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Xtation: um ambiente para execução e teste de aplicações interativas para o Middleware Ginga

Silva, Fernanda Paulinelli Rodrigues 05 July 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-16T15:23:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 2292688 bytes, checksum: edddf163914517779e5be5cd8b1e4efd (MD5) Previous issue date: 2010-07-05 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Providing an infrastructure for the accomplishment of real tests in Applications for Interactive Digital TV (IDTV) involves the use of avant‐garde technologies and, consequently, it depends on a high investment in an infrastructure that simulates the operation of a Television Network. This investment is a technological barrier that restrains the knowledge dissemination in the development and test of IDTV programs. In order to overcome this problem, this work proposes the development of Xtation, an environment for execution and test of IDTV applications based on Ginga, the reference middleware of the Brazilian Digital Television System (SBTVD). Through a distributed architecture composed of a set of tools remotely controlled by a simple and intuitive application, the Xtation's main attraction is its low cost to allow for reliable testing of interactive applications by simulating a real IDTV environment. / Montar uma infraestrutura para a realização de testes reais em aplicações para TV Digital Interativa (TVDI) envolve o uso de tecnologias de ponta e, consequentemente, depende de um alto investimento em uma infraestrutura que simule o funcionamento de uma Rede de Televisão. Este investimento se coloca como uma barreira tecnológica que impede a disseminação do conhecimento no desenvolvimento e teste de programas para TVDI. De forma a contornar este obstáculo, é apresentado neste trabalho o desenvolvimento do Xtation, um ambiente para execução e testes de aplicações de TVDI para o Ginga, o middleware de referência do Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD). Através de uma arquitetura distribuída composta por um conjunto de ferramentas controladas remotamente por uma aplicação de interface simples e intuitiva, o Xtation tem como principal atrativo seu baixo custo ao permitir a realização de testes confiáveis de aplicações interativas, mediante a simulação de um ambiente de TVDI real.
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Estudo da aplicação de tecnologias interativas para customização em massa na indústria automotiva

Duarte, Rafael Silva January 2014 (has links)
Este trabalho tem como objetivo evidenciar os benefícios que as transformações sociais contemporâneas, alimentadas pela evolução tecnológica interativa, podem exercer sobre a indústria automotiva, notadamente na questão de customização do produto. A fim de estreitar as relações entre o contexto histórico e as mudanças na indústria automotiva, o trabalho traça um paralelo entre as transformações vividas pela sociedade e a evolução dos automóveis, analisando como as mudanças de contexto afetaram a indústria automotiva. Da mesma forma, é pesquisado sobre como a evolução do automóvel moderno moldou o estilo de vida da sociedade, nos últimos 125 anos. A relação entre o contexto histórico e as mudanças na indústria automotiva é a base que o trabalho utiliza para justificar o emprego das novas tecnologias interativas nos automóveis.São analisadas novas tecnologias interativas existentes e em estágio avançado de desenvolvimento, notadamente aplicadas a smartphones e tablets, e a influência que essas estão tendo no modo de vida contemporâneo. Foi verificado que, apesar dos automóveis terem evoluído concomitantemente com a sociedade, nos mais de cem anos desde sua invenção, estão demorando a embarcar tais desenvolvimentos tecnológicos, continuando, em sua maioria, máquinas análogas e isoladas das outras partes que compõem o trânsito. Este trabalho se propõe a analisar tais tecnologias interativas, estudar quais podem ser embarcadas nos automóveis, exemplificando as possibilidades de aplicação das mesmas, através de um modelo tridimensional, criando um produto customizável em massa, condizente com as tendências sociais contemporâneas, que atenda o maior número de consumidores em potencial, com uma mesma linha de produto, evidenciando o diferencial competitivo que este proporcionaria ao seu fabricante ante a concorrência. / The objective of this paper is to highlight the benefits that contemporary social changes, fueled by the interactive technological evolution, can exert on the automotive industry, mainly in the aspect of product customization.In order to strengthen the relation between historical context and changes in automotive industry, this paper draws a parallel between social changes and automobile evolution, evidencing how context changes affect the automotive industry. Also, this paper demonstrate how the evolution of the modern automobile framed society life style in the past 125 years. The relation between historical context and automotive industry changes is the base that this paper use to justify the insertion of interactive technologies in automobiles.New and advance stage technologies are analyzed, mostly the ones applied to smartphones and tablets, and the influence of such technologies in contemporary lifestyle.It is shown that, despite cars have evolved together with society for over a century since its invention, they are holding up the insertion of this new technologies, remaining, mostly, analog machines isolated from the other traffic components.This paper proposes to analyze these interactive technologies, studing which one can be applied in automobiles, demonstrating the applications possibilities through a tridimensional model, creating a mass customizable product, consistent with contemporary social trends, that reach most of the potential buyers with a single product line, demonstrating this product manufacturer competitive advantage against competition.
