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OS JOGOS COOPERATIVOS E OS PROCESSOS DE INTERAÇÃO SOCIAL

MUNIZ, I. B. 29 March 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-29T15:35:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_3877_Dissertação.Igor Barbarioli Muniz.pdf: 1656230 bytes, checksum: e04f34e5005a1ff22dba8cadda5d0549 (MD5) Previous issue date: 2010-03-29 / Este estudo aponta as implicações da utilização dos Jogos Cooperativos como estratégia metodológica para uma educação pautada exclusivamente na cooperação em detrimento da competição e da desvalorização pedagógica do conflito. Especula em que medida estes jogos, fundamentados nas idéias de Terry Orlick e de Fábio Brotto, priorizando a cooperação através da obediência às regras do jogo, poderiam contribuir para a formação de cidadãos acomodados, dependentes, acríticos e, portanto, incapazes de contestar a ordem vigente, resgatando ou acentuando gestos peculiares que grande parte da literatura do pensamento social brasileiro diz ser pertencentes à identidade do povo brasileiro, como no caso da cordialidade. Para tanto, foram analisadas dissertações e teses sobre os Jogos Cooperativos que tinham como perspectiva fins pedagógicos (educacionais), avaliando suas mensagens através de recortes interpretados pela Análise de Conteúdo de Laurence Bardin. Analisaram-se também vivências com os Jogos Cooperativos realizadas durante a experiência, ainda na graduação, em uma escola da rede municipal de Vitória-ES, além das vivências pré-experimentais de uma oficina sobre os Jogos Cooperativos ministrada durante o estágio docente da Universidade Federal do Espírito Santo. Os resultados apontam que os trabalhos analisados apresentam uma visão tradicional sobre os Jogos Cooperativos, entendendo-os como atividade adequada ao aprendizado da cooperação e da solidariedade, já os jogos competitivos são criticados por acentuar a dominação, a exclusão, a desonestidade e a agressividade. Enquanto a cooperação é defendida com louvor por desenvolver valores sociais positivos, a competição é mais combatida do que defendida por ser considerada um problema à humanidade, desenvolvendo valores anti-sociais. A reflexão feita a partir da literatura, especialmente nas obras de Georg Simmel, Karl Marx, Max Weber, Hugo Lovisolo e Go Tani et al., entrelaçada com a análise do material empírico, permitiu concluir que as situações cooperativas nem sempre foram hegemonicamente positivas, tampouco benéficas a todos os participantes dos Jogos Cooperativos. Resgatou-se a partir da literatura clássica do jogo, principalmente Johan Huizinga e Roger Caillois, que a essência da competição exige do jogador mais do que capacidades físicas para se consagrar um vencedor, mas sim valores sociais e morais, como por exemplo, a ética, a honra, o cavalheirismo e o respeito às regras e aos adversários. Valores, esses, silenciados na maioria dos trabalhos acadêmicos analisados. Com as reflexões de Richard Precht foi possível afirmar também que, a cooperação resultante da submissão e da obediência às regras do jogo é um sentimento de ―prazer fraco‖ que, ao que parece, é incapaz de produzir nos jogadores um significado sobre a importância de se agir de forma altruísta, podendo talvez conduzir para formação de pessoas submissas, acríticas e acomodadas. Além disso, as situações competitivas também marcaram os Jogos Cooperativos e nem por isso provocaram sentimentos de fracasso, inferioridade e desprazer em continuar jogando, muito pelo contrário, já que em alguns casos tornou o jogo mais dinâmico e produtivo.
