• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 399
  • 128
  • 1
  • Tagged with
  • 528
  • 527
  • 525
  • 225
  • 155
  • 145
  • 128
  • 110
  • 105
  • 95
  • 91
  • 77
  • 69
  • 61
  • 57
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
201

Exploring the Potential of Head Worn Displays for Manual Work Tasks in Industrial Environments

Rauh, Sebastian Felix January 2017 (has links)
In this thesis I explore the potential of modern Head-Worn Displays for aiding manual work tasks in the manufacturing industries. In such settings, workers are already supported by using mobile hand-held devices that show instructions and enable the worker to document work tasks. However, the most important disadvantage of hand-held devices is that users need to put them aside when performing tasks that require both of their hands. The current generation of Head-Worn Displays promises hands-free usage with little added complexity and also enables the augmentation of workers’ vision, thereby supporting the work task in a more effective and efficient way. For assessing the potential of Head-Worn Displays on factory floors, a series of studies has been conducted. The studies have been carried out directly on the production line of a German car manufacturer together with workers or in-lab, depending on the study goals. Together with workers and managers in the industrial settings we identified two work tasks whereby support for Head-Worn Displays showed good potential for increasing productivity, quality and worker comfort. The Head-Worn Display support was improved in an iterative manner within a Human-Centred Design approach. The thesis contributes with experiences on introducing Head-Worn Displays in real world settings and for long time periods. The recorded productivity increases attributed to the Head-Worn Displays are discussed, along with worker and manager feedback. For long-term use on a factory floor, extending battery operating time was found to be of central importance. CPU and Camera were identified as the most energy consuming devices and an approach to address that is presented. A benchmark suite is introduced to enable designers, developers, and project managers to make informed decisions when selecting Head-Worn Displays. Finally, a theoretical discussion of Head-Worn Displays is presented by situating them in a sense-based Augmented Reality taxonomy, I proposed. / <p>QC 20170426</p>
202

Optimize the user experience of Linked Data visualization / Optimera användarupplevelsen av Linked Data visualisering

Yudhanira, Ela January 2018 (has links)
The use of Linked Data to model and visualize complex information entails usability challenges and opportunities to improve the user experience. This study seeks to enhance the user experience of a product information tool which is developed with Linked Data approach. The research was carried out in an industrial setting and follows the case study paradigm. It consists of 1) user research and literature review to define design requirements, 2) prototyping, and 3) usability testing. The user research produced a list of user experience issues which were in turn translated into design requirements by reflecting on related research and following the user's needs and goals. The design requirements formed the design elements which are embedded into the development of low- and high-fidelity prototypes. Next, usability evaluation of the final high-fidelity prototype examined the extent to which the design decisions could optimize the Linked Data visualization. The results show that several design decisions, such as adding interaction dynamics and the use of rich color representation, could indeed improve it. Also, in terms of general information and visual notation, the shift from UML diagram to node-links diagram received positive feedback from the users. But both node-links diagram and UML diagram received similar scores for the effectiveness and efficiency. / Användningen av Linked Data i syfte att modellera och visualisera komplex information medför både utmaningar och möjligheter för förbättringar när det kommer till användarupplevelsen. Denna studie strävar efter att förbättra användarupplevelsen av ett produktinformationsverktyg som utvecklats med Linked Data-tekniker. Studien är en fallstudie som genomfördes i en industriell miljö och består av: 1) användarundersökning och litteraturöversikt för att definiera designkrav, 2) prototyputveckling, och 3) användbarhetstester. Användarundersökningen resulterade i en lista av problem relaterade till användarupplevelsen, vilken i sin tur översattes till designkrav genom reflektioner kring både tidigare forskning och användarnas behov och mål. De identifierade designkraven utgjorde sedan grunden för de designelement som inkluderades i utvecklingen av High and Low-fidelity-prototyper. Därefter utvärderades i vilken utsträckning de nya designelementen i den slutgiltiga High-fidelity-prototypen kunde förbättra datavisualiseringen. Resultaten visar att designbeslut som att inkludera interaktionsdynamik och rik färgrepresentation kan förbättra användarvänligheten av systemet. Även om både tillvägagångssätt som UML-diagram och Node-Link-diagram fick likartade resultat när det kom till effektivitet, gav skiftet från UML-diagram till Node-Link-diagram en mer positiv respons från användarna när det kom till generell information och visuell notation.
203

