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Ambiente interativo de aprendizagem para o apoio ao estudante no diagnóstico de paciente de acidente vascular cerebral. / Interactive Learning Environment to help students to diagnosis of stroke.Mangueira, Elba Maria Quirino de Almeida 21 August 2008 (has links)
This paper aims to provide an Interactive Learning Environment using the computer to
support aid in the diagnosis and treatment of patients with neurological disorders. The study
proposes an architecture which facilitates the activities of students in the health area, in
decision making, for the advice of physiotherapy for stroke patients.
It was used the approach of Case-Based Reasoning (CBR) that has, like general idea,
the use of past experiences to the solution of new problems.
This work focused on the stages of indexing, representation and retrieval of cases,
with the use of metrics, similar characteristics as the Count Features and Tversky s Contrast
Model.
A prototype was built for the validation of these metrics, proving the efficiency in the
recovery of the cases on the basis of cases / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Este trabalho tem como objetivo apresentar um Ambiente Interativo de Aprendizagem
utilizando o Computador de apoio ao diagnóstico e auxílio no tratamento de pacientes que
apresentam disfunções neurológicas. A pesquisa propõe uma arquitetura que facilite as
atividades dos estudantes da área da saúde, na tomada de decisão, para o aconselhamento
fisioterápico dos pacientes de acidente vascular cerebral.
Utilizou-se a abordagem de Raciocínio Baseado em Casos (RBC) que tem como idéia
geral a utilização de experiências passadas para a solução de novos problemas.
Este trabalho se concentrou nas fases de indexação, representação e recuperação dos
casos, com a utilização de métricas de similaridade como a Contagem de Características e a
Regra do Contraste de Tversky.
Um protótipo foi construído para a validação dessas métricas, provando a eficiência na
recuperação dos casos na base de casos
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Educação nas modalidades presencial e a distância : um estudo comparativo das percepções de estudantes de cursos do nível de especialização na EA/UFRGSCasagrande, Lucas January 2008 (has links)
O presente estudo objetiva avaliar, sob a percepção dos alunos, as características e a qualidade do Curso de Especialização a Distância em Gestão de Negócios Financeiros do Banco do Brasil (GNF-BB), oferecido entre os anos de 2005 e 2007 pela Escola de Administração (EA) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Essa avaliação se faz comparativamente à dos cursos de especialização presenciais mantidos pela Instituição. O GNF-BB foi realizado com apoio da Plataforma de ensino-aprendizagem NAVi, desenvolvida na própria EA pelo Núcleo de Aprendizagem Virtual (NAVi). Como base desta comparação, foram utilizados sete cursos presenciais de especialização oferecidos pela mesma Instituição, ocorridos entre 2004 e 2006. Para tal, utilizou-se os questionários autorespondíveis de avaliação que a Instituição aplicou ao final dos cursos nas duas modalidades, contando com uma amostra de 132 respondentes nos cursos presenciais e 172 no curso a distância. Como contextualização, tem-se um referencial teórico que contempla temas como sociedade da informação, educação a distância - características, pedagogia, potencialidades e desafios - e um breve panorama da pós-graduação lato sensu no Brasil. Analisou-se os questionários através de análise de freqüência, análise de conteúdo das questões abertas, e testes ANOVA para a comparação entre as perguntas comuns às duas modalidades de curso. O estudo constata, ao final, que, sob a perspectiva dos estudantes, o Curso a distância foi mais satisfatório que os cursos presenciais. Isto é evidenciado por inúmeras manifestações elogiosas relativas às facilidades e flexibilidades da EAD. Em contrapartida, o estudo evidencia que o Curso a distância acarreta menor grau de relacionamento interpessoal. Finalmente, faz sugestões no que se refere a recursos de interação a serem apropriados pela Plataforma NAVi, orientação de monografias, formação de tutores, direitos autorais, aspectos pedagógicos e de interatividade, bem como com relação a possibilidades de expansão da EAD na EA/UFRGS. / the quality of the Postgraduated Course of Financial Business (by distance education) of the Banco do Brasil (GNF-BB), offered between the years of 2005 and 2007 by the Management School (EA) of the Federal University of Rio Grande do Sul (UFRGS). This evaluation is done comparatively to that of the classroom-based postgraduated courses provided by the School. The GNF-BB was carried out by support of the NAVi Environment of learning, developed in EA itself by the Núcleo de Aprendizagem Virtual (NAVi). As a base of this comparison, there were used seven classroom-based courses of specialization offered by the same Institution, occurred between 2004 and 2006. For that, were used surveys questionnaires of evaluation that the Institution applied in the end of the both kinds of courses, disposing of a sample of 132 students in the classroom-based courses and 172 in the virtual course. As context, there is a theoretical referential that contemplates subjects like information society, distance education - characteristics, pedagogy, potentialities and challenges - and a short view of the postgraduation lato sensu in Brazil. The questionnaires were analysed through analysis of frequency, analysis of content of the open questions, and tests of ANOVA in the comparison between the common questions to two kinds of course. The study notes, to the end, that, by the perspective of the students, the distance Course was more satisfactory than the classroom-based courses. This is shown up by countless complimentary relative demonstrations to the facilities and flexibility of the distance course. Otherwise, the study shows that in the distance Course we have present less interpersonal relationship quality. Finally, it does suggestions in what refers to resources of interaction to be appropriated by the Platform NAVi, supervision of monographs, teachers training, copyright, pedagogic and interactivity aspects, as well as regarding possibilities of expansion of the distance education in the EA/UFRGS context.
