• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 87
  • 69
  • 53
  • 8
  • 5
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 281
  • 113
  • 106
  • 81
  • 59
  • 54
  • 45
  • 43
  • 37
  • 36
  • 36
  • 35
  • 33
  • 30
  • 29
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
131

Comparison study of cross-platform development tools for iPhone devices

Danielsson, Jakob January 2014 (has links)
Developing applications for mobile devices is nowadays a very large business. However, the process of developing an application can be both very time consuming and costly due to different languages used for different devices. Lately, a lot of tools have been developed to handle the different languages problem going under the name “cross-platform” - so many that it might get hard for the developer to make a choice between the different products. This thesis presents 4 different approaches for programming cross-platform applications: Web based, cross-compiled, interpreted and hybrid solutions. For each category, one product is chosen and is evaluated according to comparison tests suggested in the thesis, including benchmark tests, technical evaluation tests seen from both the developing perspective and the infrastructure perspective and last a functionality evaluation. Other important parameters to think about when developing an application are also presented. At the end of the thesis, a taxonomy of applications is presented in order to give examples when a cross-platform solution is suitable and which cross-platform tool should be used. Finally, there are some important points taken up about what the developer should think about, when choosing a solution according to this thesis as there is no straight forward way to say that one cross-platform solution is the best of them all. / Utvecklandet av mobila applikationer är idag en väldigt stor marknad, men utvecklingsprocessen kan ibland vara både tidskonsumerande och kostsam eftersom de olika mobila enheterna använder olika utvecklingsspråk. Den senaste tiden har många verktyg utvecklats för att hantera detta problem, dessa verktyg ingår i kategorin cross-plattform verktyg. I själva verket är det så många verktyg som har utvecklats att det kan bli svårt för utvecklarna att välja mellan de olika verktygen. Denna uppsats presenterar 4 olika tillvägagångssätt för att programmera cross-plattforms applikationer: web baserade lösningar, hybrid lösningar, översatta lösningar och cross-kompilerade lösningar. För varje kategori väljs sedan en produkt, som skall evalueras enligt ett jämförelsetest som denna uppsats föreslår, detta test inkluderar ett benchmark test, en teknisk evaluering och en funktionsevaluering. Förutom dessa test ges även andra viktiga parametrar gällande cross-plattforms utveckling. I slutet av uppsatsen är en taxonomi av mobila applikationer presenterad vars syfte är att ge exempel när ett cross-plattforms verktyg är passande för en mobil applikation, och även vilket verktyg som är passande. Slutligen tas några viktiga punkter upp som utvecklaren bör tänka på när ett cross-plattforms verktyg skall användas för utveckling, eftersom det inte finns något direkt sätt att säga att ett cross-plattforms verktyg är bättre än ett annat.
132

Gränssnittsdesign för kundnöjdhet och administration

Andersson, Marcus January 2015 (has links)
Kundnöjdhet är en stor inkomstkälla för företag. Det finns många sätt att mäta kundnöjdhet och ett av de nyaste sätten är genom en digital monter placerad i fysisk butik. Denna studie ämnar undersöka hur gränssnitt till en undersökningsapplikation skall utformas för att tilltala en bred målgrupp att lämna omdömen och hur ett användbart gränssnitt till den administrativa sidan för denna applikation kan utformas. Resultaten från utvärderingen av undersökningsgränssnittet visar att det finns designelement som tilltalar vissa användare mer än andra. Detta ger en fingervisning om hur design kan utformas för att vara tilltalande för användarna att lämna omdömen via teknisk plattform. Utvärderingen av administrationsgränssnittet visade att genom att följa teorin kan ett lättanvändbart administrationsgränssnitt skapas.
133

Kartläggning och jämförelse av multiplattformsutvecklingsverktyg för smartphones / Survey and comparison of cross platform mobile application development tools for smartphones

