Spelutvecklarnas yttranden och redogörelser användes till att besvara frågeställningarna i studien. Det är genom spel som Battlefield, Candy Crush samt Minecraft som den svenska spelbranschen växt explosionsartat och via bland annat dessa spel som svenska spelutvecklare fått ett bra rykte världen över. Då spelbranschen växt kraftigt har spelföretagen haft svårt att hitta personal med rätt kompetens. Spelföretagen har önskat en uppgradering av de estetiska ämnena i grundskolan och på gymnasiet. Som grund för intervjuarbetet behövdes en generell beskrivning av roller och processer inom spelbranschen. Detta finns med som bakgrundsmaterial i denna studie. I slutsatsen framgår det att den svenska spelbranschen inte skiljer sig från omvärlden gällande rollerna, men att kommunikationen mellan rollerna samt arbetsprocessen varierar beroende på företag och produktion. Problemet med att hitta rätt kompetens verkar bero på att efterfrågan ständigt förändras. / The present study aims to provide a comprehensive view of games artists’ role in game development, in the Swedish games industry. All roles focusing on the visual elements of game development are referred to as games artists. The study was conducted through semi-structured interviews with game developers from both small and world-leading gaming companies. They told about their role as games artist, game designer or programmer in the gaming industry. The game developers’ inputs were used to respond to the issues raised in the study. It's through games like Battlefield, Candy Crush and Minecraft that the Swedish gaming industry has grown incredibly fast. Thanks to these and other games the Swedish game developers have received a good reputation all over the world. Since the gaming industry had a remarkably growth, the gaming companies have had difficulty finding staff with the right skills. Game companies have wanted an upgrade of the aesthetics in elementary school and high school. As a basis for the interview work, a general description of roles and processes in the gaming industry was needed. This is included as background material in this study. In conclusion, it appears that the Swedish gaming industry does not differ from the outside world regarding the roles, but that communication between the roles and the work process varies depending on companies and production. The problem in finding the right skills seems to be related to that the demand is constantly changing.
102

The Impact of Visual Properties on Player Habits and Game Sessions

Frandsen, Filip January 2017 (has links)
This paper aims to provide a foundation in regard to information and cause correlation for future research about player retention and game session times based on visual properties. (such as colour values) This study can later be applied within software development. An online quantitative survey about play sessions and player habits is conducted and the conduct of this research is aimed at helping art directors make conscious and deliberate choices about the art styles for products where the visuals may impact player retention and game sessions. By knowing how visual elements such as colour values, shapes and contrast impact game play intensity and player engagement, and ultimately the end time spent during play sessions, art directors can make informed decisions to help impact player behaviours and habits.The paper includes subjects such as colour effects on humans (mental and physical), how human eye sight functions and how this should affect designs, effective use of visuals, eye fatigue, and visual communication.This study of visual properties and play sessions concludes that visuals have a definitive impact on how the game is perceived and processed by the player, leading to situations where the same mechanics can be much more intensive if presented using specific forms of visuals. / Uppsatsen är ämnad att skapa en grund för information och korrelationer mellan speltider och bibehållande spelsessioner baserat på visuella egenskaper (ex färgvalörer). En undersökning av spelsessioner och spelarvanor är utförd med sikte på att hjälpa art directors att göra medvetna och avsiktliga beslut om spelutseende för produkter där det visuella kan påverka spelsessioner. Genom att veta hur visuella element, så som färgvalörer, former och kontrast påverkar spelintensitet och spelarengagemang och slutgiltigt tiden spenderad under spelsessioner, så kan art directors göra informerade beslut för att påverka beteende och vanor.Uppsatsen inkluderar områden såsom färgeffekter på människor (mentala och fysiska), ögonfunktioner och hur dessa borde påverka design, effektivt användande av grafik, ögontrötthet och visuell kommunikation.Denna studie av visuella egenskaper och speltider drar slutsatsen att visuella effekter har en definitiv inverkan på hur spelet uppfattas och bearbetas av spelaren, vilket leder till situationer där samma spelmekaniker kan vara intensivare om dessa presenteras på specifika visuella sätt.
103

