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Um ambiente interativo de aprendizagem em fração. / An interactive learning environmental in fraction.

Secco, Rosemeire Lima 25 October 2007 (has links)
This work proposes an Interactive Learning Environment oriented to the Fraction domain. It offers support to both student and teacher. In favour of the student the environment offers software agents that implements a distributed problem solver yielding respective explanations and an appraiser of solutions, and an evaluator module to evaluate the solution of the student. The system also provides the student with adequate feedback concerning his solution. The teachers have support in the environment construction by means of tools to make the news problems and accept the problems of the environment. The environment was designed in accordance with the conceptual model of the MATHEMA and ForBILE, adopting the Problem Based Learning - PBL as a pedagogical methodology. The system uses some functionalities common of classic STI, having been implemented using the Java technology. A preliminary experiment of the environment indicates some pedagogical quality, as well as its acceptance by the students. / Fundação de Amparo a Pesquisa do Estado de Alagoas / Neste trabalho é proposto um ambiente interativo de aprendizagem no domínio de fração, oferecendo ferramentas ao estudante e ao professor. Para o estudante, o ambiente fornece agentes de software que implementam de forma distribuída um resolvedor de problemas e um avaliador de soluções, permitindo tanto avaliar a solução proposta pelo estudante, quanto resolver problemas colocados pelo estudante, além de oferecer suporte pedagógico durante o processo de solução de problemas. Já o professor possui suporte na construção de ambientes específicos, tendo a sua disposição ferramentas para definir um espaço de problemas ou aceitar os problemas já contidos no ambiente. O ambiente foi projetado de acordo com o modelo conceitual do MATHEMA e do arcabouço ForBile, adotando a Aprendizagem Baseada em Problemas-PBL como abordagem pedagógica. O sistema faz uso de algumas funcionalidades comuns aos STI s clássicos, tendo sido implementado usando a tecnologia Java. Foi realizado um experimento com o protótipo desenvolvido e os primeiros resultados dão indícios quanto à qualidade pedagógica do ambiente proposto, assim como a sua aceitação pelos estudantes.
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A cognitive approach to scent marketing: the effect of odor priming and processing dynamics on consumer aesthetic preferences and choices

De Luca, Ramona 23 February 2018 (has links)
Submitted by ramona de luca (dl.ramona@libero.it) on 2018-03-02T14:09:34Z No. of bitstreams: 1 TESI FINAL.pdf: 1940115 bytes, checksum: 774e9e7fa6ad07457b9e53e1396ce0c8 (MD5) / Approved for entry into archive by Pamela Beltran Tonsa (pamela.tonsa@fgv.br) on 2018-03-02T14:14:22Z (GMT) No. of bitstreams: 1 TESI FINAL.pdf: 1940115 bytes, checksum: 774e9e7fa6ad07457b9e53e1396ce0c8 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-02T16:52:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TESI FINAL.pdf: 1940115 bytes, checksum: 774e9e7fa6ad07457b9e53e1396ce0c8 (MD5) Previous issue date: 2018-02-23 / Academic research on the effect of scent in marketing and consumer behavior have successfully demonstrated how odors improve cognitive, affective, and behavioral responses of consumers in the marketplace. Little attention has been turned to the cognitive mechanism through which scents provide information, and help individuals, and consumers, to attribute a meaning to physical, and psychological phenomena. In this dissertation, I discuss the underlying mechanism through which smell perceptions contribute to consumer decision-making, and preference formation, relying on the connection between smell, cognitive processing, and emotional paths. The dissertation is composed of three articles, which make an initial contribution to scent marketing by exploring the potential of a cognition-based approach to studies on olfaction (Article 1), empirically testing affective and semantic odor priming effects on consumer product and brand choices (Article 2), and empirically demonstrating how olfactory information added to an unscented product contribute to aesthetic preferences formation and processing style (Article 3). In particular, Article 1 consists of a systematic review of the most relevant studies on olfaction published from 1992 to 2017 and presents the current theories and approaches to the investigation of scent effects on consumer behavior, as well as introduces the opportunity of applying a cognitive-based approach to scent marketing studies. The article 2 contributes to olfactory priming literature demonstrating that the incidental exposure to an odor may non-consciously activate information which regulates consumer’s choice of products and brands. Eight experiments demonstrate that odors are primarily perceived through the dimension of their valence and that this process of odor perception and interpretation is an affective-based mechanism (i.e., affective priming) rather than associative-based (i.e., semantic priming). Article 3 explores how olfactory cues added to an unscented product (e.g., pencil) contribute to developing consumers’ aesthetic preferences for the product. I empirically test the PIA Model (Pleasure and Interest Model for Aesthetic Liking) in four experiments and demonstrated that olfactory information is processed across the two routes of heuristic and systematic processing simultaneous, whereas attribute-based information is processed primarily heuristically and then systematically. The final chapter presents the implications that a cognitive-based approach may provide to researchers, managers, and public policies makers to advance in scent marketing theory and practice. / Pesquisas acadêmicas sobre o efeito do cheiro nas áreas de marketing e de comportamento do consumidor demonstram com sucesso como os odores melhoram as respostas cognitivas, afetivas