• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 104
  • 29
  • 13
  • 7
  • 2
  • Tagged with
  • 153
  • 59
  • 38
  • 31
  • 31
  • 30
  • 22
  • 21
  • 20
  • 19
  • 19
  • 19
  • 19
  • 19
  • 18
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

Optimization of 3D Game Models : A qualitative research study in Unreal Development Kit

Lohikoski - Håkansson, Laura, Rudén, Elin January 2013 (has links)
Our goal with this study is to examine how much optimization of 3D game models can affect the overall performance of a game. After a previous pilot study we decided on use a method where we worked with a 3D scene which was made earlier unconnected to this study. We created two versions of the scene in Unreal Development Kit, one with none of the meshes optimized and the second scene where the meshes are optimized. From these two scenes we wrote down the different stats: the draw calls, frame rate, millisecond per frame and visible static mesh elements as well as the memory usage. Comparing these stats from the two scenes, we found that there was a change in the stats. Draw calls and frame rate had dropped in the second scene, as well as the memory usage which made the game run more smoothly without losing much of its aesthetic quality. / Målet med vår studie var att se hur stor skillnad optimering av 3D-modeller i spel gör för att förbättra spelprestandan. Efter att ha utfört en pilotstudie beslutade vi oss för att använda en tidigare byggd 3D-scen för undersökningen i vår C-uppsats. Vi skapade två versioner av scenen i Unreal Development Kit, en där inga modeller var optimerade och den andra där vi optimerat modellerna. Vi skrev därefter ner statistik från de olika scenerna, nämligen draw calls, frame rate, millisecond per frame och visible static mesh elements liksom minnesanvändning. Efter att ha jämfört resultaten såg vi att det fanns en väsentlig skillnad mellan scenerna prestandamässigt. Både draw calls, frame rate och minnesanvändningen hade minskat efter optimeringen vilket ledde till att spelet kördes smidigare.
72

Kurt Dornis - Malerei, Grafik

Dornis, Kurt 23 November 2011 (has links) (PDF)
Dieses Buch erscheint anlässlich der Ausstellung Kurt Dornis - Bilder einer Stadt im Studio des Stadtgeschichtlichen Museums Leipzig 21. September bis 28. November 2010.
73

Att sätta ett varumärke i rörelse genom att animera en logotyp / Setting a brand in motion by animating an existing logotype

Bengtsson, Kasper, Forsberg, Fredrik January 2018 (has links)
Denna studie syftar att undersöka hur en svensk inkubators statiska logotyp skulle kunna animeras utifrån dess varumärkes värdeord; inspirerande, inkluderande och utvecklande. Dessutom syftar den att identifiera hur en animation av en logotyp påverkar tolkningen av en verksamhets varumärke. Genom att använda sig av metoden forskning genom design har en animerad logotyp tagits fram åt verksamheten East Sweden Game. En förstudie utfördes för att få grepp om verksamheten och därefter följde en designprocess i fem steg. Först identifierades ytterligare information om verksamheten för att sedan skissa koncept i storyboards. Därefter animerades de mest lovande koncepten till utkast som efteråt värderades av East Sweden Game och Fishy Minds. Efter värderingen färdigställdes de två mest lovande animationerna och validerades genom en kvantitativ studie samt en kompletterande kvalitativ studie. Resultaten från studierna visade att ett av förslagen, “Kontrollen” som kan ses nedan, utmärkte sig och ansågs av respondenterna representera värdeorden och verksamheten bättre. Båda animationerna ansågs också av en majoritet tillföra något positivt för East Sweden Games varumärke.
74

Tredimensionell gräsrendering i realtid : Strukturella aspekters inverkan på visuell kvalitet och prestanda vid rendering av tredimensionellt gräs / Three-dimensional grass rendering in realtime : Structural variables impact on visual quality and performance when rendering three-dimensional grass

Sandstedt, Gabriel January 2018 (has links)
Att rendera stora mängder gräs innebär en hög geometrisk komplexitet för datorer att hantera. Vid genomgång av tidigare studier inom området framkom det att det saknades forskning kring hur polygoner vid skapandet av gräs bör vara strukturerade för en minskad prestandaanvändning och god visuell kvalitet. Denna studie försökte därför besvara några frågeställningar som i stora drag rörde mängden polygoner per 3D-modell, och storleken på dessa. Olika modeller av gräs skapades av vilka några användes i en pilotstudie för att testa undersökningens upplägg.  En större studie genomfördes därefter i form av en praktisk undersökning för att mäta datorprestanda samt en internetbaserad enkät med syfte att studera den visuella kvaliteten hos olika implementationer av gräs. Resultaten indikerade att färre modeller med breda polygonytor är fördelaktigt ur ett prestandaperspektiv medan den visuella kvaliteten förblev oförändrad. Studiens ringa omfång samt problematik kring trovärdigheten hos vissa resultat välkomnar ytterligare forskning.
75

