Spelling suggestions: "subject:"karaktärsdrag""
61 |
Detaljnivåer inom 3D-modellering : Abstraktion av 3d-karaktärer / Levels of detail within 3D-modeling : Abstraction of 3d-charactersOhlsson, Jonathan, Englund, Max January 2021 (has links)
Low-poly är en term som används för att beskriva 3D-modeller som består av få polygoner, vilket är de 2D-plan som utgör en 3D-model. Denna rapport försöker ta reda på hur modeller med hög detaljnivå kan göras om till modeller med lägre detaljnivå för att spara in på tid och kostnader. Det skapades fyra 3D-modeller till en studie som med hjälp av enkäter tog reda på hur mycket uppfattningen av en detaljerad kontra mindre detaljerad modell uppfattas av ett antal informanter. Resultatet visar att med hjälp av tidigare dokumentation om karaktärsdesign så går det att skapa effektiva low-poly karaktär som tydligt kan representera den initiala karaktärsdesignen. Low-poly är en relativ term som innefattar olika nivåer av abstraktion. Framtida arbeten bör undersöka en större spännvidd av detaljnivåer för att ta reda på vad som fungerar bäst, vilket förhoppningsvis kan motivera spelskapare att använda sig av stilen mer.
|
62 |
Kuslig eller gullig? : Barnboksgestaltning av tjuvmjölkande harar ur folktron / Scary or cute? : Children's book design of milk stealing hares in folklore.Walkhed, Kristin January 2021 (has links)
Problemområdet för den här studien handlar om vilka särmärken eller attribut målgruppen (barn mellan ca 5 - 13) föredrar hos ett magiskt folktroväsen, mjölkhare. Känt från bland annat medeltida kyrkomålningar av Albertus Pictor. Arbetsmetoden har i studien varit bildanalys av ikonologisk karaktär. Efter den skapades tre olika gestaltningar av mjölkharetyper. En variant som i studien kallas normal mjölkhare, en variant kallad trasdocke-mjölkhare och en variant benämnd zombiemjölkhare. Dessa gestaltningar utvärderades kvantitativt i en online-enkät. I den fick respondenterna först välja adjektiv som de tyckte passade in på de tre olika framställningarna av mjölkharetyper och dessutom i ytterligare tre gestaltningar välja vilken potentiell bildillustration på hartyperna de hade velat se i en bok där äventyret rör mjölkharar.
|
63 |
Historiska kostymer i spel : En studie om historisk korrekthet och spelarpreferenser inom spelkaraktärsdesign / Historical costumes in games : A study on historical accuracy and player preferences in video game character designLöfgren, Angelica January 2021 (has links)
Många spel använder sig av en historisk, eller historiskt inspirerad, miljö. För att effektivtskapa inlevelse och förståelse i en tid som är annorlunda från vår är karaktärsdesign ett viktigtverktyg; hur spelets protagonist ser ut kan vara en av de första sakerna spelaren får se. Detfinns spridda åsikter om hur man bäst använder detta i relation till historiska miljöer; vissaanser att historisk korrekthet är det allra viktigaste för att representera världen som denverkligen var, andra anser att världen känns mer verklig om man anpassar den så att enmodern publik lättare kan relatera. I detta arbete undersöks hur spelare uppfattar historisktkorrekta karaktärer och historiska karaktärer baserade på den populärkulturella bilden averan, och vilken version de helst skulle spela som, i form av en enkät där respondenterna gavsina åsikter om tre karaktärsdesigner som representerade en legosoldat från 1500-talet, medolika nivåer av historisk korrekthet. Undersökningen visade att preferenser kan varieramycket från person till person, men att många faktiskt uppfattade karaktärsdesignen somstämmer överens med tidigare media-avbildningar av tidsepoken som mer historiskt korrektän den som är baserad på historiska källor.