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FrAMC-i: Um framework de apoio à produção de conteúdo multimídia complementar interativoRodrigues, Kamila Rios da Hora 27 August 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-08-27 / Financiadora de Estudos e Projetos / The television is the medium of information and entertainment most utilized by Brazilians. Despite its great reach, this vehicle, which should be an instrument to promote social inclusion, often causes the opposite effect. The manner some television programs are produced, in particular movies and series, combined with the lack of prior knowledge about certain subjects and contexts, trigger some viewers not to appreciate or enjoy enough of the programming, which may lead to a possible dissatisfaction in the audience. Cultural and educational matters may also accentuate the viewer's discontentment during a television session. New technologies such as the Interactive Digital TV (IDTV) allow the enrichment of television media with additional contents that may provide greater fruition of the narratives. This PhD project benefits from the flexibility and interactivity offered by the IDTV to propose a solution of accessibility based on the offer of additional specific contents, here denominated interactive Additional Multimedia Content (AMC-i). The AMC-i are extra information associated with the television media that may be offered to the main program considering different aspects, such as whether the offer: is synchronous or asynchronous, on demand or compulsory, with or without pausing the original program, by combining one or more media formats, among others. Through case studies, groups of spectators with distinct profiles, in different scenarios and interacting with varying kinds of media, were observed and had their interaction difficulties and experiences evaluated. This thesis proposes and presents the FrAMC-i, a framework consisting of a set of guidelines that support the production of AMC-i and emerged from the experience acquired during the observation of spectators in the studies. In addition to the guidelines, the FrAMC-i also provides tools for the enrichment of the media with AMC-i and a mobile application that enables the interaction with such contents by usage of a second screen. The framework was submitted to assessment by sixteen graduate students in Computer Science in the role of designers. These evaluators used the FrAMC-i artifacts to enrich media, given a provided fictional scenario. The results suggest a positive evaluation considering the utility, adherence to the proposed design solutions and usability of the artifacts supplied by the framework for the different stages of the production of the AMC-i. / A televisão é o meio de informação e entretenimento mais utilizado pelos brasileiros. Apesar do grande alcance, esse veículo, que deveria ser um meio para promover a inclusão social, por diversas vezes causa o efeito oposto. A forma como alguns programas televisivos são elaborados, em particular filmes e seriados, somada à falta de conhecimento prévio sobre determinados assuntos e contextos, fazem com que alguns espectadores não apreciem ou não desfrutem o bastante da programação, o que pode conduzi-los a uma possível insatisfação na audiência. Questões culturais e educacionais também podem acentuar a insatisfação do espectador durante uma sessão televisiva. Novas tecnologias, como a TV Digital Interativa (TVDi), permitem o enriquecimento de mídias televisivas com conteúdos adicionais que podem proporcionar uma melhor fruição das narrativas. Este projeto de doutorado aproveitou as vantagens da flexibilidade e interatividade oferecidas pela TVDi para propor uma solução de acessibilidade baseada na oferta de conteúdos adicionais específicos, aqui denominados de Conteúdo Multimídia Complementar interativo (CMCi). Os CMCis são informações extras associadas às mídias televisivas que podem ser oferecidas ao programa principal considerando diferentes aspectos, tais como, se a oferta será síncrona ou assíncrona, sob demanda ou compulsória, com ou sem pausa da mídia original, combinando um ou mais formatos de mídia complementar, entre outros. Por meio de estudos de caso, grupos de espectadores com diferentes perfis, em diferentes cenários e interagindo com diferentes gêneros de mídias, foram observados e tiveram as suas dificuldades e experiências de interação avaliadas. Esta tese propõe e apresenta o FrAMC-i, um framework composto por um conjunto de diretrizes que apoiam a produção de CMCi e que emergiu da experiência adquirida durante a observação dos espectadores nos estudos. Além das diretrizes, o FrAMC-i também disponibiliza ferramentas para o enriquecimento das mídias com CMCi e um aplicativo móvel que possibilita a interação com tais conteúdos utilizando uma segunda tela. Uma avaliação do framework foi realizada por 16 estudantes de pósgraduação em Ciência da Computação no papel de designers. Esses avaliadores utilizaram os artefatos do FrAMC-i para enriquecer mídias atendendo a um cenário fictício fornecido. Os resultados sugerem uma avaliação positiva considerando a utilidade, adesão às soluções de design propostas e usabilidade dos artefatos disponibilizados pelo framework para as diferentes etapas de produção do CMCi.
