Spelling suggestions: "subject:"karaktärsdrag""
31 |
Normbrytande form på spelrollen Tank : Kan en spelkaraktär med de spelmekaniska egenskaperna hos rollen Tank upplevas annorlunda om den har en kroppstyp som inte normalt är associerad med den rollen? / Norm-breaking form of the character role Tank : Can a game character with the mechanical properties of the role Tank be perceived differently if it has the body type that isn’t usually associated with that role?Bagler, Oscar January 2018 (has links)
Den här studien undersöker om personer med erfarenhet av hjältebaserade spel kan kategorisera en karaktär som rollen Tank, när karaktären har en kroppstyp som inte normalt är associerad med rollen. De fem deltagarna i undersökningen fick se två karaktärer, en med bred kroppsform och en med smal kroppsform. Båda karaktärerna finns i två versioner, en spetsig och en rund, och deltagarna fick sedan gissa deras roll i ett hypotetiskt spel. Resultatet visar att en karaktär med smal kroppsform har svårare att få deltagarna att uppfatta den som Tank än en bred karaktär. Överlag var svaren att karaktärsrollen inte var Tank.
|
32 |
Skapandet av animerad 3D-film från idé till färdig produktHed-Tegelbratt, Linus, Leosson, Johan January 2013 (has links)
Den här uppsatsen handlar om skapandet av animerad 3D-film från idé till färdigt resultat. Även att på uppdrag av en extern beställare av filmen försöka tillgodose dennes önskemål och krav på bästa sätt. Med hjälp av en litteraturstudie och egna kunskaper diskuteras och beskrivs process och genomförande av animering och karaktärsdesign för att slutligen få fram en animerad film som är utformad enligt beställarens önskan.
|
33 |
Jocks och nördar : Vilken karaktärsdesign föredras när yrkesroller förstärks hos StarStable Onlines stereotypa karaktärer Lance, Daxton och Harold? / Jocks and nerds : Which character design is preferred when professional roles are reinforced in StarStable online’s stereotyped character Lance, Daxton and Harold?Walkhed, Kristin January 2020 (has links)
Stereotyper är något som är vanligt förekommande i spel och om de används på ett bra sätt kan de bidra mycket till spelupplevelsen och därför är det ett intressant ämne att utforska. Då det är stereotyper och yrkesstereotyper som undersökes i det här examensarbetet kan det vara intressant för de som jobbar med konceptgrafik och karaktärsdesign.För att kunna besvara frågeställning har det skapats totalt två olika versioner av tre karaktärer där den grafiska stilen efterliknar den som de använder i StarStable Online (2011). Resultatet av enkäten visar att de som har spelat StarStable Online (2011) föredrog den versionen som liknade karaktärerna med tydligare indikationer på deras yrken medan de som inte har spelat föredrog den versionen där de såg ut som helt nya karaktärer med tydliga yrkesstereotyper. Men det var jämnt mellan respondenterna i vilken av versionerna de tyckte fungerade bättre. I senare studier skulle resultatet i den här studien användas för att designa bättre och mer inkluderande karaktärer i spelindustrin.
|
34 |
Karakterisering av fordon : Genom skillnader i ett fordons färg och form, hur påverkas tolkningar kring egenskaper och personligheter i relation till dess utseende? / Characterization of vehicles : Through differences in a vehicle’s colour and form, how are interpretations affected around the capabilities and personalities in relation to its appearance?Hoof, Johan January 2022 (has links)
Tidigare forskning visar att personer tolkar in personligheter och ansiktsuttryck i fordons utseenden. Det finns flera delar som bidrar till detta, framför allt färg och form inom fordonsdesign. Färger och former kan framkalla olika känslor, som hur röd tolkas som varm och passion eller hur en fyrkant tolkas som stabil och stark. Ansiktsuttryck kan tolkas in i fordons framsida, till exempel tolkas ofta strålkastare som ögon. För att undersöka hur de olika delarna påverkar personers tolkning av fordon visades sex olika fordon upp för deltagare i en intervju. Det visade sig att fordonets front, silhuett och färg hade en stor påverkan över hur fordon tolkades. Fordon som tolkades positivt hade runda kanter och var mindre i silhuetten, ljusa eller glada färger och runda lampor som liknade öppna ögon. Fordon som tolkades negativt hade vassa kanter och var stora i silhuetten, mörka färger och smala/skarpa lampor som såg arga ut.
