• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 242
  • 42
  • Tagged with
  • 284
  • 79
  • 64
  • 51
  • 46
  • 45
  • 43
  • 38
  • 36
  • 36
  • 31
  • 28
  • 25
  • 25
  • 24
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

Utvärdering av Windows RT för portning av Mario Framework / Evaluation of Windows RT for porting Mario Framework

Isaksson, Marcus January 2013 (has links)
Ericsson har utvecklat ett ramverk för multimediakommunikation som heter Mario. Mario kan användas för att sätta upp video- och ljud-samtal över IP och finns fungerande på Android och iOS. Mario är en del av web browsern Bowser som finns att hämta på Google Play eller App Store. Bowser möjliggör att köra WebRTC applikationer skrivna i HTML5 och JavaScript på Android och iOS. Nu när Microsoft släpper sina nya plattformar, Windows RT, Windows 8 och Windows Phone 8 så finns ett intresse att försöka flytta detta ramverk till dessa plattformar. Vi kommer göra ett försök att porta Mario till Windows RT. Anledningen till att Windows RT valdes är för att det är den första plattformen att släppas av de tre nämnda produkterna. Plattforms APIet som används i Windows RT kallar för Windows Runtime (WinRT). Många delar av det här APIet delas med Windows Phone 8 och hela WinRT APIet exponeras i Windows 8. Det här betyder att förutsatt att koden designas på rätt sätt så borde den gå att flytta mellan Windows RT, Windows 8 och Windows Phone 8 utan problem. Windows RT är ett operativsystem utvecklat för att fungera på datorer som använder ARM-baserade processorer. För att Mario ska kunna fungera på WinRT så måste följande mål uppfyllas: De open-source bibliotek som används av Mario måste byggas på Mario. C/C++ kod måste kunna köras på Windows RT plattformen. Mario ramverket måste integreras med video- och ljudfångning i operativsystemet. Vad det gäller open-source projekt så ligger det under en sådan licens (LGPL) som gör att källkoden inte får ändras utan att hela källkoden till de projekten som använder open-source koden också släpps som open-source. Ericsson vill inte att Mario ska släppas som open-source utan vill själva ha kontroll på källkoden. Av denna anledning kommer vi utreda om det är möjligt att bygga dessa bibliotek utan att ändra i koden. I och med att Mario är skrivet i C och C++ så måste det också utredas hur vida det är möjligt att köra C/C++ kod i Windows RT. Vad det gäller video- och ljudfångning måste Windows RT APIet utredas för att se hur man använder det för just detta.
72

Ljudlokalisering med två analys­metoder : I ett inbyggt system / Sound localization with two analysis methods : In an embedded system

Armensjö, Erik, Persson, Albin January 2021 (has links)
Inbyggda system blir allt mer vanliga i dagens samhälle, vilket leder till högre krav avproduktionskostnaden för företag och reducera miljöpåverkan. En typ av produkt somanvänder inbyggda system är övervakningskameror som följer objekt. Det finns flerasätt att låta övervakningskameror följa objekt, en metod är att lokalisera en ljudkälla.För att uppnå detta har två olika tekniker av ljudlokalisering implementerats, undersöktsoch utvärderats. En prototyp tillverkades med två mikrofoner som kopplades sammanmed en mikrokontroller där de två ljudlokaliseringsteknikerna sedan implementerades.Eftersom att ljudnivån i en miljö ofta är olika i olika scenarion implementerades ävenett variabelt gränsvärde. Algoritmerna utvärderades med hjälp av preliminära tester föratt avgöra vilken av algoritmerna som presterade bäst i olika scenarion. Från resultatenkan vi konstatera att ILD generellt presterar bättre än ITD och att algoritmerna kanimplementeras med hjälp av billig och lättillgänglig hårdvara. Troligtvis kommer algo-ritmerna också kunna implementeras på en mikrokontroller med ett lägre pris än densom användes under projektet. / Embedded systems are becoming more prevalent in today’s society, leading to higherdemands on lowering the production cost for companies and reducing the environ-mental impact. One type of product that uses embedded systems are object trackingsurveillance cameras. There are several ways a surveillance camera can track an object,one of which is by tracking a sound source. To achieve this, two different techniquesof sound localization will be implemented, investigated and evaluated. A prototypewas created with two microphones connected to a microcontroller on which the twosound localization techniques were deployed. Because the noise level in an environmentvaries between scenarios, an adaptable limit value was also implemented. Furthermore,we evaluated the algorithms with preliminary experiments to determine which of thealgorithms performed best in different scenarios. From the results, we can concludethat ILD generally performs better than ITD and that the algorithms can successfullyrun on cheap, off-the-shelf hardware. The algorithms could likely be run on a cheapermicrocontroller than the one which was used during the project. / <p>Online på zoom på grund av Covid-19.</p>
73