e comportamentais dos consumidores no mercado. Nesta tese discute-se o mecanismo subjacente pelo qual as percepções do cheiro contribuem para a tomada de decisão do consumidor e a formação de preferências, dependendo da conexão entre cheiro, processamento cognitivo e pistas emocionais. A tese, composta de três artigos, faz uma contribuição inicial para o marketing sensorial, explorando o potencial de uma abordagem baseada em cognição para estudos de marketing olfativo (Artigo 1), testando empiricamente os efeitos do odor priming afetivo e semântico nas escolhas dos consumidores para produtos e marcas (Artigo 2); e demonstrando empiricamente como as informações olfativas adicionadas a um produto cujo cheiro não representa um atributo central para sua avaliação, regulam a formação das preferências estéticas e o estilo de processamento (Artigo 3). O Artigo 1 consiste em uma revisão sistemática dos estudos mais relevantes sobre o olfato, apresentando as teorias e as abordagens mais utilizadas para a investigação dos efeitos do cheiro sobre o comportamento do consumidor, bem como introduz a oportunidade de aplicar uma abordagem cognitivista aos estudos de marketing olfativo. O Artigo 2 contribui para a literatura demonstrando que a exposição incidental a um odor pode ativar inconscientemente uma informação capaz de regular a escolha do consumidor de produtos e marcas. Oito experimentos demonstram que os odores são percebidos principalmente pela dimensão de sua valência (ou seja, agradável ou desagradável) e que esse processo de percepção e interpretação de um cheiro é um mecanismo afetivo (affective priming) e não associativo (semantic priming). O Artigo 3 explora como os cheiros adicionados a um produto cujo aroma não é um atributo central para sua avaliação, contribuem para o desenvolvimento das preferências estéticas dos consumidores para o produto. Quatro experimentos testam empiricamente o modelo PIA (Modelo de Prazer e Interesse), demonstrando que a informação olfativa é processada simultaneamente nas duas de processamento heurístico e sistemático, enquanto que a informação baseada em atributos é processada primeiramente de forma heurística e depois de forma sistemática. O capítulo final da tese apresenta as implicações que uma abordagem cognitiva pode fornecer aos pesquisadores, aos gestores de marketing e aos gerentes de políticas públicas para avançar na teoria e na prática de marketing olfativo.
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O ensino do Modelo de Leitura Documentária como recurso pedagógico para indexação na perspectiva entre profissional experiente e aprendiz: a aplicação do Protocolo Verbal Interativo na avaliação do uso e da ação de aprendizagem

Borba, Eliane Aparecida [UNESP] 04 July 2006 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:27:48Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2006-07-04Bitstream added on 2014-06-13T19:15:19Z : No. of bitstreams: 1 borba_ea_me_mar.pdf: 587417 bytes, checksum: 44ca3b4ae618d2558f3387e45e5c36b1 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / The teaching of indexing procedures by means of the Documentary Reading Model for Indexing of Scientific Articles offers to the apprentice indexer strategies of reading and development of his previous professional knowledgement. The Documentary Reading Model for Indexing of Scientific Articles by Fujita (2003a) is a proposal of improvement and evolution of the methodology of indexing through the indexer's metacognition (non-automatized behaviour as the reader is conscious of how the reading is being carried out), using the knowledgement of textual structures of the reader, relying on strategies of systematic approach of concepts offered in his education. Considering the learning of the documentary reading process in classroom, it is searched into the applicability of this Model as pedagogical resource to apprentice indexers. By means of introspective technique of data collecting of the Interative Verbal Protocol, observing the process of apprehending the methodology, this research reveals difficulties by the apprentice and his development towards more satisfactory grades of carring out the indexing task. It was chosen three students from the second class of Librarianship that had not attended the discipline Indexing and Abstracting and were intested in taking part in the applying of the Verbal Protocol combined with the indexing task. The analysis of the Verbal Protocol's transcriptions shows that the apprentices had difficulties in identifying the concepts of this Model: to choose terms to represent the concepts, to understand the terminology of the medical science and to to set up the terms' form (singular or phrases). Such difficulty is relating to the using of the Reading Model adapted from the original where there was inversion of the concepts action and object. The Interactive Verbal Protocol consists of an innovative methodology functioning as pedagogical resource... (Complete abstract, click electronic address below)
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INSTANTES COTIDIANOS: POR UMA ARTE DA FOTOGRAFIA MÓVEL / DAILY INSTANTS: FOR A MOBILE PHOTOGRAPHY ART

