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Jogos de Tabuleiro como Recurso Metodológico para Aulas de Matemática no Segundo Ciclo do Ensino Fundamental

Assis, Cleber Francisco de 06 June 2014 (has links)
Submitted by Marcos Samuel (msamjunior@gmail.com) on 2017-06-05T14:03:09Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Cleber.pdf: 6683778 bytes, checksum: 3c04f61f8950430da4fb7408dfa98974 (MD5) / Approved for entry into archive by Vanessa Reis (vanessa.jamile@ufba.br) on 2017-06-08T11:28:49Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Cleber.pdf: 6683778 bytes, checksum: 3c04f61f8950430da4fb7408dfa98974 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-08T11:28:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Cleber.pdf: 6683778 bytes, checksum: 3c04f61f8950430da4fb7408dfa98974 (MD5) / A grande heterogeneidade etária, social, cultural, econ^onica e cognitiva existente entre os alunos do 6o ano do ensino fundamental do Colégio Militar de Salvador (CMS), observada principalmente no desempenho em matemática, onde muitos alunos atendem a todos os pré-requisitos necessários para cursar o segundo ciclo do ensino fundamental, enquanto que outros tantos não apresentam pré-requisitos algum, ou muito poucos, foi responsável pela busca de um recurso metodológico que fosse capaz de reverter este quadro. Através de pesquisa e verificação de que atividades lúdicas melhoram a auto-estima, a concentração e o desempenho de alunos, em especial em aulas de matemática, fez-se a opção pelo desenvolvimento de um projeto utilizando jogos de tabuleiros, com estes mesmos alunos, no período de maio a agosto de 2013. Este projeto foi iniciado com atividades envolvendo o jogo Semáforo, jogo consagrado no Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos, em Portugal, onde os alunos, em suas próprias salas de aula, conheceram sua história, regras e jogaram efetivamente. Na aula seguinte, trabalharam em uma atividade de matemática envolvendo o jogo, com questões de geometria, divisibilidade, contagem e lógica. Após isso, os alunos foram divididos em grupos, onde cada grupo ficou responsável por um jogo de tabuleiro (Mancala, Hex, Gomoku ou Reversi, todos de regras simples e muito praticados em diversas culturas), pesquisando sua história e regras, fazendo a construção do tabuleiro e peças, jogando-os, ensinando os colegas de outros grupos, apresentando-os como trabalho na Feira Cultural do Colégio Militar de Salvador e, por fim, participando do I Campeonato de Jogos de Tabuleiros do Colégio Militar de Salvador, ocorrido na própria Feira Cultural. Após o desenvolvimento do projeto, foi aplicado um questionário aos professores destes alunos (6o ano do ensino fundamental do CMS) com o objetivo de verificar se houve melhora na concentração dos alunos, no seu comportamento em sala de aula, na disciplina das turmas, durante e depois da realização do projeto.