INFORMATIVT LJUD : En studie om hur vägledande earcons påverkarspelupplevelsen i 2D plattformspel / INFORMATIVE SOUND : A study on how directive earcons impact theplayer experience in 2D platformers

Sumelius, Petter January 2021 (has links)
Denna studie undersöker hur vägledande earcons påverkar spelupplevelsen i 2D plattformspel. Det som studien försöker svara på är om det lönar sig för spelutvecklare att använda ljud i informativt syfte, specifikt i syftet att vägleda spelaren med ljud. För att besvara frågan producerades två prototyper. Prototyperna var så gott som identiska 2D plattformspel, men den ena prototypen hade vägledande earcons medan den andra prototypen saknade dessa vägledande earcons. Totalt 17 testpersoner tog del av undersökningen och resultaten indikerar på att det är möjligt att vägleda spelare med ljud, dessutom kan vägledande earcons förbättra prestationen och spelupplevelsen. Detta bör dock undersökas med fler testpersoner och med en förbättrad prototyp för att resultatet skulle erhålla vetenskaplig legitimitet. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
74

Hur påverkar stigande ljudeffekter rädsla i skräckspel? / How do rising sound effects affect fear in horror games?

Koberstein, Jacob, Samuelsson, Kevin January 2021 (has links)
Denna studie har undersökt hur rädsla påverkas av stigande ljudeffekter i en 3D miljö med skräcktema. Bakgrunden ger en inblick i skräckgenren och ljudets funktion i den, och sedan hur rädslor kan framkallas med hjälp av olika ljudtekniker. Genomförandet av studien gjordes på en testgrupp och en kontrollgrupp på totalt tio personer som fick spela igenom artefakten där testgruppen hade stigande ljudeffekter och kontrollgruppen hade icke-stigande ljudeffekter. Sedan svarade deltagarna på frågor och diskuterade deras upplevelse i en semistrukturerad intervju. Resultatet av studien pekar på att stigande ljudeffekter kan öka rädsla och att fysiska representationer av ljudkällor i skräckspel är en viktig del för att bibehålla spelarens trovärdighet till spelvärlden.
75

Matljudets påverkan på inlevelse : Ljudeffekter för konsumtion av mat i spel och dess påverkan på spelarens inlevelse / The foodsounds effect on immersion : Sound effects for consumption of food in games and it’s influence on the players immersion

Bassmann, Emil January 2021 (has links)
Syftet med denna studie var att undersöka ljudet av mat som konsumeras i spel och studiens huvudsakliga fokus är krispiga matljud och om dessa ljud föredras framför blöta samt abstrakta ljud. Bakgrundskapitlet av denna studie går igenom ett flertal olika artiklar som har flera olika teorier samt forskning inom studiens valda områden och dessa områden är Hur människor reagerar på ljud av mat som konsumeras, Inlevelsens betydelse i spel och slutligen Ljudeffekters påverkan på människor. Prototypen som skapades med hjälp av problemformuleringen var ett spel som består av ett rum med 9 matföremål som spelaren ska plocka upp och när spelaren plockar upp dessa matföremål spelas det upp ett ljud som är kopplat till ett visst livsmedel. Exempelvis så har det röda matföremålen i prototypen ljudet av ett äpple och det gröna av en selleri osv. Och det finns även en enkät samt en intervju som spelaren/deltagaren ska svara på efter att de spelat igenom prototypen. Utav enkätens och intervjuns svar kom resultatet som var att krispiga ljud föredras framför alla andra ljud som presenteras i studien men man bör inte lägga krispiga ljud där de inte hör hemma då det tar bort spelarens inlevelse. Man bör alltså exempelvis inte höra ett krispigt ljud om en spelkaraktär äter gröt. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
76

Från stereo till Atmos : En djupdykning i omslutande ljudmixning och kompositionsintention

Botros, Kristine January 2023 (has links)
I detta konstnärliga examensarbete undersöker potentialen hos Atmos-formatet och betydelsen av spatial perception inom ljud- och musikupplevelser. Genom personlig erfarenhet framhålls vikten av att anpassa sig till föränderliga tekniker och utmana konventioner för att skapa innovativa ljudkompositioner och berättelser i Atmos-formatet. Studien inspirerades av en möjlighet att mixa och spela upp en egen låt i Klangkupolen på Kungl. Musikhögskolan, med fokus på spatial perception och skapandet av immersiva ljudupplevelser. Genom att kombinera en läroprocess med en konstnärlig process skapades en låt med syfte att förmedla en berättelse genom att arrangera musik för det traditionella ljudet. Att använda Atmos-formatet innebär att tänka utanför ramarna för det traditionella stereoljudet och våga placera ljud och element på oväntade platser i rummet för att uppnå maximal effekt.
77