Swarowsky, Luciana Abitante 21 March 2013 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The objective of this research, in visual poetic, is to investigate in a practicaltheoretical way, the photography production from the usage of a new media: the mobile phone. This research aims to question the mobile photography while photographic object, as question the ephemerid of photographic act through a mobile device. In the subjugate of the pre-established technical limitation, which is a mobile device characteristic, I am developing a poetic which works the photographic capture and post-capture in transit, the mobility. This is a poetic motivated by a growing potential that is reaching the mobile communication and that tries to include new media in daily basis. Therefore, we are being guided by electronic impulses and dialogs mediated by the machine. Through three-distinct operational process, from innumerous possible, I work the mobile photography searching ways to transform it in an expressive way of art. In the position of a armed subject and completely apparatus , with a camera always in hand, I tried to express an experience derived not only from my subjectivity while author and real subject, but also as a experience that elucidates the device chosen automatisms and, therefore, and automatized subject revealed, non-personalized. In this way, all the photographic production process, capture and post-capture, get instituted by an interactive dialog between subjectivity and automaticity. / O objetivo desta pesquisa, em poéticas visuais, é investigar de modo teóricoprático a produção de fotografias a partir do uso de uma nova mídia: o telefone móvel. O propósito é questionar a fotografia móvel enquanto objeto fotográfico, bem como questionar a efemeridade do ato fotográfico mediado por um dispositivo móvel. No subjugo da limitação técnica pré-estabelecida, própria dos dispositivos móveis, desenvolvo uma poética que trabalha a captura e a pós-captura fotográfica em trânsito, na mobilidade. É uma poética motivada pelo crescente potencial atingido pela comunicação móvel e que atenta para a inclusão cada vez mais frequente das novas mídias no cotidiano, fazendo com que o homem seja cada vez mais guiado por impulsos eletrônicos e diálogos mediados pelo maquínico. Por meio de três processos operatórios distintos, dentre os inúmeros possíveis, trabalho a fotografia móvel buscando maneiras de fazer dela um meio expressivo na arte. Na posição de um sujeito armado (SONTAG, 1980) e completamente aparelhado (COUCHOT, 2003), com uma câmera sempre à mão, procuro exprimir uma experiência que deriva não apenas da minha subjetividade enquanto autora e sujeito real, mas também uma experiência que enuncia os automatismos do dispositivo escolhido e, portanto, reveladora de um sujeito automatizado, despersonalizado. Dessa maneira, todo o processo de produção fotográfica, captura e pós-captura, instaura-se por meio de um diálogo interativo entre subjetividade e automaticidade.
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A RELAÇÃO PROFESSOR-ALUNO: ENTRE E IMAGINÁRIOS, IDENTIFICAÇÕES E NEGOCIAÇÕES / THE TEACHER-STUDENT RELATION : BETWEEN IMAGINARYS, IDENTIFICATION AND TRADING

Narvaes, Andréa Becker 24 September 2012 (has links)
This text is the result of a research developed during the Doctorate course in the Postgraduation in Education Program of the Federal University of Santa Maria, linked to the research line called Training, Knowledge and Professional Development. The central focus of research is the relationship between school subjects, teachers and students, and their influences on teaching. The teacherstudent relationship is seen here as the central element of teaching, seen as an interactive work. This research starts with a basic question: what is the influence, in the constitution of professional identification and imaginary teachers, of the different ways of relationships established between teachers and students in two diferent High Schools? To do so, the field research was conducted in two High Schools in the city of Rio Grande do Sul State, during the year of 2011. Therefore, the methodological working option was settle with narrative interviews with teachers as a way of gaining access to their perceptions of their career and professional socialization and the place that interactions with students occupy in their identity constitution and in their imagery. To understand the perspective of students, focus groups were conducted with two groups of high school students of the selected schools. The analyzes suggest that there are cultural trading relations in both schools, among various groups of students and teachers. Despite this common feature, it is possible to say that in the public school, the images and identifications between teachers and students are more divergent, and, in the private school, a little more convergent. It is possible to say that the trading relation between teachers and students influence and are influenced by the images and the attributed and acquired identifications by teachers and students. / Este texto é o resultado de pesquisa desenvolvida durante o curso de Doutorado do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal de Santa Maria, vinculada à linha de pesquisa denominada Formação, Saberes e Desenvolvimento Profissional. O enfoque central da investigação são as relações entre os sujeitos escolares, professores e alunos, e suas influências sobre a docência. A relação professor-aluno é encarada aqui como elemento central da docência, vista como um trabalho interativo. Esta pesquisa parte de uma pergunta básica: qual a influência, na constituição das identificações profissionais e dos imaginários docentes, dos variados modos de relações que se estabelecem entre professores e alunos em duas escolas de Ensino Médio? Para tanto, a pesquisa de campo realizou-se em duas escolas de Ensino Médio de um Município do interior do Rio Grande do Sul, durante o ano de 2011. Assim, fez-se a opção metodológica de trabalhar com entrevistas narrativas dos docentes como uma das formas de acesso às percepções dos professores sobre sua trajetória de socialização profissional e o lugar que as interações com os alunos ocupam na sua constituição identitária e no seu imaginário. Para a compreensão da perspectiva dos alunos, foram realizados grupos focais com duas turmas do Ensino Médio das escolas selecionadas. As análises levam a crer que relações de negociação cultural existem nas duas escolas, entre vários professores e grupos de alunos. Apesar deste aspecto comum, é possível dizer que, na escola pública, as imagens entre docentes e discentes são mais divergentes entre si, e, na escola particular, um pouco mais convergentes. É possível considerar que as relações negociadas entre professores e alunos influenciam e são influenciadas pelas imagens e pelas identificações atribuídas e reivindicadas aos docentes e aos discentes.
