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Jogos nas aulas de matemática: brincadeira ou aprendizagem? o que pensam os professores?

Jelinek, Karin Ritter January 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:51:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000332635-Texto+Completo-0.pdf: 752201 bytes, checksum: 2e5b7c0ba59f0c8146dfa635fa5de664 (MD5) Previous issue date: 2005 / Contemporary schools are passing through a transformation process, looking for a more significant and atractive teaching for the student. Facing this reality, is being requested to the professors that they do use of peculiar tools and strategies of education and learning, as by example, the games. However, remains the doubt of how to use it: Any activity that involve jokes can be considered a game? Which is the more efficient and adequated way for doing use of such tool? Looking for answering questions as the above exposed, this research was carried out, having like main objective to investigate in wich way the games can be utilized in the Mathematics classes and which is the professors paradigma regarding it. In this way, before understanding the peculiar potencialities of that tool, it becomes necessary to define what are games and which are their main characteristics. Thus, this study begins by a detailed bibliographic survey, doing use of classical authors as Johan Huizinga, Gilles Brogère, Guy Jacquin and Anton Makarenko; and of authors that are in highlights at present, like Gilda Rizzo, Isabel Home, Vania Dohme and Júlia Motta. In the search of theoretical budgets that cleared in wich form games can be beneficial in the education and learning process, different analysis dimensions could be approached, however, it was searched to keep fidelity to the intial objectives of this research.In a second moment, the study contemplates a professors paradigmas survey regarding the games, and how they do use them in classroom. For the achievement of that last phase, it was structured a written research that was applied to the professors of Medium and Fundamental Education of different private and state schools located at roundigs of Porto Alegre. It can be conclude that the intial series educators of the fundamental education dominate with more clearness the tool that we refer, and that many professors of medium and fundamental education, despite they have knowledge of his benefits for the education, still they present difficulties in do use of that in the school. An intial problem is the fact that professors don’t have clear what is a game, reality aggravated by the absence of literature and stuff destined to the medium and fundamental education. Others factors, as the absence of preparation for using a different instrument of education and learning, also are analyzed through the professors answers. / As escolas contemporâneas estão passando por um processo de transformação, buscando um ensino mais significativo e atraente para o aluno. Frente à essa realidade, está sendo solicitado aos professores que façam uso de diferentes ferramentas e estratégias de ensino e aprendizagem, como por exemplo, os jogos. Contudo, resta a dúvida de como usá-los: Qualquer atividade que envolva brincadeiras pode ser considerada um jogo? Qual a maneira mais adequada e eficiente para fazer uso de tal ferramenta? Procurando responder a questões como as acima expostas, realizou-se esta pesquisa, que tem como objetivo principal investigar de que forma os jogos podem ser utilizados nas aulas de Matemática e qual o paradigma dos professores em relação aos mesmos. Dessa forma, antes de compreender as diferentes potencialidades dessa ferramenta, se faz necessário definir o que são jogos e quais as suas principais características. Assim, este estudo inicia-se por um levantamento bibliográfico detalhado, fazendo-se uso de autores clássicos como Johan Huizinga, Gilles Brogère, Guy Jacquin e Anton Makarenko; e de autores que se destacam atualmente, como Gilda Rizzo, Isabel Lara, Vania Dohme e Júlia Motta.Na busca de pressupostos teóricos que esclarecessem de que forma os jogos podem ser benéficos no processo de ensino e aprendizagem, diferentes dimensões de análise poderiam ser abordadas, todavia, procurou-se manter fidelidade aos objetivos iniciais dessa pesquisa. Em um segundo momento, o estudo contempla um levantamento dos paradigmas dos professores em relação aos jogos, e como fazem uso deles em sala de aula. Para a realização dessa última etapa, estruturou-se uma pesquisa escrita que foi aplicada à professores de Ensino Fundamental e Médio de diferentes escolas estaduais e particulares da Grande Porto Alegre. Pode-se concluir que os educadores das séries iniciais do ensino fundamental dominam com mais clareza a ferramenta a que nos referimos, e que muitos professores de ensino fundamental e médio, apesar de terem conhecimento de seus benefícios para a educação, ainda apresentam dificuldades em fazer uso dela na escola. Um problema inicial é o fato de os professores não terem claro o que é um jogo, realidade esta agravada pela ausência de literatura e materiais destinados ao ensino fundamental e médio. Outros fatores, tal como a falta de preparo para se fazer uso de um diferente instrumento de ensino e aprendizagem, também são analisadas através das respostas dos professores.
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Emprego da engenharia reversa para caracterização do modus operandi das máquinas caça-níqueis quanto à prática de jogo de azar e outras fraudes / The use of reverse engineering to define the modus operandi of slot machines as to practice of gambling or other frauds

