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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Superfície mágica: criando superfícies interativas por meio de câmeras RGBD e projetores / Magic Surface: creating interactive surfaces using RGBD cameras and projectors

Alexandre Martins Ferreira de Sousa 23 June 2015 (has links)
Em computação ubíqua, existe a ideia de tornar o computador onipresente, \"invisível\", de modo a aproximar computadores e humanos. Com o avanço das tecnologias de hardware e de software, torna-se interessante investigar possibilidades inovadoras de interação com os computadores. Neste trabalho, exploramos novas formas de interação inspiradas nos atos de desenhar, agarrar e gesticular. Para testá-las, desenvolvemos novos algoritmos baseados em câmeras RGBD para detecção, classificação e rastreamento de objetos, o que permite a concepção de uma instalação interativa que utilize equipamentos portáteis e de baixo custo. Para avaliar as formas de interação propostas, desenvolvemos a Superfície Mágica, um sistema que transforma uma superfície comum (como uma parede ou uma mesa) num espaço interativo multi-toque. A Superfície Mágica identifica toques de dedos de mãos, de canetas coloridas e de um apagador, oferecendo também suporte a uma varinha mágica para interação 3D. A Superfície Mágica suporta a execução de aplicativos, permitindo que uma superfície comum se transforme numa área interativa para desenho, num explorador de mapas, num simulador 3D para navegação em ambientes virtuais, entre outras possibilidades. As áreas de aplicação do sistema vão desde a educação até a arte interativa e o entretenimento. A instalação do protótipo envolve: um sensor Microsoft Kinect, um projetor de vídeo e um computador pessoal. / Ubiquitous computing is a concept where computing is thought to be omnipresent, effectively \"invisible\", so that humans and computers are brought together in a seamless way. The progress of hardware and software technologies make it compelling to investigate innovative possibilities of interaction with computers. In this work, we explore novel ways of interaction that are inspired by the acts of drawing, grasping and gesturing. In order to test them, we have developed new RGBD camera-based algorithms for object detection, classification and tracking. This allows the conception of an interactive installation that uses portable and low cost equipment. In order to evaluate the proposed ways of interaction, we have developed the Magic Surface, a system that transforms a regular surface (such as a wall or a tabletop) into a multitouch interactive space. The Magic Surface detects touch of hand fingers, colored pens and eraser. It also supports the usage of a magic wand for 3D interaction. The Magic Surface can run applications, allowing the transformation of a regular surface into an interactive drawing area, a map explorer, a 3D simulator for navigation in virtual environments, among other possibilities. Areas of application range from education to interactive art and entertainment. The setup of our prototype includes: a Microsoft Kinect sensor, a video projector and a personal computer.
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TV digital interativa brasileira: Um estudo sobre as possibilidades da narrativa na TV digital interativa brasileira: considerando o SBTVD-T (Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre)

Gomes, Eduardo Savino 29 October 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Eduardo Savino Gomes.pdf: 2348227 bytes, checksum: a83e459c4c9e20856bc8c086cb3c43c8 (MD5) Previous issue date: 2010-10-29 / This research relates the concept of Interactive Digital TV, in its aspects technicalcomputing, linking them with new forms of expression of content in order to allow the production of new genres, sub-genres of narrative in television products. It shows that television, from computational systems, becomes from a connected device to a transmission system in a continuous line for a semi-open system of processing events, linking more closely the production system of the content to the user viewer. Presents a description of the technical and conceptual patterns of Digital TV in the world and in Brazil, its architecture and, in particular, the software tools for developing of interactive applications for the T-SBTVD (Sistema Brasileiro de TV Digital-Terrestrial). Analyzes their technological possibilities, towards a methodological analysis, which involves the narrative structures (properties and classifications), showing how these can be considered in an interactive narrative inside the current systems of TVDi. Discusses types of interactive narratives already tried, which are taken as references, showing how the Complex Narratives, the Narratives in Expanded Cinema, Hypermedia and last in Games (Digital Games)., currently insert on the context of planning current and future TVDi. From the obtained results, presents the development of a prototype of application of an Interactive Narrative, using current technology standards within the SBTVD-T. Concludes in favor of a broader discussion of the issue to contribute to the adequacy of narrative forms currently used in television concencional to the new system in its emerging