|
64 |
Skräckkaraktärers attribut : Jämförelser av obehagliga karaktärers utseende och rörelse / Horror Characters Attributes : Comparison of Unpleasant Characters’ Appearance and MovementsJacobson, Ellen, Svensson, Alexander January 2023 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka hur koppling mellan rörelse och design samgår för att skapa karaktärer inom psykologisk skräck. Studien byggde på att analysera skillnaderna mellan fyra olika karaktärer inom rörelsemönster samt deras designval till karaktärernas utseende och vad som är roten till att de är obehagliga. Resultatet till denna studie var varierad där inom design kunde man se visst samband mellan karaktärernas designval och inom rörelser hur karaktärer kan framstå som kusliga genom rörelse och kontexten till scenen. Inom studiens resultat observerades också kopplingar till Masahiro Moris Uncanny valley (2012,1970). Där alla utav karaktärernas designer kunde till viss mån kopplas till konceptet och även rörelserna till dessa ikoniska karaktärer kunde visa kopplingar till konceptet.
|
65 |
FÄRGPERCEPTION I KARAKTÄRSDESIGN : En undersökning om färgens vikt i intrycket av en karaktärs personlighet / COLOUR PERCEPTION IN CHARACTER DESIGN : A study about colours effect on the impression of characters’ personalitiesLarsson, Lisa January 2023 (has links)
Syftet med denna studie var att undersöka om färg är ett viktigt verktyg, för förmedlingen av spelkaraktärers personligheter, för grafiska designer. Detta undersöktes med en studie om hur stor effekt färg har på första intrycket av 2D karaktärers personligheter. Tankarna och teorierna bakom arbetet har baserats på Solomon E. Aschs teorier om den dynamiska relationen personlighetsdrag bildar för att förmedla en personlighet. Avsikten var att applicera Aschs teorier om denna dynamiska relation på grafiska aspekter, med ett fokus på färg. För detta arbete användes färgteori och gestaltteori för att förklara hur en 2D karaktärens personlighet förmedlas. För studien producerades 15 karaktärsillustrationer, som sedan användes i en webbenkät. 26 personer besvarade enkäten om deras första intryck på karaktärernas personligheter. Resultatet visade att färgteori hade en minimal till medium effekt på karaktärernas personlighet, men kan användas som ett verktyg i förstärkning samt mildring av personligheter. Framtida arbete skulle involvera en fördjupning i färgteori inom andra kulturer, med ett fokus på flera grafiska aspekter.
|
66 |
Hjältar, skurkar & stereotyper : Hur manliga och kvinnliga karaktärer porträtteras i spel / Heroes, villains & stereotypes : How male and female characters are portrayed in gamesNilsson, Milla, Hynninen, Elin January 2022 (has links)
Detta examensarbete undersökte och analyserade hur manliga och kvinnliga spelkaraktärer kan porträtteras som goda eller onda utifrån stereotypa visuella attribut. Undersökningen utgick från teorier kring historisk fysionomi och populärkulturella stereotyper. En bildanalys av utvalda spelkaraktärer genomfördes för att leta fram lämpliga typiska attribut, egenskaper samt likheter och skillnader hos respektive roller, att använda i en design. Inom analysen studerades genusattribut baserade på tidigare forskning, färg och form. Utifrån bildanalysen skapades det fyra karaktärer som innehöll mildrade stereotypiska attribut vilka sedan användes i en kvantitativ online-enkätundersökning. Resultatet visar att det, åtminstone inom den genre och stil studien gjordes inom, är möjligt att förminska stereotypiska attribut hos karaktärer och fortfarande få dem att vara igenkännbara i sina roller som hjältar och skurkar. Samtidigt visar resultatet också att det finns gränser för hur långt det går att gå med mildrandet av stereotyperna utan att läsbarheten blir lägre. Detta kan gälla både för manliga och kvinnliga karaktärer. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
67 |
Alices media-äventyr : En transmedial karaktärsanalys / Alice´s adventures in media : A transmedia character analysisSeidel, Arvid, Samuelsson, Frida January 2023 (has links)