Silva, Cleverson Esteves da 29 February 2012 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Elétrica, 2012. / Submitted by Alaíde Gonçalves dos Santos (alaide@unb.br) on 2012-12-12T14:44:46Z No. of bitstreams: 1 2012_CleversonEstevesdaSilva.pdf: 5289230 bytes, checksum: 95a028ce8e72937320d9ec2f49b8abbe (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2012-12-13T10:55:56Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_CleversonEstevesdaSilva.pdf: 5289230 bytes, checksum: 95a028ce8e72937320d9ec2f49b8abbe (MD5) / Made available in DSpace on 2012-12-13T10:55:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_CleversonEstevesdaSilva.pdf: 5289230 bytes, checksum: 95a028ce8e72937320d9ec2f49b8abbe (MD5) / Apesar de a prática de jogo de azar ser proibida no Brasil desde 1941, a popularização dos equipamentos de informática permitiu a criação de máquinas caça-níquel que, ao invés de se utilizarem de um conjunto de hardware específico, têm seu ambiente simulado por um programa de computador e são construídas com itens comuns de hardware já tidos como obsoletos. Com o objetivo de combater a utilização desses equipamentos, apreensões têm sido constantes em todo o território brasileiro, gerando um crescimento da demanda de exames periciais por parte dos órgãos oficiais de perícia criminal. Porém, nesses equipamentos, os detalhes do seu comportamento interno foram codificados pelo processo de compilação a que os programas foram submetidos, dificultando ao Perito Criminal o acesso às evidências da prática delituosa sem que seja empregada uma grande quantidade de horas de análise em cada equipamento apreendido. Diante da incerteza do comportamento interno dos programas que gerenciam tais equipamentos, os trabalhos periciais não têm sido conclusivos a ponto de esclarecer se estes oferecem ou não propriedades que possibilitem ao apostador influenciar no resultado final. Utilizando-se de técnicas de Engenharia Reversa, o presente trabalho objetiva apresentar um conjunto de elementos materiais que evidencie a prática de jogo de azar ou de fraudes diversas nos aplicativos das máquinas tipo “Halloween” analisados. Em um segundo momento, são demonstradas as similaridades existentes entre jogos aparentemente distintos, permitindo que versões do aplicativo não abrangidas pelo estudo sejam inferidas quanto à semelhança de comportamento. Ainda, objetivando instruir futuras análises de aplicativos que não pertençam à família “Halloween”, é exibida a metodologia empregada para facilitar a obtenção das informações necessárias à atividade pericial e que poderá ser adaptada a outras situações que envolvam aplicativos da mesma natureza. _______________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Despite gambling be forbidden in Brazil since 1941, the growing access to computer equipment brings a new kind of slot machines that, instead of using a specific hardware group, has its environment simulated by a computer program and is built with common and obsolete hardware items. In order to combat the use of such equipment, seizures have been constant throughout the Brazilian territory, bringing a growing of forensic examination demand for the criminal institutes. However, the details of its internal behavior are hidden by the compilation process, making it difficult to access to the crime evidences, demanding lots of hours in the analysis on such equipments. Due to the uncertainty about internal behavior of the management programs that controls these equipments, the forensic exams has not been as conclusive whether they offer properties to allow player influence on final result. Using reverse engineering techniques, this study presents a set of evidences about gambling and frauds in the "Halloween" machines applications. In a second step, are shown the similarities between apparently different games, allowing inferring conclusions on about applications not covered by this study. Furthermore, in order to instruct future analyses on machines of different class, here is shown the methodology used to obtaining the necessary information by forensic exam, that could be adapted to other situations involving same kind of applications not covered in this study.
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O xadrez no ensino e aprendizagem em escolas de tempo integral : um estudo exploratório