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Xtation: um ambiente para execução e teste de aplicações interativas para o Middleware Ginga

Silva, Fernanda Paulinelli Rodrigues 05 July 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:36:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 2292680 bytes, checksum: 954100fc20aa6a45addbfdd13fa8b2e4 (MD5) Previous issue date: 2010-07-05 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Providing an infrastructure for the accomplishment of real tests in Applications for Interactive Digital TV (IDTV) involves the use of avant‐garde technologies and, consequently, it depends on a high investment in an infrastructure that simulates the operation of a Television Network. This investment is a technological barrier that restrains the knowledge dissemination in the development and test of IDTV programs. In order to overcome this problem, this work proposes the development of Xtation, an environment for execution and test of IDTV applications based on Ginga, the reference middleware of the Brazilian Digital Television System (SBTVD). Through a distributed architecture composed of a set of tools remotely controlled by a simple and intuitive application, the Xtation's main attraction is its low cost to allow for reliable testing of interactive applications by simulating a real IDTV environment. / Montar uma infraestrutura para a realização de testes reais em aplicações para TV Digital Interativa (TVDI) envolve o uso de tecnologias de ponta e, consequentemente, depende de um alto investimento em uma infraestrutura que simule o funcionamento de uma Rede de Televisão. Este investimento se coloca como uma barreira tecnológica que impede a disseminação do conhecimento no desenvolvimento e teste de programas para TVDI. De forma a contornar este obstáculo, é apresentado neste trabalho o desenvolvimento do Xtation, um ambiente para execução e testes de aplicações de TVDI para o Ginga, o middleware de referência do Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD). Através de uma arquitetura distribuída composta por um conjunto de ferramentas controladas remotamente por uma aplicação de interface simples e intuitiva, o Xtation tem como principal atrativo seu baixo custo ao permitir a realização de testes confiáveis de aplicações interativas, mediante a simulação de um ambiente de TVDI real.
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Estratégias interativas docentes em fóruns de discussão do ensino a distância: uma abordagem enunciativa

Vasconcelos, Gregório Pereira de 17 February 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:42:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 1364013 bytes, checksum: def4a6aa07047e84e8b939a7de8e5b3d (MD5) Previous issue date: 2012-02-17 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The spacial and temporal distance among subjects is one of the big challenges to the development of dialogues on virtual learning enviromnents (VLE) of distance teaching. Among the instruments present on Moodle platform, the VLE used by Courses offered by UFPB Virtual, the Discussion forum presents as the space that makes possible to develop social inter-relations about the contents of the discipline or other aspects. However, this instrument is not always used by teachers to develop dialogues on the respective disciplines. Many teachers apply specific question and ask students only to publish their answers. So, this study analises docent interactive strategies used on Discussion forums of distance teaching, on the discipline Introdução à Educação a Distância from the Curso de Graduação em Ciências Naturais (Licenciatura a Distância) of UFPB Virtual, during the semester 2011.2, with the intention of verifying the focus of docent interactive strategias on the referred technological instrument. It was based on the theory of enunciation of Bakhtin/Volochínov ([1929] 2010) and Bakhtin ([1979] 2010), whose perspectives conceives that the subject is constructed in relation with the alterity and on assumptions from Belloni (2009), Moran (2002, 2003, 2007, 2011) and Moore ([1993] 2002), among others, about Distance Education. We collected the corpus from the social environment where they were created and published, i.e., the own Discussion forums from the discipline mentioned above. The qualitative methodology was used to analyze the referred object of study. During the investigation of interactive strategies, we noticed that the way the teacher guides the student s participation refracts the organization of ideological practices on student-student inter-relations promoted on the discipline Introdução à Educação a Distância. Therefore, we consider that the docent interactive strategies suggest the construction of student s arguments through the dialogical and valorative relations with other discourses and subjects, influenced by the enunciative conditions determined by each situation of social communication. / Um dos grandes desafios para o desenvolvimento de diálogos nos ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) da Educação a Distância é a separação espacial e temporal dos sujeitos inseridos nesta modalidade de ensino. Entre as ferramentas presentes na plataforma Moodle, o AVA utilizado pelos Cursos oferecidos pela UFPB Virtual, o Fórum de discussão destaca-se como o espaço que possibilita o desenvolvimento de inter-relações sociais sobre os conteúdos abordados na disciplina ou