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“Na trilha de Macunaíma”, game didático GDD & roteiro interativo de jogo digital para literatura no ensino médio / "Macunaima's Trail", didactic game GDD & interactive screenplay for a digital game for literature in high school

Azevedo, Janaina Leite de 13 March 2017 (has links)
Submitted by JANAINA LEITE DE AZEVEDO null (janainalazevedo@faac.unesp.br) on 2018-01-31T00:43:27Z No. of bitstreams: 1 Dissertação_Janaina L. Azevedo_Biblioteca.pdf: 31729498 bytes, checksum: a5119b4f1d146fdcad53f7ded766d627 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Marlene Zaniboni null (zaniboni@bauru.unesp.br) on 2018-01-31T18:45:45Z (GMT) No. of bitstreams: 1 azevedo_jl_me_bauru.pdf: 31729498 bytes, checksum: a5119b4f1d146fdcad53f7ded766d627 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-31T18:45:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 azevedo_jl_me_bauru.pdf: 31729498 bytes, checksum: a5119b4f1d146fdcad53f7ded766d627 (MD5) Previous issue date: 2017-03-13 / O objeto desta dissertação consiste de um game didático para utilização em sala de aula como objeto formal de ensino-aprendizagem para a disciplina de Literatura do Ensino Médio da educação básica escolar brasileira, a partir da adaptação interativa da obra “Macunaíma”, do escritor modernista Mário de Andrade, dando origem ao game “Na Trilha de Macunaíma”. Para tanto, esta pesquisa tem como objetivo constituir um repertório satisfatório acerca dos aspectos teóricos, técnicos e de todos os recursos necessários para a criação e o desenvolvimento de um GDD e de um Roteiro Interativo para games didáticos. Como objetivos específicos, temos em primeiro lugar a constituição dos parâmetros pedagógicos pertinentes ao conceito apresentado para definir e parametrizar um game didático, e em segundo lugar a construção do GDD do game detalhando especialmente os aspectos pertinentes e essenciais ao Ato I (que engloba os três primeiros capítulos e outras partes interativas da narrativa original) de “Na Trilha de Macunaíma”, bem como do Roteiro Interativo também do Ato I. A intenção é apresentar uma colaboração para a problemática acerca de quais as etapas e parâmetros essenciais da criação, desenvolvimento e constituição de um GDD e de um Roteiro Interativo adequados no que se refere à criação de games didáticos a partir narrativas complexas, não lineares e multirramificadas. Como metodologia, utilizamos a pesquisa bibliográfica para os capítulos em que se desenvolve a fundamentação teórica e em que apresentamos o estado da arte, dando preferência aos conteúdos próprios ao contexto da educação brasileira e da produção de games no Brasil. Para a criação e desenvolvimento do GDD e do Roteiro Interativo, a apresentação do produto é resultado da produção empírica calcada nos parâmetros levantados. Como resultados, este trabalho oferece tanto ao design de games quanto à educação escolar brasileira a possibilidade de promover a integração e a interdisciplinaridade entre a literatura e outras disciplinas associadas com a tecnologia, formalizando a disposição dos conteúdos pedagógicos pertinentes dentro dos parâmetros legais e pedagógicos necessários para que os games possam ser utilizados em sala de aula, bem repertórios teóricos e técnicos das áreas relacionadas ao processo de criação e desenvolvimento de games didáticos. / This research aims to produce and present a didactic game which might satisfactorily be used in the classroom as a formal object in school learning processes for students in High School, related to the subject of Literature in Brazilian basic education, from the interactive adaptation of "Macunaíma", a novel written by the modernist Mário de Andrade, which is here presented as the game "Na Trilha de Macunaíma" (Macunaíma’s Trail). Therefore, this research aims to provide a satisfactory repertoire on the theoretical, technical and all the necessary resources for the creation and development of a GDD and an Interactive Script for didactic games. As our specific objectives, first of all this research aims to produce the pedagogical parameters pertinent to the concept presented to define and parameterize a didactic game, and then the creation and development of the Game’s GDD detailing especially the pertinent and essential aspects to Act I (that includes the three first chapters and other interactive parts of the original narrative) of the game, as well as the Interactive Script also concerning the First Act. The intention is to present a collaboration on the problematic about which are the essential stages and parameters of the creation, development and Constitution of an appropriate GDD and Interactive Script regarding to the creation of didactic games from complex, non-linear and multi-stranded narratives. As a methodology, we have used bibliographical research for the chapters in which the theoretical basis is developed and in which we present the state of art, giving preference to the contents proper to the context of Brazilian education and the production of games in Brazil. For the creation and development of the GDD and the Interactive Script, the presentation of the product is a result of the empirical production based on the parameters raised. As results, this work offers both game design and Brazilian school education grounds in which the possibility of promoting integration and interdisciplinarity between literature and other disciplines associated with technology flourish, formalizing the provision of relevant pedagogical contents within the necessary legal and pedagogical parameters So that the games can be used in the classroom, as well as theoretical and technical repertoires of the areas related to the process of creation and development of didactic games.