Almeida, Marlucia Ferreira Lucena de 26 March 2010 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, 2010. / Submitted by wiliam de oliveira aguiar (wiliam@bce.unb.br) on 2011-06-21T16:44:46Z No. of bitstreams: 1 2010_MarluciaFerreiraLucenadeAlmeida.pdf: 567541 bytes, checksum: 9e70e5fe8f53af36163428115b2acfca (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(tempestade_b@hotmail.com) on 2011-06-21T17:47:06Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2010_MarluciaFerreiraLucenadeAlmeida.pdf: 567541 bytes, checksum: 9e70e5fe8f53af36163428115b2acfca (MD5) / Made available in DSpace on 2011-06-21T17:47:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2010_MarluciaFerreiraLucenadeAlmeida.pdf: 567541 bytes, checksum: 9e70e5fe8f53af36163428115b2acfca (MD5) / Esta pesquisa teve como objetivo investigar a experiência da prática do xadrez com alunos do ensino fundamental em Escolas de Tempo Integral em Palmas - Tocantins e como essa experiência nas escolas investigadas influenciou na aprendizagem dos alunos. O referencial teórico pautou-se em estudos que demonstram a importância no contexto escolar da inovação do professor como agente de mudança, do lúdico e da criatividade, fundamentando esta pesquisa para a importância da prática do xadrez como um recurso pedagógico precioso para o processo de aprendizagem, a formação do caráter e das qualidades como autocontrole, vontade, disciplina, autoconfiança, concentração, entre outros. Na metodologia, adotou-se a abordagem qualitativa por entender que é adequada para a investigação educacional. Como instrumento de coleta de dados, foi utilizada a entrevista semiestruturada e a análise documental. A investigação demonstrou que a prática do xadrez, além dos benefícios citados ao longo do referencial teórico, como melhora do comportamento, da disciplina, da concentração e do respeito às regras, é um instrumento pedagógico que auxilia nas disciplinas de alfabetização e matemática. Esse resultado contribuirá, para a inclusão da prática do xadrez em outras escolas e para investigações futuras dos benefícios do xadrez a outras disciplinas do currículo. ___________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This study aimed to investigate the experience of the practice of chess with students from elementary schools of Full Time in Palmas - Tocantins and how this experience in the investigated schools influenced the student learning. The theoretical framework was based on studies that demonstrate the importance in the school context of the teacher innovation as an agent of change, playfulness and creativity, supporting this research to the practical importance of chess as a valuable teaching resource for the learning process, in the formation of character and qualities as self-control, will, discipline, selfconfidence, concentration, among others. In the methodology, we adopted a qualitative approach by understand that it is appropriate for the educational research. As a tool for data collection, we used structured interviews and documentary analysis. The investigation has shown that the practice of chess, and the benefits cited throughout this theoretical framework, such as improvements in behavior, discipline, concentration and respect to the rules, is a pedagogical tool that assists in the disciplines of literacy and mathematics. This result will contribute, to the inclusion of the practice of chess in other schools and for future investigations of the benefits of chess to other curriculum subjects.
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O xadrez no contexto escolar : pesquis-ação com estudantes do ensino fundamental