Transmedia är ett brett ämne. Den här textanalysen undersöker designen av nio olika versioner av Alice i Underlandet med hjälp av kvalitativ data, med fokus på hur transmedial karaktärsdesign utvecklats historiskt och över olika former av media, samt om det går att utröna vilka karaktärsdrag som ändras mest/minst mellan de olika adaptionerna. Varje version av Alice gås noggrant igenom och analyseras jämte med originaltexten samt de andra adaptionerna, och gemensamma egenskaper som nyfikenhet, envishet och impulsivitet identifieras. Den här textanalysen bidrar till att fylla en lucka i forskningen om att bättre förstå transmedial karaktärsdesign och dess utveckling. Framtida arbeten som kan var intressant att fortsätta med är att göra en mer socialt och samhälleligt komplex analys som har fokus på etnicitet, genus samt social/ekonomisk klass, något som den här analysen inte inkluderar. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
68 |
Akademiskt grundade karaktärer : En metaanalys kring forskning om karaktärsdesign inom spel / Academically grounded characters : A meta-analysis of research on character design in gamesKarlsson, Clara, Öhman, Karolina January 2023 (has links)
I denna studie sammanställs och analyseras etablerad forskning kring karaktärsdesign och relaterade fält med fokus på forskningens syfte, metod och innehåll. Forskningen har avgränsats till de senaste femton åren (2009–2023) och på grund av studiens omfattning är den mer ämnad att ge en utgångspunkt för vidare undersökningar inom området, snarare än att säga sig vara en komplett översikt. Studiens struktur utgår ifrån den etablerad i Waddell et al. (2022), där varje forskningsartikels syfte, publikationsår, storlek på urval, metodik, intressevariabler samt resultat sammanfattas. En modifikation som gjorts är tillägget av resultatsetiketter. Sammanfattningen har sedan analyserats utifrån metodval, trender och resultatområden. Primära resultatområden kretsar kring könsgestaltning, arketypsteori, karaktärsroller samt hur karaktärsdesign och fördelning påverkar spelare i hur de uppfattar givna karaktärers personlighet, samt dettas inflytande på deras reala uppfattningar (Cultivation theory). Rekommendationer görs angående hur framtida forskning inom ämnet bör bedrivas.
|
69 |
Nordamerikanska urfolk och stereotyper : En analys av karaktärsdesign i fyra västerländska äventyrsspel / Native peoples of North America and stereotypes : An analysis of character design within four Western adventure gamesAlkhed, Johannes January 2023 (has links)
Minoriteter avbildas ofta på negativa sätt och det kan ha verkliga konsekvenser för de som identifierar sig med dessa minoritetsgrupper. Den här studien var intresserad av att se hur ursprungsamerikaner skildrades i spel i förhållande till verkliga motsvarigheter från historia. Arbetet tog sig an frågan genom en komparativ analys av kvalitativ natur för att kunna upptäcka större sociokulturella mönster. Fyra karaktärer analyserades i flera steg efter stereotyper, karaktärsdesignsprinciper och motsvarande historiska exempel. Arbetet såg ett visst samband mellan hur stereotyp en karaktär var och hur trovärdigt den gestaltade ursprungsamerikaner.
|
70 |
Översexualisering i karaktärsdesign och dess påverkan på kvinnor : En studie om Proteus-effekten och dess inflytande på kvinnors självkänsla / Oversexualisation in character design and its effect on women : A study on the Proteus effect and its influence on womens self esteemGullberg, Alexander, Frick, Filippa January 2024 (has links)
I denna studie undersöks hur karaktärers utseende påverkar självkänslan hos kvinnliga spelkonsumenter, med fokus på skillnaden mellan sexualiserade och icke-sexualiserade karaktärer. Syftet är att se om en icke-sexualiserad karaktär ger en mer positiv självkänsla hos spelaren än en karaktär som är sexualiserad, då forskning av bland annat Fox et al. (2013) och Skowronski et al. (2021) visat att sexualiserade karaktärer ofta har en negativ påverkan på kvinnors självkänsla. Som teoretisk grund för detta används teorin om Proteus-effekten (Yee och Bailenson, 2007) för att beskriva den internalisering av virtuella karaktärer som spelare upplever. För att undersöka hur icke-sexualiserade karaktärer uppfattas och påverkar kvinnliga spelare utfördes speltest och enkätundersökningar. Resultaten visade att de deltagare som spelade en icke-sexualiserad karaktär hade mer positiva tankar om sitt eget utseende, men även beskrev karaktären på ett mer negativt sätt. Resultaten är inte generaliserbara på grund av en liten mängd deltagare, och framtida forskning med en bredare urvalsgrupp och större förstudie hade validerat resultaten mer.
|
Page generated in 0.0906 seconds