inerentes a outros aspectos. No entanto, nem sempre os professores utilizam os Fóruns de discussão para o desenvolvimento de diálogos nas respectivas disciplinas. Muitos professores aplicam questionamentos específicos e solicitam apenas que os alunos postem suas respostas. Diante disso, o presente estudo analisa estratégias interativas docentes em Fóruns de discussão do ensino a distância, no âmbito da disciplina Introdução à Educação a Distância do Curso de Graduação em Ciências Naturais (Licenciatura a Distância) da UFPB Virtual, durante o período letivo 2011.2, com o intuito de verificar o foco das estratégias interativas docentes no referido instrumento tecnológico. Para tanto, a fundamentação teórica baseia-se, principalmente, na teoria da enunciação de Bakhtin/Volochínov ([1929] 2010) e Bakhtin ([1979] 2010), cujas perspectivas concebem que a constituição do sujeito acontece na relação com a alteridade e em pressupostos de Belloni (2009), Moran (2002, 2003, 2007, 2011) e Moore ([1993] 2002), entre outros, sobre Educação a Distância. Coletamos os enunciados no meio social aonde foram elaborados e publicados, ou seja, nos próprios Fóruns de discussão da disciplina mencionada. Adotamos a metodologia qualitativa como paradigma para análise do objeto de estudo deste trabalho. Diante da investigação sobre as estratégias interativas, constatamos que o modo como o professor orienta a participação discente refrata a organização das práticas ideológicas nas inter-relações aluno-aluno promovidas na disciplina Introdução à Educação a Distância. Verificamos, também, que as estratégias interativas docentes sugerem a construção dos enunciados discentes pela via das relações dialógicas e valorativas com outros discursos e sujeitos, influenciadas pelas condições enunciativas determinadas por cada situação de comunicação social.
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Estudo da aplicação de tecnologias interativas para customização em massa na indústria automotiva

Duarte, Rafael Silva January 2014 (has links)
Este trabalho tem como objetivo evidenciar os benefícios que as transformações sociais contemporâneas, alimentadas pela evolução tecnológica interativa, podem exercer sobre a indústria automotiva, notadamente na questão de customização do produto. A fim de estreitar as relações entre o contexto histórico e as mudanças na indústria automotiva, o trabalho traça um paralelo entre as transformações vividas pela sociedade e a evolução dos automóveis, analisando como as mudanças de contexto afetaram a indústria automotiva. Da mesma forma, é pesquisado sobre como a evolução do automóvel moderno moldou o estilo de vida da sociedade, nos últimos 125 anos. A relação entre o contexto histórico e as mudanças na indústria automotiva é a base que o trabalho utiliza para justificar o emprego das novas tecnologias interativas nos automóveis.São analisadas novas tecnologias interativas existentes e em estágio avançado de desenvolvimento, notadamente aplicadas a smartphones e tablets, e a influência que essas estão tendo no modo de vida contemporâneo. Foi verificado que, apesar dos automóveis terem evoluído concomitantemente com a sociedade, nos mais de cem anos desde sua invenção, estão demorando a embarcar tais desenvolvimentos tecnológicos, continuando, em sua maioria, máquinas análogas e isoladas das outras partes que compõem o trânsito. Este trabalho se propõe a analisar tais tecnologias interativas, estudar quais podem ser embarcadas nos automóveis, exemplificando as possibilidades de aplicação das mesmas, através de um modelo tridimensional, criando um produto customizável em massa, condizente com as tendências sociais contemporâneas, que atenda o maior número de consumidores em potencial, com uma mesma linha de produto, evidenciando o diferencial competitivo que este proporcionaria ao seu fabricante ante a concorrência. / The objective of this paper is to highlight the benefits that contemporary social changes, fueled by the interactive technological evolution, can exert on the automotive industry, mainly in the aspect of product customization.In order to strengthen the relation between historical context and changes in automotive industry, this paper draws a parallel between social changes and automobile evolution, evidencing how context changes affect the automotive industry. Also, this paper demonstrate how the evolution of the modern automobile framed society life style in the past 125 years. The relation between historical context and automotive industry changes is the base that this paper use to justify the insertion of interactive technologies in automobiles.New and advance stage technologies are analyzed, mostly the ones applied to smartphones and tablets, and the influence of such technologies in contemporary lifestyle.It is shown that, despite cars have evolved together with society for over a century since its invention, they are holding up the insertion of this new technologies, remaining, mostly, analog machines isolated from the other traffic components.This paper proposes to analyze these interactive technologies, studing which one can be applied in automobiles, demonstrating the applications possibilities through a tridimensional model, creating a mass customizable product, consistent with contemporary social trends, that reach most of the potential buyers with a single product line, demonstrating this product manufacturer competitive advantage against competition.
