Spelling suggestions: "subject:"karaktärsdrag""
11 |
Från barnbok till musiksaga : En undersökning om hur karaktärerna i Kiras och Luppes Bestiarium uppfattas genom en adaption / From children book to music book : A study of how the characters in Kira and Luppes Bestiary are perceived through an adaptationLindvall, David January 2016 (has links)
No description available.
|
12 |
Androgyna ansikten : En studie i hur teorier om genusstereotypa ansiktsdrag kan användas för att designa genusneutrala ansikten / Androgynous Faces : A Study of how Theories of Gender Stereotypical Facial Features may be used in Designing Gender-Neutral FacesCarlsson, Lova January 2016 (has links)
Målet med det här arbetet har varit att undersöka huruvida ett trovärdigt androgynt ansikte kan skapas genom att blanda genuskonventionella ansiktsdrag, samt hur kvinnliga respektive manliga ansiktsdragen måste vara för att ansiktet ska tolkas som androgynt. Fem bilder som föreställer ansikten i varierande grad av androgynitet har skapats som artefakt utifrån en förstudie av spelkaraktärer. Bilderna användes sedan i samband med semi-strukturerade kvalitativa intervjuer där tio informanter fick svara på hur kvinnliga och manliga de ansåg att karaktärernas ansikten var. Undersökningens resultat tyder på att ett trovärdigt androgynt ansikte kan skapas och att androgyna ansikten bör ha något starkare influenser av genuskonventionellt manliga ansiktsdrag än kvinnliga för att uppfattas som androgynt. En fortsättning av arbetet skulle kunna göras genom en större undersökning med fler informanter från olika kulturer och samhällen. Detta med hjälp av en artefakt i 3D-grafik informanterna kan interagera med, mer som i en riktig spelmiljö.
|
13 |
Ikonisk karaktärsdesign : utvecklande av karaktärsdesign i ett konvergent mediasamhälleWahlbäck, Johan January 2010 (has links)
I mitt examensarbete så har jag undersökt hur väl det lämpar sig att använda sig avtydliga grafiska ikoner för att skapa en karaktärsdesign som är tydligt identifierbar, oavsett grafisk stil. Jag har fokuserat på den första fasen, koncepttecknandet i detta arbete. koncepttecknandet valdes som metod eftersom detta är det första steget i de flesta produktioner och det är i just denna fas man kan effektivisera arbetet även långt fram iproduktionen. Metoden som jag använt är att studera dvd:er från Gnomon Workshop och Massive Black för att undersöka hur olika, väl etablerade konceptartister, går till väga för att undersöka grafiska stilar eller hur de förhåller sig till utmärkande element i karaktärsdesign inom en produktion. Jag har sedan utfört ett praktiskt arbete där jag skapat tre karaktärsdesigner inom tre grafiska stilar. Dessa designer har sedan konverterats till de två stilar de inte har sitt ursprung inom. Konverteringarna utvärderas sedan genom intervjuer med respondenter där de får granska designerna och sätta poäng på hur väl de identifierar karaktärsdesignerna mellan de grafiska stilarna. Jag kommer fram till att fler ikoner bidrar till en större identifierande faktor då man skapar karaktärer och konverterar dessa till andra stilar samt att tre är det minsta antalet ikoner är lämpligt att använda då man vill skapa en tydligt identifierbar karaktär, oavsett grafisk stil.
|
14 |
Form och Karaktärsdesign : Formens påverkan på hur människor uppfattar datorspelskaraktärer / SHAPE AND CHARACTER DESIGN : The affect of shape when humans perceive computer game charactersZelander Bävholm, Charlotta January 2013 (has links)
Denna undersökning syftade till att undersöka om människor uppfattade karaktärers personlighet olika beroende på vilken geometrisk form som vävts in i deras design. För att ge en bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare undersökningar gällande geometriska former och känslor, ikonografisk analys av bilder på karaktärer, stereotypiska karaktärer och karaktärsdesign. Som material för undersökningen skapades sex stycken konceptbilder på karaktärer, en kvinnlig och en manlig för var av de geometriska former som undersöktes: Cirkel, rektangel och triangel. Undersökningen utfördes med hjälp av en enkät där högstadieelever fick kryssa i de personlighetsdrag de förknippade med de olika karaktärerna, samt motivera sina val. Resultatet visade att geometriska former påverkade hur respondenterna uppfattade karaktärernas personlighet, men också att många andra attribut spelade en roll, som till exempel ansiktsdrag, kroppshållning och kläder. Slutsatsen skulle kunna bevisas bättre om fler, liknande arbeten gjordes, som fokuserade på flera åldersgrupper eller ställde fler djupgående frågor.
|
15 |
Karaktärsdesign för digitala samlarkortspel till mobiltelefonRönning, Elinore January 2012 (has links)
Detta arbetes syfte har varit att undersöka ifall det går att visuellt förmedla digitala samlarkortspels karaktärers personlighet och egenskaper, samt vilken miljö de vistas i, väl på en mobiltelefon trots dess begränsade skärmyta.