Minimalism kontra hyperrealism i skräckmedias ljuddesign / Minimalism versus hyperrealism in the sounddesign of horrormedia

Bäck, Mikaela, Johansson, Jesper January 2021 (has links)
Två olika ljudläggningar, en hyperrealistisk och en minimalistisk, skapades till ett videoklipp av en spindel i ett datorspel för att undersöka och jämföra upplevelsen av dessa olika ljuddesignskoncept i relation till varandra. Frågan som besvarats lyder;“Hur upplevs minimalistisk kontra hyperrealistisk ljuddesign i kontext av skräckmedia?”. Arbetet har inspirerats av spindlars verkliga läten samt filmer och datorspel som innehåller jättelika spindlar eller insekter, vilket har kombineras med författarnas uppfattning och definitioner av minimalistisk och hyperrealistisk ljuddesign. Ljud har spelats in och signalbehandlats för att ljudlägga videoklippen. Denna artefakt testades med hjälp av åtta deltagare som fick se de två olika versionerna av videoklippen och sedan svara på relaterade frågor i en enkät. Den hyperrealistiska ljudläggningen var den föredragna av majoriteten av deltagare på grund av att den upplevdes mer obehaglig och för att den minimalistiska ljudläggningen uppfattades som ofullständig. Dock föredrog vissa deltagare den minimalistiska ljudläggningen då ljuden upplevdes tydligare och därmed mer obehagliga. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
78

LJUDETS NATUR, Ämnesövergripande undervisning i musik, NO, teknik, data och svenska på mellanstadiet

Frey, Romuald January 2003 (has links)
This paper discusses sound education within school subjects such as music, science, engineering, computer science, and Swedish to classes at the intermediate stage. / Min uppsats handlar om ämnesövergripande undervisning i musik, NO, teknik, data och svenska på mellanstadiet med ljud som genomgående tema.
79

Tankeprocessen bakom skapandet av ljud till spel : En kvalitativ studie om tillvägagångssätt vid ljuddesign till spel

Franzén, Elin January 2021 (has links)
Syftet med denna studie är att genom djupintervjuer undersöka hur en ljuddesigners tankeprocess kring skapandet av spelljud ser ut och bidra med kunskap om ämnet. Frågeställningarna var följande: Hur ser en ljuddesigners tankeprocess ut kring skapandet av spelljud? Hur går man tillväga för att designa ljud till något som saknar en verklig referens? Tidigare forskning och teori visar på att det går att skapa ljud av vad som helst så länge ljud och bild är i synk. Resultatet i denna studie stärker tidigare forskning och respondenterna uppger att det är en kreativ process. Undersökningen bidrar till kunskap för nya personer inom ljuddesign till spel, men även för de personer som redan är etablerade inom branschen men vill lära sig mer.
80

Ljudets roll på ljusfestivaler : Intervjustudie med audiovisuella konstnärer verksamma på svenska ljusfestivaler

Thilander, Isak January 2023 (has links)
Uppsatsen tar upp vad ljudets roll är på en ljusfestival utifrån kreatörer och kompositörers perspektiv med hjälp av djupintervjuer. Uppsatsens teoretiska ramverk är fokuserat på teorier om interaktivt ljud. Ambitionen är att bidra med ny kunskap och fördjupad förståelse som i sin tur kan ligga till grund för vidareutveckling av ljusfestivaler. I fråga om interaktivitet har den teknik som används i augmented reality och metaverse framstått som speciellt intressant. Uppsatsen har två övergripande frågeställningar vilka är: På vilka sätt kan ljudet påverka den personliga upplevelsen av ett audiovisuellt konstverk? Den andra frågan lyder: Vad bidrar ljudet med till den totala upplevelsen av en ljusfestival? Resultatet visar blev att ljudet bidrar till att höja upplevelsen och att placeringen av ljudet hade stor effekt på ljusfestivaler. För att samla in data så har djupintervjuer gjorts med kreatörer inom området för ljusfestivaler. Resultatet visar att ljudet bidrar till att höja upplevelsen och att placeringen av ljudet hade stor effekt på ljusfestivaler. Kreatörer och kompositörer ofta saknar den kompetens som krävs för att utveckla ljusfestivaler, vad som jag i uppsatsen benämner som multikompetens. Det handlar både om hur ljud kan skapas till kreatörens verk och påverkan från omgivande. Resultaten visar att intresset för att använda både ljud och ljus successivt ökar hos visuell kreatörer, audiovisuella kreatörer och kompositörer. Det finns dock de som på senare tid har börjat att skapa ljud eftersom man tycker att det kan bidra till en större upplevelse för betraktaren.

Page generated in 0.0807 seconds