phase, focusing on the essential aspects of interactivity with the user-viewer, a glimpse toward the new way to watch TV without losing the current characteristics, but differentiates itself from other medias / A presente pesquisa relaciona o conceito de TV Digital Interativa, em seus aspectos técnico-computacionais, relacionando-os com as novas formas de expressão de conteúdo no sentido de possibilitar a produção de novos gêneros, subgêneros narrativos dentro de produtos televisivos. Mostra que a televisão, a partir dos sistemas computacionais se transforma, de um aparelho conectado a um sistema de transmissão em linha contínua para um sistema semi-aberto de processamento de eventos, associando mais fortemente o sistema produtivo do conteúdo ao usuário-telespectador. Apresenta a descrição dos padrões técnico-conceituais da TV Digital no mundo e no Brasil, sua arquitetura e, em particular, as ferramentas de software para o desenvolvimento de aplicações interativas para o SBTVD-T (Sistema Brasileiro de TV Digital-Terrestre). Analisa as suas possibilidades tecnológicas, na direção de uma análise metodológica, a qual envolve as estruturas narrativas (unidades e classificações), refletindo como estas podem ser consideradas em uma narrativa interativa dentro dos atuais sistemas da TVDi. Discute tipos de narrativas interativas já experimentadas, que são tomadas como referências, mostrando como as Narrativas Complexas, as Narrativas no Cinema Expandido, na Hipermídia e por último nos Games(Jogos Digitais)., se inserem atualmente no contexto do planejamento da atual e futura TVDi. A partir dos resultados obtidos, apresenta o desenvolvimento de um protótipo de aplicação de uma Narrativa Interativa, utilizando as tecnologias padrões atuais dentro do SBTVD-T. Conclui em favor de uma discussão mais ampla da questão no sentido de contribuir para a adequação das formas narrativas atualmente utilizadas na televisão concencional ao novo sistema em sua fase emergente, enfocando os aspectos essenciais da interatividade com o usuário-telespectador, na direção do vislumbrar uma nova maneira de se ver TV, sem perder as atuais características, porém diferenciando-se dos demais meios
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A negociação da imagem : um estudo sobre as estratégias discursivas nas práticas interativas em aulas de língua inglesa / Face work : a study on the strategies discourses in interactive lessons in english

Silva, Poliana Pimentel 08 March 2010 (has links)
The present paper is inserted in the qualitative research perspectives that aim to analyze the practices of interactive discourse in specific contexts and the negotiation process of the image during English activities, promoted in a class of graduate students of Languages course at the Federal University of Alagoas. In light of contemporary researchers who advocate an interactional approach in foreign language classroom (KRAMSCH, 1993, 2006, TAVARES, 2006), we draw our attentions to how the discursive strategies (GUMPERZ, 1982; CAZDEN, 2001; TAVARES, 2007) are built during the interactive practices among students of foreign language (FL) and how facework is developed (GOFFMAN, 1981; BROWN e LEVINSON, 1987) during these interactions. The theme of this research moves around the language and social aspects in teaching and learning of FL. The central points of the survey are based on discussions between language, interaction and education on the theoretical principles of sociolinguistics. With the lessons analysis it was realized the importance of creating activities that might lead to the commitment of the learner during the discussions. Even the image needed to be negotiated, the use of discursive strategies identified in the classroom has enabled a greater integration of teachers with students during interactive activities. / Fundação de Amparo a Pesquisa do Estado de Alagoas / Este trabalho está inscrito no âmbito das pesquisas qualitativas sobre linguagem, que têm como objetivo analisar as práticas interativas do discurso no contexto de sala de aula e o processo de negociação da imagem durante as aulas de Língua Inglesa promovidas em uma turma de graduação do curso de Letras da Universidade Federal de Alagoas. À luz de pensadores contemporâneos que defendem uma abordagem interacional na sala de língua estrangeira (KRAMSCH, 1993, 2006; TAVARES, 2006), volta-se o olhar para como as estratégias discursivas (GUMPERZ, 1982, CAZDEN, 2001; TAVARES, 2007) são construídas durantes as práticas interativas entre os(as) alunos(as) e professoras de língua estrangeira (doravante LE) e como se dá a negociação da face (GOFFMAN, 1981; BROWN e LEVINSON, 1987) no decorrer dessas interações. A temática dessa pesquisa transita em torno do ensino da LE. Os pontos centrais da pesquisa têm como base reflexões sobre língua, interação e ensino diante dos princípios teóricos da Sociolingüística Interacional. Com a análise das aulas, percebeu-se a relevância da criação de atividades que provocassem o comprometimento do aprendiz durante as discussões. Mesmo que a imagem dos envolvidos necessitasse ser negociada, o uso das estratégias discursivas identificadas nas aulas possibilitou uma maior integração das professoras com os alunos durante as atividades interativas.