Jonsson, Emma January 2015 (has links)
Användningen av smartphones ökar med rasande fart och problemet som app-utvecklare har är att det finns flera olika plattformar. För att nå ut till så många användare som möjligt måste alltså en app tillverkas för varje plattform. Detta kräver dels kunskap i utveckling för respektive plattform men också mycket tid och därmed pengar eftersom varje enskild app måste utvecklas i flera versioner. En lösning på detta kan dock vara så kallade multiplattformsutvecklingsverktyg där utvecklaren kan använda samma kodbas för flera olika plattformar. Men håller dessa verktyg måttet? Denna studie undersöker dels vilka multiplattformsutvecklingsverktyg som finns att tillgå idag samt jämför hur mycket det skiljer i slutresultatet för en likvärdig app tillverkad i tre utav dessa multiplattformsutvecklingsverktyg. Resultatet visar att det skiljer en hel del. Studien avslutas med en diskussion om resultatet och dess trovärdighet samt ger förslag på hur studien skulle kunna vidareutvecklas.
134

Styling av vektorkartor i mobila enheter

Gavelin, Simon, Beck-Norén, Gustav January 2013 (has links)
Mobila system som används professionellt tas ofta fram för yrkesgrupper som jobbar utanför kontoret. Kartpresentation är ofta en viktig komponent som används som underlag för att visa applikationsspecifik data eller som underlag för inmatning av information i fält. Kartinformation eller geodata hanteras ofta i två vitt skilda format. Dels rasterinformation som är bilddata och dels vektorinformation. Vektordata består av ytor, linjer och punkter som har matematiska definitioner. Vektordata har fördelen av att vara upplösningsoberoende, mycket precist och inte sällan utrymmessnålt jämfört med rasterdata.Till skillnad från rasterdata så saknar vektordata information om hur den ska presenteras visuellt. Presentationen går att implementera i källkod, men ett betydligt mer produktivt sätt är att använda ett beskrivningspråk för att visa hur det ska presenteras på skärmen. Det liknar hur CSS beskriver hur HTML ska presenteras. Det finns en flora av olika styles-språk som är tillämpbara för kartor. Gemensamt för dom är att de körs på serversidan eller i desktop-klienter. Examensarbetet djupdyker i de befintliga metoder som finns för att på olika sätt kunna presentera kartmaterialet på skärmen samt nya alternativa lösningar. En prototyp-applikation skapas därefter för att kunna realisera de valda lösningarna.Slutligen kommer de studerade teknikerna även att implementeras i en befintlig GIS-applikation skapad av IT-bolaget Per&Per. / Mobile systems which are used professionally are often developed for professions whom work outside of the office. Map presentation is an important component which is used as a foundation to show application specific data or to handle input of information out in the field.Map information or geodata is often handled in two separated formats. First raster information which is picture data and second vector information. Vector data consists of areas, lines and points which have mathematical definitions. Vector data have the advantage by being resolution independent, very accurate and more space efficient than raster data. Unlike raster data vector data does not store information about how it should be presented visually. The presentation can be implemented using source code but it is much more productive to use a style language. In the same way CSS works with HTML. There are a variety of style languages which are applicable on vector maps. Within this thesis we dives deeper into the existing methods of styling vector maps but also look at alternative solutions. A prototype application is to be constructed to implement the chosen solutions.Finally are we going to apply the tested solutions on the existing GIS-application created by IT-bolaget Per&Per.
135

Texture compression for iOS : A case study

Nylander, Jonathan January 2013 (has links)
Due to limited hardware, effectively using the available resources is crucial for mobile games. Texture compression is a fundamental technique in game development to reduce the demand of memory and bandwidth usage. This thesis evaluates JPEG, PVRTC and uncompressed PVR with emphasis on loading time, memory footprint, application size and visual quality. The goal of this case study is to find the most suitable compression technique for a specific game. A variant of uncompressed PVR, RGBA4444, was found to be the best technique to use in this case. It was also concluded that JPEG compression in general is a bad choice for games due to the lack of an alpha channel. Severe visual artifacts were noticed on frame-by-frame animation when using PVRTC. It is therefore interesting to investigate other animation techniques, such as skeletal animation, in combination with texture compression, to avoid such artifacts.
136

