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O desenvolvimento do pensamento lógico-matemático na educação infantil : primeiras aproximações para a sistematização do conceito numérico na perspectiva da pedagogia histórico-crítica /

Carlos, Isabel Cristina Coutinho. January 2018 (has links)
Orientador: José Roberto Boettger Giardinetto / Banca: José Carlos Miguel / Banca: Maria do Carmo Monteiro Kobayashi / Resumo: O presente trabalho aborda aspectos que contribuem para a pré-formação do conceito numérico na Educação Infantil sob a ótica da Pedagogia Histórico-Crítica (PHC), pois a mesma buscou responder à pergunta: Quais os aspectos necessários para a pré-formação do conceito numérico na criança de Educação Infantil? Para tanto, utiliza jogos, tornando a aprendizagem dos alunos mais dinâmica e significativa. Os objetivos da pesquisa foram: Identificar, descrever e analisar, sob a ótica da PHC, procedimentos, materiais e instrumentos para o ensino/aprendizado do pensamento lógico-matemático, na pré-formação do conceito numérico. A pesquisa também promove reflexões sobre a Educação Infantil na perspectiva da PHC, a periodização do desenvolvimento infantil e a função dos jogos no processo de desenvolvimento da aprendizagem. Também apresenta as teorias Piagetianas e Davidovianas sobre a formação do conceito numérico. Para esse trabalho, foi utilizado a pesquisa bibliográfica, numa abordagem qualitativa com características da pesquisa-ação. Como produto educacional, foram criados jogos que foram aplicados em uma sala de aula da Educação Infantil com a faixa etária de 4 e 5 anos de idade, com 20 alunos, numa escola municipal de uma cidade do interior do Estado de São Paulo. Os jogos foram desenvolvidos com base nos aspectos: classificação, agrupamento, correspondência biunívoca, sequenciação, inclusão, seriação/ordenação, conservação e reversibilidade. De posse dos dados coletados, por meio ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The present work addresses aspects that contribute to the pre-formation of the numerical concept in Early Childhood Education from the perspective of Historical-Critical Pedagogy (PHC), since it sought to answer the question: What aspects are necessary for the pre-formation of the numerical concept in kindergarten? To do so, it uses games, making student learning more dynamic and meaningful. The objectives of the research were: To identify, describe and analyze, from PHC's point of view, procedures, materials and instruments for the teaching / learning of logical-mathematical thinking, in the pre-formation of the numerical concept. The research also promotes reflections on Early Childhood Education from the perspective of PHC, periodization of child development and the role of games in the process of learning development. It also presents the Piagetian and Davidovian theories on the formation of the numerical concept. For this work, the bibliographic research was used, in a qualitative approach with characteristics of the action research. As an educational product, games were created that were applied in a classroom of Early Childhood Education with the age group of 4 and 5 years old, with 20 students, in a municipal school in a city in the interior of the State of São Paulo. The games were developed based on the aspects: classification, grouping, biunivocal correspondence, sequencing, inclusion, serialization / ordering, conservation and reversibility. With the data collecte... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Os efeitos do Game Design no processo de criação de jogos digitais utilizados no ensino de Química e Ciências : o que devemos considerar? /