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Gamificação no contexto da experiência do usuário: estudo da relação dos elementos de game com a experiência do usuário

Menezes, Graciela Sardo January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015 / Made available in DSpace on 2016-10-19T13:20:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 336412.pdf: 1506604 bytes, checksum: 00c6b9523ba031928adb5e40a0311626 (MD5) Previous issue date: 2015 / A gamificação é atualmente um tema em evidência que está formando suas bases teóricas e conceituais. Trata-se da utilização de elementos e pensamentos de games em outros contextos, que não o do puro entretenimento. Seu uso pode resultar no enriquecimento da experiência percebida pelos usuários durante a interação com os ambientes digitais. Acredita-se que o benefício trazido pelos ambientes gamificados está em envolver os usuários por meio da satisfação de desejos e necessidades subjetivas, com base nas emoções e sensações positivas. Deste modo, a presente pesquisa questiona como é possível abordar o planejamento e desenvolvimento de tais ambientes de modo a gerar experiências mais efetivas e duradouras. O principal objetivo é identificar as relações existentes entre os elementos de games e a satisfação de desejos e necessidades psicológicas e emocionais dos usuários. Para tanto, o procedimento adotado foi de revisão da literatura combinada a um estudo estruturado que cruzou as teorias abordadas de modo a enfatizar a relação de dependência e complementaridade entre os quesitos envolvidos. São descritas as principais características de cada elemento de game citado bem como algumas das principais motivações psicológicas atribuídas aos games. Com base no estudo de relações possíveis, foram elaborados cards contendo desejos/necessidades pré-estabelecidos, combinados a elementos de game considerados capazes de supri-los. Após uma aplicação avaliativa, verificou-se a necessidade de ajustes. Deste modo, os cards foram desmembrados em elementos individuais cujo objetivo permaneceu o mesmo dos primeiros: auxiliar no processo de ideação da experiência gamificadas. Como exemplo, as estruturas de relações apresentadas nesta pesquisa, combinadas aos cards individuais sugeridos, serviram de base para a análise da plataforma gamificada LinkedIn. Tal análise ofereceu uma visualização de como a teoria relatada pode ser observada na prática. A partir dos cards e das relações descritas, pretende-se futuramente criar uma ferramenta que auxilie o planejamento de experiências gamificadas. Que seja uma alternativa de sistematização dos processos de desenvolvimento de ambientes digitais gamificados. <br> / Abstract : The gamification is a subject in evidence that is forming its theoretical and conceptual bases. It can be understood as the use of game elements and game thinking in non game context. Its use can result in the enrichment of the users experience when they interact with the digital environments. It is believed that the benefit brought by gamified environments is to involve users through the satisfaction of subjective desires and needs, based on emotions and positive feelings. Thus, the present study asks how it is possible to approach the planning and development of such environments in order to generate more effective and lasting experiences. The main objective is to identify the relationships between games elements and the satisfaction of psychological and emotional desires and needs of the users. Therefore, the procedure adopted was a literature review combined with a structured study that crossed the relevant theories in order to emphasize the relationship between the elements involved. It is described the basics game element and its features. The main psychological motivations attributed to games are described as well. Then cards based on the study of possible relationships are developed. This cards shows the desires/needs combined with game elements that suppose to be able to supply them. After one first application was verified the need for adjustments. Thus, the cards were broken up into individual elements which the goal has remained the same of the first ones: ideation assist in the process of gamified experience. The structures of the relationships presented in this research combined with the individual cards suggested, were used as basis for the analysis of the gamified platform LinkedIn. This analysis provided a display of how the theory can be observed in practice. From the cards and the relations described, it is intends to create a tool that can assists the project of gamified experiences. As an alternative to systematize the development processes of digital environments that uses gamification.
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RPG (Roleplaying games) E PBL (Problem based learning)