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A integra??o do tutorial interativo TryLogic via IMS Learning Tools Interoperability: construindo uma infraestrutura para o ensino de L?gica atrav?s de estrat?gias de demonstra??o e refuta??o / The integration of the interactive tutorial TryLogic via IMS Learning Tools Interoperability: constructing a framework to teaching logic by proofs and refutations

Terrematte, Patrick Cesar Alves 03 June 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-03T15:47:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PatrickCAT_DISSERT.pdf: 4794202 bytes, checksum: 05088b21ff2be2b3c2ccec958e7e6b62 (MD5) Previous issue date: 2013-06-03 / Logic courses represent a pedagogical challenge and the recorded number of cases of failures and of discontinuity in them is often high. Amont other difficulties, students face a cognitive overload to understand logical concepts in a relevant way. On that track, computational tools for learning are resources that help both in alleviating the cognitive overload scenarios and in allowing for the practical experimenting with theoretical concepts. The present study proposes an interactive tutorial, namely the TryLogic, aimed at teaching to solve logical conjectures either by proofs or refutations. The tool was developed from the architecture of the tool TryOcaml, through support of the communication of the web interface ProofWeb in accessing the proof assistant Coq. The goals of TryLogic are: (1) presenting a set of lessons for applying heuristic strategies in solving problems set in Propositional Logic; (2) stepwise organizing the exposition of concepts related to Natural Deduction and to Propositional Semantics in sequential steps; (3) providing interactive tasks to the students. The present study also aims at: presenting our implementation of a formal system for refutation; describing the integration of our infrastructure with the Virtual Learning Environment Moodle through the IMS Learning Tools Interoperability specification; presenting the Conjecture Generator that works for the tasks involving proving and refuting; and, finally to evaluate the learning experience of Logic students through the application of the conjecture solving task associated to the use of the TryLogic / A disciplina de L?gica representa um desa o tanto para docentes como para discentes, o que em muitos casos resulta em reprova??es e desist?ncias. Dentre as dificuldades enfrentadas pelos alunos est? a sobrecarga da capacidade cognitiva para compreender os conceitos l?gicos de forma relevante. Neste sentido, as ferramentas computacionais de aprendizagem s?o recursos que auxiliam a redu??o de cen?rios de sobrecarga cognitiva, como tamb?m permitem a experi?ncia pr?tica de conceitos te?ricos. O presente trabalho prop?e uma tutorial interativo chamado TryLogic, visando ao ensino da tarefa de Demonstra??o ou Refuta??o (DxR) de conjecturas l?gicas. Trata-se de uma ferramenta desenvolvida a partir da arquitetura do TryOcaml atrav?s do suporte de comunica??o da interface web ProofWeb para acessar o assistente de demonstra??o de teoremas Coq. Os objetivos do TryLogic s?o: (1) Apresentar um conjunto de li??es para aplicar estrat?gias heur?sticas de an?lise de problemas em L?gica Proposicional; (2) Organizar em passo-a-passo a exposi ??o dos conte?dos de Dedu??o Natural e Sem?ntica Proposicional de forma sequencial; e (3) Fornecer aos alunos tarefas interativas. O presente trabalho prop?e tamb?m apresentar a nossa implementa??o de um sistema formal de refuta??o; descrever a integra??o de nossa infraestrutura com o Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle atrav?s da especi ca??o IMS Learning Tools Interoperability ; apresentar o Gerador de Conjecturas de tarefas de Demonstra??o e Refuta??o e, por m, avaliar a experi?ncia da aprendizagem de alunos de L?gica atrav?s da aplica??o da tarefa de DxR em associa??o ? utiliza??o do TryLogic