Exploring the benefits and challenges of AR in an outdoor tourism experience / Fördelar och utmaningar inom AR för turistupplevelser utomhus

Xu, Yinan January 2018 (has links)
With the development of resilient computer vision algorithms, mobile augmented reality (MAR) technology is now accessible for most smartphone users. There are a lot of MAR applications available on the App Store and Google Play. However, most of the applications are games for indoor usage. Outdoor MAR commercial applications are rare. Evidently, outdoor MAR in tourism is a promising and challenging field. This study focuses on Djurgården, an island in Stockholm. The purpose is to develop a MAR prototype for some underexplored places on the island and see the benefits and challenges of AR as a method for helping tourists in sightseeing. A MAR application was developed to explore the research question surrounding its benefits and challenges. a user study was conducted to compare the MAR prototype with general usage of smartphone applications, where both quantitative and qualitative data was gathered. The results indicate that MAR has an advantage in providing more immersive, content travelling experience as well as reducing feelings of boredom. However, MAR also has challenges in avoiding collision with real objects and limiting possible risks. / Utvecklingen av robusta och effektiva algoritmer för datorseenede har lett till att de flesta med en smarttelefon idag har tillgång till Mobile Augmented Reality (MAR) teknologi. Det finns många MAR applikationer tillgängliga på App Store och Google Play, däremot är de flesta anpassade för användning inomhus. Kommersiella MAR applikationer för utomhusbruk är ovanliga. Uppenbarligen är utomhusbaserade MAR applikationer inom turism ett lovande och utmanande fält. Den här studien fokuserar på ön Djurgården i Stockholm. Målet är att utveckla en MAR prototyp för några av öns mindre besökta platser och undersöka fördelar och utmaningar med AR som ett verktyg för att hjälpa turistande på ön. En MAR applikation för att undersöka detta utvecklades och en användarstudie genomfördes. Användarstudien jämförde MAR prototypen mot generella applikationer på smarttelefoner, där både kvantitativ och kvalitativ data insamlades. Resultaten visar att MAR har fördelar i att förmedla mer engagerande innehåll för reseupplevelser och i att reducera känslor av tristess och utmattning. Däremot finns det utmaningar inom MAR i att undvika kollisioner med verkliga objekt och att minimera skaderisker.
204

Designing a User-Centered Music Experience for the Smartwatch / Användarcentrerad design av en musikupplevelse för smartklockor

Linger, Oscar January 2018 (has links)
With a rapid growth in smartwatch and smartwatch audio technologies, there is a lack of knowledge regarding user needs for smartwatch audio experiences and how those needs can be satisfied through user-centered design. Previous smartwatch user behavior studies suggest that audio app usage is not a primary use case for the smartwatch. However, audio applications are increasingly incorporated into smartwatches, which leads to the question of the apps’ purpose, validity, overlooked contexts and use cases. This thesis aims to understand what kind of audio experience(s) a user-centered design process might generate for the smartwatch. The design process generated insights from smartwatch users of audio applications, that were used as design guidelines for Context Awareness, Micro-interactions, and Device Ecosystem. The resulting prototype HeartBeats considers Context Awareness with heart rate music recommendations, Micro-interactions with one-handed song skipping and Quickplay music, and Device Ecosystem with speaker access and phone battery support. / Med en snabb teknisk utveckling av smartklockor och tillhörande ljudteknik finns det en kunskapsbrist om användarbehov och hur dessa kan tillfredsställas genom användarcentrerad design. Tidigare forskning om smartklocksanvändares beteenden tyder på att ljudapplikationer inte är ett huvudsakligt användningsområde för smartklockor. Ljudapplikationer implementeras dock allt mer i smartklockor, vilket leder till frågan om vilket värde de ger och om användningsområden möjligen har förbisetts. Den här uppsatsen syftar till att förstå vilka sorts ljudupplevelser en användarcentrerad designprocess skulle resultera i för smartklockor. Designprocessen resulterade i insikter om smartklocksanvändares beteenden med ljudapplikationer, vilket användes som designriktlinjer för kontextmedvetenhet, mikrointeraktioner och ekosystem av enheter. Den resulterande prototypen HeartBeats nyttjar kontextmedvetenhetgenom att rekommendera musik med användarens hjärtrytm i åtanke, mikrointeraktioner med en gest för att byta låt och snabbstart av musik, samt ekosystem av enheter genom snabb åtkomst till klockhögtalare och stöd för att spara telefonbatteri.
205