Burckhardt, Gustavo January 2004 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T13:51:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 224324.pdf: 2029980 bytes, checksum: 55cae55ad061a076412428d3f2b7e1e3 (MD5) / O ensino a distância cada vez mais está se firmando como um meio de ensino, sobretudo na sua modalidade de e-learning. Embora exista uma crescente capacidade dos computadores e da web na disseminação e acesso à informação, a metodologia de ensino-aprendizagem adotada ainda remete à similaridade com o processo formal e a relação professor-aluno de um ambiente presencial. Este fato limita a capacidade de aquisição e troca de conhecimento de comunidades virtuais. No caso de ensino isto torna-se um fator decisivo no sucesso da elaboração de uma estratégia via e-learning. O objetivo deste trabalho é especificar um modelo computacional de ensino-aprendizagem que redefine a relação aluno-professor em níveis compatíveis com a eficácia computacional das mídias e meios de comunicação. Para atingir tal objetivo, o modelo citado baseou-se nas premissas advindas das teorias de PBL e RPG. A prática do RPG é utilizada para desenvolver ambientes lúdicos que promovam a motivação, socialização e cooperação no modelo. O PBL fornece um marco teórico para centrar a aprendizagem, no ambiente lúdico, no indivíduo e no problema a ser resolvido. Aos efeitos de exemplificar o modelo proposto, são apresentados no trabalho três RPGs focados, respectivamente, na prevenção no uso de drogas, no treinamento de auditores ambientais, e na estratégia de ensino de diversos temas através de uma viagem no tempo. Distance Education each time more it is firming itself as a way of education, over all in its modality of e-learning. Although it exists an increasing capacity of the computers and web in the dissemination and access to the information, the methodology of teach-learning adopted still sends to the similarity with the formal process and the relation professor-pupil of an presencial environment. This fact limits the capacity of acquisition and exchange of knowledge of virtual communities. In the education case this becomes a decisive factor in the success of the elaboration of a strategy via e-learning. The objective of this work is to specify a computational model of teach-learning that redefines the relation pupil-professor in compatible levels with the computational effectiveness of the medias and communication medias. To reach such objective, the cited model was based on the premises of the theories of PBL and RPG. The practical one of the RPG is used to develop surrounding playful that promotes the motivation, socialization and cooperation in the model. The PBL supplies a theoretical landmark to center the learning, in the playful environment, the individual and the to be decided problem. To the effect of to exemplify the considered model, they are presented in the work three RPGs focused, respectively, in the prevention in the use of drugs, the training of ambient auditors, and in the strategy of education of diverse subjects through a trip in the time.
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Jogo digital e analogias: uma proposta para o ensino de Cinética Química

Almeida, Gustavo Martins Alves de [UNESP] 20 February 2015 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2016-01-13T13:26:57Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-02-20. Added 1 bitstream(s) on 2016-01-13T13:31:19Z : No. of bitstreams: 1 000851567.pdf: 2667140 bytes, checksum: 3419443db19f02ddf6c7d4ae4f450305 (MD5) / As dificuldades nas abordagens de conceitos relacionados à físico-química, bem como o interesse dos jovens por novas mídias foram os principais fatores que motivaram o presente trabalho. Realizamos um estudo sobre a utilização de analogias e sua função facilitadora para o ensino-aprendizagemde conceitos químicos. Assim, foi planejado um jogo que funciona como uma analogia envolvendo conceitos téoricos sobre o movimento de partículas e o modelo cinético dos gases. A construção do jogo foi feita através do Game Editor, um software voltado especificamente para esse fim, seguindo conceitos de design de jogos, de modo a se tornar uma mídia interessante e atrativa. O percurso de elaboração do jogo também foi um dos objetos de análise desse trabalho / The difficulties in approach of concepts related to physical chemistry as well as young people's interest for new media were the main factors that motivated this dissertation. We conducted a study on the use of analogies and its facilitator role in the process of teaching and learning chemistry concepts. Thus, a game was designed, which works as an analogy involving theoretical concepts about motion of particles and about the kinetic model of gases. The construction of the game was made using Game Editor, a software designed specifically for this purpose, and was based on game design concepts, in order to become an interesting and attractive media. The game development path was also one object of analysis in this work