|
35 |
Karaktärsdesign och fördom : Likheter mellan fysionomikens fördomar och hur karaktärer designas för att förmedla personlighet / Character design and prejudice : Similarities between physiognomic prejudices and how characters are designed to convey personalityJernström, Mio Amanda January 2022 (has links)
Denna studie handlar om likheter som finns mellan metoder som används inom karaktärsdesign för att förmedla personlighet och fysionomikens metoder. Syftet är att undersöka hur karaktärsdesign kan användas för att förmedla fördomar samt vilka åsikter det finns gällande hur en karaktärsdesignare bör förhålla sig till etiska aspekter inom designarbetet. För att undersöka detta genomfördes en studie kring hur deltagare använde och resonerade kring ett karaktärsdesignverktyg framtagen efter fysionomikens metoder och hur karaktärer uppfattas. Kvalitativ data samlades in genom intervjuer och observationer. Detta kompletterades med en småskalig kvantitativ enkät där fysionomikens förmåga att förmedla karaktär undersöktes. Studiens resultat visar på att det finns likheter mellan metoder som används för att förmedla karaktär med fysionomikens fördomar. Det fanns däremot delade meningar gällande fysionomikens användning inom karaktärsdesign och vad för samhälleligt ansvar en karaktärsdesignare har i sitt arbete. Resultaten från enkäten visade att karaktärer framtagna efter fysionomiska metoder förmedlade moral men inte personlighet. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
36 |
Ett normkreativt utforskande av karaktärsdesign för spelÅhlberg Olsson, Matilda January 2022 (has links)
Detta arbete handlar om utforskande av karaktärsdesign i spel och om hur normer begränsar kreativiteten under utvecklandet av dem. Jag har velat utmana maskulina normer som råder i spelvärlden och undersöka den förlegade synen på spel som något för bara män och pojkar. Jag har också velat undersöka de normer som begränsar karaktärsdesignen av kvinnliga karaktärer och reflektera kring hur alternativa kroppar och kroppsaktivism kan appliceras på karaktärsdesign. Tack vare en avsaknad av mångfald bland utbudet av spelkaraktärer, underrepresenteras många grupper av människor som frångår normen på olika sätt och det i sin tur påverkar vilka som spelar. Med fokus på normer kring kön och genus samt kroppsideal syftar detta arbete till att utmana de stereotyper och normer som råder i spel idag genom visualiseringen av en normkreativ spelkaraktär som också designats för att betraktaren ska vilja spela som henne. Mina frågeställningar är; Hur arbetar man normkreativt med en spelkaraktär? Hur kan concept art användas för att förstärka karaktären? / This project focuses on exploration around character design for games and how norms limit the creativity during the development of the characters. I want to challange the masculine norms that surrounds the world of gaming and examine the outdated notion that games are just for men and boys. I also want to examine the norms that limits character design of female characters and ponder how alternative bodies and bodyactivism could be applied to their design. Because of a lack of diversity among the game characters, groups of people that don´t fit the norm gets underrepresented and that have an affect on who plays. With focus on norms surrounding gender and body ideal, this project aims to challenge stereotypes and norms of todays games through visualisation of a norm creative game character who is also designed to make the observer want to play as her. My main questions are: How can I work norm creative with a game character? How can concept art be used to strenghten the caracter?