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Análise da influência da tecnologia sobre a intenção de uso da educação a distância

Machado-da-Silva, Fábio Nazareno 12 December 2014 (has links)
Submitted by Fábio Nazareno Machado-da-Silva (fabio@machado.adm.br) on 2014-12-21T20:01:59Z No. of bitstreams: 1 Machado-da-Silva, FN - Doutorado FGV.pdf: 23336277 bytes, checksum: 75e9ac3758f8a2108a060123198f07d8 (MD5) / Rejected by PAMELA BELTRAN TONSA (pamela.tonsa@fgv.br), reason: Bom dia Fábio, Verifiquei seu arquivo e terei que rejeitar ambos por dois motivos : * Seu nome esta com separação de hífen. * E deverá aparecer numeração das paginas a partir da introdução. A secretaria irá trabalhar nos dias 22 / 23 das 13h00 as 17h00. Qualquer duvida estou a disposição. Att, Pamela Tonsa on 2014-12-22T10:36:07Z (GMT) / Submitted by Fábio Nazareno Machado-da-Silva (fabio@machado.adm.br) on 2014-12-22T11:58:51Z No. of bitstreams: 1 Machado-da-Silva, FN - Doutorado FGV.pdf: 23336833 bytes, checksum: 7be3bc31886880ee638ed7054d6cb648 (MD5) / Approved for entry into archive by PAMELA BELTRAN TONSA (pamela.tonsa@fgv.br) on 2014-12-22T12:01:20Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Machado-da-Silva, FN - Doutorado FGV.pdf: 23336833 bytes, checksum: 7be3bc31886880ee638ed7054d6cb648 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-12-22T12:10:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Machado-da-Silva, FN - Doutorado FGV.pdf: 23336833 bytes, checksum: 7be3bc31886880ee638ed7054d6cb648 (MD5) Previous issue date: 2014-12-12 / E-learning is a teaching methodology which has grown exponentially over the last decade. Hundreds of educational institutions can now offer on-line courses due to the governament policies for the area and technological resources available. This increase, provoked by the great demand in the market, has also caused many problems especially concerning the low quality of the programs and high evasion rate. The aim of this study is to analyze the synchronous interactive technologies influence and the methodological adaptation on the intention of distance learning use and to propose and test a new structural model. 2.376 people from five different regions of Brazil took part in the first phase of this research and the PLSPM technique was used with the 243-subject final sample. The results show that the students adaptation to the methodology - proposed construct - is an important indicator of their satisfaction, utility perception and their intention to continue studying by distance learning. However it was not possible to prove the synchronous interactive technologies influence on the e-learning use continuity, showing that information techonology role is to support educational process. In addition, students will be guided by methodological aspects applied to several available media. It was also identified that older generations tend to study on line more than younger ones. Thus undertanding the facts which affect the continuity of students' participation in e-learning programs can be a strategic advantage to the institutions as they can improve their profitability decreasing their evasion and encourage a better education for e-learning courses graduates as well. / A Educação a Distância é uma metodologia de ensino que muito se desenvolveu na última década. Com a diversidade tecnológica e com as políticas governamentais que autorizam a oferta de cursos on-line, centenas de instituições disponibilizaram programas de cursos via internet. Este aumento da oferta, gerado principalmente pela alta demanda do mercado, também provocou muitos problemas, especialmente no que diz respeito à falta de qualidade dos programas e ao alto índice de evasão. O objetivo deste estudo é avaliar a influência das tecnologias interativas síncronas sobre a intenção de continuidade de uso da Educação a Distância, propondo e testando um novo modelo estrutural. Em sua primeira fase, este experimento contou com a participação de 2.376 pessoas das cinco regiões do Brasil. Para o tratamento dos dados, a técnica PLS-PM (Partial Least Square – Path Modeling) foi utilizada com uma amostra de 243 indivíduos que responderam ao questionário final. Os resultados indicam que a adaptação do aluno à metodologia – construto proposto, é um importante preditor de sua satisfação, percepção de utilidade e de sua intenção de voltar a estudar pela internet no futuro, entretanto, não foi possível confirmar a influência das tecnologias interativas síncronas sobre a intenção de continuidade de uso da EaD, revelando que a tecnologia de informação tem papel de suporte aos processos educacionais, e o que orientará a decisão do aluno são os aspectos metodológicos aplicados às diversas mídias disponíveis. Foi identificado, também, que as pessoas com mais idade têm maior predisposição para estudar via internet, comparativamente aos mais jovens. Entender os fatores que levam a continuidade dos estudos em programas de EaD pode ajudar na redução da evasão por meio de ações customizadas ao público-alvo, melhorando a receita e a rentabilidade, o que pode representar vantagem competitiva à instituição.