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A colaboração do design em microtransações em jogos freemium

Nogueira, João Paulo do Nascimento Lopes 25 August 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Desenho Industrial, Programa de Pós-Graduação em Design, 2016. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-11-22T17:31:12Z No. of bitstreams: 1 2016_JoãoPaulodoNascimentoLopesNogueira.pdf: 1421507 bytes, checksum: 274061bd8a73745f58c5e565ff7167bb (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2017-01-31T19:49:24Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_JoãoPaulodoNascimentoLopesNogueira.pdf: 1421507 bytes, checksum: 274061bd8a73745f58c5e565ff7167bb (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-31T19:49:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_JoãoPaulodoNascimentoLopesNogueira.pdf: 1421507 bytes, checksum: 274061bd8a73745f58c5e565ff7167bb (MD5) / O desenvolvimento de jogos digitais no Brasil integra as políticas de Economia Criativa, e há um crescente interesse na área. Dentre os modelos de negócios praticados, o Freemium destaca-se nas lojas digitais para dispositivos móveis pelo alcance no número de usuários e a possibilidade de geração de receita com microtransações. O emprego de abordagens agressivas ou intrusivas por parte dos desenvolvedores para as ofertas resultou em uma percepção negativa dos jogadores sobre este modelo de negócios. A pesquisa busca compreender que fatores afetam o processo decisório do usuário ao realizar uma microtransação com base em referências teóricas multidisciplinares nas áreas da Psicologia, da Economia e do Design. A investigação também traça paralelos entre Design de Serviço e Design de Jogos, justificando o planejamento, a produção, e a manutenção de um jogo como um serviço. O objetivo é favorecer o aumento de receita gerada pelo produto enquanto um serviço e experiência positiva para os jogadores. Como processo metodológico, foram selecionados três jogos - Clash of Clans, Farm Heroes Saga, e Cebolinha Quebra-Blocos - para análise de fluxo inicial e core loops integrados com microtransações, e realizadas entrevistas empáticas com jogadores para estabelecer a jornada de usuário e extrair elementos-chaves para o estudo. As ferramentas e técnicas utilizadas auxiliaram a identificar o uso de contextualizações com narrativas em diálogos, tutoriais progressivos, uso de hard currency, ancoragem de preços, geração de necessidades, e o foco em monetização. Conclui-se que há a necessidade em analisar e compreender a relação de Design de Serviço que será estabelecida com o público, o senso de comunidade e seu impacto no engajamento dos jogadores, a comunicação não intrusiva e clara de vantagens nas ofertas de microtransações, e a influência da experiência de usuário na manipulação do core loop e balanceamento do jogo. / Game development in Brazil is part of the Creative Economy politics, and there is an increasing interest in the area. Among the current business models, Freemium stands out in mobile digital stores due to range of users and the revenue from in app purchases. The use of intrusive or aggressive approaches for offers by developers resulted in a negative perception of the players on this business model. This research seeks to understand what factors affect the decision-making process of the user when performing a microtransaction based on multidisciplinary theoretical references in the fields of Psychology, Economics and Design. This investigation also draws parallels between Service Design and Game Design, justifying the planning, production, and maintenance of the game as a service. The goal is to boost the revenue generated by the product while a service and positive experience for the players. As a methodological process, three games were selected – Clash of Clans, Farm Heroes Saga, and Jimmy Five Brick Breaker – for initial flow and microtransaction integrated core loop analysis, and made empathic interviews with players to estabilish the user journey and extract key elements for the study. The tools and techniques helped to identify the use of narratives contexts with dialogs, progressive tutorials, use of hard currency, price anchoring, generation of needs, and the monetization focus. The conclusion shows that there is a need to analyze and understand the Service Design relationship that will be estabilished with the public, the sense of community and their impact on the players’ engagement, a clear and non-intrusive advantage communication in microtransaction offers, and the influence of the user experience in handling the core loop and game balancing.