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Jogos e música em publicações da ABEM e da ANPPOM /

Barboza, Joab da Silva, 1988- January 2018 (has links)
Orientador(a): Iveta Maria Borges Ávila Fernandes / Banca: Francine de Paulo Martins / Banca: Kathya Maria Ayres De Godoy / Resumo: Esta dissertação discute a relação entre jogo e música em publicações da ABEM e ANPPOM. Tem como objetivos: (1) Verificar de que maneira os jogos musicais são discutidos nas publicações da ABEM (Revista da ABEM, Anais da ABEM, Revista MEB) e da ANPPOM (Anais da ANPPOM, Revista Opus); (2) Refletir sobre os jogos musicais encontrados nessas publicações; (3) Discutir sobre as possibilidades de utilização dos jogos na educação musical. Foi utilizada a abordagem qualitativa com inserção de dados quantitativos. Na metodologia, empregou-se a pesquisa bibliográfica, tendo como fonte de dados as publicações da ABEM e da ANPPOM. Como arcabouço teórico, utilizou-se: para metodologia, PÁDUA (2004); OLIVEIRA (2007); GIL (2010); MOREIRA e CALEFFE (2008); para os jogos e educação: KISHIMOTO (2011); para os jogos musicais como proposta didática: BRITO (2001, 2009, 2016); GAINZA (1964, 2014, 2015); FRANÇA e GUIA (2015); JEANDOT(1997); DELALANDE (1995). Discutiu-se o conceito de jogo musical partindo de pesquisadores que trouxeram definições para o termo: MORAIS (2009); CAVALIERI E GUIA (2015), BRITO (2009b), ALMEIDA e LEVY (2013). Foram analisadas 5 publicações: (1) Anais da ABEM; (2) Revista da ABEM; (3) Revista MEB; (4) Anais da ANPPOM; (5) Revista OPUS, nelas procurou-se o que há sobre jogos nos resumos, palavras-chave e título para selecionar os textos que tratam do tema, em seguida, foi realizada a leitura de todos os textos encontrados, a fim de selecionar dados para as reflexões. As... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: This dissertation discusses a relationship between game and music in ABEM and ANPPOM publications. The objectives of this dissertation are: (1) Verify how the games are most discussed in ABEM publications (ABEM Magazine, ABEM Annals, MEB Magazine) and ANPPOM (ANPPOM Annals, Opus Magazine); (2) Reflect about the musical games found in these publications; (3) Discuss the possibilities of using games in music education. A qualitative approach was carried out with the insertion of quantitative data. In the methodology, the researcher has bibliographic access, having as a data source the publications of ABEM and ANPPOM. As a theoretical framework, it was used: for the methodology, PÁDUA (2004); OLIVEIRA (2007); GIL (2010); MOREIRA and CALEFFE (2008); for games and education: KISHIMOTO (2011); for musical games as didactic proposal: BRITO (2001, 2009, 2016); GAINZA (1964, 2014, 2015); FRANÇA and GUIA (2015); JEANDOT (1997); DELALANDE (1995). The concept of musical game was researched by: MORAIS (2009); CAVALIERI and GUIA (2015), BRITO (2009b), ALMEIDA and LEVY (2013). Five publications were analyzed: (1) Annals of ABEM; (2) ABEM Magazine; (3) MEB Magazine; (4) Annals of ANPPOM; (5) OPUS Magazine, they were used for research about the games, key words and titles to select the texts about the theme, then more research and reading of all the text material for reflection. The reflections include the following themes: number of publications; publication data; authors cited in the... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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A utilização da "ferramenta de concepção" na conceituação de jogos digitais

ARAÚJO, Luiz Francisco Alves de 30 January 2015 (has links)
Submitted by Isaac Francisco de Souza Dias (isaac.souzadias@ufpe.br) on 2016-02-26T18:51:06Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO Luiz Francisco Alves de Araujo.pdf: 4456479 bytes, checksum: 8ade998f65a6851fee04681f066b362b (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-26T18:51:06Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO Luiz Francisco Alves de Araujo.pdf: 4456479 bytes, checksum: 8ade998f65a6851fee04681f066b362b (MD5) Previous issue date: 2015-01-30 / A presente pesquisa refere-se ao tema da utilização da "Ferramenta de Concepção" na Conceituação de Jogos Digitais. Espera-se que o uso deste recurso possa trazer vantagens sobre quatro pontos básicos na conceituação de jogos digitais, tais como: maior adequação aos briefing; benefícios sobre o nível de compreensibilidade das propostas geradas; melhorias na perspectiva de venda e na viabilidade técnica de jogos propostos e, por último, resolver o dilema fundamental dos desenvolvedores sobre a necessidade de criação de jogos inovadores para auferir destaque em um mercado saturado. Para responder esta questão desenvolvemos um experimento de desenvolvimento de Documento Conceito de Jogos que foram submetidos à analise de especialistas com a utilização de um questionário com escala Likert. Também elaboramos uma pesquisa de opinião com os participantes do experimento. Ao final da pesquisa foi possível observar que a utilização da Ferramenta de Concepção na Conceituação de Jogos Digitais atende ao objetivo definido e contribui de forma favorável e positiva para este processo. / This research relates to the theme of using Design Tool in the Concept of Digital Games. It is expected that the use of this feature can bring advantages on four basic points in the conceptualization of digital games such as: better match the briefing; benefits on the comprehensibility level of the generated proposals; improvements in technical sales perspective and feasibility of proposed games and finally solve the fundamental dilemma of the developers on the need to create innovative games to earn featured in a saturated market. To answer this question we developed a Document development experiment Games concepts that were submitted to analysis of experts using a questionnaire with Likert scale. Also prepared a survey with participants of the experiment. At the end of the study it was observed that the use of the Design Tool in the Concept of Digital Games meets the defined objective and contributes favorably and positively to this process.