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As redes sociais no jornalismo radiofônico: as estratégias interativas adotadas pelas rádios Gaúcha e CBN / Social networks in radio journalism: the interactive strategies adopted by radio Gaucha and CBN

Quadros, Mirian Redin de 06 December 2013 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The transformations undergone by radio journalism in the current context of media convergence support this dissertation, which aims at investigating the interactive strategies adopted by informative radio through digital social networks. So, were chosen as research objects CBN and Gaúcha radio stations, both offering programs primarily to radio journalism and strong presence in the online environment, the first with national reach and the second with regional, restricted to the state of Rio Grande do Sul. The study is developed from the application of a mixed research methodology, based on a literature review that goes through the concepts of convergence, radio communication, interactivity and digital social networks. To the theoretical course was added a Comparative Case Study, which was based on evidences gathered through the consultation documents, direct observation of websites and profiles on social networking sites, in-depth interviews and even the content analysis, method applied to sound and digital content from both stations. The intersection of theoretical discussions and empirical research data obtained allowed reflection on the appropriateness of issuing the convergence process, indicating different levels of adaptation. The report also pointed for a wide appreciation of digital environments by analyzed radio stations, especially social networking sites. These spaces, however, are mainly used to extent broadcast content. The interactivity with listeners, understood from the notion of reciprocity, was revealed in the background, demonstrating that although inserted in the digital ecosystem, the radio does not have full mastery of new interactive tools enabled by information and communication technologies. / As transformações pelas quais passa o radiojornalismo no atual contexto da convergência midiática fundamentam esta dissertação, que tem como objetivo principal investigar as estratégias interativas adotadas por rádios informativas por meio das redes sociais digitais. Para tanto, foram escolhidas como objetos de pesquisa as emissoras de rádio CBN e Gaúcha, ambas com programação voltada fundamentalmente ao radiojornalismo e forte inserção no ambiente on-line, sendo a primeira com alcance nacional e a segunda com âmbito regional, restrita ao Estado do Rio Grande do Sul. O estudo é desenvolvido a partir da aplicação de uma metodologia de pesquisa mista, partindo de uma revisão bibliográfica que perpassa pelos conceitos de convergência, comunicação radiofônica, interatividade e redes sociais digitais. Ao percurso teórico foi acrescentado o estudo comparativo de casos, que se baseou em evidências coletadas através da consulta a documentos, observação direta de sites e perfis em sites de redes sociais, entrevistas em profundidade e ainda da análise de conteúdo, método aplicado ao conteúdo sonoro e digital de ambas as emissoras. O cruzamento das discussões teóricas e dos dados obtidos na pesquisa empírica permitiu a reflexão quanto à adequação das emissoras ao processo de convergência, indicando diferentes níveis de adaptação. A pesquisa apontou também para uma ampla valorização dos ambientes digitais pelas rádios analisadas, em especial os sites de redes sociais. Estes espaços, contudo, são empregados principalmente para a difusão de conteúdos. A interatividade com os ouvintes, compreendida a partir da noção de reciprocidade, revelou-se em segundo plano, demonstrando que apesar de inseridos no ecossistema digital, as rádios ainda não têm total domínio das novas ferramentas interativas viabilizadas pelas tecnologias de informação e comunicação.
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LuaTV: uma api para extensão de aplicações No ambiente Ginga-NCL

Brandão, Rafael Rossi de Mello 03 August 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:36:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 3375471 bytes, checksum: 71af6ca3a3405939c90099d5441d8ad0 (MD5) Previous issue date: 2010-08-03 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The Ginga-NCL environment is responsible for the presentation of declarative (NCL) applications on the Brazilian Digital TV System (SBTVD), and it is also the ITU-T H.761 Recommendation for IPTV middleware. Lua is the scripting language of NCL. ITU-T H. 760 series also defines two sets of NCLua API for the development of IPTV applications: the Core and the Extended API. The Core comprises the basic NCLua API, which are part of the Ginga-NCL original specification for the Brazilian terrestrial DTV system. The Extended aims to provide other relevant functionalities incorporating some of the features commonly present on other imperative environments. This work aims to present a set of Lua APIs named LuaTV, which will be part of the draft specification for the NCLua Extended API. LuaTV features are divided into four functional categories: metadata, with functionalities related to the accessing Digital TV metadata information; security, providing mechanisms for encrypting and authenticating data; multidevices, offering high-level access to resources commonly available on remote devices; and widget, aimed at graphical support to applications. / O ambiente Ginga-NCL é responsável pela apresentação de aplicações declarativas (escritas na linguagem NCL) no Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD), e é também a Recomendação ITU-T H.761 para middlewares IPTV. A linguagem Lua é utilizada como linguagem de scripting da NCL. A série de recomendações ITU-T H.760 define também dois conjuntos de API NCLua para o desenvolvimento de aplicações IPTV: as APIs Core e Extended. A API Core compreende a API NCLua básica, parte integrante da especificação original do ambiente Ginga-NCL no SBTVD. A API Extended tem como objetivo prover outras funcionalidades relevantes incorporando algumas das facilidades encontradas em ambientes imperativos. Este trabalho visa especificar um conjunto de APIs Lua denominado LuaTV, que será parte da especificação inicial para a API NCLua Extended. As facilidades da API são dividas em quatro pacotes funcionais: metadata, com funcionalidades relacionadas ao acesso de metadados presentes em um fluxo de TV Digital; security, que provê mecanismos para encriptação, autenticação e integridade de dados; multidevices, oferecendo acesso em alto-nível a recursos comumente presentes em dispositivos remotos; e widget, que tem como objetivo oferecer suporte ao desenvolvimento de componentes gráficos.