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Algoritmos híbridos proximais extragradientes para os problemas de ponto de sela e equilíbrio de Nash

Kolossoski, Oliver January 2016 (has links)
Orientador : Luiz Carlos Matioli / Coorientador : Renato Monteiro / Tese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em Matemática. Defesa: Curitiba, 02/09/2016 / Inclui referências : f. 106-108 / Resumo: Neste trabalho são descritos métodos para determinar uma solução (aproximada) para os problemas de ponto-de-sela (PS) e equilíbrio de Nash. Os algoritmos são instâncias especiais do método híbrido extragradiente proximal introduzido por Svaiter e Solodov [Solodov; Svaiter, 2000] onde os sub-problemas de inclusão são resolvidos com o uso de um método de gradiente acelerado. Os métodos propostos generalizam o algoritmo acelerado de [He; Monteiro, 2014] das seguintes maneiras: a) em uma generalização os problemas considerados são problemas PS gerais ao invés de problemas PS com estrutura bilinear; b) em outra generalização o algoritmo é baseado em distâncias de Bregman ao invés da distância Euclidiana; c) em outra generalização o problema considerado é o de equilíbrio de Nash ao invés do problema de ponto-de-sela. Assim como no método de He e Monteiro, os métodos propostos têm a vantagem de que qualquer escolha de escalar para o tamanho do passo pode ser utilizada. Ainda, no contexto de problemas de ponto-de-sela, para certa escolha do tamanho do passo pode-se obter uma complexidade ótima para o método. Resultados computacionais ilustram a performance dos métodos em comparação com o método de suavização de Nesterov [Nesterov, 2005]. Palavras-chaves: programação convexa, complexidade, convergência ergódica, operador monótono maximal, método híbrido extragradiente proximal, método de gradiente acelerado, problema de ponto de sela, problema de equilíbrio de Nash, distância de Bregman. / Abstract: In this work we describe methods to find an (approximate) solution for the saddle-point (SP) and Nash equilibrium problems. The algorithms are special instances of a hybrid extragradient proximal method introduced by Svaiter and Solodov [Solodov; Svaiter, 2000] where the inclusion sub-problems are solved using an accelerated gradient method. The proposed methods generalize the accelerated algorithm of [He; Monteiro, 2014] in the following ways: a) in a generalization, the considered problems are general SP problems instead of SP problems with a bilinear structure; b) in other generalization, the algorithm is based on Bregman distances rather than the Euclidian one; c) in other generalization, the considered problem is the Nash equilibrium problem instead of the saddle-point. As in He and Monteiro's method, the proposed methods have the advantage that any scalar choice for the stepsize can be used. Also, for the saddle-point problems, a certain choice for the stepsize can yield an optimal complexity for the method. Computational results show the performance of the methods in comparison with Nesterov's suavization scheme [Nesterov, 2005]. Key-words: convex programming, complexity, ergodic convergence, maximal monotone operator, hybrid proximal extragradient method, accelerated gradient method, inexact proximal method, saddle point problem, Nash equilibrium problem, Bregman distances.
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SCMdesign - desenvolvimento de um serious game para a simlulação de gestão da cadeia de suprimentos

Uhlmann, Thiago Schaedler January 2014 (has links)
Resumo: Esta pesquisa possuiu como objetivo principal desenvolver e aplicar um Roleplaying Game que simule situações qualitativas relacionadas à Gestão da Cadeia de Suprimentos para profissionais desta área do conhecimento. O sistema de jogo desenvolvido prioriza questões comportamentais e de relacionamento interpessoal. O método de pesquisa consistiu inicialmente na realização de levantamento bibliográfico nas áreas de Gestão da Cadeia de Suprimentos, Design Thinking e Design de Jogos, bem como o levantamento de soluções existentes em Serious Games e Jogos de Tabuleiro desenvolvidos tanto para fins acadêmicos como para entretenimento, e a realização de entrevistas com profissionais atuantes em atividades relacionadas a Gestão da Cadeia de Suprimentos. Baseado nos resultados destas pesquisas, constatou-se que os jogos existentes que abordam temáticas de Gestão da Cadeia de Suprimentos são, essencialmente, competitivos e de abordagem quantitativa. Assim, desenvolveu-se um protótipo do sistema de Roleplaying Game, abrangendo os seguintes elementos: componentes, ambiente, regras, mecânicas, temática, informações, interface, jogadores e contexto. Também, uma narrativa a ser aplicada com o sistema de jogo foi desenvolvida com base em um estudo de caso aplicado em ambiente acadêmico, bem como em informações obtidas com entrevistas realizadas a profissionais atuantes na área de Gestão da Cadeia de Suprimentos. O protótipo do sistema de jogo, juntamente com a narrativa desenvolvida, foi aplicado em cinco testes com usuários, sendo três realizados com alunos de graduação e pós-graduação em instituições de ensino, e dois realizados com profissionais atuantes em organizações dos setores industrial e de serviços. Com base nos resultados obtidos nos testes, melhorias contínuas foram efetuadas no sistema de jogo desenvolvido e na narrativa, com a obtenção de versões aperfeiçoadas. A pesquisa conclui com recomendações e possibilidades de abordagem para futuros trabalhos, como o desenvolvimento de versões do sistema de jogo em software, e possíveis adaptações deste para outras áreas do conhecimento, como Marketing, Tecnologia da Informação, Comportamento Organizacional, dentre outras.