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Mapeamento de aspectos afetivos em um ambiente virtual de aprendizagemLonghi, Magalí Teresinha January 2011 (has links)
Esta tese apresenta mecanismos computacionais concebidos para reconhecer e inferir estados de ânimo de alunos em interação num ambiente virtual de aprendizagem (AVA). A pesquisa, tendo por base investigações interdisciplinar – Educação, Psicologia Cognitiva e Computação Afetiva (CA) –, apresenta, a título de problema central, o de como alcançar tais objetivos. A Psicogenética Construtivista, base teórica que fundamenta o exame dos aspectos afetivos envolvidos nos processos de aprendizagem, responde pela concepção epistemológica interacionista do AVA ROODA, ambiente de aplicação da pesquisa. A dimensão afetiva é examinada sob a perspectiva cognitivista associada à teoria de appraisal, em especial no que diz respeito ao modelo de Scherer, que tem por finalidade distinguir os diferentes fenômenos afetivos. No que tange à CA, área em torno da qual vêm sendo desenvolvidos estudos que buscam inferir, avaliar e tomar decisões sobre o estado cognitivo-afetivo do aluno, dois aspectos são considerados. De um lado, a análise de como se processa a interação do aluno com o sistema em função de sinais obtidos do comportamento observável no ambiente. De outro, como proceder ao reconhecimento da subjetividade a partir de materiais textuais. Projetos experimentais de CA vêm evidenciando o quanto, no âmbito cognitivo, o reconhecimento da afetividade assume novos contornos. A hipótese de estudo, a de que os estados de ânimo de um aluno podem ser reconhecidos em AVA através de um modelo computacional que inter-relacione fatores de personalidade e de comportamento, pôde ser confirmada, para isso concorrendo o emprego da técnica de redes bayesianas. A opção pelo fenômeno afetivo estado de ânimo, embasada na revisão da literatura, justifica-se por constituir um dos aspectos afetivos mais representativos no ambiente escolar, com respeito ao qual cumpre considerar duas classes de estados de ânimo: animação e satisfação. A Roda dos Estados Afetivos é o espaço de representação para o mapeamento de ambas as classes. Tendo em conta a interdisciplinaridade da pesquisa, e no intuito de identificar os estados de ânimo nas interações de alunos em AVA, construiu-se uma nova funcionalidade para o AVA ROODA, denominada ROODAafeto. Identificar os estados de ânimo em AVA significa ampliar o leque de comunicação professor-aluno, de modo a que não somente os aspectos cognitivos, mas também os afetivos sejam considerados. Em síntese, através dessa funcionalidade, pretende-se proporcionar meios, a partir dos quais seja possível obter informações associadas à vivência afetiva do aluno, notadamente em relação ao ensino não presencial. / This dissertation presents computing mechanisms conceived in order to get to know and infer students’ mood states when interacting in a virtual learning environment (VLE). The research, based on interdisciplinary studies – Education, Cognitive Psychology, and Affective Computing (AC) –, presents, as its main research problem, the aim of reaching such objectives. Constructivist psychogenetics, theoretical foundation for the examination of affective aspects involved in learning processes, is responsible for the interactionist epistemological conception of the ROODA VLE, the application environment for the research. The affective dimension is examined under the cognitive perspective associated to the appraisal theory, mainly regarding Scherer’s model, which aims to distinguish the different affective phenomena. Concerning AC, area that comprises studies developed in order to infer, assess, and take decisions about the student’s affective-cognitive status, two aspects are considered. On the one hand, the analysis of how the interaction of the student with the system is processed was carried out, based on signals obtained from the observable behavior in the environment. On the other hand, it was analyzed how to proceed when recognizing the subjectivity from textual materials. AC experimental projects have evidenced how much, in the cognitive sphere, the recognition of affectivity assumes new forms. The study hypothesis that a student’s mood state can be recognized in a VLE by means of a computing model that inter-relates personality and behavior factors could be confirmed, and for this purpose a Bayesian network technique was used. The option for the affective phenomena mood state, based on the literature review, is justified by the fact that it is one of the most representative affective aspects in the educational environment. With this regard, two types of mood states are considered: being interested and being satisfied. Wheel of Afffective States is the space of representation for the mapping of both types. Considering the interdisciplinarity of the research, and with the purpose of identifying the mood states in the students' interactions in a VLE, a new functionality for the ROODA VLE, called ROODAafeto was developed. Identifying mood states in VLE means to amplify the possibility of teacher-student communication so that affective aspects are also considered besides cognitive aspects. In short, the use of this functionality aims to provide means to obtain information associated with the student’s affective experience, mainly in relation to non-presential education. / Esta tesis presenta mecanismos computacionales diseñados para reconocer e inferir