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Videogames como narrativas interativas: integração de gameplay e narratividade na análise de Red Dead Redemption

Varges, Júlia Pessôa 15 April 2011 (has links)
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2016-09-12T17:26:03Z No. of bitstreams: 1 juliapessoavarges.pdf: 2258766 bytes, checksum: 4e93cc17ecc6f9a7932f8f1bcd68d32e (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2016-10-04T12:35:53Z (GMT) No. of bitstreams: 1 juliapessoavarges.pdf: 2258766 bytes, checksum: 4e93cc17ecc6f9a7932f8f1bcd68d32e (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2016-10-04T12:36:12Z (GMT) No. of bitstreams: 1 juliapessoavarges.pdf: 2258766 bytes, checksum: 4e93cc17ecc6f9a7932f8f1bcd68d32e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-04T12:36:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 juliapessoavarges.pdf: 2258766 bytes, checksum: 4e93cc17ecc6f9a7932f8f1bcd68d32e (MD5) Previous issue date: 2011-04-15 / Resumo: Esta dissertação de mestrado analisa os jogos eletrônicos a partir de seu potencial narrativo. A popularização dos consoles de videogames e a disseminação dos computadores pessoais e da Internet ao longo das duas últimas décadas facilitou o acesso a estes produtos tecnológicos, aumentando também o interesse acadêmico em tais jogos. Grande parte da bibliografia referente ao assunto gira em torno do debate Narratologia versus Ludologia; em que teóricos de vertentes opostas acreditam que os jogos eletrônicos podem ser compreendidos ou somente por seus aspectos lúdicos, diretamente ligados à ação do jogador (gameplay); ou apenas pelos narrativos. Ao longo da presente dissertação, apresentaremos os pensamentos dos principais ludologistas (Jesper Juul, Gonzalo Frasca, Espen Aarseth) e também dos narratologistas, dos quais a americana Janet Murray é a principal expoente. Nosso objetivo, ao descrever as duas vertentes, é demonstrar a necessidade de incorporá-las para uma compreensão mais ampla dos jogos eletrônicos, contrapondo o caráter excludente como as duas correntes teóricas vêm sendo concebidas. Desta forma, nossa hipótese é de que somente levando em conta o gameplay e o potencial narrativo é que se pode analisar os videogames no que Marie-Laure Ryan, Santaella e Galloway consideram sua característica mais distintiva: a interatividade. Para isto, utilizaremos o conceito de “narrativas interativas” de Ryan (2009), que propõe que a narratividade nos videogames é diretamente ligada ao gameplay, já que cada elemento narrativo é construído a partir de ações desempenhadas pelo jogador e materializadas no interior do jogo através de um avatar; e, por outro lado, cada ação a ser tomada é determinada pelo enredo narrativo que se forma. Assim, lúdico e narrativo são elementos inextricáveis para a compreensão dos jogos eletrônicos em todo potencial. Como exemplo desta tendência, analisaremos “Red Dead Redemption”, jogo para Xbox 360 criado pela Rockstar Games, que acreditamos agregar todas as características das “narrativas interativas” de Ryan. / This dissertation analyzes videogames from their narrative potential. The popularity of videogame consoles and the spread of personal computers and the Internet over the past two decades have facilitated the access to these technological products, also causing the academic interest in such games to increase. Much of the literature on the subject revolves around the debate “Narratology versus Ludology”, where theorists of opposing sides believe that electronic games can be understood either by their ludic aspects, directly related to the action of the player (gameplay), or only by its narrative characteristics. Throughout this thesis, we present the thoughts of the main Ludologists (Jesper Juul, Gonzalo Frasca, Espen Aarseth) and the Narratologists, of which Janet Murray is the principal exponent. Our goal in describing the two theories is to demonstrate the need to incorporate them both in order to achieve a broader understanding of electronic games, unlike the opposition between the two theoretical approaches proposes. Hence, our hypothesis is that it is only taking into account both gameplay and the narrative potential of videogames that one can analyze these games in which Marie-Laure Ryan, Santaella and Galloway consider its most distinctive feature: interactivity. To do so, we use Ryan’s concept of "interactive narratives" (2009), which proposes that the narrative in video games is directly related to gameplay, as each narrative element is constructed from actions taken by the player and materialized inside the game through an avatar, and, moreover, every action taken is determined by the narrative plot that is designed. As a consequence, ludic and narrative elements are inextricable to the understanding of electronic games in their full potential. As an example of this trend, we will analyze the game "Red Dead Redemption" for Xbox 360, created by Rockstar Games, which we believe aggregates all the characteristics of Ryan’s "interactive narratives".