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InserÃÃo das interfaces digitais interativas (IDI) no ensino presencial superior: prÃticas educativas e formaÃÃo docente no curso de pedagogia da UERN. / las Interfaces Digitales Interactivas (IDI) se incorporaron en las prÃcticas educativas presenciales y en la formaciÃn docente en el curso de PedagogÃa de la Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN).

Regina Santos Young 30 July 2014 (has links)
FundaÃÃo Cearense de Apoio ao Desenvolvimento Cientifico e TecnolÃgico / nÃo hà / Esta pesquisa analisou o modo como as Interfaces Digitais Interativas (IDI) foram incorporadas Ãs prÃticas educativas presenciais e à formaÃÃo docente no curso de Pedagogia da Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). As IDI sÃo compreendidas como aplicativos que permitem a interaÃÃo usuÃrio-computador disponÃveis em dispositivos (mÃveis ou estÃticos), proporcionando a realizaÃÃo de aÃÃes e atividades em rede (coletivo) ou individuais (pessoal) para diversos fins (trabalho, lazer, estudo etc.) e necessidades dos usuÃrios, advindas com o desenvolvimento da telemÃtica. O objetivo geral desta pesquisa foi promover a inserÃÃo de Interfaces Digitais Interativas (IDI) e a apropriaÃÃo do conhecimento digital Ãs prÃticas educativas no curso Pedagogia da Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). Este objetivo norteou a natureza da pesquisa de cunho qualitativo, em que se buscou alcanÃar questÃes subjetivas durante seu percurso, referentes Ãs prÃticas educativas e de formaÃÃo docente. O contato direto e a imersÃo no campo empÃrico de investigaÃÃo, que ocorreu no campus central da Faculdade de EducaÃÃo da UERN, durante todo o perÃodo da pesquisa, permitiu o desenvolvimento e a sistematizaÃÃo de coleta dos dados por meio de variados instrumentos (pesquisa documental; observaÃÃo participante com registro em diÃrio de campo; as mensagens de e-mails trocadas e arquivadas e as entrevistas semiestruturas) que foram desenvolvidos em momentos especÃficos do percurso de pesquisa iniciado em agosto de 2012 e finalizado em maio de 2013. Os resultados apontaram para o fortalecimento dos processos formativos em relaÃÃo Ãs interfaces digitais interativas nas prÃticas educativas das professoras colaboradoras, articulando-as aos seus saberes de formaÃÃo, iniciando um processo de formulaÃÃo de um conhecimento digital que ainda precisa ser fortalecido e ressignificado de acordo com o contexto e os constantes avanÃos das IDI. As potencialidades e limitaÃÃes das interfaces digitais interativas foram experimentadas pelas professoras colaboradoras em processo de elaboraÃÃo teÃrico-prÃtico no exercÃcio do trabalho docente, valorizando os saberes que foram constituÃdos na prÃtica educativa em articulaÃÃo com os saberes de formaÃÃo, a vivÃncia, que envolveu planejamento, execuÃÃo e contextualizaÃÃo de usos das IDI nas disciplinas de DidÃtica, AlfabetizaÃÃo e Letramento, LaboratÃrio de Monografia e EstÃgio Supervisionado III. Nessas disciplinas, foram desenvolvidas atividades pedagÃgicas com a inserÃÃo das interfaces que resultaram nos seguintes usos: fÃrum de discussÃo para debates de temÃtica-chave das disciplinas; diÃrio virtual para registro das produÃÃes textuais/reflexÃes dos alunos; biblioteca para disponibilizaÃÃo de materiais 18 multimodais; envio de tarefas em portfÃlios individuais. De acordo com as professoras colaboradoras, essas atividades pedagÃgicas contribuÃram com a aproximaÃÃo entre professor- aluno, favorecendo a mediaÃÃo do professor; melhoraram a comunicaÃÃo; dinamizaram as aulas com a inserÃÃo de materiais multimodais; fortaleceram a autoria e produÃÃo textual do aluno. AlÃm disso, os usos das interfaces digitais interativas nas disciplinas do curso de Pedagogia abriram uma discussÃo sobre currÃculo e tecnologias digitais, o que està em efervescente debate nas instituiÃÃes de ensino superior (IES), no Ãmbito nacional e internacional, e que estava ausente das discussÃes locais, exigindo outras perspectivas e reorientaÃÃo das prÃticas de ensinar e