los estados de ánimo de los estudiantes en la interacción en un entorno virtual de aprendizaje (AVA). La investigación, basada en estudio interdisciplinar - Educación, Psicología Cognitiva y Computación Afectiva (CA) - presenta, como problema central, de qué modo alcanzar estos objetivos. La Psicogenética Constructivista, base teórica que se basa en el examen de los aspectos afectivos implicados en los procesos de aprendizaje, responde por la concepción epistemológica interaccionista de AVA ROODA, ambiente de ejecución de la investigación. La dimensión afectiva es examinada desde la perspectiva cognitivista asociada con la teoría de appraisal, en particular en lo que respecta al modelo de Scherer, que tiene por finalidad distinguir los diferentes fenómenos afectivos. Desde el punto de vista de la CA, la zona en torno a los cuales se han desarrollado estudios que buscan inferir, evaluar y tomar decisiones acerca del estado cognitivo-afectivo del alumno, se consideran dos aspectos. Por un lado, el análisis de cómo se procesa la interacción del alumno con el sistema en función de las señales obtenidas del comportamiento observado en el ambiente. Por otra parte, como proceder al reconocimiento de la subjetividad desde los materiales textuales. Proyectos experimentales en CA han confirmando cuanto, en la magnitud cognitiva, el reconocimiento de la afectividad asume nuevos contornos. La hipótesis del estudio, en la que los estados de ánimo de un alumno puede ser reconocida en AVA mediante un modelo computacional que interrelacione factores de la personalidad y del comportamiento, se pudo confirmar, para tanto concurriendo el empleo de la técnica de redes bayesianas. La elección por el fenómeno afectivo estado de ánimo, embasada en la revisión de la literatura, se justifica por constituir uno de los aspectos afectivos más representativos en el entorno escolar, por lo que respecta considerar dos clases de estados de ánimo: animación y satisfacción. El Círculo de los Estados Afectivos es el espacio de representación para el mapeo de ambas clases. Teniendo en cuenta la interdisciplinariedad de la investigación, y el objetivo de identificar los estados de ánimo en las interacciones de los alumnos en AVA, se construyo una nueva funcionalidad para AVA ROODA, llamada ROODAafeto. Identificar los estados de ánimo en AVA significa una ampliación del rango de comunicación profesor-alumno, de modo que no sólo los aspectos cognitivos, sino también los afectivos se tienen en cuenta. En resumen, por medio de esta funcionalidad, se intenta proporcionar los medios, a partir de los cuales sea posible obtener información relacionada con la experiencia afectiva de los alumnos, especialmente en relación con la enseñanza no presencial.
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Mapeamento de aspectos afetivos em um ambiente virtual de aprendizagemLonghi, Magalí Teresinha January 2011 (has links)
Esta tese apresenta mecanismos computacionais concebidos para reconhecer e inferir estados de ânimo de alunos em interação num ambiente virtual de aprendizagem (AVA). A pesquisa, tendo por base investigações interdisciplinar – Educação, Psicologia Cognitiva e Computação Afetiva (CA) –, apresenta, a título de problema central, o de como alcançar tais objetivos. A Psicogenética Construtivista, base teórica que fundamenta o exame dos aspectos afetivos envolvidos nos processos de aprendizagem, responde pela concepção epistemológica interacionista do AVA ROODA, ambiente de aplicação da pesquisa. A dimensão afetiva é examinada sob a perspectiva cognitivista associada à teoria de appraisal, em especial no que diz respeito ao modelo de Scherer, que tem por finalidade distinguir os diferentes fenômenos afetivos. No que tange à CA, área em torno da qual vêm sendo desenvolvidos estudos que buscam inferir, avaliar e tomar decisões sobre o estado cognitivo-afetivo do aluno, dois aspectos são considerados. De um lado, a análise de como se processa a interação do aluno com o sistema em função de sinais obtidos do comportamento observável no ambiente. De outro, como proceder ao reconhecimento da subjetividade a partir de materiais textuais. Projetos experimentais de CA vêm evidenciando o quanto, no âmbito cognitivo, o reconhecimento da afetividade assume novos contornos. A hipótese de estudo, a de que os estados de ânimo de um aluno podem ser reconhecidos em AVA através de um modelo computacional que inter-relacione fatores de personalidade e de comportamento, pôde ser confirmada, para isso concorrendo o emprego da técnica de redes bayesianas. A opção pelo fenômeno afetivo estado de ânimo, embasada na revisão da literatura, justifica-se por constituir um dos aspectos afetivos mais representativos no ambiente escolar, com respeito ao qual cumpre considerar duas classes de estados de ânimo: animação e satisfação. A Roda dos Estados Afetivos é o espaço de representação para o mapeamento de ambas as classes. Tendo em conta a interdisciplinaridade da pesquisa, e no intuito de identificar os estados de ânimo nas interações de alunos em AVA, construiu-se uma nova funcionalidade para o AVA ROODA, denominada ROODAafeto. Identificar os estados de ânimo em AVA significa ampliar o leque de comunicação professor-aluno, de modo a que não somente os aspectos cognitivos, mas também os afetivos sejam considerados. Em síntese, através dessa funcionalidade, pretende-se proporcionar meios, a partir dos quais seja possível obter informações associadas à vivência afetiva do