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[en] A SPATIAL PARTITIONING HEURISTIC FOR AUTOMATIC ADJUSTMENT OF THE 3D NAVIGATION SPEED IN MULTISCALE VIRTUAL ENVIRONMENTS / [pt] UMA HEURÍSTICA DE PARTIÇÃO ESPACIAL PARA O AJUSTE AUTOMÁTICO DA VELOCIDADE DE NAVEGAÇÃO 3D EM AMBIENTES DE MULTIESCALA

HENRIQUE D ESCRAGNOLLE-TAUNAY 28 March 2018 (has links)
[pt] Com a evolução tecnológica, ambientes virtuais em 3D crescem continuamente em complexidade; este é o caso de ambientes multiescala, i.e., ambientes que contêm grupos de objetos com níveis de escala extremamente divergentes. Tal variação em escala dificulta a navegação interativa neste tipo de ambiente dado sua demanda repetitiva e não-intuitiva de ajustes em tanto velocidade quanto escala, levando em consideração os objetos que estão próximos ao observador, para garantir uma navegação estável e confortável. Esforços recentes tem sido desenvolvidos trabalhando com soluções fortemente baseadas na GPU que nem sempre podem ser viáveis dependendo da complexidade de uma cena. Nós apresentamos uma heurística de particionamento espacial para o ajuste automático de velocidade de navegação 3D em um ambiente multiescala virtual, minimizando o esforço computacional e transferindo este para a CPU, permitindo que a GPU possa focar na renderização. Nossa proposta descreve uma estratégia geométrica durante a fase de pré-processamento que nos permite estimar, em tempo real, qual é a menor distância entre o observador e o objeto mais próximo dele. A partir desta informação única, somos capazes de ajustar automaticamente a velocidade de navegação de acordo com a caraterística de escala da região na qual o observador se encontra. Com a informação topológica da cena obtida na fase de pré-processamento, somos capazes de responder, em tempo real, qual é o objeto mais próximo assim como o objeto visível mais próximo, que nos permite propor duas diferentes heurísticas de velocidade de navegação automática. Finalmente, com o objetivo de verificar o ganho de usabilidade alcançado com as abordagens propostas, foram realizados testes de usuário para avaliar a eficiência e precisão da navegação, assim como a satisfação subjetiva do usuário. Os resultados foram particularmente significantes ao demonstrar o ganho em precisão da navegação ao utilizar as abordagens propostas, tanto para usuários experientes quanto para leigos. / [en] With technological evolution, 3D virtual environments continuously increase in complexity; such is the case with multiscale environments, i.e., environments that contain groups of objects with extremely diverging levels of scale. Such scale variation makes it difficult to interactively navigate in this kind of environment since it demands repetitive and unintuitive adjustments in either velocity or scale, according to the objects that are close to the observer, in order to ensure a comfortable and stable navigation. Recent efforts have been developed working with heavy GPU based solutions that are not feasible depending on the complexity of the scene. We present a spatial partitioning heurístic for automatic adjustment of the 3D navigation speed in a multiscale virtual environment minimizing the workload and transferring it to the CPU, allowing the GPU to focus on rendering. Our proposal describes a geometric strategy during the preprocessing phase that allows us to estimate, in real-time phase, which is the shortest distance between the observer and the object nearest to him. From this unique information, we are capable to automatically adjusting the speed of navigation according to the characteristic scale of the region where the observer is. With the scene topological information obtained in a preprocessing phase, we are able to obtain, in real-time, the closest object and the visible objects, which allows us to propose two different heurístics for automatic navigation velocity. Finally, in order to verify the usability gain in the proposed approaches, user tests were conducted to evaluate the accuracy and echiency of the navigation, and users subjective satisfaction. Results were particularly significant for demonstrating accuracy gain in navigation while using the proposed approaches for both laymen and advanced users.