|
16 |
Kroppsbyggnad och kroppsproportioner i actionspel : och dess påverkan på spelarenAndreasson, Carl-Emil January 2010 (has links)
Huvudmålet med detta arbete är att se huruvida det finns några tydliga sammanhang mellan den mängd tid en individ spenderar med att spela actionbaserade tv- och datorspel och dennes uppfattning när det gäller människors kroppsbyggnad och proportioner. I arbetet kommer proportioner som anses fördelaktiga när det gäller kropp och ansikte tas upp för att sedan testas med hjälp utav bland annat en enkätundersökning huruvida de stämmer. För enkäten kommer ett antal skulpturer skapas efter bestämda proportioner för båda ansikte och kropp och respondenterna kommer att delas in i grupper efter kön och tid ägnad framför tv- och datorspel för att se om några meningsskiljaktigheter om skulpturerna finns.
|
17 |
Karaktärsdesign & kreativa processer / Character Design & creative processesLarsson, Nina January 2017 (has links)
Undersökningen utgår från frågeställningarna ”Vad säger och visar en grupp elever om karaktärsdesign, sitt eget skapande och om kreativa processer?” Samt ”Hur väl fungerar några didaktiska metoder jag testar för att främja en grupp elevers kreativitet i arbetet med karaktärsdesign?” Bakgrunden till undersökningen är bl.a. att jag under mina VFU perioder upplevt att vissa elever har svårt för idégenerering och att arbeta på ett experimenterande sätt, vilket kan leda till att läraren lotsar eller bestämmer vad eleven ska göra och hur. Syftet är att jag hoppas kunna få användning av undersökningen i mitt kommande yrke som lärare i Bild och Media.Undersökningen har både resulterat i denna uppsats och en visuell gestaltning (Idémaskinen), som ställts ut på Konstfacks vårutställning. Genom att hålla intervju och workshops i karaktärsdesign med en grupp gymnasieelever har jag försökt närma mig frågeställningarna. Under workshoparna fick eleverna prova att kombinera inspirationsbilder, använda sig av slumpen genom att göra vikövningar, samt göra en associationsövning utifrån olika sinnesintryck. Workshoparna har dels varit underlag för analys, men har också varit en del i min egen konstnärliga process. Resultatet av analysen visar att övningarna bidrog till erkännandekulturer där ett experimenterande arbetssätt och arbete med inspirationsbilder/referenser främjas. Därför ville jag med mitt verk även försöka främja vårutställningens besökares kreativitet. Idémaskinen var en interaktiv installation där besökarna bjöds in att delta och designa egna karaktärer. Installationen bestod av fyra stationer. En leksaksautomat fylld med sinnesintryck för idégenerering, ett arbetsbord med material, ett projicerat bildspel där besökarna fick möjlighet att ladda upp sina karaktärer, samt en återvinningsstation för sinnesintrycken.I uppsatsens slutdiskussion diskuterar jag hur övningarna kan användas i arbete med elever som kräver mycket styrning.
|
18 |
Döm mig efter mitt utseende : En studie om tolkningar av karaktärsdesign i spel / Judge me by my appearance : A study of interpretations of character design in gamesGrankull, Linn, Zapata, Andrea, Jonsson, Angelica January 2022 (has links)
You might have heard that one is not supposed to judge others based on appearance. This study does the opposite, in order to examine how players interpret video game characters based on only their character design. In doing this, the study aims to create an understanding of how characters are received by their intended audience, and how this can impact and inform character design in games. This study takes a look at the diverse characters from the science fiction strategy game Stellaris by combining them with some of the traits, or “ethics”, that can be assigned in-game. Previous research on the topic shows that the personality perceived in fictional characters is in part based on their appearance, and that being able to identify with said characters is important for players. The research question this study aims to answer is; “Which factors can be identified to explain why certain character portraits get associated with certain personal traits, and how can this affect the creation of character design for game designers?” Answers for this question have been sought by conducting a survey as well as five interviews with Stellaris players. Our results revealed three themes that encapsulate the core underlying factors in how a character is perceived and evaluated; Instinct & Threat Evaluation, Recognition, and Past experiences & Cultural Influences. Associations to previous experiences or other media seem to have a big influence on how players perceive characters, and what kind of associations someone might have to an appearance can completely change their overall judgment of it. Because of this, it can be difficult to predict how different players might interpret character designs if one is not very familiar with who those players are. A familiarity with the target demographic should make it easier to predict how a character design might be received. The results of this study will hopefully offer a useful insight into how players perceive and interpret fictional characters, as well as aid character designers when designing with specific goals in mind.
|
19 |
Varma och kalla färger som stöd för karaktärsdesignprocessen. : En studie inom Concept Art för datorspel / Warm and cool colours as aid in the character design process. : A study in Concept Art for Computer GamesArslan, Tursic January 2011 (has links)
Denna undersökning har syftat till att testa om varma/kalla färger kan påverka uppfattningen av en karaktärs uttryck när de används på karaktärskoncept. Undersök-ningen bygger på tidigare forskning om hur färg uppfattas och vilka intryck kalla/varma färger ger.
|
20 |
Identifikation med icke verbala karaktärer : En studie utifrån Cohens fyra dimensioner kring identifikation / Identification with nonverbal characters : A study based on Cohen’s four dimensions about identificationEricsson, Sofia January 2016 (has links)
No description available.
|
Page generated in 0.0478 seconds