aluno, notadamente em relação ao ensino não presencial. / This dissertation presents computing mechanisms conceived in order to get to know and infer students’ mood states when interacting in a virtual learning environment (VLE). The research, based on interdisciplinary studies – Education, Cognitive Psychology, and Affective Computing (AC) –, presents, as its main research problem, the aim of reaching such objectives. Constructivist psychogenetics, theoretical foundation for the examination of affective aspects involved in learning processes, is responsible for the interactionist epistemological conception of the ROODA VLE, the application environment for the research. The affective dimension is examined under the cognitive perspective associated to the appraisal theory, mainly regarding Scherer’s model, which aims to distinguish the different affective phenomena. Concerning AC, area that comprises studies developed in order to infer, assess, and take decisions about the student’s affective-cognitive status, two aspects are considered. On the one hand, the analysis of how the interaction of the student with the system is processed was carried out, based on signals obtained from the observable behavior in the environment. On the other hand, it was analyzed how to proceed when recognizing the subjectivity from textual materials. AC experimental projects have evidenced how much, in the cognitive sphere, the recognition of affectivity assumes new forms. The study hypothesis that a student’s mood state can be recognized in a VLE by means of a computing model that inter-relates personality and behavior factors could be confirmed, and for this purpose a Bayesian network technique was used. The option for the affective phenomena mood state, based on the literature review, is justified by the fact that it is one of the most representative affective aspects in the educational environment. With this regard, two types of mood states are considered: being interested and being satisfied. Wheel of Afffective States is the space of representation for the mapping of both types. Considering the interdisciplinarity of the research, and with the purpose of identifying the mood states in the students' interactions in a VLE, a new functionality for the ROODA VLE, called ROODAafeto was developed. Identifying mood states in VLE means to amplify the possibility of teacher-student communication so that affective aspects are also considered besides cognitive aspects. In short, the use of this functionality aims to provide means to obtain information associated with the student’s affective experience, mainly in relation to non-presential education. / Esta tesis presenta mecanismos computacionales diseñados para reconocer e inferir los estados de ánimo de los estudiantes en la interacción en un entorno virtual de aprendizaje (AVA). La investigación, basada en estudio interdisciplinar - Educación, Psicología Cognitiva y Computación Afectiva (CA) - presenta, como problema central, de qué modo alcanzar estos objetivos. La Psicogenética Constructivista, base teórica que se basa en el examen de los aspectos afectivos implicados en los procesos de aprendizaje, responde por la concepción epistemológica interaccionista de AVA ROODA, ambiente de ejecución de la investigación. La dimensión afectiva es examinada desde la perspectiva cognitivista asociada con la teoría de appraisal, en particular en lo que respecta al modelo de Scherer, que tiene por finalidad distinguir los diferentes fenómenos afectivos. Desde el punto de vista de la CA, la zona en torno a los cuales se han desarrollado estudios que buscan inferir, evaluar y tomar decisiones acerca del estado cognitivo-afectivo del alumno, se consideran dos aspectos. Por un lado, el análisis de cómo se procesa la interacción del alumno con el sistema en función de las señales obtenidas del comportamiento observado en el ambiente. Por otra parte, como proceder al reconocimiento de la subjetividad desde los materiales textuales. Proyectos experimentales en CA han confirmando cuanto, en la magnitud cognitiva, el reconocimiento de la afectividad asume nuevos contornos. La hipótesis del estudio, en la que los estados de ánimo de un alumno puede ser reconocida en AVA mediante un modelo computacional que interrelacione factores de la personalidad y del comportamiento, se pudo confirmar, para tanto concurriendo el empleo de la técnica de redes bayesianas. La elección por el fenómeno afectivo estado de ánimo, embasada en la revisión de la literatura, se justifica por constituir uno de los aspectos afectivos más representativos en el entorno escolar, por lo que respecta considerar dos clases de estados de ánimo: animación y satisfacción. El Círculo de los Estados Afectivos es el espacio de representación para el mapeo de ambas clases. Teniendo en cuenta la interdisciplinariedad de la investigación, y el objetivo de identificar los estados de ánimo en las interacciones de los alumnos en AVA, se construyo una nueva funcionalidad para AVA ROODA, llamada ROODAafeto. Identificar los estados de ánimo en AVA significa una ampliación del rango de comunicación profesor-alumno, de modo que no sólo los aspectos cognitivos, sino también los afectivos se tienen en cuenta. En resumen, por medio de esta funcionalidad, se intenta proporcionar los medios, a partir de los cuales sea posible obtener información relacionada con la experiencia afectiva de los alumnos, especialmente en relación con la enseñanza no presencial.
