• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 519
  • 11
  • 4
  • 3
  • 2
  • Tagged with
  • 543
  • 274
  • 274
  • 274
  • 274
  • 274
  • 256
  • 247
  • 190
  • 183
  • 175
  • 169
  • 161
  • 161
  • 158
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
101

Desarrollo de aplicación interactiva para enseñar vocabulario en inglés a niños desde edad preescolar

Vargas Guevara, Roberto Luis Felipe January 2012 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / En esta tesis se presenta el diseño, desarrollo y resultados de validación de una aplicación iPad que permite a niños de los primeros años de enseñanza básica aprender vocabulario en inglés, a través de distintas alternativas de interacción. La enseñanza de idiomas extranjeros es una parte fundamental de la educación. En particular, el aprendizaje de vocabulario es crítico para el progreso, ya que es la base de la puesta en práctica de las demás habilidades. Si se lleva a cabo en los primeros años de enseñanza (entre los cinco y siete años), una de las barreras que deben superar los niños es la motivación. El estudio de idiomas puede ser estresante y producir rechazo en algunos estudiantes. La tecnología surge como una forma de reducir esta aversión, debido, entre otros factores, a la posibilidad de presentar atractivos recursos multimedia, y formas de interacción novedosas que inviten a los niños a acceder al contenido. La hipótesis es que, a través de la tecnología, es posible tanto facilitar como motivar el aprendizaje de vocabulario en inglés para los niños de primeros años de enseñanza básica. La solución propuesta tiene dos objetivos globales. Por un lado, ayudar al aprendizaje de vocabulario, con una interfaz centrada en la asociación entre expresiones y significados, a través de gestos sobre la pantalla. Por otro lado, mantener el interés en el estudio y motivar a los alumnos que pueden sentirse excluidos, ofreciendo distintas formas de interacción. Se implementó la solución como una aplicación iPad, que permite al usuario estudiar expresiones en inglés a través de distintas formas de interacción. Estas formas incluyen el uso de distintos gestos sobre la pantalla táctil (toque, arrastre, pellizco, pulsación múltiple) y la interpretación del movimiento del dispositivo en el espacio (mediante el acelerómetro incluido en el dispositivo). Se realizó una actividad de validación de la aplicación, con niños de edades entre cinco y siete años. Los análisis realizados permiten observar que la aplicación es efectiva y motiva a los alumnos al aprendizaje. Se obtuvieron resultados positivos al medir la retención de expresiones, y se logró determinar el tipo de interacción que atrae más a los niños, que los motiva a utilizar la aplicación nuevamente. Además, se observó que el prinicipal factor incidente en la preferencia de una u otra forma de interacción es la dificultad para realizar el gesto, y que existen grandes diferencias en la ejecución de gestos entre niños de distintas edades, y entre niños y adultos en general.
102

Juegos Colaborativos Móviles de Apoyo a Niños Hospitalizados

Cruzat Hermosilla, Ramón Ignacio January 2011 (has links)
El objetivo general del presente trabajo de título fue desarrollar un tipo especial de juego, que funciona bajo dispositivos móviles de tipo PDA. Este proyecto nace como una manera de ayudar a atenuar los problemas de aburrimiento y aislamiento social que afectan a niños que se deben hospitalizar periódicamente; por ejemplo niños bajo tratamiento de quemaduras o cáncer. Para esto se requiere que el juego funcione sin utilizar los recursos del hospital, y que tenga además la capacidad de unirse a una red social, de manera de hacer del juego una experiencia colaborativa más completa y entretenida. Para resolver el problema de la infraestructura de comunicaciones, se utilizó una red MANET (Mobile Ad hoc Network), la cual ayudó a hacer que la aplicación sea independiente del soporte de comunicaciones. Debido a la dificultad para construir protocolos de comunicación que ejecuten sobre una MANET, en este trabajo de memoria se utilizó una librería llamada HLMP (High Level MANET Protocol) que implementa y maneja toda la infraestructura de comunicaciones. Como resultado final, se desarrolló un juego colaborativo móvil llamado “MagicRace”, el cual es capaz de ejecutar sobre dispositivos móviles de bajo costo, como las PDA (Personal digital Assistants). El uso de este tipo de dispositivos es importante, debido a que se pretende que las instituciones de salud donde se utilice esta aplicación (particularmente hospitales públicos), no inviertan en la compra de los dispositivos sino que se espera que éstos sean donados por empresas o miembros de la comunidad. El juego desarrollado consiste en una carrera de autos, donde se compite por equipos. Los autos durante la carrera obtienen objetos “mágicos”, que provocan que el auto tenga comportamientos extraños durante la competencia. Esto resulta en un juego más dinámico, y por lo tanto se espera más entretenido, a pesar de que los dispositivos usados no permitan entregar un mejor desempeño, desde el punto de vista gráfico. Finalmente, el ganador es el equipo que obtuvo el mayor puntaje durante las etapas, haciendo que el juego motive la colaboración entre los jugadores.
103

