• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 7
  • 7
  • 2
  • Tagged with
  • 16
  • 8
  • 6
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Právní regulace a zdanění mechanismů s hazardními prvky v počítačových hrách / Legal regulation and taxation of gambling mechanisms in video games

Přibyl, Michal January 2020 (has links)
Legal regulation and taxation of gambling mechanisms in video games Abstract In connection with the development and spread of information technologies to most households, new questions arise regarding their legal regulation. The old legal norms cannot keep pace with this development, and therefore a new phenomenon may emerge, which at first glance seems to have been neglected by law. This work explores one of these phenomena of information technology, namely Loot boxes, as a new, modern form of gambling targeted at minors and other vulnerable groups. Some Member States of the European Union, in particular Belgium and the Netherlands, have already reacted correctly to Loot boxes and banned the operation of some Loot boxes on their territory. Other countries, such as the United States, have been talking about regulation for a long time, but it has not yet happened. Loot boxes are internally divided into several types, and for some we cannot talk about gambling. In particular, these are cases where the possibility of buying a Loot box for money or the possibility of selling acquired virtual items for money, or a similar value that can be expressed in money, is completely missing. In my reasonable opinion, some Loot boxes are essentially a game of chance. Despite claims by Loot box operators, many researches...
2

Belöningarnas dragkraft : En undersökning om spelares val av loot-lådor i relation till hur grafik och ljud samspelar i ett digitalt 2D-plattformssspel [!] / The traction of rewards : A study of players choice of loot boxes in relation to how graphics and sounds interacts in a digital 2D-plattform game

Asklund, Klara, Larsson, Alexander January 2020 (has links)
Detta examensarbete undersöker en spelares val av loot-lådor i ett 2D-plattformsspel i relation till grafik och ljud. Undersökningen studerar om det finns specifika kopplingar mellan auditivt och/eller grafiskt uttryck till en spelares preferenser. Fenomenet loot-lådor har förknippats med gambling och jämförts med enarmade banditer, samtidigt som det är en förekommande mekanik i spel tillgängliga för minderåriga. För att testa frågeställningen skapades ett spel, sju loot-lådor och nio olika ljud vilka kombinerades i olika konstellationer. Efter varje avslutad spelnivå ställdes respondenten inför ett val av tre olika loot-lådor vilka var varierade i grafiskt och auditivt uttryck. Åtta respondenter deltog i undersökningen och majoriteten valde loot-låda efter vad de ansåg återspeglade en mysig tematik eller trodde skulle gynna dem i spelet. Slutsatserna vilka dras från analysen är att det främst är ett spels mekaniker vilket påverkar och influerar en spelares val.
3

Correlations and similarities between Loot Boxes and Gambling

Sandqvist, Alexander January 2021 (has links)
Loot boxes are items in video games that contain a randomized reward. Some of them can be purchased with real-world money. In recent years loot boxes have become very common in almost all of the top games. Because of its similarities to gambling there have been thoughts on branding loot boxes as a form of gambling. Some countries have already taken this matter into their own hands and banned certain loot boxes.But there are different loot boxes with different features. This study looks at what aspects of purchasing loot boxes correlate to form of gambling. By researching the top 10 games on steam and their loot boxes combined with a literature study. In conclusion it was found that the main features of Loot Boxes that correlate to a form of gambling are features that try to mirror or copy features from Electronic Game Machines or different casino games.
4

The loot box dilemma : A qualitative thesis of video game players interactions and mitigation of unethical aspects in loot boxes.