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Definindo e Provendo Serviços de Suporte a Jogos Multiusuário e Multiplataforma: Rumo à Pervasividade

TRINTA, Fernando Antonio Mota January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:54:13Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo6616_1.pdf: 9892055 bytes, checksum: 0828f37503faca4c0d47ca0207b07da9 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Ao longo dos últimos anos, jogos multiusuário distribuídos vêm se tornando um tópico em grande evidência tanto no meio acadêmico quanto industrial. Tradicionalmente, sua aplicação foi voltada para computadores pessoais de mesa. Recentemente, avanços na área de computação móvel impulsionaram a aplicação de jogos multiusuário também em dispositivos móveis. Um conceito ainda mais recente é o de jogos pervasivos ou ubíquos, onde o jogo é definido como uma aplicação sempre presente, disponível aos jogadores através de diferentes dispositivos e redes. A concepção destes jogos, bem como a necessidade de infra-estrutura de suporte à implementação e execução destas aplicações são questões que têm despertado grande interesse na comunidade mundial de jogos. O trabalho apresentado nesta tese contribui para solução de parte destas questões, particularmente em relação à adaptação da participação do jogador quando do uso de diferentes dispositivos. São apresentados cenários, onde o acesso ao jogo é irrestrito, criando situações onde jogadores utilizando diferentes dispositivos possam estar lado a lado dentro do mundo virtual, competindo ou cooperando de acordo com os objetivos do jogo. Ao mesmo tempo, estes jogos aproveitam situações específicas da computação móvel, como a formação de redes espontâneas, com objetivo de aumentar a imersão do usuário no jogo. Neste documento, este jogos são denominados Jogos Multiusuário Multiplataforma Pervasivos (PM2G do inglês, Pervasive Multiplayer Multiplatform Games). A partir de cenários definidos, são apresentados dois modelos. O primeiro, chamado de Modelo de Aplicação, diz respeito à visão de elementos que compõem o jogo PM2G, enquanto o segundo, chamado Modelo de Utilização, ressalta a forma como jogadores interagem. A partir destes cenários e modelos, foi especificada uma arquitetura baseada em uma camada de middleware que amplia os serviços de um jogo multiusuário tradicional, agregando serviços de suporte relativos aos conceitos específicos dos modelos apresentados. Para validação, foram implementados cenários de um típico jogo de representação de papéis (RPG do inglês, Role Playing Games) chamado Pervasive Wizards, utilizando os serviços definidos
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Ambiente de suporte a jogos WEB voltado para a área de ensino a distância

PÁDUA, Vinicius Carvalho de 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:54:49Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo2014_1.pdf: 2495432 bytes, checksum: 869e537bdf0267713da08953d5f75cc2 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / Fundação de Amparo à Ciência e Tecnologia do Estado de Pernambuco / A educação a distância vem crescendo devido à capacidade de diminuir problemas de tempo e localização geográfica. Com isso, é cada vez mais necessário o desenvolvimento de ambientes de ensino a distância que supram as necessidades de ensino. Entretanto, são conhecidas as limitações de práticas de ensino mediadas por plataformas de ensino bem como os problemas inerentes à Educação a Distância em geral. Pesquisas foram realizadas na tentativa de aprimorar o ensino a distância. Os Jogos surgem como uma atividade inovadora, onde as características do processo de ensino e aprendizagem apoiado no computador e nas estratégias do jogo são integradas a fim de alcançar o objetivo educacional procurado. Atualmente, o crescente número de usuários de jogos é um fator importante no qual os educadores se baseiam para a utilização de jogos no processo de ensino. Este trabalho apresenta uma solução para suporte a jogos educacionais monousuários e multiusuários e sua integração com ambientes de ensino a distância, tendo como objeto de estudo o AMADEUS-MM. Assim, a principal contribuição desse trabalho é facilitar o uso de jogos educacionais por ambientes virtuais de ensino. Para tanto, foi definida e implementada uma arquitetura de um servidor de jogos, o qual pode ser integrado aos referidos sistemas. Desta forma, professores podem adicionar jogos à prática docente para que seus alunos os utilizem e aprendam de uma maneira diferente