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Transposição de jogos de tabuleiro utilizados no ensino de Matemática para o formato digital / Transposition of board games used to teach Mathematics to the digital format

Campana, Samanta Bueno de Camago [UNESP] 27 March 2017 (has links)
Submitted by SAMANTA BUENO DE CAMARGO CAMPANA null (samantabcamargo@yahoo.com.br) on 2017-04-21T20:30:43Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Final.pdf: 2299938 bytes, checksum: 578593a8c7d822061250b1b4999d1a7e (MD5) / Approved for entry into archive by Luiz Galeffi (luizgaleffi@gmail.com) on 2017-04-25T19:16:58Z (GMT) No. of bitstreams: 1 campana_sbc_me_bauru.pdf: 2299938 bytes, checksum: 578593a8c7d822061250b1b4999d1a7e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-25T19:16:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 campana_sbc_me_bauru.pdf: 2299938 bytes, checksum: 578593a8c7d822061250b1b4999d1a7e (MD5) Previous issue date: 2017-03-27 / Em virtude da crescente demanda por metodologias diferenciadas para o ensino de matemática, sobretudo aquelas que envolvem a utilização das novas tecnologias da informação e comunicação, este trabalho apresenta o conceito de transposição de jogos educacionais de mídia física para mídia digital. A transposição tem por objetivo oferecer a educadores e profissionais de tecnologia subsídios adequados para a eficaz conversão de jogos físicos em digitais. Para isso, há a definição e comparação de características que são comuns aos jogos físicos e digitais: objetivos, feedback, recompensa, tempo, mecânica e level design. Tais características são comparadas entre si e discutidas com o objetivo de fundamentar a análise do processo de transposição de dois jogos de tabuleiros que já são atualmente utilizados no ensino de matemática. Foram realizadas entrevistas semiestruturadas com dois professores de matemática e dois game designers, e os resultados dos testes evidenciam que a proposta de transposição é uma possibilidade viável tanto para educadores, desenvolvedores e alunos. Este trabalho de pesquisa, portanto, sustenta que, integrados, profissionais ligados à educação e tecnologia podem viabilizar a crescente demanda por jogos digitais no ensino de matemática por meio do conceito de transposição. / Given the growing demand for distinct methodologies concerning the teaching of mathematics, especially those involving the usage of modern information and communication technologies, this dissertation presents the concept of transposing educational games from analog to digital media. Transposition aims to provide educators and technology professionals with adequate subsidies for the efficient conversion of physical games into digital ones. For this, the definition and comparison of characteristics that are common to physical and digital games are presented in this research: objectives, feedback, rewards, gaming time, mechanics and level design. Those characteristics have been compared and discussed in order to support the process analysis concerning the transposition of two board games, which have already been used in the teaching of mathematics. Semi-structured interviews have been performed with two mathematics teachers and two game designers, and the test results show that the transposition proposal is a viable possibility for educators, developers and students alike. Therefore, this research supports that education and technology professionals may be able to manage the growing demand for digital games in mathematics teaching through the concept of transposition.