Bergstedt, Simon, Skoglund, Pontus January 2020 (has links)
In-game purchase options are referred to as microtransactions and have become a common revenue for modern video games. Microtransactions refer to small payments made inside of video games to acquire game content. The phenomenon of microtransactions is often related to "loot boxes". The definition of loot boxes are items in video games that players can buy with real-world money, the loot boxes, when opened contain randomised rewards. The rise of microtransactions has led to concerns for vulnerable users overspending with currently no regulation or consumer protection. The chance-based nature of loot boxes has arisen discussion regarding the similarities of loot boxes and gambling. The apparent similarity is that the player is risking the loss of real-world money for a small chance of getting a valuable reward. The thesis aims to research video game players motivations, experiences and gameplay habits, to establish guidelines for loot box systems later. Empirical methods, such as surveys and semi-structured interviews, were used to collect data. Established theories Hedonic motivation-system acceptance model (HMSAM) and Theory of planned behaviour (TPB) were used as a theoretical framework to understand the collected data. The results of the empirical data display negative attitudes towards loot boxes. Themes were made to make sense of the attitudes and provide an understanding of the negative attitudes. A design solution in the form of guidelines was developed based on the themes. The guidelines were implemented in a design prototype and thereafter evaluated by participants with a user experience questionnaire. The results of the user evaluation illustrate a positive attitude towards the design, but not convincing enough. Participants raised concerns about a few features of the design and had difficulties to see the features be implemented in the future. Therefore, arguments for further research of the guidelines were established / Alternativ för köp i videospel kallas mikrotransaktioner och har blivit en vanlig inkomstkälla för moderna videospel. Mikrotransaktioner avser små betalningar inuti videospel för att skaffa spelinnehåll. Fenomenet med mikrotransaktioner är ofta relaterat till "loot boxes". Definitionen för loot boxes är föremål i videospel som spelare kan köpa med riktiga pengar. Loot boxes, när de öppnas innehåller slumpmässiga belöningar. Ökningen av mikrotransaktioner har lett till oro för utsatta användare som överkonsumerar med för närvarande ingen lagstiftning eller konsumentskydd för mikrotransaktioner. Den slumpmässiga karaktären hos loot boxes har lett till diskussioner om likheterna med loot boxes och gambling. Den uppenbara likheten är att spelaren riskerar förlusten av riktiga pengar för en liten chans att få en värdefull belöning. Denna uppsats syftar till att undersöka videospelspelares motivationer, erfarenheter och spelvanor, för att senare fastställa riktlinjer för loot box-system. Empiriska metoder, såsom enkät och semistrukturerade intervjuer, användes för att samla in data. De etablerade teorierna Hedonic motivationssystem acceptance model (HMSAM) och theory of planned behaviour (TPB) användes som ett teoretiskt ramverk för att förstå den insamlade data. Resultaten av empiriska data visar negativa attityder för loot boxes. Teman gjordes för att skapa förståelse till de positiva och negativa attityderna. En designlösning i form av riktlinjer utvecklades utifrån dessa teman. Riktlinjerna implementerades i en designprototyp och utvärderades därefter av deltagare med ett frågeformulär för användarupplevelse. Resultaten från användarutvärderingen illustrerar en positiv inställning till designen, men inte övertygande nog. Deltagarna tar upp bekymmer över några funktioner i designen och hade svårt att se funktionerna implementeras i framtiden. Därför upprättades argument för ytterligare forskning av riktlinjerna.
5

En studie om sambandet mellan olika mikrotransaktioner och varumärkesbild / A study about the relationship between different type of microtransactions and brand image

Kreem, Alexander, Persson, Jakob January 2022 (has links)
Syftet med den här studien var att förklara om det hur sambandet mellan olika typer av mikrotransaktioner i dataspel och konsumenters varumärkesbild ser ut. Studien utgick från frågeställningen: Hur ser sambandet mellan olika typer av mikrotransaktioner i dataspel och konsumenters varumärkesbild ut? Uppsatsens studie använde en kvantitativ metod som utgick från en deduktiv ansats. Datainsamling gjordes genom en enkät (n=118) med en Likertskala för att ta reda på sambandet mellan varumärkesbild och de olika mikrotransaktionerna. Slutsatserna som har dragits från resultatet av studien är att det finns ett starkt positivt samband mellan de olika typerna av mikrotransaktioner och varumärkesbild. / The purpose of this study was to explain if there is a relationship between different types of microtransactions in video games and consumers’ brand image. The research question of the study was: What does the relationship between different types of microtransactions in video games and consumers’ brand image look like? The study of this thesis used a quantitative research method and a deductive approach. Data collection was done through a survey (n=118), which used a Likert scale. This to see the relationship between brand image and the different types of microtransactions. The conclusions drawn from the results of the study are that there is a strong positive relationship between all the different types of microtransactions and brand image.
6

En föränderlig låda : Game juice och tidsinverkan på en användares upplevelse av att öppna en loot box

Åfeldt, Filip, Wikdahl, Li January 2022 (has links)
I denna undersökning analyserar vi hur game juice och tid kan påverka en användares upplevelse av att öppna en loot box. Vi undersöker detta med mål att kvantifiera vilka faktorer som kan påverka användarens upplevelse och vilken typ av påverkan dessa faktorer kan ha. Vi undersöker detta genom en fysisk gestaltning av en låda som styrs av fyra knappar, där tid och game juice närvarar i olika grader baserat på vilken knapp som trycks ned. Genom kvalitativa intervjuer fann vi att game juice verkar ha en tydlig påverkan på användarens upplevelse, samt att närvaron av game juice till stor del upplevdes som positiv. Tid hade större variation av resultat då färre upplevde att tid påverkat deras upplevelse, och de som upplevde att tid påverkat upplevelsen angav att tid haft både positiv och negativ påverkan. Vår förhoppning är att detta arbete kan leda till mer diskussion kring hur loot boxes upplevs samt mer utforskning av andra faktorer som kan ha betydelse för användarens upplevelse. / This study aims to analyse how game juice and time may affect a user’s experience of opening a loot box. Our aim in this study is to identify factors that may affect a user’s experience, and to quantify the type of effect these factors may have. We study this by creating a physical artifact in the form of a loot box controlled via four buttons, whereby the amount of time and game juice present are modulated based on which button is pressed by a user. Through qualitative interviews we found that game juice appears to have a significant effect on the user experience, and that the presence of game juice was largely perceived to infer a positive effect on the overall experience. Time as a factor had a greater variation of results due to fewer interviewees believing that time had had any effect on their experience, and those who did describe any difference believed this difference to have a partially positive, but also partially negative impact on their experience. We hope that this study may lead to an expanded discussion regarding the experience of the loot box itself as opposed to its contents, but also further study and exploration that may help further identify factors that may be significant to a user’s experience.
7