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Modelo de desenvolvimento participativo de jogos digitais educacionais no contexto escolar

MORAIS, Dyego Carlos Sales de 26 August 2016 (has links)
Submitted by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-05-02T21:43:42Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO Dyego Carlos Sales de Morais.pdf: 1067157 bytes, checksum: ecb2e721999c846b3ca5d28dc2b14f66 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-02T21:43:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO Dyego Carlos Sales de Morais.pdf: 1067157 bytes, checksum: ecb2e721999c846b3ca5d28dc2b14f66 (MD5) Previous issue date: 2016-08-26 / CNPQ / As características de aprendizagem dos nativos digitais, relacionadas à necessidade de expressar autonomia, por meio da participação em um contexto colaborativo, indicam o potencial da inserção de jogos digitais no processo de ensino-aprendizagem. Indo além do uso apenas, o desenvolvimento de jogos educacionais pelos próprios educandos proporciona autonomia, senso de responsabilidade e diversas formas de expressão, propiciando uma aprendizagem tangencial de conteúdos curriculares e uma aprendizagem de habilidades importantes a todos os cidadãos do século XXI, como o pensamento computacional. O engajamento de educandos em projetos que levam esse tipo proposta ao ensino médio pode ser um indício dessas aprendizagens. Dentre os indicadores de engajamento estão autonomia, participação e colaboração. Além disso, o engajamento em atividades também responde as modificações introduzidas no contexto. Essa pesquisa teve como objetivo geral a elaboração de um modelo com diretrizes para guiar projetos que visem o desenvolvimento participativo de jogos digitais educacionais no contexto escolar. Foram feitas pesquisa-ação e exploratória em escolas, por meio de pesquisa de campo composta por entrevistas semiestruturadas e observações: em uma escola pública de ensino médio integrado com ensino técnico em desenvolvimento de jogos digitais, por meio de observação não-participante; e em um projeto que acontece em uma escola pública de ensino médio integral, por meio de observação participante. O modelo proposto é composto por um conjunto de seis (6) diretrizes para ações docentes e de gestão, a fim de obter-se engajamento e aprendizagem dos educandos. / Digital natives‘ learning characteristics indicate the potential insertion of digital games into the teaching-learning process. Going beyond just using, the development of ed-ucational games by students themselves provides autonomy, sense of responsibility and various forms of expression, providing tangential curricula learning contents and an learning of skills important for all citizens belonging to the 21st century, such as the computational thinking. The engagement of learners in projects that take this type of proposal to high school can be an example of such learning. Among the indicators of engagement are autonomy, participation and collaboration. In addition, engagement in activities also responds to the modifications introduced in the context. This research has as its general objective the development of a model with guidelines to projects that aims the participatory development of digital educational games in the school context. Ex-ploratory and research-action methods have been applied in schools, through field research composed of semi-structured interviews and observations: in a public school of secondary education integrated with technical education in digital game development through non-participant observation; and in a project that takes place in a public school of secondary education, through participant observation. The proposed model consists of a set of six guidelines for teaching and management actions, in order to obtain engagement and learning of students.