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Interfaces interativas nos processos comunicacionais do curso de química

Rodrigues, Bruno Meneses 12 December 2018 (has links)
In cyberculture, the unidirectionality given to mass media, is the place for network multidirectionality, reconfiguring the logic of the communication system. In Distance Education (EaD), the multiple interactive interfaces available on the internet, such as e-mail, forum, chat, WhatsApp and virtual learning environment (AVA), provide the interaction and interactivity of the subjects, fundamental conditions for a process communication with the use of Information and Communication Technologies (ICT). In this perspective, this study has as general objective: to investigate how the use of interactive interfaces by teachers, tutors and students, can contribute in the communicational processes of the chemistry EaD course. The theoretical framework is supported mainly by Primo (2005, 2011) studies on interactions and their interactions and interactions: participation-intervention, bidirectionality-hybridization and potentiality-interchangeability, Mattar (2012), which discusses the types of interactions between the subjects, Leite (2011, 2015) and Vasconcelos (2015, 2017) on the pedagogical use of interactive interfaces. This is a research with a qualitative approach and bias in a case study. Data were collected through a semistructured interview and questionnaire, as well as consultation with the pedagogical project of the course and other documents. The results show that: little emphasis is given in the pedagogical project to the interactions that can be established between the subjects with ICT use, however, the planning of the disciplines suggests the use of different interfaces; AVA and WhatsApp stand out as interfaces most used in the course, the latter being characteristic of learning with ubiquitous mobility; few interfaces are incorporated into the virtual environment and with limited use; there is mutual interaction between the subjects and relationships based on the binomials of interactivity; the relationships established between teachers, tutors and students are in line with what is expected for this type of education, since they recognize the need to contemplate cyberculture in the teaching-learning process. / Na cibercultura, a unidirecionalidade conferida às mídias de massa, sede lugar para a multidirecionalidade em rede, reconfigurando a lógica do sistema de comunicação. Na Educação a Distância (EaD), as múltiplas interfaces interativas disponíveis na internet, a exemplo de e-mail, fórum, chat, WhatsApp e ambiente virtual de aprendizagem (AVA), propiciam a interação e interatividade dos sujeitos, condições fundamentais para um processo comunicacional dialógico com uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC). Nesta perspectiva, este estudo tem como objetivo geral: investigar como o uso de interfaces interativas por professores, tutores e alunos, pode contribuir nos processos comunicacionais do curso de Química EaD. O referencial teórico é apoiado principalmente nos estudos de Primo (2005, 2011), no que tange as interações mútua e reativa, Silva (2010, 2012), sobre interatividade e seus binômios: participação-intervenção, bidirecionalidade-hibridação e potencialidade-permutabilidade, Mattar (2012), que discute os tipos de interações entre os sujeitos, Leite (2011, 2015) e Vasconcelos (2015, 2017) sobre o uso pedagógico das interfaces interativas. Trata-se de uma pesquisa com abordagem qualitativa e viés em estudo de caso. Os dados foram coletados por meio de entrevista semiestruturada e questionário, além da consulta ao projeto pedagógico do curso e outros documentos. Os resultados evidenciam que: é pouca a ênfase dada no projeto pedagógico às interações que podem ser estabelecidas entre os sujeitos com uso das TIC, porém, o planejamento das disciplinas sugere o uso de diferentes interfaces; AVA e WhatsApp se destacam como interfaces mais utilizadas no curso, sendo este último, característico de aprendizagem com mobilidade ubíqua; poucas interfaces estão incorporadas ao ambiente virtual e com utilização limitada; ocorre interação mútua entre os sujeitos e relações fundamentadas nos binômios da interatividade; as relações estabelecidas entre professores, tutores e alunos vão ao encontro do que se espera para essa modalidade de educação, pois reconhecem a necessidade de contemplar a cibercultura no processo de ensino-aprendizagem. / São Cristóvão, SE
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Encontros e Desencontros no Processo de Encaminhamento Psicol?gico Infantil

Autuori, Marina 27 February 2018 (has links)
Submitted by SBI Biblioteca Digital (sbi.bibliotecadigital@puc-campinas.edu.br) on 2018-04-11T12:44:28Z No. of bitstreams: 1 MARINA AUTUORI.pdf: 1422722 bytes, checksum: c8da9e0caa1128cd23ab88f7c58a03ca (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-11T12:44:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MARINA AUTUORI.pdf: 1422722 bytes, checksum: c8da9e0caa1128cd23ab88f7c58a03ca (MD5) Previous issue date: 2018-02-27 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior - CAPES / The growing demand for child psychological care results in increased referral of children to mental health services. However, a rate of 50% to 60% abandonment of child psychotherapy is estimated. Since the beginning of child psychological care is the most delicate and decisive phase for the success or failure of psychotherapy, we must investigate the purposes of children's psychological referrals to understand the meanings attributed to this