Guerreiro, Manoel Augusto da Silva. January 2015 (has links)
Orientador: Wilson Massashiro Yonezawa / Banca: Rogério Junior Correia Tavares / Banca: Aguinaldo Robinson de Souza / Resumo: Jogos digitais podem ser inseridos no contexto do ensino escolar na forma de ferramentas de promoção do conhecimento, favorecimento da aprendizagem lúdica, desenvolvimento de habilidades cognitivas e, também, como recurso motivacional em sala de aula. Esses materiais encontram na população jovem escolar os seus maiores apreciadores. Uma metodologia de ensino, relativamente nova, apregoa que é possível ensinar conteúdos escolares utilizando jogos digitais nesse processo. É a "Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais", defendida por muitos pesquisadores da área da ciência cognitiva e do game design. Entretanto, pouco conhecemos sobre o processo de construção dessas mídias digitais para o ensino de Química e Ciências. Desta forma, este trabalho traz uma proposta para a criação de um jogo digital educativo de Química, sob a perspectiva de duas dimensões: a lúdica e a educativa. O objetivo desta pesquisa é entender a importância dos aspectos considerados, no intuito de colaborar com o processo de criação dos jogos digitais utilizados para esse fim. Nossa metodologia tem o enfoque na construção do jogo chamado Mr. Ratômico, que aborda um tema escolar da disciplina de Química escolhida segundo critério definidos neste trabalho. Esse objeto de estudo foi analisado por duas populações - os professores e os game designers, uma vez que esses profissionais são os responsáveis pelo ensino de Química e também pela construção de jogos digitais, respectivamente. Os dados foram obtidos a partir de questionários semi-estruturados e analisados sob a perspectiva da metodologia mista, devido às características qualitativas e quantitativas da análise do jogo em questão. Os resultados iniciais, obtidos pelo teste do jgo, demonstraram que os respondentes das duas populações perceberam os aspectos examinados, encontraram insconsistências, sugeriram alterações e indicaram os pontos mais problemáticos no processo de... / Abstract: Digital games can be inserted in the context of school education as tools to promote knowledge, favoring the playful learning, development of cognitive skills and also as a motivational resource in the classroom. These features have their greatest admirers among the young shool population. A teaching methodology, relatively new, proclain that it is possible to teach shool subjects using digital games in the process. It is the "Digital Games Based Learning", advocated by many researchers in the field of cognitive science and game design. However, we know little about the process of construction of these digital media for the teaching of Chemistry and Sciences. Thus, this paper presents a proposal to create an educational digital games of Chemistry, under the two-dimensional perspective: the playful and educational. The objective of this research is to understand the importance of the aspects considered in order to assist in the process of creating digital games used for this purpose. Our methodology has a focus on building the game called Mr. Ratômico which addresses a school subject of chemistry discipline chosen according to criteria defined in this work. This subject matter was analyzd by two people - teachers and game designers, as these professionals are responsible for the teaching of chemistry and also the construction of digital games. Data were obtained from simi-structured questionnaires and analyzed from the perspective of mixed methodology, dueto to the qualitative and quantitative characteristics of the analysis of the game in question. The initial results obatined by the pilot test kit showed that the respondents of the two populations realized the aspects examined, found insconsistencies, suggested changes and indicated the most problematic aspects in the construction process of the game here analyzed. In further analysis to the settings shows, respondents identified the aspects analyzed and, in addition showed other than... / Mestre
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Os jogos online como ferramentas na resolução de problemas com o uso de tecnologias digitais

Althaus, Neiva 30 September 2015 (has links)
Submitted by FERNANDA DA SILVA VON PORSTER (fdsvporster@univates.br) on 2016-09-06T19:18:18Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) 2015NeivaAlthaus.pdf: 1823558 bytes, checksum: 5f38e400a4caeb025e3347c0ea11b140 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Paula Lisboa Monteiro (monteiro@univates.br) on 2016-09-12T17:48:56Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) 2015NeivaAlthaus.pdf: 1823558 bytes, checksum: 5f38e400a4caeb025e3347c0ea11b140 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-12T17:48:56Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) 2015NeivaAlthaus.pdf: 1823558 bytes, checksum: 5f38e400a4caeb025e3347c0ea11b140 (MD5) Previous issue date: 2016-09 / A intervenção desenvolvida, investigada e relatada nessa dissertação propõe uma prática que relaciona a resolução de problemas com as tecnologias, desenvolvida em três escolas do Vale do Taquari, nas aulas de Matemática. Ao longo dos cinco encontros buscamos compreender “Como o uso de ferramentas tecnológicas pode potencializar a resolução de problemas matemáticos?”. O principal objetivo deste estudo é promover a integração da resolução de problemas nas aulas de Matemática, com a utilização pedagógica de recursos tecnológicos para favorecer a aprendizagem da Matemática. A pesquisa foi aplicada a alunos do 6.º ano do Ensino Fundamental de três escolas estaduais do Vale do Taquari/RS - Brasil. Para tanto, foi baseada em referencias sobre resolução de problemas e jogos computacionais, dispostos em uma plataforma Moodle. A abordagem metodológica foi embasada em estudo de caso qualitativo para a análise da contribuição das tecnologias no processo de ensino da matemática. Para a coleta de dados, as sessões foram gravadas e transcritas para posterior análise. Além da observação, se recolheu todas as produções dos alunos e se aplicou um pequeno questionário em cada problema para verificar qual a contribuição do jogo na resolução do problema. Ao concluir a pesquisa, pode ser verificado que os estudantes recorreram aos aplicativos disponíveis no computador e conhecidos por eles para a criação de uma estratégia para resolver os problemas que lhes foram propostos. / The intervention developed, investigated and reported in this dissertation proposes a practice that connects problems resolution with technologies, developed in three schools of Vale do Taquari, in Mathematics classes. Along the five meetings we aimed to understand “How the use of technological tools can enhance the resolution of mathematical problems?”. The main goal of this study is to promote the integration between the problems resolution in Mathematics classes with the pedagogical utilization of technological resources, in order to foster learning of Mathematics. The research was applied to 6th year students of elementary school from three state schools of Vale do Taquari/RS – Brazil. Therefore, it was based on references about problems resolution and computer games, arranged in a Moodle Platform. The methodological approach was grounded on a qualitative case study for the analysis of the contribution of technologies in the Mathematics teaching process. In order to collect data, the meetings were recorded, and a short questionnaire was applied in every problem to verify how the game contributed in the resolution of the problem. By completing the survey, it can be verified that the students resorted to the applications available on the computer and know to them for creating a strategy to solve the problems which they have been proposed.
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V-Mask : uma abordagem híbrida e conservativa utilizando bitmasks para visibilidade volumétrica em smartphones / V-Mask: A Hybrid and Conservative Approach for Volumetric Visibility in Smartphones using Bitmasks (Inglês)