aprender na sociedade em rede. / Esta investigaciÃn analizà como las Interfaces Digitales Interactivas (IDI) se incorporaron en las prÃcticas educativas presenciales y en la formaciÃn docente en el curso de PedagogÃa de la Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). Las IDI son entendidas como aplicativos que permiten la interacciÃn entre usuario-ordenador disponibles en dispositivos (mÃviles o estÃticos) que proporcionan la realizaciÃn de acciones y actividades en red (colectivo) o individuales (personal) para diversos fines (trabajo, ocio, estudio, etc.) y necesidades de los usuarios que surjan con el desarrollo de la telemÃtica. El objetivo general de esta investigaciÃn fue promover la inclusiÃn de las Interfaces Digitales Interactivas (IDI) y la apropiaciÃn del conocimiento digital para las prÃcticas educativas en el Curso de PedagogÃa de la Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). Este objetivo guià la naturaleza de la investigaciÃn de cuÃo cualitativo, en el cual se tratà de alcanzar cuestiones subjetivas referentes a las prÃcticas educativas y de formaciÃn de profesorado. Por lo tanto, las construcciones, el compromiso, las ideas y significados atribuidos por las profesoras participantes en relaciÃn a las acciones y actividades de investigaciÃn fueron esenciales para el encaminamiento y los resultados de la investigaciÃn. El contacto directo y la inmersiÃn en el campo empÃrico de la investigaciÃn que tuvo lugar en el campus central de la Faculdade de EducaÃÃo da UERN, durante todo el periodo de la investigaciÃn, permitià el desarrollo y la sistematizaciÃn del proceso de recogida de datos a travÃs de diferentes instrumentos (investigaciÃn documental; observaciÃn participante con registro en diario de campo; los mensajes de e-mails intercambiados y archivados y las entrevistas semiestructuradas) que se desarrollaron en momentos especÃficos del transcurso de la investigaciÃn iniciada en agosto de 2012 y finalizada en mayo de 2013. Los resultados obtenidos seÃalan hacia el fortalecimiento de los procesos formativos en relaciÃn a las interfaces digitales interactivas en las prÃcticas educativas de las profesoras colaboradoras, incorporÃndolas a sus conocimientos de formaciÃn, iniciando un proceso de construcciÃn de un conocimiento digital que todavÃa necesita ser fortalecido y resignificado de acuerdo con el contexto y los constantes avances de las IDI. El potencial y las limitaciones de las interfaces digitales interactivas fueron probadas por las profesoras colaboradoras en un proceso de construcciÃn teÃrico-prÃctico dentro de la prÃctica docente, dando valor al saber que se construyà en la prÃctica educativa en conjunciÃn con los conocimientos de la formaciÃn, la experiencia compartida durante la planificaciÃn, ejecuciÃn y contextualizaciÃn del uso de las IDI en las materias de DidÃtica, AlfabetizaÃÃo e letramento, LaboratÃrio de Monografia e EstÃgio Supervisionado III. En estas materias se 20 desarrollaron actividades pedagÃgicas con la inclusiÃn de las interfaces dando lugar a los siguientes usos: Foro de debate para la discusiÃn de temas clave; diario virtual para grabar las producciones textuales / reflexiones de los estudiantes; biblioteca con disponibilidad de materiales multimodales; el envÃo de tareas en carpetas individuales. SegÃn las profesoras colaboradoras, dichas actividades pedagÃgicas han contribuido al acercamiento entre profesor-alumno, favoreciendo la mediaciÃn del profesor; mejora de la comunicaciÃn; dinamizaciÃn de las clases con la inclusiÃn de materiales multimodales; fortalecià laautorÃay la construcciÃndel alumno. Por otra parte, los usos de las interfaces digitales interactivas en las materias del curso de PedagogÃa abrieron una discusiÃn sobre currÃculoy tecnologÃas digitales que se debate efervescente en Instituciones de EducaciÃn Superior (IES) en el Ãmbito nacional e internacional, y que estuvo ausente en las discusiones locales siendo requerido una nueva visiÃn y reorientaciÃn de las prÃcticas de enseÃanza y aprendizaje en la sociedad red.