Desarrollo de un sistema de seguridad personal que utiliza teléfonos inteligentes

Carreño Mendoza, Pablo Sebastián January 2012 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / La seguridad social es una de las necesidades básicas de la humanidad. Si bien ésta puede tener asociados varios conceptos como la seguridad laboral, la salud, la pobreza, etc., para efectos de esta memoria se utilizará el aspecto relacionado con ilícitos o faltas al orden público. Además se define nivel de seguridad como un indicador de la ausencia o presencia de riesgo de sufrir estos ilícitos. Siguiendo esta línea, se puede entender el concepto de seguridad social de dos formas: (1) como el nivel real de seguridad de una situación en particular, y (2) como la sensación del nivel de seguridad que tiene una persona frente a una situación particular. Si bien ambas definiciones son muy similares, en la práctica sus consideraciones pueden distar mucho una de la otra, influyendo directamente en la calidad de vida de las personas. El auto-cuidado, junto a la capacidad de discriminación utilizando información adicional, pueden ayudar a disminuir esta brecha entre sensación y el nivel real de seguridad. Por su parte el cuidado-social permite re-utilizar los conocimientos de la sociedad, para establecer buenas prácticas de cuidado y prevención de los riesgos asociados a la seguridad. Considerando lo anterior, el objetivo principal de esta memoria fue el desarrollo de un sistema computacional que permitiese manejar los conceptos señalados, a través de dos mecanismos: (1) la estimación del nivel de seguridad de una localidad en tiempo real (auto-cuidado), y (2) la retroalimentación de la información de seguridad, por medio de las redes de contacto de cada usuario y la comunidad asociada a la plataforma (cuidado-social). El sistema utiliza teléfonos inteligentes como clientes que consumen servicios Web que están disponibles en un servidor central. Dicho sistema permite distribuir la información ingresada por la comunidad usuaria de la aplicación, y de esa manera entregar información relevante a cualquier persona que lo necesite. El sistema es fácil de usar, lo cual permite fomentar la participación e ingreso de la información. Para evaluar lo anterior, se realizó un estudio de usabilidad, y sus resultados fueron utilizados para guiar la implementación de mejoras al sistema. Como parte del trabajo a futuro se pretende publicar la aplicación en un ambiente real, para comprobar así su nivel de eficacia en abordar los problemas de fondo antes mencionados.
104

Clean architecture para mejorar el desarrollo de aplicaciones móviles en la empresa GMD

Montes Anccasi, Albert Juan January 2018 (has links)
Describe la mejora en el desarrollo de aplicaciones móviles usando Clean Architecture en la empresa GMD. En el año 2017 se detectó que, en los procesos de mantenimiento, mejora y prueba de los aplicativos móviles se estaba demandando mayor uso de recursos, debido a que los aplicativos con el tiempo crecen y su complejidad también se incrementaba. En este sentido fue necesario implementar una arquitectura que permita mayor escalabilidad, mantenimiento, mejora continua y pruebas de los aplicativos móviles. Para cumplir con este propósito, el área de innovación conformó un equipo de analista programadores para implementar Clean Architecture en los proyectos móviles Android. Las etapas desarrolladas fueron: Investigar y analizar arquitecturas para móviles (Android), Elegir la arquitectura, Codificar un aplicativo Android con la arquitectura y por último Validar, comunicar y documentar los resultados. Obteniéndose los resultados esperados por GMD, se evidencia de esta manera que los proyectos en los cuales se implementó Clean Architecture permitieron obtener mayor escalabilidad, mantenimiento, mejora continua y pruebas con mayor eficiencia. / Trabajo de suficiencia profesional
105

Aplicación de las redes neuronales al modelado de la propagación para la planificación de sistemas de telefonía móvil celular