Grafikens influens på spelarens val

Hedqvist, Philip January 2017 (has links)
I denna undersökningen har jag samlat metoder och redskap om hur datorgrafik kan användas för att influera en spelares val i spel. Metoderna jag använder kommer från andra undersökningar som jag sammanställer, experimenterar med genom att applicera dem på ett spel och sist så diskuterar jag samnbanden mellan dessa metoder och hur de kan användas. Dessa metoder är generaliserade och innehåller främst information om färglära, Heads Up Display, Ansiktsuttryck och kroppsspråk. Undersökningen utförs tillsammans med en gestaltning, i det här fallet ett spel som handlar om en man som har hammnat i en sorts existensiell kris och kräver en ändring i hans liv. / Livet.exe
76

Curiosity and Wayfinding

Hultkrantz, Måns, O'Brien, Paul January 2014 (has links)
Navigation and exploration of virtual environments is often referred to as an important feature of video games. As such it is worthwhile to create navigable environments that also immerse players in an imaginative world, without cluttering the visuals with forceful aids. With this study we aim to find out if certain graphical elements or arrangements of space can affect the wayfinding choices of players, and thereby contribute with knowledge of how to create well-crafted environments. We created a 3D-environment with crossroads containing paths with opposing graphical elements or arrangements of space. Participants played through this environment and with a mixed methods approach we gathered quantitative data on their choices and qualitative data from an open-ended survey question. The results showed that certain paths were more popular over their counterpart contrasting paths. / Navigering och utforskning av virtuella miljöer anses ofta vara ett viktigt inslag i videospel. Därför är det värdefullt att skapa navigerbara miljöer som också kan absorbera spelare i en fantasifull värld, utan att belamra det visuella med krystade hjälpmedel. Med denna studie vill vi ta reda på om vissa grafiska element eller rumsliga arrangemang kan påverka spelares vägval, och på så vis bidra med kunskap om hur en kan skapa välanpassade miljöer. Vi skapade en 3D-miljö med vägskäl innehållandes vägar med motsatta grafiska element eller rumsliga arrangemang. Deltagare spelade igenom denna miljö och med ett mixed methods-tillvägagångssätt samlade vi in kvantitativ data om spelarnas val, samt kvalitativ data från en öppen enkätfråga. Resultaten visade att vägar tillskrivna vissa grafiska element eller arrangemang var mer populära än dess motsatsvägar som innehöll kontrasterande element eller arrangemang.
77

A memorable reading experience with motion graphics / Motion graphics som en minnesvärd läsupplevelse

Sandhu, Cecilia January 2017 (has links)
Studien omfattar ämnet motion graphics (rörlig grafik) och hur det kan förmedla en skriven text. En textbaserad rörlig grafik togs fram för att undersöka om rörelserna gjorde textinnehållet lättare att minnas och förstå jämfört med att läsa texten statiskt. Skillnader men också likheter gällande korttidsminne och läsupplevelse undersöktes genom två testgrupper. Studien visar på att läsarna mindes bättre med motion graphics, att motion graphics i vissa fall kan förmedla en mer positiv och specifik känsloupplevelse. Det framkom också att genom motion graphics så kan läsares fokus flyttas till det visuella uttrycket istället för textens innehåll. Resultatet visade även på risken att motion graphics i vissa fall kan göra det svårare för läsaren att minnas textordningen. Det gick inte att helt säkert fastställa om skillnaderna i studien berodde på att rörelserna i sig förstärkte budskapet eller en annan orsak såsom läshastighet alternativt en kombination av flera bidragande faktorer.
78

Interaktiv instruktionsbok : med Cult3D-objekt / Interactive manual : with Cult3D objects