In-game transactions in Free-to-play games : Player motivation to purchase in-game content

Fristedt, Ted, Lo, Nicholas January 2019 (has links)
Throughout the last two years the revenues from in-game transactions in video-games have increased due to its growing presence both in traditional retail games as well as digital due to the fact that more and more games have become free. This growing presence is the basis for answering the question of what motivates players to spend money on in-game purchases in freeto-play games. The research found that having a well designed game is a very important factor that makes players purchase content. Many respondents made purchases based on emotional reasons such as wanting to look cool. People also made purchases to avoid grinding and to gain competitive advantages. In summary people think that their purchases were justifiable since the games are free but the common consensus is that while cosmetic items are acceptable, pay-towin items which provide a competitive advantage are not.
8

Köp inuti app - en generationsfråga? : Vad motiverar konsumenter till att utföra köp genom mikrotransaktioner? / In app purchases - A generational question? : What motivates consumers to make purchases through microtransactions?

Nyrell, Hugo, Mossenberg, Douglas January 2021 (has links)
Abstrakt Titel: Köp inuti app - En generationsfråga?  Författare: Douglas Mossenberg & Hugo Nyrell Handledare: Ulf Aagerup  Bakgrund: Sedan slutet av 00-talet har större delen av världen tillgång till höghastighetsinternet och människans digitala närvaro är större än någonsin. Web 2.0 gjorde det möjligt för individer att kommunicera med varandra genom internet och nya affärsmodeller skapades på helt nya marknader. Genombrottet av sociala medier och online-spel gjorde att en ny modell vid namn “mikrotransaktioner” skapades. Genom nyttjande av mikrotransaktioner kunde användare personalisera sig online och skaffa sig en hel uppsjö olika förmåner med hjälp av en liten betalning till antingen spelet eller plattformen som användes. 2021 är mikrotransaktioner en affärsmodell som omsätter miljarder varje år till spel- och systemutvecklare och existerar i nästintill alla populära spel och applikationer. Baserat på denna bakgrund ämnar denna studie att hitta svar på vem det är som köper och varför individer köper objekt genom mikrotransaktioner.  Syfte: Syftet med denna studie var att få en bättre förståelse för vad som motiverar människor att konsumera eller inte konsumera med MTX, samt vilka dessa konsumenter är.  Frågeställning: Vad motiverar konsumenter till att utföra köp genom mikrotransaktioner?  Metod & material: Kvalitativ undersökning med enkät samt 21 semistrukturerade intervjuer.  Slutsats: Resultatet visar att det främst är barn och unga vuxna som utför köp genom mikrotransaktioner och att män konsumerar mer än kvinnor. Detta för att män i större utsträckning är engagerade inom spel och applikationer som använder sig av mikrotransaktioner som affärsmodell. De största motivationerna för att konsumera de virtuella artefakterna som erhålls genom mikrotransaktioner är deras funktionella, sociala och emotionella värden som kan identifieras inom spelet eller applikationens kontext. / Abstract Title: In app purchases - A generational question?  Authors: Douglas Mossenberg & Hugo Nyrell Supervisor: Ulf Aagerup  Background: Since the end of the 00s most parts of the world have access to high-speed internet and humanity’s digital preceanse is at an all time high. Web 2.0 made it possible for individuals to communicate with one another through the internet and new business models came to fruition on completely new markets. The breakthrough of social media and online gaming made it possible for a new model called “microtransactions” to be invented. Through usage of microtransactions users could personalize their online alter egos and attain loads of benefits thanks to a small payment to either the game or the platform being used. In the year of 2021 microtransactions is a business model that brings in billions of dollars each year to developers and exists in nearly all popular games and applications. Based on this background, this thesis intends to find answers on who is buying and why individuals use microtransactions.  Purpose: The purpose of this study was to gain a better understanding of what motivates people to consume or not consume through MTX, as well as who these consumers are.  Research question: What motivates consumers to make purchases through microtransactions?  Methodology: A qualitative study with a survey and 21 semi-structured interviews.  Conclusions: The result shows that mainly young adults and children use microtransactions and that there are more male users than female users. This is because men are engaged in games and services that offer microtransactions to a greater extent than women. The biggest motivational factors to consume the virtual artefacts offered through microtransactions are the functional, social and emotional values and benefits identified in the game’s or service’s  context.
9