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Estudo da aplicação de tecnologias interativas para customização em massa na indústria automotiva

Duarte, Rafael Silva January 2014 (has links)
Este trabalho tem como objetivo evidenciar os benefícios que as transformações sociais contemporâneas, alimentadas pela evolução tecnológica interativa, podem exercer sobre a indústria automotiva, notadamente na questão de customização do produto. A fim de estreitar as relações entre o contexto histórico e as mudanças na indústria automotiva, o trabalho traça um paralelo entre as transformações vividas pela sociedade e a evolução dos automóveis, analisando como as mudanças de contexto afetaram a indústria automotiva. Da mesma forma, é pesquisado sobre como a evolução do automóvel moderno moldou o estilo de vida da sociedade, nos últimos 125 anos. A relação entre o contexto histórico e as mudanças na indústria automotiva é a base que o trabalho utiliza para justificar o emprego das novas tecnologias interativas nos automóveis.São analisadas novas tecnologias interativas existentes e em estágio avançado de desenvolvimento, notadamente aplicadas a smartphones e tablets, e a influência que essas estão tendo no modo de vida contemporâneo. Foi verificado que, apesar dos automóveis terem evoluído concomitantemente com a sociedade, nos mais de cem anos desde sua invenção, estão demorando a embarcar tais desenvolvimentos tecnológicos, continuando, em sua maioria, máquinas análogas e isoladas das outras partes que compõem o trânsito. Este trabalho se propõe a analisar tais tecnologias interativas, estudar quais podem ser embarcadas nos automóveis, exemplificando as possibilidades de aplicação das mesmas, através de um modelo tridimensional, criando um produto customizável em massa, condizente com as tendências sociais contemporâneas, que atenda o maior número de consumidores em potencial, com uma mesma linha de produto, evidenciando o diferencial competitivo que este proporcionaria ao seu fabricante ante a concorrência. / The objective of this paper is to highlight the benefits that contemporary social changes, fueled by the interactive technological evolution, can exert on the automotive industry, mainly in the aspect of product customization.In order to strengthen the relation between historical context and changes in automotive industry, this paper draws a parallel between social changes and automobile evolution, evidencing how context changes affect the automotive industry. Also, this paper demonstrate how the evolution of the modern automobile framed society life style in the past 125 years. The relation between historical context and automotive industry changes is the base that this paper use to justify the insertion of interactive technologies in automobiles.New and advance stage technologies are analyzed, mostly the ones applied to smartphones and tablets, and the influence of such technologies in contemporary lifestyle.It is shown that, despite cars have evolved together with society for over a century since its invention, they are holding up the insertion of this new technologies, remaining, mostly, analog machines isolated from the other traffic components.This paper proposes to analyze these interactive technologies, studing which one can be applied in automobiles, demonstrating the applications possibilities through a tridimensional model, creating a mass customizable product, consistent with contemporary social trends, that reach most of the potential buyers with a single product line, demonstrating this product manufacturer competitive advantage against competition.