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Reflexões sobre a implantação de um Laboratório Interativo de Matemática (LIM): Limitações, inovações e contribuições / Reflections on the implantation of an iInteractive Laboratory of Mathematics (LIM): Limitations, innovations and contributions

Amaral, Dhiego Vieira do 14 February 2016 (has links)
Submitted by Jean Medeiros (jeanletras@uepb.edu.br) on 2017-02-22T15:41:23Z No. of bitstreams: 1 PDF - Dhiego Vieira do Amaral.pdf: 4309498 bytes, checksum: 42e11c42a894f95a6d71053306751dfd (MD5) / Approved for entry into archive by Secta BC (secta.csu.bc@uepb.edu.br) on 2017-03-07T16:07:57Z (GMT) No. of bitstreams: 1 PDF - Dhiego Vieira do Amaral.pdf: 4309498 bytes, checksum: 42e11c42a894f95a6d71053306751dfd (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-07T16:07:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PDF - Dhiego Vieira do Amaral.pdf: 4309498 bytes, checksum: 42e11c42a894f95a6d71053306751dfd (MD5) Previous issue date: 2016-02-14 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The present work aims to present a research developed about the Interactive Laboratory of Mathematics (LIM), which was a donation from the State Government of Paraíba to most of the schools of the state network. In our research, we will try to identify if the LIM and the way it was inserted in the schools is convergent to what the literature presents about the implantation and use of the Laboratory of Mathematics Teaching (LEM) in the educational institutions, besides investigating in parallel the contribution that The same can give the teacher in the development of his work. Thus, we developed our investigative activity through the LIM, verifying and evaluating the use of the same in a high school class (2nd year). Our work is based on research already published, where we identified that the use of the Mathematics Teaching Laboratory (LEM) in mathematics classes is being encouraged. Among these scholars are: Silva (2012), Lorenzato (2006, 2010), Turrione (2004), Ferronato (2012), among others. In addition, we seek to make a discussion about the new reality and challenges that the teaching work has faced. This study is of a qualitative nature, in which I was a researcher in a teacher's classroom. Among the results obtained, we observed thet the LIM is not in agreement with what the literature presentes about the implantion and use of the Mathematics Laboratory in the school. In addition, the way in which it was implanted can misconceptions about the LEM. / O presente trabalho objetiva apresentar uma pesquisa desenvolvida a respeito do Laboratório Interativo de Matemática (LIM), doado pelo Governo do Estado da Paraíba para a maioria das escolas da rede estadual. Em nossa pesquisa buscamos identificar se o LIM e a maneira como ele foi inserido nas escolas está convergente ao que a literatura apresenta sobre a implantação e utilização do Laboratório de Ensino de Matemática (LEM) nas instituições de ensino, além de investigarmos paralelamente a contribuição que o mesmo pode dar ao docente no desenvolvimento do seu trabalho. Assim, desenvolvemos nossa atividade investigativa através do LIM, verificando e avaliando a utilização do mesmo em uma turma do Ensino Médio (2º ano). Nosso trabalho está fundamentado em pesquisas já publicadas, onde identificamos que a utilização do Laboratório de Ensino de Matemática (LEM) nas aulas de matemática está sendo incentivado. Dentre estes estudiosos estão: Silva (2012), Lorenzato (2006, 2010), Turrione (2004), Ferronato (2012), entre outros. Além disso, buscamos fazer uma discussão a respeito da nova realidade e desafios aos quais o trabalho docente tem se depara do e enfrentado. Esse estudo é de cunho qualitativo, no qual fui um pesquisador na sala de aula de um docente. Dentre os resultados obtidos, observamos que o LIM não está de acordo com o que a literatura apresenta a respeito da implantação e utilização do Laboratório de Matemática na escola, além disso, a maneira como ele foi implantado pode criar concepções erradas a respeito do LEM.
