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Aprendizado de máquina em sistemas complexos multiagentes : estudo de caso em um ambiente sob racionalidade limitadaAraújo, Ricardo Matsumura de January 2004 (has links)
O presente trabalho investiga a relação entre aprendizado e dinâmica em sistemas complexos multiagentes. Fazemos isso através de estudos experimentais em um cenário de racionalidade limitada que situa-se na interesecção entre Inteligência Artificial, Economia e Física Estatística, conhecido como “Minority Game”. Apresentamos resultados experimentais sobre o jogo focando o estudo do cenário sob uma perspectiva de Aprendizado de Máquina. Introduzimos um novo algoritmo de aprendizado para os agentes no jogo, que chamamos de aprendizado criativo, e mostramos que este algoritmo induz uma distribuição mais eficiente de recursos entre os agentes. Este aumento de eficiência mostra-se resultante de uma busca irrestrita no espaço de estratégias que permitem uma maximização mais eficiente das distâncias entre estratégias. Analisamos então os efeitos dos parâmetros deste algoritmo no desempenho de um agente, comparando os resultados com o algoritmo tradicional de aprendizado e mostramos que o algoritmo proposto é mais eficiente que o tradicional na maioria das situações. Finalmente, investigamos como o tamanho de memória afeta o desempenho de agentes utilizando ambos algoritmos e concluímos que agentes individuais com tamanhos de memória maiores apenas obtém um aumento no desempenho se o sistema se encontrar em uma região ineficiente, enquanto que nas demais fases tais aumentos são irrelevantes - e mesmo danosos - à performance desses agentes.
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[en] A CONTRIBUTION TO THE STUDY OF UNIVERSAL CELLULAR SPACES - A CONTEXT-FREE LANGUAGE ACCEPTOR APPLICATION / [pt] CONTRIBUIÇÃO AO ESTUDO DE ESPAÇOS CELULARES UNIVERSAIS APLICAÇÃO EM RECONHECEDORES DE LINGUAGENS DE CONTEXTOS LIVRESJOEL GUILHERME DA SILVA FILHO 20 December 2007 (has links)
[pt] O presente trabalho se constitui em um estudo de Espaços
Celulares de Computação-Construção Universais. Para
provarmos a universalidade de um espaço celular particular
nós desenvolvemos o projeto de um computador-Construtor
Universal (CCU) realizável neste espaço. Queremos
significar por CCU uma máquina capaz de computar qualquer
função computável em uma máquina de Turing universal, bem
como capaz de construir qualquer outra máquina construível
no referido espaço, inclusive a si própria - caso que
chamaremos de auto-reprodução.
Uma aplicação para este espaço celular é estudada, quando
simulamos um aceitador para linguagens de contexto-livre,
ou seja, um push-down automator determinístico (DPDA), no
CCU apresentado. Além disso são dadas as especificações de
um DPDA celular particular, quando também são apresentadas
as regras gerais de projeto para um DPDA genérico / [en] This work presents a study of Universal Computation-
Construction Cellular Spaces. To proove the universality
of a especific cellular space we develop a design of a
Universal Computer-Contructor (UCC) realizable in that
space. By UCC we mean a machine able to compute any Turing
computable function, as well as able to construct any
other machine constructable in the proposed space, wich
case we called self-reproduction.
An aplication to this cellular space has also been
studied, when a particular context-free language acceptor,
that is, a deterministic push-down automaton (DPDA), is
simulated in the designed UCC. Besides that, the
especifications of a particular cellular DPDA are defined,
when general rules of construction of any generic DPDA are
given.