process. To do so, using a psychoanalytically oriented qualitative methodology, we interviewed four children, their parents, psychologists and other professionals involved in the referral to a Public Health Unit for Children and Adolescents. We adopted as a procedure the framework of individual open interviews and the investigative resource of Interactive Narratives to facilitate access to the experience undergone by the participants. We have established five thematic axes that contemplate the meanings found, both in the scientific literature and in the participants' reports, as follows: Reasons for child referral; Sources of child referral; Profile of children's clientele; Parents and the psychological care of their children; and Adherence and abandonment of psychotherapy. Such axes guide the discussion about the theme of the psychological referral of children in the light of the scientific literature as well as the work of Donald Woods Winnicott. Parents appear as the main part involved, although usually excluded from decision making, whose participation in all stages of the referral process is decisive to the success or failure of the referral itself. In addition, the inclusion of the child's perspective has enabled us not only to reveal the meanings that it attributes to the efforts of understanding by professionals, to parental care and to their own suffering, but to doubt the effectiveness of any intervention that disregards the child's view and excludes a deep partnership with parents. / La creciente demanda por la atenci?n psicol?gica infantil resulta en el aumento de la derivaci?n de ni?os a los servicios de salud mental. Sin embargo, se estima una tasa de 50% a 60% de abandono de la psicoterapia infantil. Siendo el inicio de la atenci?n psicol?gica infantil la fase m?s delicada y decisiva para el ?xito o fracaso de la psicoterapia, cabe investigar los sentidos de las derivaciones psicol?gicas infantiles, a fin de comprender los significados atribuidos a este proceso. Para ello, utilizando el m?todo cualitativo de orientaci?n psicoanal?tica entrevistamos cuatro ni?os, sus padres, psic?logos y otros profesionales involucrados en las derivaciones a una Unidad P?blica de Salud Mental Infanto-Juvenil. Adoptamos como procedimiento el encuadre de entrevistas abiertas individuales y el recurso investigativo de las Narrativas Interactivas, con la intenci?n de facilitar el acceso a la experiencia vivida por los participantes. Establecimos cinco ejes tem?ticos que contemplan los sentidos encontrados, tanto en la literatura cient?fica como en los relatos de los participantes, que son: Motivos para la derivaci?n infantil; Fuentes de derivaci?n infantil; Perfil de la clientela infantil; Los padres y la atenci?n psicol?gica de los hijos; y Adhesi?n y abandono de la psicoterapia. Tales ejes gu?an la discusi?n sobre el tema de derivaci?n infantil a la luz de la literatura cient?fica, as? como la obra de Donald Woods Winnicott. Los padres aparecen como los principales involucrados, aunque usualmente excluidos de la toma de decisiones, siendo su participaci?n en todas las etapas de proceso de derivaci?n decisiva para el ?xito o fracaso de la derivaci?n psicol?gica infantil. Adem?s de eso, la inclusi?n de la perspectiva del ni?o nos permiti? no solo revelar los sentidos que ?l atribuye a los esfuerzos de comprensi?n por parte de los profesionales, al cuidado parental y a su propio sufrimiento, sino dudar de la eficacia de cualquier intervenci?n que no tenga en cuenta la visi?n infantil y excluya una profunda cooperaci?n con los padres. / A crescente demanda pelo atendimento psicol?gico infantil resulta no aumento do encaminhamento de crian?as para os servi?os de sa?de mental. Entretanto, estima-se uma taxa de 50% a 60% de abandono da psicoterapia infantil. Sendo o in?cio do atendimento psicol?gico infantil a fase mais delicada e decisiva para o sucesso ou fracasso da psicoterapia, cabe investigarmos os sentidos do encaminhamento psicol?gico infantil, a fim de compreendermos os significados atribu?dos a esse processo. Para tanto, utilizando metodologia qualitativa de orienta??o psicanal?tica entrevistamos quatro crian?as e seus pais, al?m de psic?logos e outros profissionais envolvidos com os encaminhamentos para uma Unidade P?blica de Sa?de Mental Infanto-Juvenil. Adotamos como procedimento o enquadre de entrevistas abertas individuais e o recurso investigativo das Narrativas Interativas, no intuito de facilitar o acesso ? experi?ncia vivida pelos participantes. Estabelecemos cinco eixos tem?ticos que contemplam os sentidos encontrados, tanto na literatura cient?fica quanto nos relatos dos participantes, a saber: Motivos para o encaminhamento infantil; Fontes de encaminhamento infantil; Perfil da clientela infantil; Os pais e o atendimento psicol?gico dos filhos; e Ades?o e abandono da psicoterapia. Tais eixos norteiam a discuss?o sobre o tema do encaminhamento psicol?gico infantil ? luz da literatura cient?fica e da obra de Donald Woods Winnicott. Os pais figuram como os principais envolvidos, embora usualmente exclu?dos da tomada de decis?o, cuja participa??o em todas as etapas do processo de encaminhamento psicol?gico ? decisiva para o sucesso ou fracasso do pr?prio encaminhamento. Al?m disso, a inclus?o da perspectiva da crian?a nos permitiu n?o s? revelar os sentidos que esta atribui aos esfor?os de compreens?o dos profissionais, ao cuidado parental e ao seu pr?prio sofrimento, mas duvidar da efic?cia de qualquer interven??o que desconsidere a vis?o infantil e exclua uma profunda parceria com os pais.

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