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Potencialização da experiência estética no iCinema: diretrizes para a criação de roteiro cinematográfico ficcional multilinear interativo / -

Patricia Bieging 11 November 2016 (has links)
Tendo em vista as formas de interação entre os sujeitos e os audiovisuais ficcionais interativos, esta pesquisa teve como objetivo geral a elaboração de diretrizes para a criação de roteiro cinematográfico ficcional multilinear interativo com base na potencialização da experiência estética do espectador. Com o avanço dos aparatos tecnológicos e as inovadoras possibilidades, o iCinema (cinema interativo) ganha maior força e conquista os espectadores quanto à imersão e à participação no processo de decisão da trajetória da história. A partir disso, foram traçados alguns objetivos específicos teóricos: estudar a experiência estética gerada na recepção da narrativa cinematográfica; compreender o fluxo motivacional e o papel dos dispositivos na construção da mise-én-scène; verificar as etapas da construção de um roteiro cinematográfico clássico e a possibilidade de construção multilinear; e explorar métodos multimetodológicos para a pesquisa. Com relação aos objetivos específicos práticos, buscou-se: co-produzir um roteiro de curta-metragem cinematográfico ficcional interativo; realizar um estudo de recepção com profissionais da área audiovisual a partir do roteiro criado; entender a relação dos espectadores com narrativas multilineares e interativas; entender os dispositivos cinematográficos com vistas a potencializá-los na criação do roteiro; e criar diretrizes para a elaboração de roteiros interativos. O crescimento das possibilidades criadas pelos filmes pode ser percebido na ampliação das narrativas fílmicas e nos diversos movimentos propiciados por esta mídia, gerando múltiplas sensações e a intensificação das emoções. Neste contexto, buscou-se responder à seguinte pergunta de pesquisa: como construir uma narrativa cinematográfica ficcional multilinear a partir de dispositivos cinematográficos contemporâneos, fazendo com que o espectador vivencie uma experiência extraordinária? Para responder aos objetivos da pesquisa traçou-se um plano multimetodológico (BAUER, GASKELL, 2008), compreendendo abordagens qualitativa, quantitativa, pesquisas bibliográficas, documentais e empíricas (MERRIAM, 1998; MERKLE, 2000). A abordagem junto aos espectadores teve a participação de 24 pessoas, homens e mulheres, entre 20 e 39 anos, fluentes em internet e novas mídias. O roteiro de curta-metragem cinematográfico multilinear interativo foi criado por Raul Inácio Busarello e Patricia Bieging. O estudo de recepção (JACKS; ESCOSTEGUY, 2005) teve a participação de sete especialistas em produção audiovisual. Verificou-se que a multilinearidade das estruturas colabora com o iCinema e convida o espectador, que espera ser surpreendido, a assumir papéis importantes para o desenvolvimento da narrativa. Evidenciou-se que o gerenciamento da interatividade é o ponto chave do iCinema e um desafio para os roteiristas e para os produtores. Estas desafiadoras experiências permitem maior interação e, até mesmo, imersão e profunda vivência dos sujeitos frente à narrativa. Possibilita, inclusive, a interferência em seu fluxo narrativo, fazendo com que a obra seja reformulada de acordo com as escolhas do espectador. Em resposta à pergunta de pesquisa foram elaborados quatro grupos de diretrizes, que se subdividem, visando à criação de roteiros cinematográficos multilineares interativos, sendo: 1) foco nas estratégias de potencialização da experiência do espectador, subdividido em: criação da narrativa, captura da atenção, realismo da narrativa, personagens e self-experience; 2) dispositivos estratégicos e gerenciamento interativo; 3) gerenciamento das ramificações, subdividido em: manutenção do fluxo, teasers e inatividade do espectador; 4) condução do fluxo narrativo. / Considering the forms of interaction between subjects and interactive fictional audiovisual means, this study aimed at elaborating guidelines to create an interactive multilinear fictional movie script based on boosting spectators\' aesthetic experience. With the advances in technologies and the innovative possibilities they ensue, iCinema has been gaining momentum and conquering spectators as to its immersion and participation in decision-making processes for the plot. From this scenario, specific theoretical objectives were also outlined: to study the aesthetic experience generated from the reception of a movie narrative; to understand motivational flow and the role of devices in building the mise-én-scène; to verify the stages in a classic movie script writing and possibilities for multilinear writing; and to explore multi-methodological methods for the study. Specific practical objectives included: to co-produce an interactive fictional short film script; to study its reception with audiovisual professionals; to understand the relation between spectators and interactive multilinear narratives; to understand the cinema devices and boost their functions in script writing; and to create guidelines to write interactive scripts. The increasing possibilities created by film can be perceived by the broadening of film narratives, and by several movements enabled by such medium, thus generating a multitude of sensations and intensified emotions. In this context, the research question guiding this study was: how can one build a multilinear fictional filmic narrative from contemporary cinema devices in order that spectators have an extraordinary experience? In order to fulfill the objectives of this study, a comprehensive multi-method plan (BAUER, GASKELL, 2008) was devised to approach qualitative, quantitative, bibliographic, documental, and empirical aspects of research (MERRIAM, 1998; MERKLE, 2000). Spectator approach involved 24 participants, men and women with ages between 20-39 that were literate in new media and the Internet. The interactive multilinear short film script was written by Raul Inácio Busarello and Patricia Bieging. The reception study (JACKS; ESCOSTEGUY, 2005) was performed with 7 audiovisual production specialists. It was possible to verify that structural multilinearity collaborates with iCinema and invites spectators, who expect surprises, to take on important roles to develop the plot. It was evident that managing interactivity is the key point in iCinema, and it poses a challenge for screenwriters and producers alike. These challenging experiences allow for greater interaction, and even immersion and profound dedication of subjects to the narrative. It even allows for interference in narrative flow, enabling reformulation of the film according to spectator choices. In response to the research question, 4 groups of guidelines were elaborated and subdivided for the creation of interactive multilinear screenplays, namely: 1) focus on spectator experience boost strategies: narrative creation, attention capture, narrative realism, characters, and self-experience; 2) strategic devices and interactive management; 3) branch management: flow maintenance, teasers, and spectator inactivity; and 4) narrative flow and pacing.