Make people move : Utilizing smartphone motion sensors to capture physical activity within audiences during lectures / Rör på er! : Användning av rörelsesensorer i smartphones för att skapa fysisk aktivitet i en föreläsningspublik

Eklund, Frida January 2018 (has links)
It takes only about 10-30 minutes into a sedentary lecture before audience attention is decreasing. There are different ways to avoid this. One is to use a web-based audience response systems (ARS), where the audience interact with the lecturer through their smartphones, and another is to take short breaks, including physical movements, to re-energize both the body and the brain. In this study, these two methods have been combined and explored. By utilizing the motion sensors that are integrated in almost every smartphone, a physical activity for a lecture audience was created and implemented in the ARS platform Mentimeter. The proof of concept was evaluated in two lectures, based on O’Brien and Toms' model of engagement. The aim was to explore the prerequisites, both in terms of design and implementation, for creating an engaging physical activity within a lecture audience, using smartphone motion sensors to capture movements and a web-based ARS to present the data. The results showed that the proof of concept was perceived as fun and engaging, where important factors for creating engagement were found to be competition and a balanced level of task difficulty. The study showed that feedback is complicated when it comes to motion gesture interactions, and that there are limitations as to what can be done with smartphone motion sensors using web technologies. There is great potential for further research in how to design an energizing lecture activity using smartphones, as well as in exploring the area of feedback in motion gesture interaction. / Efter bara 10-30 minuter på en stillasittande föreläsning börjar publiken tappa i koncentration. Det går undvika på olika sätt. Ett sätt kan vara genom att låta publiken bli mer aktiva i föreläsningen med hjälp av ett webb-baserat röstningsverktyg, där de använder sina smartphones för att interagera med föreläsaren, och ett annat sätt kan vara att ta korta pauser där publiken får röra på sig för att syresätta hjärna och kropp. I den här studien kombinerades dessa två metoder genom att utnyttja rörelsesensorerna som finns inbyggda i de flesta smartphones. En fysisk aktivitet för en föreläsningspublik togs fram och implementerades i ARS-plattformen Mentimeter och konceptet utvärderades sedan under två föreläsningar baserat på O’Brien and Toms' modell för engagemang. Målet var att utforska förutsättningarna, både inom teknik och design, för att skapa en engagerande fysisk aktivitet för en föreläsningspublik, där smartphonens rörelsesensorer används för att fånga rörelse och ett webb-baserat röstningssystem för att presentera data. Resultatet visade att konceptet upplevdes som kul och engagerande, där viktiga faktorer för att skapa engagemang fanns i att ha ett tävlingsmoment och en lagom svårighetsgrad. Studien visade även att feedback är komplicerat när det kommer till rörelseinteraktion, och att det finns begräsningarna i vad som kan göras med rörelsesensorerna i en smartphone med hjälp av webbteknologi. Det finns stor potential för ytterligare undersökningar både inom hur man kan skapa interaktiva aktiviteter på föreläsningar som ger publiken mer energi, men också inom området kring feedback för rörelseinteraktion.
206

Fashion E-Commerce in the 3D Digital Era : A 3D Interactive Web User Interface for Online Products / Fashion E-Commerce i 3D Digital Eramode : Ett 3D-interaktivt webbgränssnitt för online-produkter