Prototyp för skolapp / Prototype for school app

Boivie, Magnus, Nordquist, Daniel January 2013 (has links)
The consultancy firm Knowit sought a smartphone application for communication between schools and pupils. Together with the students, it was decided to create the app both for Android and for iPhone. The project would produce a prototype app with limited functionality usable as a proof-of-concept in communication with potential customers.The questions that have characterized the work are; what features would be demanded in a school app, how to program user-friendly functionality and how to use object-orientation to design such an app. A question has also mentioned the differences between development for iOS and Android. The work was done in an iterative process in which the students worked together with planning, programming and testing. In addition, a small study was made, in which pupils were asked for their desired functionality in a school app.The project has resulted in a working prototype with a few pages implemented. During the work it was established that the pages and the functionality that pupils ask for includes: schedule, exam schedule, chat and custom push notifications. Factors besides functionality that contribute to a user friendly app are transparency and smoothness. This work has also led to a suggestion of how these features can be joined in a project and a class diagram has been used to illustrate the common solution for Android and iOS. Based on the diagram it can be seen that the apps have a menu as a base for all the pages that are presented and a class is the link between the applications and the data retrieved from the database.The work also explains differences between the platforms. One difference is that iOS programmer normally only need to program for the last two iOS releases while the Android developer must adapt its product for many different screen sizes and versions of the operating system. Another difference is that it is perceived that Objective-C is a more difficult programming language to adapt to than java. / Konsultföretaget Knowit eftersökte en applikation för kommunikation mellan skola och elever. Tillsammans med studenterna beslutades att skapa applikationen för Android och iPhone. Projektet skulle resultera i en prototyp med begränsad funktionalitet som visningsmaterial inför kunder.De frågeställningar som präglat arbetet är vilka funktioner som eftersöks av en skolapp, hur man utformar användarvänlig funktionalitet och hur man använder objektorientering för att utforma en sådan app. En fråga har också berört skillnaderna mellan iOS och Androidutveckling. Arbetet bedrevs i en iterativ process där studenterna arbetade tillsammans i planering, programmering och testning. Dessutom gjordes en mindre undersökning där elever tillfrågades efter önskad funktionalitet i en skolapp.Projektet har lett fram till en fungerande prototyp med några implementerade sidor. Under arbetet fastslogs att de sidor och den funktionalitet som elever efterfrågar är bl.a. schema, provschema, chatt och egna pushnotiser. Faktorer som förutom funktionalitet bidrar till en användarvänlig app är lättöverskådlighet och smidighet. Arbetet har även lett till ett förslag på hur funktionerna kan sammansvetsas i ett projekt och ett klassdiagram har fått illustrera den gemensamma lösningen för både Android och iOS. Utifrån det kan man utläsa att apparna har en meny som hållare för alla de sidor som presenteras och att en klass är länken mellan applikationerna och det data som hämtas från databasen.I arbetet redogörs också för skillnader mellan plattformarna. En skillnad är att iOS-programmeraren normalt bara behöver programmera för de två senaste iOS-utgåvorna medan Androidutvecklaren måste anpassa sin produkt för många olika skärmstorlekar och operativsystem. En annan skillnad är att objective-C upplevs som ett svårare programmeringsspråk att ta till sig än java.
137

Bluetooth Low Energy and Smartphones for Proximity-Based Automatic Door Locks

Andersson, Tim January 2014 (has links)
Bluetooth Low Energy is becoming increasingly popular in mobile applications due to the possibility of using it for proximity data. Proximity can be estimated by measuring the strength of the Bluetooth signal, and actions can then be performed based on a user's proximity to a certain location or object. One of the most interesting applications of proximity information is automating common tasks; this paper evaluates Bluetooth Low Energy in the context of using smartphones to automatically unlock a door when a user approaches the door. Measurements were performed to determine signal strength reliability, energy consumption and connection latency. The results show that Bluetooth Low Energy is a suitable technology for proximity-based door locks despite the large variance in signal strength.
138