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Uso da simulação por tecnologia no ensino da análise facial em fonoaudiologia / Use of technology-based simulation in the teaching of facial analysis in speech-language pathology

Patrícia Jorge Soalheiro de Souza 23 February 2017 (has links)
A antropometria baseia-se na mensuração e análise quantitativa das variáveis dimensionais da morfologia humana e tem sido amplamente introduzida na clínica fonoaudiológica como método objetivo de análise facial. Por esta razão, torna-se de suma importância que alunos de graduação em Fonoaudiologia aprendam eficientemente essa técnica. A simulação tem sido muito utilizada como metodologia de ensino, por permitir a reprodução de uma situação real, facilitando o treinamento e o aprendizado de atividades práticas manuais, como é o caso das mensurações antropométricas orofaciais. O objetivo desse estudo foi desenvolver e adaptar recursos tecnológicos para o ensino em Motricidade Orofacial, especificamente no que se refere à análise facial, e avaliar a efetividade da simulação para o processo de aprendizado. Para isso, foi desenvolvido um tutorial interativo e adaptado o programa de computador Invivo5®, para servir como ambiente de aprendizagem simulado. Participaram da pesquisa 20 alunos do 2º ano de graduação em Fonoaudiologia, que haviam concluído a disciplina Motricidade Orofacial II, os quais foram divididos aleatoriamente nos grupos experimental e controle, e três fonoaudiólogos com experiência em Motricidade Orofacial e análise facial, que foram submetidos à calibração. Todos os alunos receberam o tutorial interativo para estudo. O grupo experimental fez o treinamento das medidas antropométricas faciais no programa Invivo5® e o grupo controle em indivíduos do próprio grupo. Após o estudo e treinamento, alunos e fonoaudiólogos fizeram a avaliação das mensurações de nove medidas antropométricas orofaciais de um mesmo sujeito, duas vezes. Os resultados da avaliação final e o tempo de execução das medidas, foram tabulados e submetidos ao Teste t pareado, o qual mostrou que não houve diferença estatisticamente significante entre os grupos controle e experimental em nenhum análise. Apenas a medida do lábio inferior e o tempo de execução das medidas apresentaram significância na comparação do grupo dos profissionais com os alunos. Diante disso, o desenvolvimento de um tutorial interativo e a adaptação do programa Invivo5® para simulação foram utilizados como ferramentas tecnológicas para o ensino em Motricidade Orofacial, especificamente a análise facial. Foi comprovada a efetividade da simulação no processo de aprendizagem, uma vez que o estudo não apresentou diferenças entre os métodos de ensino tradicional e simulado, sendo ambos foram satisfatórios para o ensino. / Anthropometry is based on the measurement and quantitative analysis of the dimensional variables of human morphology and has been widely introduced in the Speech-Language practice as an objective method of facial analysis. For this reason, it is of the utmost importance that undergraduate students in Speech-Language Pathology learn this technique efficiently. Simulation has been commonly used as a teaching methodology, since it allows the reproduction of a real situation, facilitating the training and learning of practical manual activities, as the orofacial anthropometric measurements. The purpose of this study was to develop and adapt technological resources for teaching in Orofacial Myology, specifically regarding facial analysis, and to evaluate the effectiveness of the simulation for the learning process. For this, an interactive tutorial was developed and was adapted the Invivo5® computer program to serve as a simulated learning environment. Twenty students from the second year of Speech-Language Pathology at FOB/USP, who had completed the discipline \"Orofacial Myology II\", were randomly divided into groups experimental and control, and a third group, consisting of three experienced speech therapists in Orofacial Myology and facial analysis, which were submitted to calibration, participated in the study. All students received the interactive tutorial for study. The experimental group did the training of anthropometric facial measures in the Invivo5® program and the control group did it on each other. After the study and training, students and speech therapists evaluated the measurements of nine orofacial anthropometric measures of the same subject, twice. The results of the final evaluation and the execution time of the measurements were tabulated and submitted to the paired t-test, which showed that there was no statistically significant difference between the control and experimental groups in any analysis. Just the measurement of the lower lip and the execution times of the procedures presented significance in the comparison between the groups of professionals with the students. On this, the development of an interactive tutorial and the adaptation of the Invivo5® simulation program served as technological tools for teaching facial analysis in Orofacial Myology. The effectiveness of the simulation was proven in the learning process, since the study did not show differences between traditional and simulated teaching methods, both being satisfactory for teaching.

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