Zhou, Hanyue January 2018 (has links)
Fashion brands have always been avant-garde in embracing new technologies and new formats of retail business models. The rapid development in 3D digital technologies, including 3D scanning, 3D modelling and 3D web rendering, have brought many new opportunities to the fashion industry, especially in shaping the future fashion e-commerce. The traditional 2D user interface and 2D media content have limited ability of displaying every detail of a product in full 360 degree, and the color accuracy of products in pictures is also a common problem. This thesis focuses on how to use 3D technologies to enhance the brand identity and  to reduce return rate, by designing and implementing a web 3D user interface for fashion e-commerce. An interactive 3D product user interface were designed and used for test. The results presented the pros and cons of the designed 3D user interface, and evaluated to what extent can this approach help to solve the brand identity problem and the high return rate issue for fashion e-commerce. It turns out that indeed the 3D user interface is rich in detail storytelling and the product accuracy can be improved by using the Physically Based Rendering technology and dynamic virtual lighting environments. However, the results also indicate that there are still lots of technical constraints for developing the virtual showrooms and the 3D user interface. / Fashion varumärken har alltid varit avantgarde i att omfamna ny teknik och nya format av detaljhandel affärsmodeller. Den snabba utvecklingen inom 3D-digitalteknik, inklusive 3D-skanning, 3D-modellering och 3D-webbearbetning, har medfört många nya möjligheter till modebranschen, särskilt när det gäller att forma framtida fashion e-handel. Det traditionella 2D-användargränssnittet och 2D-medieinnehållet har begränsad förmåga att visa alla detaljer i en produkt i full 360 grader, och färgnoggrannheten hos produkter i bilder är också ett vanligt problem. Denna avhandling fokuserar på hur man använder 3D-teknik för att förbättra varumärkets identitet och minska avkastningsgraden genom att utforma och implementera ett webb 3D-användargränssnitt för mode-e-handel. Ett interaktivt 3D-produkt användargränssnitt designades och användes för test. Resultaten presenterade fördelar och nackdelar med det utformade 3D-användargränssnittet och utvärderades i vilken utsträckning kan detta tillvägagångssätt hjälpa till att lösa varumärkesidentitetsproblemet och problemet med hög avkastning för fashion e-handel. Det visar sig att 3D-användargränssnittet är rikt på detaljerad berättande och produktnoggrannheten kan förbättras med hjälp av fysisk baserad renderingsteknik och dynamiska virtuella ljusmiljöer. Resultaten visar emellertid också att det fortfarande finns många tekniska begränsningar för att utveckla virtuella showroom och 3D-användargränssnittet.
207

Att Placera Trygghet i Platsen av Ovana : En explorativ studie med personer diagnostiserade med högfungerande autism om deras upplevelse av vad som avgör om en plats är trygg att vistas i / Placing Safety in the Place of Unfamiliarity : An explorative study with people diagnosed with high functioning autism and their experience of what makes a place safe to visit

Carlqvist, Thea January 2022 (has links)
Autismspektrumet har en bred problematik. För att nämna några aspekter kan personen med autismspektrumstillstånd ha svårt för att kommunicera socialt, det kan vara svårt att läsa av situationer och andra människor och det är vanligt att de lider av ångest. Detta tillsammans med en aversion mot nya situationer, som platser, kan tänkas göra det särskilt svårt för dessa personer att ta sig till nya ställen för att till exempel träffa en kompis eller doktor, på grund av ovana. För denna studie genomfördes djupintervjuer på distans med ett urval av sju personer på den relativt högfungerande änden av spektrumet för att diskutera hur de upplever trygghet kopplat till platser och vad det nu kan innebära. Vad är trygghet för dem? Kan man dela upp det i beståndsdelar? Vad tycker de om en teknisk lösning att utforska en plats via en 360-video? Det visade sig att trygghet i huvudsak påverkas av en kombination av klara föreställningar av förväntningar av hur saker går till på platsen, typen av människor där, sinnesintryck och ett bristande lokalsinne. Informanterna berättar att en trygg plats är en plats som känns lugn och välkomnande, är förutsägbar och enkel att ta sig ifrån. 360-videon är en mycket uppskattad lösning som de bedömer vara lustfylld och informativ. Den uppskattades vara användbar för att kunna se exakt hur det ser ut och lite runt om vilket hjälper en att öva hitta där och ibland kunde den även användas för att dra slutsatser om personer och sinnesintryck att förvänta där. Vidare arbete hade varit intressant med personer på spektrumet som upplever mer omfattande problem med nya platser och en video som inkluderar en tydlig väg till kollektivtrafiksrutter och mer material över tid för att kunna ge en mer representativ bild och förstärka videons användbarhet: öva hitta och sätta sig in i den specifika platsen genom att få titta runt själv.
208