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Plataforma para criação de jogos educativos para usuários não-experientes

SILVA, Jefferson Gonçalves da 21 September 2016 (has links)
Submitted by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-05-02T22:34:10Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇAO Jefferson Gonçalves da Silva.pdf: 3010989 bytes, checksum: c85f0d6c022a4ed8e8ccc126133fed2b (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-02T22:34:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇAO Jefferson Gonçalves da Silva.pdf: 3010989 bytes, checksum: c85f0d6c022a4ed8e8ccc126133fed2b (MD5) Previous issue date: 2016-09-21 / Os jogos apresentam um potencial ainda pouco explorado para a educação. Eles são usados em sua maioria para o entretenimento, mas começa a crescer o interesse nos jogos como ferramenta de educação. Apesar de comprovada a eficiência dos jogos para educar, os educadores ficam dependendo de jogos que existam, pois a criação de um simples jogo demanda conhecimentos específicos de programação e tempo dedicado. Sabe-se que um educador muitas vezes não tem disponibilidade para fazer os próprios jogos. Assim, este trabalho propõe o desenvolvimento de uma plataforma de jogos educativos com o propósito de ajudar educadores a criar seus próprios jogos sem precisar ter conhecimento da área de programação. / Games have a potential not yet fully explored as far as education is concerned. They are mostly used for entertainment. However, there is a growing interest in games as an educational tool. Though there's a proven efficiency in the use of games for education, educators are depending on games that already exist. In order to create a simple game, it demands very specific programming skills as well as dedication time. It is known that educators often do not have availability to make games themselves. Therefore this work proposes to develop an educational games platform aimed at helping educators to create their own games without having knowledge of programming.
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Recomendações de elementos gamificados em práticas projetuais para ambientais virtuais de aprendizagem

Bissolotti, Katielen January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2016 / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:27:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339951.pdf: 3813465 bytes, checksum: 29646ad48f193d12140a63df621569a2 (MD5) Previous issue date: 2016 / Jogar é intrínseco ao ser humano e os elementos de gamificação estão tornando-se um assunto requisitado em processos estratégicos às alter-nativas para as dinâmicas de engajamento e colaboração que buscam adesão do público-alvo. Através dos games, os usuários passam horas executando tarefas que exigem concentração, dedicação e inteligência. E com a ajuda dos elementos de games, os jogadores permitem escapar para uma realidade alternativa e com infinitas opções. Tratar dessas questões no mundo voltado a aprendizagem pode transformar a experi-ência do usuário. E expor recomendações e estruturas que visem um sis-tema gamificado eficiente através da correta inserção dos elementos de games nas interfaces educativas vem a contribuir. Portanto, a presente pesquisa questiona como aplicar adequadamente os elementos de gami-ficação em sistemas virtuais de aprendizagem. O principal objetivo é sis-tematizar recomendações para a utilização dos elementos da gamificação em práticas projetuais de ambientes virtuais de aprendizagem. Para a execução desta pesquista adotou-se a abordagem da Pesquisa Baseada em Design (Design-Based Research), que representa um tipo de pesquisa com contexto reais, que foi o caso do projeto TEAR_AD (Tecnologia de ensino e aprendizagem em rede nas áreas de Arquitetura e Design). Como processo adotou-se o framework DBRIEF, adaptado por Mülbert (2014), orientou a execução das diversas fases da pesquisa. Como propósito alcançado da pesquisa, além de contribuir com material biblio-gráfico para a área de estudo e a utilização da mesma por profissionais da área de Design, é a contribuição do aprimoramento dos processos uti-lizados no desenvolvimento de hipermídias, recomendando etapas de projeto através da inserção dos elementos dos games. Ao apresentar no-vas possibilidades de atuação do designer, as recomendações possibili-tam o desenvolvimento de um ponto de partida para a área dos ambien-tes virtuais de aprendizagem gamificados. <br> / Abstract : Playing is intrinsic to human being and the gamification elements are be-coming a required subject in strategic processes as an alternative to en-gagement dynamics and collaboration that seek membership of the tar-get audience. Through games, users spend hours performing tasks that require concentration, dedication and intelligence. With the help of game elements, players can escape to an alternative reality with endless op-tions. Dealing with these issues in the world focused on education can transform user experience. Exposing recommendations and structures aimed at an efficient gamificated system through the correct insertion of game elements in education interfaces come to contribute. Therefore, this research questions how to apply properly the gamification elements in virtual learning systems. The main goal is to systematize recommenda-tions for the use of gamification elements in projectual practices of virtual learning environments. To execute this research, it was adopted the ap-proach of Design-Based Research, that represents a kind of research with real-world context. As the process it was adopted the framework DBRIEF, adapted by Mülbert (2014) that guided the execution of various stages of the research. As achieved purpose of the research, in addition to contrib-uting with bibliographic material for the study area and the use by Desing professionals, it is the contribution of improvement of the processes used on hypermedia development, recommending project steps through the insertion of games elements. By presenting new possibilities to designer's actuation, the recommendations enable the development of a starting point for the area of gamificated virtual learning environments.