|
37 |
Sexualiserade rustningar i fantasyspel / Sexualized armor in fantasy gamesKörberg, Julia January 2021 (has links)
I detta arbete har sexualisering och rustningar från spel studerats för att undersöka vad spelare föredrar. Är sexualisering något som är önskvärt eller föredrar spelare i stället en stor tung rustning på sin spelarkaraktär? Upplevs sexualiserade kläder likadant på kvinnliga som manliga karaktärer? För att undersöka detta problem skapades en artefakt i form av fyra rustningar för en manlig och kvinnlig karaktär, med olika grader av sexualisering. Rustningarna användes sedan i en intervju där deltagare fick besvara frågor till varje rustning och till slut välja vilken av de fyra de föredrog. Resultatet av undersökningen visade på att spelare helst vill använda en mindre sexualiserad rustning på sin karaktär, men även att de tunga och täckande rustningarna gör att en karaktär känns mer kraftfull. Studien var dock för liten för att kunna se om det gick att hitta några samband med deltagarnas spelvanor eller könspreferens i spel. Detta är något som skulle kunna studeras vidare i framtiden och undersökningen hade även kunnat utökas med fler designer av rustningar samt undersöka spelares preferenser i olika kulturer. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
38 |
Kusliga odjur eller inbjudande varelser? : En undersökning kring manifestationen av kusliga dalen hos antropomorfiska karaktärer / Uncanny beasts or compelling creatures? : A study on the manifestation of the uncanny valley in anthropomorphic charactersKarlsson, Emil, Nordberg, Sigurd January 2021 (has links)
Denna studie har utgått från tidigare forskning kring antropomorfism och kusliga dalen-fenomenet. Undersökningens syfte har varit att utröna om fenomenet hos antropomorfiska enheter sker genom kategoriseringssvårighet eller genom realisminkonsekvens. Den har även undersökt vilka fysiska drag och vilka djurarter som orsakar effekten mest. Till studien skapades 24 artefakter. Tolv målade, djurlika karaktärer rangordnades i en enkät och tolv realisminkonsekventa karaktärer undersöktes i en annan. De två enkäterna jämfördes därefter varandra. Enkäterna spreds sedan på olika webbforum och data triangulerades genom kvalitativa intervjuer om karaktärerna. Insamlade, kvantitativa data visade ingen tydlig skillnad mellan de olika artefaktvarianterna, vilket inte styrkte någon av orsaksteorierna. Resultat från kvalitativa data fann dock stöd för samtliga teorier. Övriga resultat diskuterar dessutom vad som ökar eller minskar fenomenet i förhållande till olika antropomorfiska egenskaper och designval. Sist i rapporten föreslås en noggrannare utredning av teorierna i förhållande till antropomorfiska karaktärer samt en utökning av använda, antropomorfiska djurarter.
|
39 |
DEN GODA OCH DEN FULA: Spelarens uppfattning av relationen mellan spelkaraktärers moral och deras design / THE GOOD AND THE UGLY: Player perceptions of the relationships between game character’s morality and their designHindersson, Knut, Gunnman, Andreas January 2021 (has links)
Denna studie handlar om hur karaktärsdesign används i spel och annan media för att väcka känslor i åskådaren. Studien fokuserar på vad som får en karaktär att upplevas som ond eller god. Fokus ligger även i hur attraktivitet påverkar hur karaktärens moral upplevs. En undersökning gjordes därför med 8 illustrationer där 40 medverkande svarade på frågor om dem och 5 av de medverkande intervjuades även efteråt. Resultaten av studien visar hur olika attribut inom karaktärsdesign kan användas på olika sätt för att en karaktär ska framföra en viss känsla. Exempelvis visar studien att kroppsspråk och klädedräkt ha en större påverkan på om en karaktär upplevs som ond eller god medan färg och form skapade ett starkt första intryck. Studien visar även att medverkande inte själva anser att attraktivitet spelar någon större roll i hur de upplever karaktärer men i de samlade resultaten syns en koppling mellan attraktivitet och moral.
|
40 |
En bild säger mer än tusen ord : En undersökning om visuellt berättandeJonsson, Klara January 2023 (has links)
This article examines visual storytelling and how visual artefacts could be used to communicate a specific message to several different interactors. Often when a person analyzes an image, the person's analysis is affected by her previous experiences, what is currently relevant in her everyday life and what associations the person has to different colors and objects in the image. This type of analysis commonly results in many different narratives of one and the same image. This article investigates the opposite, the goal is to create several similar analyses/interpretations of the same image, in this case the narrative of a children’s book. To investigate this, an artefact was created in the form of a children's book. The purpose of the book is to test different theories in visual storytelling with focus on visual communication, environment construction within illustration and character design. To test the theories, I have chosen to remove all text in the book, this resulted in a children's book without text where the interactive part, instead of reading would be image interpretation. The design is tested using personal tests in the form of interviews, I asked children aged 3-6 years old to interpret the design and come up with their own story for the illustrations in the book to see if they interpreted the book "correctly".
|
Page generated in 0.0607 seconds