Index of Refraction : Transparent Medium in 3D / Brytningsindex : Transparent Medium i 3D

Etminan, Arvin January 2020 (has links)
Denna uppsats är en beskrivning på utvecklingen av detta projekt, där fokuset handlar om teorier och fakta på ljus i samband med transparanta medium. Målet med projektet var att testa och experimentera inom det nämna området fast i 3D grafik, där resultatet är renderade bilder med analys, diskussioner och slutsatser. / This essay describes the development of this project, where the focus is on theories and facts about light and transparent mediums. The aim of the project was to test and experiment the mentioned area in 3D graphics, where the results are single rendered images with analysis, discussions and conclusions.
104

Richtlinien zur Umsetzung taktiler Grafiken: Richtlinien für Bildbeschreibungen und zur Erstellung taktiler Grafiken

Prescher, Denise, Bornschein, Jens January 2016 (has links)
Die vorliegenden Richtlinien sollen dabei helfen, aus visuellen Grafikvorlagen brauchbare textuelle sowie taktile Umsetzungen für blinde Menschen zu erstellen. Sie sollen somit insbesondere unerfahrenen Bearbeitern als Anleitung und Unterstützung dienen.
105

Kurt Dornis - Malerei, Grafik

Dornis, Kurt January 2010 (has links)
Dieses Buch erscheint anlässlich der Ausstellung Kurt Dornis - Bilder einer Stadt im Studio des Stadtgeschichtlichen Museums Leipzig 21. September bis 28. November 2010.
106

Giulio Campagnolas pastorala grafik : Grafiken som konstform i det tidiga 1500-talets Venedig

Nordlöv, Peter January 2023 (has links)
Denna uppsats handlar om den italienska renässansgrafikern Giulio Campagnola (ca. 1482 - ca. 1517) och hans konstnärskap. Syftet är att beskriva Giulios roll i utvecklingen av grafiken som konstform och hur han överför det tidiga 1500-talets pastorala måleri och humanistiska idévärld till grafiken. Frågeställningarna centreras runt Giulios stil och teknik, hans tolkning av konstnärliga förebilder, betydelser som kan utläsas i motiven samt hur han uppfattades i sin samtid. Forskningsmaterialet består av fem av Giulios gravyrer, varav två har studerats på Nationalmuseum. Gravyrerna analyseras i tre steg: bakgrund och kontext, förhållning till förlagor vad gäller komposition och uttryck samt tolkning av mening och innebörd av motiven. För kontextualisering används Michael Baxandalls metodologi ”Period eye”. Som teoretiskt ramverk för tolkning av motiven används Erwin Panofskys modell för ikonologisk analys. I uppsatsens första del beskrivs Giulios konstnärskap följt av kontextuell beskrivning av renässansens Venedig, humanismens idévärld, den pastorala poesin, den venetianska konstrevolutionen, grafikens tekniska och konstnärliga utveckling samt synen på och betraktandet av grafik. I uppsatsens analysdel beskrivs gravyrerna gällande stil, teknik, komposition i relation till förlagor, i synnerhet Dürer och Giorgione samt underliggande mening och innebörd. Uppsatsen avslutas med en diskussion kring Giulios roll som teknisk innovatör, hur han överför pastoralens måleri och humanistiska teman till grafiken, synen på Giulio i termer av originalitet samt hans bredare roll som intellektuell allkonstnär.
107

”Try to make it sound like you wrote it that way on purpose.” : En fallstudie om användandet av visuell rytm i Wes Andersons The French Dispatch (2021) / : A case study about the usage of visual rhythm in Wes Anderson’s The French Dispatch (2021)

Embrand, Amanda January 2023 (has links)
Denna uppsats har som syfte att undersöka hur visuell rytm används i Wes Andersons film The French Dispatch och hur det påverkar filmens narrativ. En fallstudie görs på en scen från filmen. Den rytmiska strukturen identifieras och teorier om visuell rytm, narrativ och begreppet mise-en-abyme appliceras på materialet och filmen som helhet. Slutsatsen är att användandet av visuell rytm påverkar narrativet på flera nivåer: Det kan förmedla spänning i narrativet, komplexa teman och ett metadiskursivt perspektiv genom mise-en-abyme. Medieproduktionen är en animerad informationsfilm som introducerar arbetsmarknadsanställningar. Produktionen är ett skarpt uppdrag i samarbete med Malmö stad.
108