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Intervenção pedagogica, via jogos Quilles e Cilada, para favorecer a construção de estruturas operatorias e noções aritmeticas em crianças com dificuldades de aprendizagem

Brenelli, Rosely Palermo, 1949- 27 August 1993 (has links)
Orientador : Orly Zucatto Mantovani de Assis / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-18T12:48:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Brenelli_RoselyPalermo_D.pdf: 13585157 bytes, checksum: cfad09921e7c0af5af6b02f17f90cf2d (MD5) Previous issue date: 1993 / Resumo: Participaram dessa pesquisa de 24 crianças de 8 a 11 anos matriculadas em escolas estaduais de primeiro grau e que apresentavam dificuldades de aprendizagem. O objetivo principal foi o de verificar a influência de atividades realizadas com jogos de regras: Cilada e Quilles no desenvolvimento operatório dos sujeitos e na compreensão de noções de aritmética elementar. Para efeito deste estudo, procedeu-se à distribuição aleatória dos sujeitos em dois grupos: experimental (N=12) e controle (N=12), os quais foram submetidos ao pré e pós-teste. Para avaliar o desempenho dos sujeitos nessas situações, foram utilizadas provas para diagnóstico do comportamento operatório e de conhecimento aritmético, segundo os princípios do método clínico-crítico, criado por Piaget e empregados nas pesquisas em Psicologia Genética, empreendidas por esse autor e seus seguidores. Num período de dois meses, os sujeitos do grupo experimental participaram de situações lúdica que caracterizaram a intervenção pedagógica, ao nível individual. A análise qualitativa dos resultados baseou-se nos procedimentos apresentados pelos sujeitos nas situações de pré e pós-teste, bem como durante a intervenção. Tais resultados permitem afirmar que os sujeitos do grupo experimental apresentaram nítido progresso, tanto na construção de noções operatórias quanto na compreensão de noções aritméticas, não tendo sido observado o mesmo com relação aos sujeitos do grupo controle. O progresso alcançado pelos sujeitos do grupo experimental pode ser atribuído ao fato de que a intervenção pedagógica, por meio dos jogos de regras, criou ¿um espaço para pensar¿. Isso porque, nas situações problema engendrado pelo jogo, o raciocínio desses sujeitos foi desafiado, desencadeado os mecanismos de resoluções compensatórias e, conseqüentemente, novos procedimentos. Tais mecanismos intervêm no processo de ¿equilibração majorante¿, responsável pela construção das estruturas mentais que possibilitam ao ser humano conhecer e aprender / Abstract: Twenty-four children from 8 to 11 years of age, students of elementary public schools that presented difficulties of learning participated of this survey. The main objective was to identify the influence of game-ruled activities; "Cilada" and "Quilles" i in the operatory development of the subjects and in the understanding of elementary arithmetic. For this study, the subjects were randomly distributed into two groups: experimental (N=12) and control (N=12) which were submitted to the pre and post test Tests 'for the diagnosis of operatory behavior and arithmetic apprenticeship were used to evaluate the performance of the subjects in these situations. These tests followed the clinical-critical rnethod created by Piaget and used in the Genetic Psychological research by this author and followers. In a two-month period, the experimental group subjects participated of ludic situations that characterized individual pedagogical intervention. The qualitative analysis of the results was based on the procedures presented by the subjects in the pre and post test situations as well as during intervention. In view of such results it is possible to say that the experimental group subjects presented clear progress, in the construction of operational notions as well as in the acquisition of arithmetic notions. The same was not observed regarding the control group subjects. The progress achieved by the experimental group subjects may be due to the fact that pedagogical intervention, by the use of games, created ¿ a space for thinking¿. This happened because the situations created by the game challenged the subject's reasoning, which led to new procedures and, as consequence, the mechanisms of compensatory regulations that interfere in the process of "majoring balancing" responsible for the construction of mental structures that make it possible for the human being to know and learn / Doutorado / Psicologia Educacional