Johansson, Tobias, Söderström, Jan January 2003 (has links)
Detta examensarbete är gjort åt ingenjörsfirman Navo AB i Karlstad. Syftet med arbetet är att förvandla och återskapa en befintlig instruktionsbok i pappersform till en komplett interaktiv presentation med 3D-animationer skapade i Cult3D. En metodik för att skapa instruktions-boken ska utarbetas, samt utreda vilka möjligheter Cult3D har för arbetet. Det mesta av materialet är hämtat från elektroniska källor. Rapporten delas in i två delar: en teoridel och en utförandedel. Teoridelen presenterar de använda programmen och beskriver dess funktioner med tyngdpunkt på Cult3D. Denna 3D-motor har med fotorealistiska ytor, användarvänlighet och möjligheten att komma närmare verkligheten, snabbt blivit världsledande inom interaktiv 3D-grafik. Den praktiska delen beskriver hur instruktionsboken tagit form, hur programvarorna använts och hur de beslut bakom tekniska- och designmässiga lösningar tagits. Resultatet blev en fullt funktionerlig, interaktiv instruktionsbok med illustrativa Cult3D-objekt. Den är färdig att användas vid en arbetsstation från antingen CD-media eller lokal hårddisk. / This degree project is made for the engineering firm Navo AB in Karlstad. The aim of the report is to turn an existing paper manual into an interactive presentation with 3D animations created in Cult3D. A method to create the manual will be prepared and to find out which possibilities Cult3D has for the work. Mostof the material in the report is taken from various electronic sources. The report is divided in two parts: a theory and a practical part. The theory part presents the used software and describes their functions with more detailed information about Cult3D. This 3D motor has rapidly been world leading within interactive 3D graphics because of its user ability, photo realistic surfaces and the possibility to reach reality. How the manual took shape is described in a practical part. It describes how the software has been used and the decisions behind the design and technical solutions. The result was a fully functional, interactive manual with illustrative Cult3D objects. It is ready to use at a workstation from either a CD or a local harddrive.
79

Interaktiv 3d-grafik : utveckling av en 3d-applikation för Internet / Interactive 3d graphics : development of a 3d application for the Internet

Jonasson, Per, Elmvik, Ola January 2002 (has links)
Interaktiv 3d-grafik är ett område som i dagsläget genomgår stora förändringar med ständigt ökad efterfrågan. Tack vare förbättrad mjuk- och hårdvara går det idag att åstadkomma saker som bara för ett par år sedan var fiktion. Syftet med rapporten är att dokumentera dessa möjligheter genom att undersöka grunderna för hantering och manipulering av 3d-modeller i programvaran Macromedia Director 8.5, samt implementera denna kunskap i en interaktiv 3d- applikation. 3d-grafik som används i Director är polygonbaserad och renderas i realtid på användarens dator. Moduleringen av 3d-grafiken kan utföras på två sätt, antingen i programmeringsspråket Lingo eller via fristående program. Director erbjuder goda möjligheter för manipulering av 3d-modeller vilket har utnyttjas i arbetets praktiska del. Den praktiska delen av vårt arbete har resulterat i en applikation där användaren kan inreda ett virtuellt rum i 3d-miljö. All interaktion med denna sker i realtid. Applikationen kan användas som plattform för projekt där företag vill visualisera sina produkter i en interaktiv 3d-miljö. För att skapa en sådan interaktiv 3d-miljö krävs det i dagsläget goda kunskaper om hur 3d-grafik är uppbyggd och hur den hanteras i programmeringsspråket Lingo. Denna rapport är ämnad att ge läsaren en inblick av detta.
80

3D Program och Spelmotorer : En fallstudie om användarens uppfattning av 3D omgivningar i visualiserings sammanhang / A case study about users understanding of 3D environments in a contextof visualization

Magnusson, Bill January 2017 (has links)
Uppsatsen undersöker skillnader mellan 3D program och spelmotorer. En producent i dagens mediesamhälle har många val mellan program och ibland kan det vara svårt att dra slutsatser. Syftet var att ta reda på hur valet mellan de båda programtyperna påverkar användaren av projektet, allt i ett arkitekturs och interiörs visualiserings sammanhang. En bättre förståelse av detta kan hjälpa en producent med valet av produktionsprogram och förbättra upplevelsen hos slutanvändarna. Sex personer intervjuades utifrån ett snöbollsurval för att få fram data som sedan kan analyseras. Deltagarna delades in i två grupper, en med tidigare erfarenhet av interaktiva projekt och spel och en utan, intervjuerna skedde individuellt. Dessa deltagare fick se och prova fyra exempel bestående av tre projekt producerade i 3D program och spelmotorer. Det visade sig att majoriteten av deltagarna tyckte att grafiskt sätt var exemplet producerat i 3D programmet bättre från ett grafiskt perspektiv men deltagarna tyckte att spelmotorn låg så nära att det egentligen inte spelade någon roll, båda programmen låg på samma nivå när det kom till grafisk kvalitet. Alla förutom en av deltagarna föredrog ett interaktivt exempel över en färdig video då deltagaren själv fick möjligheten att röra sig runt och fokusera på vad de själva vill. Deltagaren som inte föredrog ett interaktivt exempel sade att det var på grund av avsaknaden av tidigare erfarenhet. De andra två deltagarna som saknade den tidigare erfarenheten tyckte den gick att lära sig och såg stort potential med det interaktiva exemplet. Deltagarna önskade sig även mer interaktivitet, både i form av interaktiva funktioner som normalt sätt finns i spel men även mer som tillåter dem att leva sig in i projektet.

Page generated in 0.0236 seconds