Fraile Muñoz, Rubén 23 September 2009 (has links)
El modelado de la propagación y la predicción son tareas clave del proceso de planificación de los sistemas de telefonía móvil celular. En ellas se deben lograr predicciones lo más precisas posible empleando el menor tiempo de cálculo. La precisión de los modelos se puede ver incrementada mediante el uso de medidas de campo. Las redes neuronales son sistemas capaces de aprender de medidas y proporcionar resultados con una velocidad de proceso alta. En esta tesis se investiga la aplicabilidad de las redes neuronales al modelado de la propagación en sistemas celulares. Se proponen diferentes modelos para macroceldas y microceldas, entorno urbano y rural, logrando en todos los casos un nivel de precisión similar al de los mejores modelos de propagación y unos ahorros de tiempo de cálculo muy notables. / Fraile Muñoz, R. (2000). Aplicación de las redes neuronales al modelado de la propagación para la planificación de sistemas de telefonía móvil celular [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/6201 / Palancia
106

Proyecto Viaggio

Castañeda Vergara, Karina Vanessa, Giha Pernas, Lucienne, Portocarrero Vidaurre, Renato, Romero Arnillas, Yuri Adrian, Valdizan Woodman, Micaela 25 November 2019 (has links)
El presente proyecto consiste en una aplicación móvil “Viaggio” orientada hacia los turistas extranjeros y nacionales que visitan Lima de entre 15 y 64 años, de NSE “A” y “B” y utilizan smartphones durante sus viajes. Identificamos que los turistas prefieren conocer la ciudad según la información que encuentran en internet ya que algunos no disponían de suficiente tiempo, otros no se podían adecuar al horario del tour o preferían ir a su propio ritmo. Asimismo, estas personas buscan ahorrar ya que Lima, generalmente, es un destino de paso. Viaggio ofrece rutas establecidas y rutas personalizables de Lima en donde brindamos información detallada de cada lugar de interés. El usuario podrá decidir si desea escuchar o leer la información, además de poder hacer las rutas caminando, los usuarios podrán compartir las rutas y valorizarla. Los servicios serán brindados a diferentes precios para que el usuario pueda elegir el plan de su preferencia. Para llevar a cabo este proyecto realizamos una investigación sobre el consumidor, los proveedores, la competencia, los grupos de interés y la industria del turismo en la ciudad de Lima. Asimismo, establecimos las estrategias necesarias para llevar a cabo el proyecto. Luego de realizar el plan financiero se realizará una inversión inicial de 74,791.55 soles para luego obtener una utilidad neta de 234,932.52 soles en el primer año de operaciones, 1’627,426.62 soles en el segundo año y finalmente 780,530.95 soles en el tercer año. / This project consists of a mobile application called “Viaggio” targeted to foreign and national tourists who visit Lima between 15 and 64 years old, from socio-economic levels “A” and “B” and use smartphones during their trips. We identified that tourists prefer to get to know the city according to the information they find on the internet since some tourists did not have enough time to walk around and others could not adapt to the tour schedule or some prefer to go at their own pace. In addition, these tourists usually want to save some money because Lima is generally a passing destination. Viaggio offers established and customizable routes in Lima, where we provide detailed information of each place of interest. The user can decide whether to listen or to read the information, in addition to being able to make walking routes, users can share their routes and value them. The services will be provided at different costs so that users can choose the plan of their choice. To carry out this project we performed an investigation on consumers, suppliers, competition, interest groups and the tourism industry in the city of Lima. We also established the necessary strategies to carry out this project. After completing the financial plan, an initial investment of 74,791.55 soles will be made to obtain a net profit of 234,932.52 soles in the first year, 1’627,426.62 soles in the second year and finally 780,530.95 soles in the third year of operations. / Trabajo de investigación
107