Holoportation: a qualitative study on the NextGen communication channel

Koutny, Natalie, Verma, Vinod Kumar January 2022 (has links)
Purpose: The objectives of this thesis was to examine and discuss the existing interpersonal communication and the impact it has when utilising current technology to communicate remotely. Once the situation was studied, it was possible to analyse the perception and usability of NextGen communication, specifically holoportation, which can have in five different industries. Approach: Data was collected through structured interviews with professionals of the five chosen industries (education, IT, logistics, marketing, sales/advertising). All interviews were recorded via audio and notes with the consent of the research participants. Once interviews were concluded, they were transcribed for analysis. The qualitative method was utilised to collect rich information in an efficient manner. The foundation of the research was based on the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). The literature review is conducted using the existing literature to find out the insights of intercommunication in the above- mentioned industry. Relevant literature was searched and selected on the basis of its relevance to our research. Empirical findings: For the research, a total of fifteen participants were interviewed. The sample size did not restrict a certain number of participants from each area. The outcome of the interviews was analysed based on the following categories aligned with the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) framework utilised - Communication channels in use and issues; Effectiveness of digital communication channels; Impact of technology shift on communication channels; Usability of holoportation technology. Limitation: This study had some limitations since time was restrained reducing the possibility for extended research of the topic. As a result, the study was not able to have a deeper analysis and understanding of the impact, perceived value and usability of NextGen communication - holoportation - in more industries. Due to the unavailability of holoportation products in the market, it was a little difficult to study the impact via usability of technology, due to that the study is conducted to find the impact only via perseverance. Conclusion and Future Research: This study demonstrated that technology has impacted the way interpersonal communication is done in different industries and their preferences. As a result of the conducted research, it was possible to conclude that the NextGen communication, holoportation, will be beneficial for the different industries analysed. In our research communication channels were analysed from an individual perspective, for future research analysis can be carried out across industries to have a holistic view of communication for industry and its dependent industry. Value: This study identifies interpersonal communication and the impact of current digital technologies on such relationships. In addition, it analyses the possibility of new technologies and their perception in regard to communication. Keywords: Interpersonal communication; Information and communication technology (ICT); Information System (IS); Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) Framework; NextGen; Holoportation; Holograms; 3D image; Remote communication.
209

RULES AND BEYOND: THE RESURGENCE OF PROCEDURAL RHETORIC : A Literature Review in Game Studies

Hagvall, Martin January 2015 (has links)
How do games express meaning and participate in societal development? A significant contribution to the scholarly efforts that seek to answer such questions takes the rule-based properties of games as its starting point. Termed Procedural Rhetoric, the theory is tightly interwoven with major research questions in Game Studies, yet is under-researched and lacks clarity in several respects. This paper conducts an exploratory, qualitative literature review of the theory to address the lack of information about accumulated knowledge. It discovers new perspectives that may help chart a future for the theory and for Game Studies more broadly. Three possible paths forward are also outlined. A New Agenda is suggested in which game rules and procedures are (re)instated at the core of the analysis but new perspectives are embraced concerning the role of players and of developers, the societal context, and the contributions of the researchers and the educators who study them.
210

Exploring Pluriversal Design Principles : for a Sustainable Cultural Heritage Mapping Platform in Kuching Division

Klintberg, Josefiné January 2023 (has links)
Designing in a world of cultural diversity demands a break from traditionally Western-centric paradigms. This project explores a more respectful approach to design, deeply rooted in participatory methodologies and acknowledging the coexistence of diverse realities—a "pluriverse." The research journey delves into the complexities of participatory and decolonizing design, emphasizing the importance of recognizing multiple worldviews. The ongoing development of the CHAMPS cultural heritage mapping platform stands as a testament to these principles in action. The Kuching, Sarawak community in Malaysia actively participated, enriching the platform with their unique insights and lived experiences. The culmination of this work offers a reflection on design that bridges theory with hands-on practice, emphasizing cultural respect and inclusivity.

Page generated in 0.3834 seconds