Betala för att vinna – en explorativ studie om gamers inställning till mikrotransaktioner i digitala spel

Persson, Andreas January 2019 (has links)
Under de senaste tio åren har spelföretag hittat nya sätt att tjäna pengar på spel, såsom att stycka upp dem och sälja innehållet genom flera mindre transaktioner, så kallade mikrotransaktioner, via olika affärsmodeller. Tidigare var det vanligast med fullprisspel, eller premiumspel som de också kallas. Det har också blivit vanligt med motsatsen till sådana spel. Dessa kallas freemium-spel och är gratis att spela eller åtminstone att börja spela. Freemium-spel har blivit den typ av produkt som genererar mest i intäkter av alla affärsmodeller globalt. År 2012 var sådana affärsmodeller bland de minst inkomstbringande. Syftet med denna studie är att undersöka gamers upplevelser av mikrotransaktioner i spel, och därtill att undersöka vad som får dem att göra eller undvika sådana transaktioner. Studien är baserad på fem kvalitativa, semi-strukturerade intervjuer som har gjorts både genom fysiska samtal, röstchatt och vanlig chatt. Studien visar att den enskilt viktigaste faktorn i respondenternas beslut att köpa nedladdningsbart innehåll, däribland genom mikrotransaktioner, avgörs av rent sociala aspekter. Finns inte möjligheten att dela en spelupplevelse med andra människor blir alla former av nedladdningsbart innehåll betydligt mindre intressant för respondenterna. De flesta av respondenterna i denna studie berördes inte nämnvärt av kontakten med mikrotransaktioner såtillvida att de inte tvingades att betala för innehåll genom dem. Om majoriteten av respondenterna fick välja hade de helst sluppit alla former av mikrotransaktioner och i stället köpt spel där allt innehåll ingår från start. Denna rapports angreppssätt är dock explorativt och dess konklusion är således inte en slutgiltig sådan, utan resultatet från undersökningen i rapporten är menat att lägga en grund för vidare forskning inom problemområdet. / Over the past ten years, gaming companies have found new ways of making money from games, such as by cutting them up and selling the content through several smaller transactions, known as microtransactions, through various business models. Previously, it was most common with full-price games, or premium games as they are also called. It has also become common with the opposite form of such games. These are called freemium games and are free to play or at least start playing. Freemium games have become the type of product that generates the most in revenue of all business models globally. In 2012, such business models were among the least income-generating. The purpose of this study is to investigate respondents' experiences of microtransactions in games, and also to investigate what causes them to buy or avoid such transactions. The study is based on five qualitative, semi-structured interviews that have been done both through physical conversations, voice chat and regular chat. The study shows that the single most important factor for the respondents when deciding to buy downloadable content, including through microtransactions, is determined by social aspects. If the possibility of sharing a gaming experience with other people is not available, all forms of downloadable content will be considerably less interesting for the respondents. Most of the respondents in this study were not significantly affected by the contact with microtransactions as long as they were not forced to pay for content through them. If the majority of the respondents had to choose, they would have preferred to avoid all forms of microtransactions and instead buy games where all content is included from the start. However, the approach of this report is explorative and its conclusion is therefore not a definitive one. Instead, the result of the study in this report is intended to lay the groundwork for further research within the problem area.
10

Spelutvecklares syn på free to play modellen

Körnung, Emil, Gustavsen, Mikael January 2023 (has links)
In free-to-play (F2P) games, development has rapidly progressed in recent years with the introduction of numerous new games as well as new revenue models. In 2014, a survey was conducted to understand how game developers themselves viewed the genre and its revenue models, but since then, there have been changes in the F2P model and the gaming industry. This survey aims to again examine how developers currently perceive the model and its evolution in recent years. Among players, there has been a perceived sense of unfairness regarding the F2P model, and the revenue models have been perceived as intrusive and aggressive. Some of these revenue models have also been linked to problematic gaming behavior due to their design. The research question underlying this study is: How do game developers view the current in-app purchase (IAP) model in mobile games? Is it possible to design it in a way that is not perceived as intrusive and unfair, while still serving as a viable revenue model for companies? To answer this question, the study employed a qualitative approach, conducting several semi-structured interviews with individuals working in the gaming industry. The interviews were then subjected to thematic analysis to identify codes and themes. The results indicate that developers generally have a positive attitude towards the F2P model. However, they do see issues with how some of the revenue models are implemented and presented to players. The interviewees expressed optimism about the future of F2P games, but they also believe that the revenue models may undergo changes.

Page generated in 0.0526 seconds