Proyecto Chapa tu Tren

Asmat Romero, Brenda, Gómez Chávez, Alexandra Nathaly, Llerena Huamán, Alejandra Erika, Llerena Huamán, Lucía Carolina, Ramirez Magde, Mariana Malena 04 July 2020 (has links)
El presente proyecto tiene como objetivo la creación e implementación de un aplicativo móvil donde los usuarios pondrán recargar la tarjeta de la línea 1 del tren de Lima con la finalidad de mejorar el proceso de espera del usuario al trasladarse a sus centros de trabajo y/o estudios. Es importante mencionar que, a través de este aplicativo el usuario podrá visualizar su saldo disponible y contará con dos opciones de suscripción la clásica y la Premium. La primera, por cada recarga realizada se le cobrará al usuario una comisión mientras que, con la segunda opción, estaría accediendo a una membresía mensual en la cual podrá obtener beneficios. Asimismo, se analizará la problemática en las estaciones del tren tomando en cuenta el punto de vista de las personas que se trasladan en estas unidades de transporte. Con ello, podremos identificar los principales malestares que enfrentan al momento de querer recargar sus tarjetas y proponer soluciones tomando en cuenta nuestro aplicativo móvil respaldado por el creciente uso de aplicativos en los consumidores limeños según Diario Gestión. Por ello, optamos por ofrecer una aplicación sencilla de manejar y útil que pueda satisfacer las necesidades del cliente. Para implementar nuestro proyecto se requiere de un capital de S/ 60,000 que incluyen los gastos preoperativos, la implementación de la plataforma móvil entre otro. Para finalizar, validaremos nuestro proyecto a través de la intención de suscripción para adquirir nuestra membresía y al hacer clic en la landing page utilizada en la página de Facebook. / The main objective of this project is to create and implement a mobile application where users will recharge their card of line 1 of Lima train in order to improve the user waiting process when moving to their jobs centers and / or studies. It’s important to mention that, through this application, the user will be able to view how much money they have on the card and will have two subscription options: classic and Premium. The first one, for each recharge made, the user will be charged a commission while, with the second option, he would be accessing a monthly membership in which he can obtain benefits. Likewise, the problem in the train stations will be analyzed taking into account the point of view of the people who move in these units transport. With this, we can identify the main discomforts they face when they want to recharge their cards and propose solutions taking into account our mobile application backed by the increasing use of applications in Lima consumers according to Diario Gestión. For this reason, we opted to offer a simple and useful application that can satisfy the client's needs. To implement our project, we will required a capital of S / 60,000, which includes pre-operational expenses, the implementation of the mobile platform, among others. To finish, we will validate our project through the intention of subscription to acquire our membership and by clicking on the landing page used on the Facebook page. / Trabajo de investigación
108

Nutricionistas 100% Online

Aguirre Rojas, Mirella Lucero, Blas Espichán, Henrry Geovanni, Huamaní Sulca, María del Pilar, Mauriola Acosta, Miguel Angel, Seminario Guarda, Liliana Carolina 16 July 2019 (has links)
El presente trabajo desarolla un negocio rentable, viable e innovador, la cual consiste en el desarrollo del servicio de nutricionistas 100% online. Esta idea se generó por la necesidad de comer de forma saludable, además que no tienen tiempo suficiente para acudir al consultorio por el tratamiento con el nutricionista. Esta situación, ha generado que más personas acudan a un nutricionista para corregir sus hábitos alimenticios para mantener su peso adecuado y aprender a balancear sus comidas hacia una vida más saludable. Sin embargo, muchas personas no tienen el tiempo suficiente para asistir a las sesiones presenciales, lo que genera que no terminen su tratamiento Por ello, nació Nutricionistas 100% Online, que ofrecerá el tratamiento con nutricionistas que realizarán sesiones de dietas saludables con un esquema alimentario personalizado que disminuyan su exposición al sobrepeso o para mantener su peso ideal, con solo conectarse a la web o App sin necesidad de ir al consultorio por el tratamiento, sino que podrán realizarlo desde la comodidad de su casa, permitiéndoles así el ahorro de tiempo y dinero para terminar con sus sesiones. A nivel nacional, seremos la primera propuesta de nutricionistas 100% online que ofrezca resultados reales, con monitoreo en línea. Por su propuesta, podremos establecer la estrategia de diferenciación en el mercado. De esta manera, se elaboró los informes financieros y se concluyó que el negocio es totalmente rentable, viable y sostenible en el tiempo. / The present work develops a profitable, viable and innovative business, which consists in the development of the service of nutritionists 100% online. This idea was generated by the need to eat healthy, in addition to not having enough time to go to the office for the treatment with the nutritionist. This situation has generated more people to go to a nutritionist to correct their eating habits to maintain their proper weight and learn to balance their meals towards a healthier life. However, many people do not have enough time to attend face-to-face sessions, which means that they do not finish their treatment For this reason, Nutritionists 100% Online was born, which will offer the treatment with nutritionists who will carry out sessions of healthy diets with a personalized alimentary scheme that diminish their exposure to overweight or to maintain their ideal weight, simply by connecting to the web or App without having to go to the office for the treatment, but they can do it from the comfort of your home, allowing them to save time and money to finish their sessions. At the national level, we will be the first proposal of 100% online nutritionists that offers real results, with online monitoring. By its proposal, we can establish the strategy of differentiation in the market. In this way, the financial reports were prepared and it was concluded that the business is totally profitable, viable and sustainable over time. / Trabajo de investigación
109

Análisis de la responsabilidad de los servicios de delivery de comida por aplicativos móviles, en la ciudad de Lima Metropolitana, en el año 2019 / Analysis of the responsibility of food delivery services by mobile applications, in the city of Metropolitan Lima, in the year 2019