Moreira, Ronaldo de Sousa 06 September 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-29T23:27:39Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-09-06 / This work presents V-Mask, a hybrid and conservative approach using bitmasks for volumetric visibility in smartphones. It is hybrid because it combines a hierarchical spatial partitioning structure, named V-Mask Tree, which is responsible for mapping regions and objects using bitmasks, with the visibility algorithms view frustum culling and occlusion culling, specially adapted for bitwise operations over the V-Mask Tree. It is also conservative because totally or partially visible polygons are sent to the rendering pipeline (although, completely invisible polygons can also be sent). Moreover, for exact visibility determination, V-Mask takes advantage, when possible, of some existing algorithm in hardware that operates in image-space, such as z-buffer, available in almost all modern graphic processors. V-Mask handles visibility from the viewpoint, with potential occluders positioned in any direction. Object visibility is quickly determined based on a region map. This map can be loaded from pre-processed datasets or computed in runtime, using selected occluders. In particular, the occlusion culling algorithm implemented in V-Mask projects shadow volumes from selected potential occluders. These occluders can be determined by the application in runtime, allowing the algorithm to be used in dynamic scenes. V-Mask discretizes the space into voxels, which allows visibility mapping of complex regions, such as indoor environments with exists and hallways, or outside urban environments with buildings and streets. Internally, these voxels are stored as bitmasks that, besides reducing the memory consumption, enable optimized visibility tests with bitwise operations, instead of using floating point calculations. To analyze V-Mask performance, a considerable number of tests were performed in graphical environments containing objects with varied geometric and motion features, proving its effectiveness against some other known approaches. Keywords:Volumetric Visibility, Bitmasks, Smartphones. / Este trabalho apresenta o V-Mask, uma abordagem híbrida e conservativa utilizando Bitmasks para visibilidade volumétrica em smartphones. Híbrida porque compreende uma estrutura hierárquica de particionamento espacial e os algoritmos de visibilidade view frustum culling e occlusion culling, especialmente adaptados para operações de bits sobre a estrutura de particionamento espacial V-Mask Tree, a qual é responsável pelo mapeamento de regiões e objetos utilizando bitmasks. Conservativa porque polígonos totalmente ou parcialmente visíveis são enviados ao pipeline de renderização (embora, polígonos completamente invisíveis também podem ser enviados). Além disso, para a determinação da visibilidade exata, o V-Mask se beneficia, sempre que possível, da existência de algum algoritmo implementado em nível de hardware, que opere no espaço da imagem, tal como o z-buffer, disponível em quase todos os processadores gráficos modernos. V-Mask trata a visibilidade a partir do ponto de observação, com obstrutores potenciais posicionados em qualquer direção. A visibilidade dos objetos é determinada rapidamente, a partir de um mapa de regiões. Esse mapa pode ser carregado a partir de dados pré-processados ou pode ser calculado, em tempo de execução, a partir de obstrutores selecionados. Em particular, o algoritmo de occlusion culling implementado no V-Mask seleciona obstrutores potenciais para projetar volumes de sombra. Esses obstrutores podem ser indicados pela aplicação em tempo de execução, permitindo o uso do algoritmo em cenas dinâmicas. V-Mask discretiza o espaço em voxels, o que permite mapear regiões complexas de visibilidade, tais como ambientes internos com saídas e corredores, ou ambientes externos urbanos com edifícios e ruas. Internamente, esses voxels são representados com bitmasks que, além de reduzirem o consumo de memória, propiciam testes de visibilidade otimizados com operações de bits, no lugar de cálculos com ponto flutuante. Para analisar o desempenho do V-Mask, um número significativo de testes foram realizados em ambientes gráficos contendo objetos com características geométricas e de movimento variadas, comprovando a sua eficácia perante algumas outras abordagens conhecidas. Palavras-chave: Visibilidade Volumétrica, Bitmasks, Smartphones.
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Metodologia para a localização de Dutovias de Petróleo e derivados baseada em análise de riscos e Teoria dos Jogos