GPU accelerated rendering of vector based maps on iOS

Qvick Faxå, Alexander, Bromö, Jonas January 2014 (has links)
Digital maps can be represented as either raster (bitmap images) or vector data. Vector maps are often preferable as they can be stored more efficiently and rendered irrespective of screen resolution. Vector map rendering on demand can be a computationally intensive task and has to be implemented in an efficient manner to ensure good performance and a satisfied end-user, especially on mobile devices with limited computational resources. This thesis discusses different ways of utilizing the on-chip GPU to improve the vector map rendering performance of an existing iOS app. It describes an implementation that uses OpenGL ES 2.0 to achieve the same end-result as the old CPU-based implementation using the same underlying map infras- tructure. By using the OpenGL based map renderer as well as implementing other performance optimizations, the authors were able to achieve an almost fivefold increase in rendering performance on an iPad Air.
139

Návrh a vývoj aplikace pro platformu iOS / Design and Development of an Application for iOS Platform

Hlavatý, Radovan January 2015 (has links)
This master’s thesis is focused on design and development of an application for iOS platform following the requirements of the company, operating in Finland in the field of development of information systems for bioenergy industry. The application should serve as a supplement to an online wood and biomass trading portal.
140

esTracer App : En digital lösning för att genomföra tentamen med koppling mot ett webbaserat e-learningsystem

Wilhelmsson, Joakim January 2017 (has links)
Idag används fortfarande papper och penna oftast för att genomföra tentamen. Digitaliseringen i vårtsamhälle har öppnat upp för många nya möjligheter, och akademin kan bli bättre på att utnyttja dessa. Digital tentamen är något som kan förenkla både genomförande och administration. Det finns både tekniska möjligheter och svårigheter kring digital tentamen. esTracer är ett webbaserat e-learningsystem som är utvecklat av Entergate AB. Entergate önskar nukunna erbjuda högskolor och universitet en möjlighet för digital salstentamen. För att göra detta skallen applikation för Android och iOS utvecklas som kan användas på surfplattor för att genomföra salstentamen. Applikationen skall integreras med esTracer genom ett Web API. Skapande och administration av tentor, frågor och deltagare skall ske med befintlig funktionalitet i esTracer. Genomförandet av tentamen skall kunna göras i applikationen för Android och iOS på ett säkert sätt, och användarna skall kunna använda sina egna enheter. Resultat skall sedan kunna ses i esTracer av administratör. Rapporten handlar om utvecklingen av applikationen, samt vidareutveckling av esTracer Web API och integreringen mellan applikationen och esTracer. I rapporten redogörs för relevant bakgrund och teorier, de metoder som valdes för att lösa uppgiften, samt resultatet och analysen av detta. Resultatet är en applikation som kan användas på surfplattor för både Android och iOS. Applikationen kan användas för att genomföra tentor på ett säkert sätt och den har integrerats med esTracer genom vidareutveckling av ett Web API. Projektet visar således en teknisk lösning för digital salstentamen. / Today paper and pen is most often used to conduct an exam. The digitalisation in our society has opened up for many new opportunities, and universities can be better at utilizing these. Digital examination is something that can simplify both for the students that are taking the exam, and also for the people that manages administration. There are both technical opportunities and difficulties regarding digital examination. esTracer is a web-based e-learning system that has been developed by Entergate AB. Entergate now wishes to offer colleges and universities an opportunity for digital examination. To do this, an application shall be developed for Android and iOS that can be used on tablets to conduct exams. The application shall be integrated with esTracer through a Web API. Creation and administration of exams, questions and participants shall be done with existing functionality in esTracer. The exam shall be possible to do in the application for Android and iOS in a safe way, and the users should be able to use their own devices. The results from an exam shall be possible to view in esTracer by an administrator. This report is about the development of the application, and also the further development of esTracer Web API, and the integration between the application and esTracer. The report describes relevant background and theories, which methods that was chosen to complete the task, and also the result and the analysis of this. The result is an application that can be used on tablets with Android or iOS. The application can be used to conduct exams in a safe way, and it has been integrated with esTracer through further development of a Web API. The project shows a technical solution for digital examination.

Page generated in 0.0649 seconds