Garcia, Mesquisedek Aguiar 29 July 2011 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2011. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2011-10-05T11:45:14Z No. of bitstreams: 1 2011_MelquisedekAguiarGarcia.pdf: 2264069 bytes, checksum: a724874f5dd5f7c2992ca7a686372947 (MD5) / Approved for entry into archive by Mariana Guedes(mari_biblio@hotmail.com) on 2011-10-07T11:15:16Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_MelquisedekAguiarGarcia.pdf: 2264069 bytes, checksum: a724874f5dd5f7c2992ca7a686372947 (MD5) / Made available in DSpace on 2011-10-07T11:15:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_MelquisedekAguiarGarcia.pdf: 2264069 bytes, checksum: a724874f5dd5f7c2992ca7a686372947 (MD5) / Este estudo é sobre a dimensão relacional do ensino do xadrez no contexto escolar. Seu objetivo é investigar uma prática docente com o uso do jogo na construção de estratégias pedagógicas lúdicas que propiciem uma aprendizagem dialógica, interativa, hipertextual e interdisciplinar. Esta investigação analisa as dimensões do contexto pedagógico, a comunidade escolar e seu diálogo para a inclusão curricular do xadrez, a dimensão lúdica pedagógica, bem como as estratégias pedagógicas enxadrísticas. De natureza qualitativa, constitui-se em uma pesquisa-ação desenvolvida no ano letivo de 2010, realizada em uma escola púbica de Ensino Fundamental do Distrito Federal com os seguintes participantes: estudantes da 4ª série (atual 5º ano), a professora regente, o supervisor pedagógico e os pais e/ou responsáveis legais. Sua fundamentação teórica norteia uma discussão sobre as potencialidades do jogo-ciência como instrumento pedagógico, revelando características para uma aprendizagem e ensino diferentes da perspectiva tradicional. O método de pesquisa utilizado se constituiu a partir dos procedimentos etnográficos, movido por perguntas exploratórias, sob o paradigma interpretativista, que confirmou: o uso de xadrez em sala de aula exige preparação/formação docente; sua inclusão curricular ainda é um desafio; suas potencialidades pedagógicas; e sua dimensão como instrumento para a construção de estratégias lúdicas para a prática docente. Em suma, acreditamos que essa experiência socioeducativa abre caminho para um importante debate na comunidade escolar para consolidar a unidade entre educação e ludicidade no espaço escolar, como forma de repensar ações educativas mais significativas, mais colaborativas e socialmente responsáveis. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This study treats the relational dimension of chess teaching in the school context. It aims to investigate a teaching practice using the game to build teaching strategies that foster playful, dialogic, interactive, interdisciplinary and hypertextual learning. This research examines the dimensions of the teaching context, the school community and its dialogue to include the chess in the curriculum, the playful and pedagogical dimensions and the chess teaching strategies. As a qualitative study, the research program was developed during the academic year 2010, at an elementary public school of Brasília – DF, and took part of it: students of 4th grade (current 5th year), the regent teacher, educational supervisor and the parents/guardians. Its theoretical basis is a discussion on the potentialities of the game-science as an educational tool, revealing features to a different learning and teaching perspectives. The research method was based on ethnographic procedures, driven by exploratory questions, under the interpretive paradigm, and it confirmed that: the use of chess in the classroom requires teacher preparation/training; it‟s inclusion in the school curriculum is still a challenge; its pedagogical potentialities and its utility as a tool to build strategies to a playful learning. In short, we believe that this experience launchs an important debate in the school community to consolidate the unity of education and playfulness in the school as a way of rethinking more meaningful, collaborative and socially responsible educational activities. ______________________________________________________________________________ RESUMEN / Este estudio se centra en la dimensión relacional de la enseñanza del ajedrez en el contexto escolar. Su objetivo es investigar la práctica de la enseñanza con el juego para construir estrategias de enseñanza que fomenten el aprendizaje dialógico lúdico, interactivo e interdisciplinario de hipertexto. Esta investigación examina las dimensiones del contexto de la enseñanza, la comunidad escolar y el diálogo para incluir el plan de estudios de ajedrez, la dimensión lúdica de la enseñanza y las estrategias de la enseñanza del ajedrez. Cualitativo en la naturaleza, está en un programa de investigación desarrollado en el año académico 2010, celebrada en una escuela pública las escuelas primarias del Distrito Federal con los siguientes participantes: alumnos de 4º grado (año 5), la maestra regenta, el supervisor de educación y los padres/tutores. Su base teórica guía una discusión sobre el potencial del juego-ciencia como herramienta educativa, mostrando las características de un estilo diferente y la enseñanza de la perspectiva tradicional. El método de investigación utilizado fue formado a partir de los procedimientos etnográficos, impulsados por las preguntas de exploración, bajo el paradigma interpretativo, confirmó que: el uso de ajedrez en el aula requiere una preparación/formación del profesorado, la inclusión curricular sigue siendo un reto, su potencial en la enseñanza y su tamaño como una herramienta para la construcción de estrategias de enseñanza para el juego. En resumen, creemos que esta experiencia da paso a un importante debate en la comunidad escolar para consolidar la unidad de la educación y el juego en la escuela como una forma de repensar las actividades educativas más significativas, más colaborativas y socialmente responsables.
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Progressão individualizada em MMORPG: ajustando a dificuldade de quests

SANTOS, Felipe Kühner Câmara dos 27 February 2014 (has links)
Submitted by Luiz Felipe Barbosa (luiz.fbabreu2@ufpe.br) on 2015-03-09T13:11:50Z No. of bitstreams: 2 Dissertação Felipe K Câmara Santos.pdf: 3083966 bytes, checksum: 0248252c0cf2e14e311de0dbb2b39223 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-09T13:11:50Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação Felipe K Câmara Santos.pdf: 3083966 bytes, checksum: 0248252c0cf2e14e311de0dbb2b39223 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014-02-27 / O gênero dos jogos massivos de interpretação online (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games - MMORPG) vem ganhando cada vez mais espaço de mercado por proporcionar um ambiente simultaneamente cooperativo e competitivo. A grande variedade de perfis de jogadores com habilidades distintas torna necessário oferecer diferentes níveis de desafios que, à escolha do jogador, determinam as recompensas obtidas. Porém, tal tratamento não tem sido feito para quests, missões e desafios, que são elementos centrais na progressão do jogador em um MMORPG. Atualmente, quests possuem a mesma dificuldade e recompensa independente do jogador, o que pode frustrar alguns com quests difíceis ou entediar outros com quests muito fáceis. Este trabalho propõe uma abordagem original centrada em quests visando permitir que jogadores progridam no enredo do jogo com velocidades distintas, determinadas por suas escolhas de dificuldade para cada quest. Propomos um modelo para classificação e representação de quests com base nos parâmetros que afetam a dificuldade de seus desafios. Tal modelo foi construído com base na análise sistemática de mais de 700 quests dos jogos World of Warcraft e Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. A solução proposta trata também dos desafios de se empregar o modelo em situações reais, e detalha cenários de conflito de balanceamento decorrentes de seu uso, apresentando uma coletânea de abordagens validadas por especialistas para implementação no gênero. Finalmente, este trabalho apresenta a ferramenta QuestBuilder, implementada com o propósito de facilitar o uso da modelagem desenvolvida no processo criativo de quests, e os experimentos realizados para sua validação.
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Jogos de regras como meio de intervenção na construção do conhecimento aritmetico em adição e subtração