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Educação nas modalidades presencial e a distância : um estudo comparativo das percepções de estudantes de cursos do nível de especialização na EA/UFRGSCasagrande, Lucas January 2008 (has links)
O presente estudo objetiva avaliar, sob a percepção dos alunos, as características e a qualidade do Curso de Especialização a Distância em Gestão de Negócios Financeiros do Banco do Brasil (GNF-BB), oferecido entre os anos de 2005 e 2007 pela Escola de Administração (EA) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Essa avaliação se faz comparativamente à dos cursos de especialização presenciais mantidos pela Instituição. O GNF-BB foi realizado com apoio da Plataforma de ensino-aprendizagem NAVi, desenvolvida na própria EA pelo Núcleo de Aprendizagem Virtual (NAVi). Como base desta comparação, foram utilizados sete cursos presenciais de especialização oferecidos pela mesma Instituição, ocorridos entre 2004 e 2006. Para tal, utilizou-se os questionários autorespondíveis de avaliação que a Instituição aplicou ao final dos cursos nas duas modalidades, contando com uma amostra de 132 respondentes nos cursos presenciais e 172 no curso a distância. Como contextualização, tem-se um referencial teórico que contempla temas como sociedade da informação, educação a distância - características, pedagogia, potencialidades e desafios - e um breve panorama da pós-graduação lato sensu no Brasil. Analisou-se os questionários através de análise de freqüência, análise de conteúdo das questões abertas, e testes ANOVA para a comparação entre as perguntas comuns às duas modalidades de curso. O estudo constata, ao final, que, sob a perspectiva dos estudantes, o Curso a distância foi mais satisfatório que os cursos presenciais. Isto é evidenciado por inúmeras manifestações elogiosas relativas às facilidades e flexibilidades da EAD. Em contrapartida, o estudo evidencia que o Curso a distância acarreta menor grau de relacionamento interpessoal. Finalmente, faz sugestões no que se refere a recursos de interação a serem apropriados pela Plataforma NAVi, orientação de monografias, formação de tutores, direitos autorais, aspectos pedagógicos e de interatividade, bem como com relação a possibilidades de expansão da EAD na EA/UFRGS. / the quality of the Postgraduated Course of Financial Business (by distance education) of the Banco do Brasil (GNF-BB), offered between the years of 2005 and 2007 by the Management School (EA) of the Federal University of Rio Grande do Sul (UFRGS). This evaluation is done comparatively to that of the classroom-based postgraduated courses provided by the School. The GNF-BB was carried out by support of the NAVi Environment of learning, developed in EA itself by the Núcleo de Aprendizagem Virtual (NAVi). As a base of this comparison, there were used seven classroom-based courses of specialization offered by the same Institution, occurred between 2004 and 2006. For that, were used surveys questionnaires of evaluation that the Institution applied in the end of the both kinds of courses, disposing of a sample of 132 students in the classroom-based courses and 172 in the virtual course. As context, there is a theoretical referential that contemplates subjects like information society, distance education - characteristics, pedagogy, potentialities and challenges - and a short view of the postgraduation lato sensu in Brazil. The questionnaires were analysed through analysis of frequency, analysis of content of the open questions, and tests of ANOVA in the comparison between the common questions to two kinds of course. The study notes, to the end, that, by the perspective of the students, the distance Course was more satisfactory than the classroom-based courses. This is shown up by countless complimentary relative demonstrations to the facilities and flexibility of the distance course. Otherwise, the study shows that in the distance Course we have present less interpersonal relationship quality. Finally, it does suggestions in what refers to resources of interaction to be appropriated by the Platform NAVi, supervision of monographs, teachers training, copyright, pedagogic and interactivity aspects, as well as regarding possibilities of expansion of the distance education in the EA/UFRGS context.