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Clustering ensembles : a hedonic game theoretical approach / Clustering ensembles: uma abordagem teórica baseada em jogos hedônicos (Português / inglês)

Sandes, Nelson Carvalho 14 May 2018 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-30T00:05:56Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2018-05-14 / Clustering ensembles (CE) is an approach that takes advantage of a set of clusterings, known as base partitions, to generate a consensus solution. The related literature has shown that usually the consensus partition has better quality in comparison with the single base partitions. This work tackles the CE problem from a hedonic game theoretical perspective. In the formulated cooperative game, the points (instances or objects) are viewed as players, while clusters are regarded as coalitions. The preferences of each player are stored in an evidence-accumulation matrix, obtained through the base partitions, which has properties that guarantee the existence of at least one Nash stable coalition structure. That is, a coalition structure where players do not have the incentive to move from their own coalition to another existent coalition. To achieve this kind of solution, we proposed the HGCE (Hedonic Game based Clustering Ensemble) algorithm, which is based on the best dynamics approach. Initially each player is in a singleton coalition, composed by itself. After that, in each iteration, each player has the option to switch to a new coalition where it will obtain a better payoff. This process repeats itself until it reaches an equilibrium, where players do not benefit anymore by changing coalitions. Because different coalition structures may emerge due to the order of the playes, we also developed a version of HGCE where the final solution is independent of the players ordering. Empirical experiments conducted on several data sets have shown that the coalition structure obtained by HGCE is frequently a better clustering solution in comparison with clusterings generated from others well known CE algorithms. The experiments also show that HGCE is computational efficient and resilient to random perturbations on the base partitions used as input of the algorithm. Keywords: Clustering, Clustering ensemble, Coalition, Hedonic games, Cooperative game theory. / Clustering ensembles (CE) é uma abordagem que se aproveita de um conjunto de cluster- ings, conhecidos como partições-base, para produzir uma partição consenso. A literatura tem demonstrado que a qualidade das partições obtidas pela abordagem CE é geralmente superior à qualidade das partições-base, quando consideradas individualmente. Este tra- balho aborda o problema de CE sob a perspectiva dos jogos hedônicos. No jogo cooperativo formulado, os pontos (instâncias ou objetos) são vistos como jogadores, enquanto os clus- ters são encarados como coalizões. As preferências de cada jogador são armazenadas em uma matriz de similaridade, obtida através das partições-base, que contém propriedades que garantem a existência de pelo menos uma estrutura de coalizão Nash estável. Ou seja, uma estrutura de coalizão em que os jogadores não possuem o incentivo de mudar de suas próprias coalizões para outra coalizão existente. Para alcançar esse tipo de solução, nós propusemos o algoritmo HGCE (Hedonic Game based Clustering Ensemble) que é baseado na abordagem de best response dynamics. Inicialmente, cada jogador está em uma coalizão com um elemento, composta por ele mesmo. Depois disso, em cada iteração, cada jogador pode se mover para uma nova coalizão, caso ele obtenha um payoff melhor. Este processo se repete até um equilíbrio ser alcançado, em que nenhum jogador se beneficia em mudar de coalizão. Pelo fato de diferentes estruturas de coalizão emergirem de acordo com a ordem dos jogadores, nós também desenvolvemos uma versão do algoritmo HGCE que é independente da ordem dos jogadores. Experimentos empíricos conduzidos em diversos conjuntos de dados mostram que a estrutura de coalizão obtida pelo algoritmo HGCE, em grande parcela dos casos, é uma solução de clustering melhor quando comparada com soluções obtidas por outros algoritmos que também adotam a abordagem de CE. Os experimentos mostram que o HGCE é computacionalmente eficiente e se demonstra resiliente a perturbações nas partições-base utilizadas como entrada do algoritmo. Palavras-chave: Clustering, Clustering ensembles, Coalizão, Jogos hedônicos, Teoria dos jogos cooperativos.

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