NeMeSys - A Showcase of Data Oriented Near Memory Graph Processing

Krause, Alexander, Kissinger, Thomas, Habich, Dirk, Lehner, Wolfgang 15 September 2022 (has links)
NeMeSys is a NUMA-aware graph pattern processing engine, which uses the Near Memory Processing paradigm to allow for high scalability. With modern server systems incorporating an increasing amount of main memory, we can store graphs and compute analytical graph algorithms like graph pattern matching completely in-memory. Our system blends state-of-the-art approaches from the transactional database world together with graph processing principles. We demonstrate, that graph pattern processing - standalone and workloads - can be controlled by leveraging different partitioning strategies, applying Bloom filter based messaging optimization and, given performance constraints, can save energy by applying frequency scaling of CPU cores.
109

Mörkerkörning: Realtidssimulering och visualisering av fordonsbelysning för mörkerkörning i körsimulator / Nighttime Driving: Real-time Simulation and Visualization of Vehicle Illumination for Nighttime Driving in a Simulator

Häggmark, Erik January 2004 (has links)
<p>To give a realistic impression in a driving simulator for nighttime driving, there are many challenging aspects to consider. One of the most important aspects is the illumination caused by the headlights of the own vehicle. To give a realistic impression there is the need to consider the characteristics of the headlight in use to be able to represent main and dipped beam, but also to represent different models and types of headlights. </p><p>Another important aspect is the dazzling effects caused by the light cast by other vehicles upon the driver. These effects are not only important to give a realistic and visually appealing simulation, but also to simulate blinding effects which may affect the drivers ability to perceive the traffic environment to a large degree. </p><p>This thesis describes methods to simulate these vital aspects of night-drive simulation in real-time using the capabilities of today's graphics cards.</p>
110

A Visualization Tool for Drill Rig Simulators used in Software Development / ETT VISUALISERINGSVERKTYG FÖR BORRIGSSIMULATORER ATTANVÄNDA I MJUKVARUUTVECKLING

Larsson, Mikael January 2010 (has links)
<p>Boomer is a machine that is developed and produced by Atlas Copco Rock Drills AB, which is used for underground mining and tunneling. It is a blast-hole drilling rig equipped with drills that are attached to the arms, called booms, which the rig holds. The machine is controlled and monitored by Atlas Copco’s Rig Control System (RCS), which consists of a number of intelligent units connected in a CAN-net. When developing software for the RCS, a simulator that makes it possible to run the software on an ordinary desktop PC is used. The problem is that there is no intuitive way to see how the booms are oriented, while positioning. Therefore it is desirable to have a 3D visualization of the rig, with focus on the booms, which can be used alongside the simulator to get immediate feedback about the movements of the booms. This report describes the process of developing an application that handles communication with the simulator and the 3D visualization.</p> / <p>Boomer är en maskin som utvecklas och produceras av Atlas Copco Rock Drills AB. Maskinen används vid gruvbrytning och tunnelkonstruktion. Boomer är en spränghålsborrigg som är utrustad med borrar vilka är monterade på riggens armar, kallade bommar. En Boomer övervakas och kontrolleras av Atlas Copcos kontrollsystem, RCS, som är ett system bestående av intelligenta enheter sammankopplade i ett CAN-nät. Vid utveckling av mjukvara till RCS används en simulator som gör det möjligt att köra mjukvaran på en vanlig PC. Problemet är att det inte finns något intuitivt sätt att se hur bommarna är riktade medans de blir positionerade. Därför är det önskvärt med en 3D visualisering av borriggen, med fokus på dess boomar, som kan användas tillsammans med simulatorn för att ge en direkt återkoppling av boomarnas förflyttning. Denna rapport beskriver utvecklingsprocessen för en applikation som hanterar kommunikationen med simulatorn och 3D visualiseringen.</p>

Page generated in 0.0525 seconds