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[en] PRODUCT OFFERING CLASSIFICATION / [pt] CLASSIFICAÇÃO DE OFERTAS DE PRODUTOSFELIPE REIS GOMES 26 February 2014 (has links)
[pt] Este trabalho apresenta o EasyLearn, um framework para apoiar o desenvolvimento de aplicações voltadas ao aprendizado supervisionado. O EasyLearn define uma camada intermediaria, de simples configuração e entendimento, entre a aplicação e o WEKA, um framework de aprendizado de máquina criado pela Universidade de Waikato. Todos os classificadores e filtros implementados pelo WEKA podem ser facilmente encapsulados para serem utilizados pelo EasyLearn. O EasyLearn recebe como entrada um conjunto de arquivos de configuração no formato XML contendo a definição do fluxo de processamento a ser executado, além da fonte de dados a ser processada, independente do formato. Sua saída é adaptável e pode ser configurada para produzir, por exemplo, relatórios de acurácia da classificação, a própria da fonte de dados classificada, ou o modelo de classificação já treinado. A arquitetura do EasyLearn foi definida após a análise detalhada dos processos de classificação, permitindo identificar inúmeras atividades em comum entre os três processos estudados aprendizado, avaliação e classificação). Através desta percepção e tomando as linguagens orientadas a objetos como inspiração, foi criado um framework capaz de comportar os processos de classificação e suas possíveis variações, além de permitir o reaproveitamento das configurações, através da implementação de herança e polimorfismo para os seus arquivos de configuração. A dissertação ilustra o uso do framework criado através de um estudo de caso completo sobre classificação de produtos do comércio eletrônico, incluindo a criação do corpus, engenharia de atributos e análise dos resultados obtidos. / [en] This dissertation presents EasyLearn, a framework to support the development of supervised learning applications. EasyLearn dfines an intermediate layer, which is easy to configure and understand, between the application and WEKA, a machine learning framework created by the University of Waikato. All classifiers and filters implemented by WEKA can be easily encapsulated to be used by EasyLearn. EasyLearn receives as input a set of configuration files in XML format containing the definition of the processing flow to be executed, in addition to the data source to be classified, regardless of format. Its output is customizable and can be configured to produce classification accuracy reports, the classified data source, or the trained classification model. The architecture of EasyLearn was defined after a detailed analysis of the classification process, which identified a set of common activities among the three analyzed processes (learning, evaluation and classification). Through this insight and taking the object-oriented languages as inspiration, a framework was created which is able to support the classification processes and its variations, and which also allows reusing settings by implementing inheritance and polymorphism in their configuration files. This dissertation also illustrates the use of the created framework presenting a full case study about e-commerce product classification, including corpus creation, attribute engineering and result analysis.
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Computador vestível afetivo co-evolutivo: processos de comunicação entre corpos biológico e tecnológicoZuanon, Rachel 04 July 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:16:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Rachel Zuanon.pdf: 107140590 bytes, checksum: f4a3bd0edcd05405d38c11a03e8d45a4 (MD5)
Previous issue date: 2007-07-04 / That theory has for objective to present to discuss of and a proposal makes
vestível of co-evolutionary computer."" A practical application of this machine
is to make possible processes of sensorial-motive communication enter in
man-man man-machine of and, specifically a creation and execution of
involuntary voluntary movements of and. A research of of that of importance
they live in promoting other communication channel that transposes the
extents and verbal visual. That process understands as operations of
following: movements of the one of acquisition (or they make thought of a
movement) they make user do computer; code of those movements in
incentives sensorial-motors and transmission of those incentives for body of
the they do do or of another interator. That of Pará, computer of that it is
constituted by an intelligent surface that involves: for of electrodes a capture
of signs mioelétricos and of cerebral signs they make user; for of electrodes a
neuromuscular of electric of stimulation make interator and two technological
systems of communication - associative of an and other evolutionary. Such a
surface changes of color and in way, co-evoluíndo who of with one during of
garment he interaction process enters in both. For of having Projected the
use of an or two individuals, the computer opera that communication process
enters in people dose or physically distant. In both cases the movements
(thoughts of or) are sent a net of a body of for of other. When the effective
technological system associative of it is, the thought or the own movement
accomplished by the user do computer is transmitted so that the same
interataror another connected to the net feels him/it as incentives sensorial-motors and
to execute him/it integrally. Be of Or, in that instance that
computer acts as a device of sensorial-motive communication projected
especially for an affection of change they enter in separate from
geographically of individuals. Already in the evolutionary instance, an
information (thought of or of movement) accomplished by the user do codified
computer of it is, learned developed of and any technological of system. Like
this, incentives of the one received of they be and executed as movements
differ of the introduced initial information any system, it passes of because a
to exhibit new patterns that characterize process of the co-authorial enters in
man-machine. Way of In that, the computer acts as a device for a
communication of movements through a creative process in the one that
colaborativo of and they enter an intelligence does man and of the machine.
One classifies theoretical interdisciplinary it was adopted for a course of
that of accomplishment: studies affectionate computation developed by saber
Rosalind Picard; concepts and applications in it connects brain-computer and
researches in stimulation electric neuromuscular accomplished by Alberto
Cliquet Jr / Essa tese tem por objetivo apresentar e discutir a proposta do "computador
vestível co-evolutivo". A aplicação prática desta máquina é possibilitar
processos de comunicação sensório-motora entre homem-homem e homem-máquina,
especificamente a criação e execução de movimentos voluntários e
involuntários.A importância dessa pesquisa reside em promover outro canal
de comunicação que transpõe os âmbitos verbal e visual. Esse processo
compreende as seguintes operações: aquisição dos movimentos (ou do
pensamento de um movimento) do usuário do computador; codificação
desses movimentos em estímulos sensório-motores e transmissão desses
estímulos para o corpo do mesmo ou de outro interator. Para isso, esse
computador é constituído por uma superfície inteligente que envolve:
eletrodos para a captura de sinais mioelétricos e de sinais cerebrais do
usuário; eletrodos para a estimulação elétrica neuromuscular do interator e
dois sistemas tecnológicos de comunicação - um associativo e outro
evolutivo. Tal superfície muda de cor e de forma, co-evoluíndo com quem a
veste durante o processo de interação entre ambos. Projetado para o uso de
um ou dois indivíduos, o computador opera esse processo de comunicação
entre pessoas próximas ou fisicamente distantes. Em ambos casos os
movimentos (ou pensamentos) são enviados de um corpo a outro por rede.