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Memória do futuro: registros arqueológicos em tempo real / Memories of the future - archaeologyc records in real time

Davi Chermann 27 March 2008 (has links)
Memória do Futuro trata do registro arqueológico sob a perspectiva digital, com o objetivo de caracterizar algumas possibilidades que essa interação oferece, principalmente quanto a uma possível mudança de paradigma na pesquisa arqueológica. Na perspectiva digital, a Arqueologia além de estudar o passado humano, teria condições de estudar também a relação entre espaço e tempo humano, o que permitiria a análise do presente e do futuro. A perspectiva digital é potencialmente um recurso metodológico importante para a ampliação do campo de atuação da Arqueologia, permitindo a inclusão de novos objetos de estudo, constituídos no ambiente virtual. Um Banco de Informações Arqueológicas - em tempo real sobre o Centro Histórico da Cidade de São Paulo, utilizando como modelo o Pátio do Colégio, é apresentado como uma simulação sobre o registro arqueológico no ambiente digital. A principal consideração final desse trabalho é a constatação de que o registro arqueológico - em tempo real é um recurso metodológico importante para a ampliação do campo de pesquisa da Arqueologia à medida que permite construir a memória do futuro. / Memory of the Future presents the archaeological record from the digital perspective. The aim is characterize some possibilities that interaction provides, especially on a possible change of archaeological´s paradigm research. The digital view added to Archaeology the possibility to study the relationship between space and human time, which allow the analysis of the present and the future. The digital is potentially an important methodological resource for the expansion of the Archaeology`s field, allowing the inclusion of new objects of study, made in the virtual environment. A Databank of Archaeological Information - in real time, on the Historic Center of the City of Sao Paulo, using as a model the Patio of the College, is presented as a simulation on the archaeological record in the digital environment. The main consideration of this work is that the archaeological record - in real time is a methodological resource important for the expansion of the Archaeological research, allowing the memory of the future.
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Superfície mágica: criando superfícies interativas por meio de câmeras RGBD e projetores / Magic Surface: creating interactive surfaces using RGBD cameras and projectors

Sousa, Alexandre Martins Ferreira de 23 June 2015 (has links)
Em computação ubíqua, existe a ideia de tornar o computador onipresente, \"invisível\", de modo a aproximar computadores e humanos. Com o avanço das tecnologias de hardware e de software, torna-se interessante investigar possibilidades inovadoras de interação com os computadores. Neste trabalho, exploramos novas formas de interação inspiradas nos atos de desenhar, agarrar e gesticular. Para testá-las, desenvolvemos novos algoritmos baseados em câmeras RGBD para detecção, classificação e rastreamento de objetos, o que permite a concepção de uma instalação interativa que utilize equipamentos portáteis e de baixo custo. Para avaliar as formas de interação propostas, desenvolvemos a Superfície Mágica, um sistema que transforma uma superfície comum (como uma parede ou uma mesa) num espaço interativo multi-toque. A Superfície Mágica identifica toques de dedos de mãos, de canetas coloridas e de um apagador, oferecendo também suporte a uma varinha mágica para interação 3D. A Superfície Mágica suporta a execução de aplicativos, permitindo que uma superfície comum se transforme numa área interativa para desenho, num explorador de mapas, num simulador 3D para navegação em ambientes virtuais, entre outras possibilidades. As áreas de aplicação do sistema vão desde a educação até a arte interativa e o entretenimento. A instalação do protótipo envolve: um sensor Microsoft Kinect, um projetor de vídeo e um computador pessoal. / Ubiquitous computing is a concept where computing is thought to be omnipresent, effectively \"invisible\", so that humans and computers are brought together in a seamless way. The progress of hardware and software technologies make it compelling to investigate innovative possibilities of interaction with computers. In this work, we explore novel ways of interaction that are inspired by the acts of drawing, grasping and gesturing. In order to test them, we have developed new RGBD camera-based algorithms for object detection, classification and tracking. This allows the conception of an interactive installation that uses portable and low cost equipment. In order to evaluate the proposed ways of interaction, we have developed the Magic Surface, a system that transforms a regular surface (such as a wall or a tabletop) into a multitouch interactive space. The Magic Surface detects touch of hand fingers, colored pens and eraser. It also supports the usage of a magic wand for 3D interaction. The Magic Surface can run applications, allowing the transformation of a regular surface into an interactive drawing area, a map explorer, a 3D simulator for navigation in virtual environments, among other possibilities. Areas of application range from education to interactive art and entertainment. The setup of our prototype includes: a Microsoft Kinect sensor, a video projector and a personal computer.