ALBUQUERQUE, Thiago Henrique Marques de 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T17:38:42Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo507_1.pdf: 1156321 bytes, checksum: b3dc044165d840685921dce9b7ad42a2 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Decisões sobre localização de grandes empreendimentos envolvem altos custos para o empreendedor, no caso de uma dutovia de petróleo e derivados ainda mais, pois a imensa maioria dos custos diz respeito a custos fixos. Esta dissertação possibilita através da teoria dos jogos a montagem de um modelo para comparação entre alternativas de traçado para uma dutovia. A interação entre os agentes é modelada por um jogo em duas fases. Na primeira fase há um jogo cooperativo entre a empresa que pretende construir a dutovia e o governo da região na qual esta se localizará. Na segunda fase tem-se um jogo em forma extensiva entre a empresa e a sociedade civil. As opções de escolha da empresa são as diferentes alternativas de traçado e as possíveis compensações que esta poderá oferecer a população para levar o empreendimento adiante. O governo precisa decidir se oferecerá ou não um incentivo fiscal para que a empresa monte a dutovia na região. Já a população deve escolher entre entrar ou não com uma ação civil pública contra a obra e em outro momento se retira ou não esta ação dependendo das compensações oferecidas pela empresa. Também é apresentado um exemplo de aplicação desta metodologia. Dentre os principais resultados, encontra-se o valor do incentivo oferecido pelo governo e um conjunto de ações para cada parte interessada na interação
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O uso da geometria do táxi no ensino de análise combinatória /

Caldato, Patricia. January 2013 (has links)
Orientador: Michelle Ferreira Zanchetta Morgado / Banca: Évelin Meneguesso Barbaresco / Banca: Renato José de Moura / Resumo: Este trabalho apresenta uma sequência de atividades voltadas ao ensino de Análise Combinatória utilizando a Geometria do Táxi, que é uma geometria capaz de modelar as trajetórias, dos cidadãos e dos veículos que se deslocam entre quarteirões, ao longo dos eixos de ruas e avenidas. Estas atividades foram aplicadas a um grupo de alunos do Ensino Médio, tendo como recurso didático um jogo e usando como metodologia a Resolução de Problemas. A intenção foi proporcionar aulas que fujam daquela velha rotina de uma metodologia tradicional onde somente são envolvidos os recursos como giz, quadro ou livro didático, buscando atrair mais a atenção dos alunos e conectar o ensino de Matemática ao cotidiano deles / Abstract: This work presented a sequence of activities which aim at teaching of Combinatorial Analysis using the Taxicab Geometry, a geometry that is able of modeling the trajectories, of citizens and vehicles moving on blocks, along the axis of streets and avenues. These activities have been applied to a group of High School students, having as a teaching resource a game and using the Problem Solving methodology. The intention was to purpose lessons to flee that old routine of a traditional methodology where the resources are only involved as chalk, blackboard or textbook, trying to attract more students' attention and connect teaching of Mathematics to them life / Mestre
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Jogo digital para o ensino dos fundamentos da programação

Gonçalves, Ricardo Emanuel Ferreira January 2011 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Universidade do Porto. Faculdade de Engenharia. 2011
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An intelligent poker-agent for Texas Hold'em

Sêca, Rui André Teixeira de Sousa January 2008 (has links)
Estágio realizado em Budapest University of Technology and Economics e orientado por Dániel László Kovács / Tese de mestrado integrado. Engenharia Informátca e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2008
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Multiplayer Game Development Approaches for Student Integration in Universities

Rodrigues, André da Cruz January 2011 (has links)
Tese de Mestrado. Multimédia. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2011
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Desenvolvimento de liderança em mundos virtuais.

Costa, Francisco Tomé de Campos Maia Nogueira da January 2010 (has links)
Tese de mestrado. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010

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