Pauleto, Claudia Renata Pissinatti 29 July 2018 (has links)
Orientador: Rosely Palermo Brenelli / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-29T04:51:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Pauleto_ClaudiaRenataPissinatti_M.pdf: 5470776 bytes, checksum: 1a849f53abae281eedb40121c49bad54 (MD5) Previous issue date: 2001 / Mestrado
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Jogos desportivos coletivos e os estimulos das inteligencias multiplas : bases para uma proposta em pedagogia do esporte

Balbino, Hermes Ferreira, 1964- 31 July 2018 (has links)
Orientador : Roberto Rodrigues Paes / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação Fisica / Made available in DSpace on 2018-07-31T14:52:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Balbino_HermesFerreira_M.pdf: 4536623 bytes, checksum: 149ed6cee9c11d1a7d419fa750b0ab1b (MD5) Previous issue date: 2001 / Mestrado
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MMORPGS: retóricas sobre os novos mundos / MMORPGS: retóricas sobre os novos mundos

Fabiano Alves Onça 14 June 2007 (has links)
Quando tentamos analisar as práticas que se desenrolam dentro dos MMORPGs (jogos massivos de representação online), nosso poder de análise não deixa de ser condicionado por cadeias maiores de valor, que disputam entre si a hegemonia interpretativa de nossa época. Este trabalho busca investigar em que medida as retóricas disponíveis para explicar o fenômeno do jogo representado aqui pelos MMORPGs - estão articuladas dialeticamente com estas concepções epistêmicas. Em última instância, tentaremos reconhecer até que ponto conseguimos transcender os valores racionais da episteme moderna na descrição que fazemos dos jogos. / When we try to investigate the MMORPG practices, our view is certainly conditioned by major value´s chains which, in their turn, are struggling themselves for the interpretative hegemony in our time. This paper tries to inquiry in which way these rhetorical approaches are connected with this epistemological conceptions. Ultimately, we will try to recognize the boundaries of our rational, modern-oriented perception within the game rhetoric\'s.
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Decisão e aprendizado no contexto de um jogo

Eikmeier, Wolfgang 14 July 2018 (has links)
Orientador: Fernando Curado / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Matematica, Estatistica e Ciencia da Computação / Made available in DSpace on 2018-07-14T23:35:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Eikmeier_Wolfgang_M.pdf: 2561898 bytes, checksum: b75c8180aa379d270f6f329dfb14211c (MD5) Previous issue date: 1982 / Resumo: Este trabalho mostra uma aplicação de técnicas de Inteligência Artificial à área de resolução de problemas. É apresentada a implementação, em Pascal, de um algoritmo que Joga "Tac-Tickle" e aprende com os erros cometidos. O algoritmo diverge das formas tradicionais da literatura, no sentido em que procura modelar formas plausíveis de um ser humano realizar jogadas. Sua característica fundamental e ser estruturado em torno de classes de preocupações típicas de participantes de jogos. O módulo de aprendizado armazena, de forma limitada compacta, informações necessárias para que erros passados não sejam mais repetidos; Como consequência do módulo de aprendizagem, o programa melhora seu desempenho à medida em que mais partidas são realizadas. / Abstract: This work shows an application of Artificial Intelligence techniques to the area of problem-solving. An implementation, in PASCAL, of an algorithm which plays TACK-TICKLE and learns with its mistakes presented: The algorithm diverges from the traditional published work in the sense that it tries to model plausible forms of playing by human beings. Its fundamental characteristic is to be structured around classes of "preocupations" typical of game players. The learning module stores, in a limited and compact form, information needed so that past errors are not repeated. Consequently, the program improves its performance as more games are played. / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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O uso de jogo eletrônico e do RPG como recurso de avaliação da criatividade de estudantes precoces e superdotados /

Moraes, Lucas Almeida Prado de. January 2017
Orientador: Miguel Cláudio Moriel Chacon / Resumo: / Abstract: / Mestre

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