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Desenvolvimento do conhecimento físico com a aprendizagem baseada em problemas : análise das interações discentesSoares, Vando Kleber Santos 30 March 2017 (has links)
This work investigated the establishment of the interactive process among the students of a
third grade high school class with the adoption of the methodology of problem-based learning
(PBL) and its relation in the development of students' scientific and everyday concepts about
electrodynamics. The research was carried out at a state public high school in the interior of
the state of Sergipe. In order to analyze social interactions, we used Vygotsky's ideas,
Wertsch's (1984) constructs, from Monteiro's (2006) perspective, and the (2002) Analytical
tool of Mortimer and Scott. Participant observation was used for data collection, which was
performed during 11 classes, and a recorder was used to record the conversations of two
groups. Field records, evaluation chart, knowledge sheets and tests of the students were also
used. The results showed that the PBL allowed the students to formulate and to expose their
points of view of the studied contents, which promoted the emergence of interactive chains as
a pattern of interaction and to use semiotic resources as mediators for the understanding and
development of the concepts. / Este trabalho investigou o estabelecimento do processo interativo entre os alunos de uma
turma da terceira série do ensino médio com a adoção da metodologia da Aprendizagem
Baseada em Problemas (ABP) e sua relação no desenvolvimento dos conceitos científicos e
cotidianos dos estudantes sobre eletrodinâmica. A pesquisa foi realizada em um colégio
público estadual do interior do estado de Sergipe. Para analisar as interações sociais lançamos
mão das ideias de Vygotsky, dos constructos de Wertsch (1984), na perspectiva de Monteiro
(2006), e da ferramenta analítica de Mortimer e Scott (2002). Utilizou-se a observação
participante para a coleta de dados, que foi realizada durante 11 aulas, e se utilizou um
gravador para gravar as conversas de dois grupos. Foram utilizados ainda registros de campo,
fichas avaliativas, folhas de conhecimentos e provas dos alunos. Os resultados mostraram que
a ABP permitiu aos alunos formularem e exporem seus pontos de vista dos conteúdos
estudados o que promoveu o surgimento de cadeias interativas como padrão de interação e
utilizarem recursos semióticos como mediadores para o entendimento e o desenvolvimento
dos conceitos.
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Uso dos relatórios gerenciais por gerentes de varejo de rede multinacionalViana, Paulo Henrique Lopes 09 June 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-06-09 / This paper investigated the associations between the usage of management reports for managers of business units from a retail company, the effectiveness of decisions and performance. To do this, we adopted the Mahama and Cheng (2013) model to measure the perceived benefits on usage of management reports, Widener (2007) to measure the intensity of usage of reports and cost of attention, and Baum and Wally (2003) to measuring the speed of decisions. We have also performed a quantitative analysis of the data obtained by combining survey data with historical data of the company. The results showed that there is a positive and significant statistical relationship between the perceived benefit of management reports and the intensity of their usage and the intensity of usage is positively associated with taking a more rapid, efficient and comprehensive decision. Moreover, most decision speed is related to improved financial performance and greater coverage of the decision is negatively associated with non-financial and financial performance. The main limitation of this study lies in the fact that the survey reflects the reality of a particular organization, so any generalizations should be avoided. Moreover, the results suggest that the company should invest in spreading the benefits of the use of management reports as a way to improve organizational performance. / Esta pesquisa estudou as associações entre o uso dos relatórios gerenciais por gestores das unidades de negócios de uma rede varejista, a eficácia das decisões e o desempenho. Para tanto, adotou-se o modelo Mahama e Cheng (2013) para se medir a percepção de benefícios do uso dos relatórios gerenciais, Widener (2007) para se medir a intensidade do uso dos relatórios e custo da atenção, e Baum e Wally (2003) para se medir a velocidade das decisões. Realizou-se também uma análise de dados quantitativa, combinando dados obtidos por survey com dados históricos da empresa. Os resultados apontaram que há uma relação estatística positiva e significante entre a percepção de benefício dos relatórios gerenciais e a intensidade de seu uso e que a intensidade de uso está positivamente associada a uma tomada de decisão mais veloz, eficiente e abrangente. Ademais, a maior velocidade de decisão está relacionada a melhores desempenhos financeiros e a maior abrangência da decisão está negativamente associada ao desempenho não financeiro e financeiro. A principal limitação do trabalho repousa no fato de que a pesquisa reflete a realidade de uma organização específica, portanto deve ser evitada qualquer generalização. Por outro lado, os resultados sugerem que a empresa deve investir na divulgação dos benefícios do uso dos relatórios gerenciais como forma de melhorar o desempenho organizacional.