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O estatuto contemporâneo dos códigos informáticos: o "copiar e colar" e a organização do pensamento na sociedade tecnológica

Moura, Giovani Pagliusi Lobato e 15 May 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:12:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Giovani Pagliusi Lobato e Moura.pdf: 1595970 bytes, checksum: 7be1c9d3b20354f96fcb6b7ad7d7e28f (MD5) Previous issue date: 2012-05-15 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This Masters Dissertation proposes to analyze the compound command copy and paste of the operational keyboard. Mapping the factors involved in the procedure contextualizes its origins, its main aspects, and the way in which copy and paste plays an important role in shaping and organizing thought in today s society through the convergence of communication and information technologies. The scope of this investigation, of a solely theoretical nature, comprises examples that do not include digital networks, thus enabling us to recognize some of the features of copy and paste that are not exclusively part of the current interactive movement. A strategic presentation of copy and paste in the cybercultural domain is then introduced as a potentiating instrument of behavior that leads to thinking along the lines of current virtual patterns. The research problem consists of the following questions: What are the factors that favor the inclination to use this command? Can a person use copy and paste as a factor of accessibility that suggests a kind of thinking unlike the other existing types? Or does copy and paste propose a shortcut whereby some categories of thought are suspended in favor of others? What are these categories? As its primary hypothesis, this study considers that thought is transformed insofar as social relations tend towards a necessarily instrumental and hybrid perspective endorsed by emergent technological discoveries. The study materializes a theoretical reflection about the possible changes that thinking undergoes when using copy and paste resources. The routes that are followed here propose the existence of a thought process parallel to traditional discursive thought. A type of thinking driven by rapid and image-related strategies emerges in the relationship between the subject and computing processes, based on simplifying aspects that favor a considerably more contemplative reflection of the object. It is a thought process that has developed from a civilizatory logic in which evolutionary patterns must be considered that simultaneously involve the current status of society, of history and of the subject. Since there is no specific theory about cyberspacerelated operational commands, the rationale of this research focused on theoretical proposals founded upon the category of critique consolidated in the last few decades, based on the following authors: Jean-François Lyotard, Fredric Jameson and Krishan Kumar (postmodernity), Paul Virilio (dromology), Eugênio Trivinho (cybercultural dromocracy), Philippe Breton (communication as a utopistic value), Flusser (surface thinking) and Jean Baudrillard (consumption and excess) / A presente Dissertação de Mestrado destina-se à análise do comando composto copiar e colar do teclado operacional. Por meio de um mapeamento dos fatores envolvidos no procedimento, cumpre-se a contextualização de suas origens, de seus principais aspectos e a maneira como o copiar e colar assume um papel importante na modulação e na organização do pensamento na sociedade atual, configurada pela convergência entre a comunicação e tecnologias informáticas. O arco de investigação, de natureza exclusivamente teórica, integra exemplos nos quais as redes digitais não entram em cena, justamente para reconhecermos algumas características do copiar e colar que não são exclusivas do movimento interativo atual. Posteriormente, o copiar e colar é estrategicamente apresentado, já na esfera cibercultural, como instrumento potencializador de condutas, situação que inclina o pensamento a entrar em consonância com os moldes virtuais correntes. O problema de pesquisa reside nos seguintes questionamentos: Quais fatores favorecem uma determinada disposição de uso do comando? O sujeito pode assumir o copiar e colar como um fator de acessibilidade que sugere um gênero de pensamento diferente dos outros existentes? Ou o copiar e colar propõe um atalho em que algumas categorias do pensamento são suspensas em prol do advento de outras? Quais? Como hipótese principal, o estudo considera que o pensamento é transformado na medida em que as relações sociais se inclinam a uma perspectiva necessariamente instrumental e híbrida, sancionada pelas descobertas tecnológicas emergenciais. O estudo materializou uma reflexão teórica focando as possíveis transformações que o pensamento acaba por sofrer ao usar o copiar e colar . Os caminhos percorridos propõem a existência de um pensamento paralelo ao tradicional discursivo. Na relação entre sujeito e processos informáticos, nasce um tipo de pensamento orientado por estratégias velozes e imagéticas baseado em aspectos simplificadores que favorecem uma reflexão substancialmente mais contemplativa do objeto. Trata-se de um pensamento desenvolvido sob uma lógica civilizatória na qual devemos considerar padrões evolutivos que envolvem, simultaneamente, o estado da sociedade atual, da história e do sujeito. Por não haver uma teoria específica sobre comandos operacionais vinculados ao ciberespaço, a fundamentação da pesquisa privilegiou propostas teóricas baseadas na categoria da critica e consolidadas nas últimas décadas, com base nos seguintes autores: Jean-François Lyotard, Fredric Jameson e Krishan Kumar (pós-modernidade); Paul Virilio (dromologia); Eugênio Trivinho (dromocracia cibercultural); Philippe Breton (comunicação como valor utópico); Vilém Flusser (pensamento em superfície) e Jean Baudrillard (consumo e excesso)

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