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O videogame como desejo de simulação: dois gêneros de jogos virtuais em perspectiva

Silva, Aline Conceição Job da January 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2014-09-20T02:01:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000461412-Texto+Completo-0.pdf: 1572028 bytes, checksum: b1366795c58bfa836116f8f5ed5448ae (MD5) Previous issue date: 2012 / Considering the action-adventure and RPG (with elements from the genre shooter) video games as transpositions of dramatic representation (the role playing), this Master's thesis aims to analyze the game as a virtual media for simulation and as a contemporary form of art, bringing forth a new possible model to the reception of artwork, the game itself being a form of art. Thus, the game is taken as an anthropological phenomenon, producing a new perspective of thinking created not only by the game, but also for all media related to computers (ubiquitous media). In this sense, the concepts of drama will be reviewed, especially the elements focused on dramatic play that takes place in the staging, and on game, moving to the reflections on the implementation of the non-virtual system of games to the virtual environment, and also the points of contact and of withdraw between them, namely, the character/avatar, particularly, with theoretical application to the selected games: Lara Croft: Tomb Raider and Fallout 3. / Tomando os videogames dos gêneros action-adventure e RPG (com elementos do gênero shooter) como uma transposição da representação dramática (o role-playing), esta dissertação de Mestrado propõe-se a analisar o jogo virtual em computador e console como mídia simulatória e forma contemporânea de arte, engendrando um novo modelo possível de recepção da obra de arte, sendo o próprio jogo arte. Dessa forma, o jogo coloca-se como um fenômeno antropológico, produzindo uma nova perspectiva de pensamento criada não somente pelo videogame, mas também por todas as mídias ligadas aos computadores (mídias ubíquas). Nesse sentido, serão revistos os conceitos de drama, especialmente os elementos centrados no jogo dramático que se realiza na encenação, e de jogo, passando para reflexões sobre a transposição do sistema dos jogos não virtuais para o ambiente virtual, e, ainda, os pontos de contato e afastamento entre os dois, a saber, a de personagem/avatar particularmente, com aplicação dos pressupostos teóricos nos jogos de Lara Croft: Tomb Raider e Fallout 3.
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Tecnologias de contato: os impactos das plataformas dos jogos digitais na jogabilidade social

Kastensmidt, Christopher Robert January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:46:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000435711-Texto+Completo-0.pdf: 4891064 bytes, checksum: 03dd73d1fd3e3a907147a4099297028d (MD5) Previous issue date: 2011 / With people spending billions of hours every week playing games, often in multiplayer games, video games have become an extremely important medium for communication and interaction. Many game studies focus on their highest contextual level: their reception and operation by their users. This dissertation proposes an alternate method, a study of the lowest level: the hardware and software platforms which execute video games. By turning our attention away from the final user and focusing on the technological context, we begin to understand how the technologies are appropriated by game developers to enable new forms of socializing inside their games. This dissertation presents the results of a historic-comparative study of the social interactions inside video games throughout their history. From the results, we have extracted a set of variables which define the different forms of social gameplay inside games, and we have categorized the technologies which impact social gameplay. Based on this analysis, we propose a way for the platform creators to plan their technological development and for developers to think of other ways to appropriate technologies and create new types of social gameplay. / Com jogadores dedicando bilhões de horas por semana na prática de jogos digitais, muitas vezes em partidas de múltiplos jogadores, os jogos tornaram-se um meio de comunicação e interação de alta relevância. Muitos estudos dos jogos digitais focam no nível mais alto do seu contexto: a recepção e operação pelos usuários. Esta dissertação propõe um caminho alternativo, o estudo do nível mais baixo: as plataformas de hardware e software que executam os jogos digitais. Ao desviar a nossa atenção do usuário final para olhar o contexto tecnológico, começamos a entender como as tecnologias são apropriadas pelas empresas desenvolvedoras de jogos digitais para habilitar novas formas de sociabilidade dentro dos jogos. Esta dissertação expõe os resultados de uma pesquisa comparativa-histórica das interações sociais oferecidas dentro dos jogos digitais ao longo da sua história. Dos resultados, extraímos um grupo de variáveis que definem as formas de jogabilidade social dentro dos jogos, e conseguimos categorizar as tecnologias que impactam a jogabilidade social. Com esta análise, propomos uma maneira para os criadores de plataformas planejarem o seu desenvolvimento tecnológico e para as desenvolvedoras pensarem em outras maneiras de apropriar tecnologias para criar novas jogabilidades sociais.

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