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[en] RAY TRACING DYNAMIC SCENES ON THE GPU / [pt] TRAÇADO DE RAIOS DE CENAS DINÂMICAS NA GPUPAULO IVSON NETTO SANTOS 14 September 2017 (has links)
[pt] O objetivo deste trabalho é desenvolver uma solução completa para o traçado de raios de cenas dinâmicas utilizando a GPU. Para que este algoritmo atinja desempenho interativo, é necessário utilizar uma estrutura
espacial para reduzir os testes de interseção entre raios e triângulos da cena. Observa-se que, quando há movimento na cena, é necessário atualizar esta estrutura de aceleração, seja alterando-a parcialmente ou reconstruindo-a inteiramente. Adotamos a segunda estratégia por ser capaz de tratar o caso geral de movimento não-estruturado. Como a construção da estrutura deve ser feita da forma mais eficiente possível, escolhemos utilizar uma Grade Uniforme como foco de nossa pesquisa. Suas vantagens incluem um algoritmo de construção simples e um percurso de raios eficiente. Para explorar o poder de processamento em paralelo de uma GPU, é necessário manter os dados da cena e da estrutura de aceleração dentro da placa gráfica, evitando transferências custosas de memória entre a GPU e a CPU. Propomos neste trabalho uma técnica para construir uma grade uniforme inteiramente na GPU. Usando nosso método, é possível reconstruir toda a estrutura em poucos milissegundos, enquanto mantém-se a alta qualidade da grade obtida. Além disso, propomos uma implementaçoes do algoritmo de traçado de
raios de forma a aproveitar o processamento em paralelo da GPU. Nosso procedimento é implementado inteiramente dentro da placa gráfica, onde há acesso direto para os dados dos triângulos da cena, bem como as informações da grade uniforme construída. Utilizando a solução proposta, somos capazes de obter taxas de visualização interativas mesmo para cenas com movimentos não-estruturados, incluindo texturas, sombras e até mesmo reflexões. / [en] We present a technique for ray tracing dynamic scenes using the GPU. In order to achieve interactive rendering rates, it is necessary to use a spatial structure to reduce the number of ray-triangle intersections performed. Whenever there is movement in the scene, this structure is entirely rebuilt. This way, it is possible to handle general unstructured motion. For this purpose, we have developed an algorithm for reconstructing
Uniform Grids entirely inside the graphics hardware. In addition, we present ray-traversal and shading algorithms fully implemented on the GPU, including textures, shadows and reections. Combining these techniques, we demonstrate interactive ray tracing performance for dynamic scenes, even with unstructured motion and advanced shading effects.
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[pt] STORYTELLING BASEADO NA INTERAÇÃO SOCIAL DA AUDIÊNCIA / [en] STORYTELLING BASED ON AUDIENCE SOCIAL INTERACTIONAUGUSTO CESAR ESPINDOLA BAFFA 09 October 2015 (has links)
[pt] Ao contar uma história, o narrador usa toda sua habilidade para
entreter a audiência. Esta tarefa não define apenas o ato de contar uma
história, mas também a capacidade de compreender as reações do público
durante a narração da história. Não é muito difícil adaptar uma história para
um único individuo baseando-se em suas preferências e escolhas anteriores,
porém, a tarefa de escolher o que é melhor para um grupo torna-se bastante
complicada. A seleção por votação de uma maioria pode não ser eficiente
pois descarta alternativas que foram consideradas secundárias por alguns
indivíduos, mas que funcionariam melhor para o grupo em questão. Desta
forma, a seleção descuidada dos eventos em uma história poderia causar a
ruptura do grupo, fazendo com que algumas pessoas desistam de continuar
assistindo pois não foram agradadas. Esta tese propõe uma metodologia
para criar histórias adaptadas para a audiência com base em traços de
personalidade e preferências de cada indivíduo. Como uma audiência pode
ser composta de indivíduos com preferências semelhantes ou mistas, é
necessário considerar uma solução de meio-termo com base nas opções
individuais. Além disso, os indivíduos podem ter algum tipo de relação
com os outros que influenciam suas decisões. O modelo proposto aborda
todas as etapas da missão de agradar ao público. Deve inferir quais são
as preferências, calcular a recompensa das cenas para todos os indivíduos,
estimar as escolhas de forma independente e em grupo, e permitir sistemas
de Storytelling Interativos encontrar a história que maximiza a recompensa
esperada da audiência. O modelo proposto pode ser facilmente estendido a
outras áreas que envolvem usuários interagindo com ambientes digitais. / [en] To tell a story, the storyteller uses all his/her skills to entertain an audience. This task not only relies on the act of telling a story, but also on the ability to understand reactions of the audience during the telling of the story. It is not so difficult to adapt a story for a single individual based on his/her preferences and previous choices. However, the task of choosing what is best for a group becomes quite complicated. The selection by majority voting cannot be effective because it can discard alternatives that are secondary for some individuals, but that would work better for the group in question. Thus, the careless selection of events in a story could cause audience splitting, causing some people to give up keep watching because they were not pleased. This thesis proposes a new methodology to create tailored stories for an audience based on personality traits and preferences of each individual. As an audience may be composed of individuals with similar or mixed preferences, it is necessary to consider a middle ground solution based on the individual options. In addition, individuals may have some kind of relationship with others who influence their decisions. The proposed model addresses all steps in the quest to please the audience. It infers what the preferences are, computes the scenes reward for all individuals, estimates their choices independently and in group, and allows Interactive Storytelling systems to find the story that maximizes the expected audience reward. The proposed model can easily be extended to other areas that involve users interacting with digital environments.
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