Vidal Ruiz, Maria de Lourdes 14 November 2019 (has links)
La demanda del servicio de delivery de comida, se ha visto incrementada con la presencia de empresas como Glovo, Rappi y UberEats, que han tenido una gran acogida entre los consumidores; sin embargo, desde hace algún tiempo, los usuarios vienen manifestando su insatisfacción por la incertidumbre de no saber quién responderá por un servicio no idóneo. En el primer capítulo, se formula el problema, se determina la hipótesis principal y dos secundarias; sus objetivos y el motivo del análisis, dando paso al siguiente capítulo donde el marco teórico, nos ayudará a conocer la postura de la doctrina y los conceptos básicos sobre los temas materia de investigación. En el tercer capítulo explicaré la metodología que he utilizado y la forma en la que se ha conseguido información adicional que ha ayudado a complementar la presente tesis. Respecto del cuarto capítulo, en este, se analizará los contratos de los aplicativos con los consumidores, proveedores de alimentos y repartidores; las posibles causas que generan los reclamos por incumplimiento del servicio de delivery, producto incompleto o en mal estado; así como, la atención de los reclamos que interponen los usuarios de los aplicativos. En el quinto capítulo se analizará la información facilitada por el INDECOPI, los resultados obtenidos de la encuesta realizadas; además de los reclamos recogidos de las redes sociales. Finalmente, propondré una solución al problema, a fin de que Glovo, Rappi y UbearEats perduren en el mercado. / The demand for food delivery services has increased with the presence of companies such as Glovo, Rappi and UberEats, which have been very well received by consumers; however, for some time now, users have been expressing their dissatisfaction with the uncertainty of not knowing who will be responsible for an unsuitable service. In the first chapter, the problem is formulated, the main hypothesis and two secondary hypotheses are determined; its objectives and the reason for the analysis, giving way to the next chapter where the theoretical framework will help us to know the position of the doctrine and the basic concepts on the subjects of research. In the third chapter I will explain the methodology that I have used and the way in which additional information has been obtained that has helped to complement the present thesis. With respect to the fourth chapter, in this one, we will analyze the contracts of the applications with consumers, food suppliers and distributors; the possible causes that generate the claims by noncompliance of the delivery service, incomplete product or in bad state; as well as, the attention of the claims that interpose the users of the applications. The fifth chapter will analyse the information provided by INDECOPI, the results obtained from the survey carried out, as well as the complaints collected from social networks. Finally, I will propose a solution to the problem, so that Glovo, Rappi y UberEats remain in the market. / Tesis
110

Proyecto de desarrollo e implementación de una aplicación de recetario virtual con un programa de fidelización a los usuarios / Development and implementation project of a virtual recipe application with a user loyalty program

Gómez Ovalle, Renato Martín, Guillén Castillo, Andrea Ivett, Montenegro Vera, Tatiana, Velásquez Torres, Franco Miguel Ángel 27 November 2019 (has links)
En una época donde la falta de tiempo afecta a la juventud económicamente, obliga al consumismo y genera desórdenes alimenticios, relacionado al hecho de que existe una considerable mayoría que no sabe cocinar, se hace necesaria de una herramienta que permita a los jóvenes aprender a cocinar platos rápidos y sencillos de manera que pueden continuar con su rutina habiendo alimentándose de mejor manera y habiendo ahorrado dinero y tiempo. Precisamente en esa dirección apunta el presente estudio. La creación de la aplicación Quickie Food sirve como un recetario en el que el usuario tendrá la opción de ver recetas en base a los ingredientes que tenga disponible en ese momento, categorías de comida (express, nutritivo, entre otras), así como filtrar resultados de su preferencia con la opción premium y accederá a descuentos con distribuidoras para que se les haga llegar productos o insumos (de ser necesario) a un costo menor. / In a time, were the lack of time has an economic repercussion on the youth, forces them to consumerism and creates alimentary disorders, related to the fact that there is a vast majority who does not know how to cook, a tool that allows youth population to learn how to cook simple and quick plates in order that they can continue with their routines saving money and time is needed. Precisely on that direction aims the present study. The creation of Quickie Food works as a recipe book that allows the user the option to see recipes depending on what ingredients they have available at that moment, food categories (express, nutritive, among others.), so as filter results of their choice with the premium option and access to discounts with distributors so they can ship products or ingredients (if its needed) at a less cost. / Trabajo de investigación

Page generated in 0.0257 seconds