Quando o sistema tecnológico operante é associativo, o pensamento ou o
próprio movimento realizado pelo usuário do computador é transmitido para
que o mesmo interator ou outro conectado à rede sinta-o como estímulos
sensório-motores e execute-o integralmente. Ou seja, nessa instância esse
computador atua como um dispositivo de comunicação sensório-motora
projetado especialmente para a troca de afeto entre indivíduos
geograficamente separados. Já na instância evolutiva, a informação
(movimento ou pensamento) realizada pelo usuário do computador é
codificada, aprendida e evoluída no sistema tecnológico. Assim, os estímulos
a serem recebidos e executados como movimentos diferem da informação
inicial introduzida no sistema, pois passa a exibir novos padrões que
caracterizam o processo co-autoral entre homem-máquina. Nesse modo, o
computador atua como um dispositivo para a comunicação de movimentos
através de um processo criativo e colaborativo entre a inteligência do homem
e da máquina. Uma grade teórica interdisciplinar foi adotada para a
realização desse percurso: estudos sobre computação afetiva desenvolvidos
por Rosalind Picard; conceitos e aplicações em interfaces cérebro-computador
e pesquisas em estimulação elétrica neuromuscular realizadas
por Alberto Cliquet Jr
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[en] ON THE INTERACTION BETWEEN SOFTWARE ENGINEERS AND DATA SCIENTISTS WHEN BUILDING MACHINE LEARNING-ENABLED SYSTEMS / [pt] SOBRE A INTERAÇÃO ENTRE ENGENHEIROS DE SOFTWARE E CIENTISTAS DE DADOS CONSTRUINDO SISTEMAS HABILITADOS POR APRENDIZADO DE MÁQUINAGABRIEL DE ANDRADE BUSQUIM 18 June 2024 (has links)
[pt] Nos últimos anos, componentes de aprendizado de máquina têm sido cada
vez mais integrados aos sistemas principais de organizações. A construção desses sistemas apresenta diversos desafios, tanto do ponto de vista teórico quanto
prático. Um dos principais desafios é a interação eficaz entre atores com diferentes formações que precisam trabalhar em conjunto, como engenheiros de
software e cientistas de dados. Este trabalho apresenta três estudos distintos
que investigam as dinâmicas de colaboração entre esses dois atores em projetos
de aprendizado de máquina. Primeiramente, realizamos um estudo de caso exploratório com quatro profissionais com experiência em engenharia de software
e ciência de dados de um grande projeto de sistema habilitado por aprendizado
de máquina. Em nosso segundo estudo, realizamos entrevistas complementares com membros de duas equipes que trabalham em sistemas habilitados por
aprendizado de máquina para obter mais percepções sobre como cientistas de
dados e engenheiros de software compartilham responsabilidades e se comunicam. Por fim, nosso terceiro estudo consiste em um grupo focal onde validamos
a relevância dessa colaboração durante várias tarefas relacionadas à sistemas
habilitados por aprendizado de máquina e avaliamos recomendações que podem melhorar a interação entre os atores. Nossos estudos revelaram vários
desafios que podem dificultar a colaboração entre engenheiros de software e
cientistas de dados, incluindo diferenças de conhecimento técnico, definições
pouco claras das funções de cada um, e a falta de documentos que apoiem
a especificação do sistema habilitado por aprendizado de máquina. Possíveis
soluções para enfrentar esses desafios incluem incentivar a comunicação na
equipe, definir claramente responsabilidades, e produzir uma documentação
concisa do sistema. Nossa pesquisa contribui para a compreensão da complexa
dinâmica entre engenheiros de software e cientistas de dados em projetos de
aprendizado de máquina e fornece recomendações para melhorar a colaboração
e a comunicação nesse contexto. Incentivamos novos estudos que investiguem
essa interação em outros projetos. / [en] In recent years, Machine Learning (ML) components have been increasingly integrated into the core systems of organizations. Engineering such systems
presents various challenges from both a theoretical and practical perspective.
One of the key challenges is the effective interaction between actors with different backgrounds who need to work closely together, such as software engineers
and data scientists. This work presents three studies investigating the current
interaction and collaboration dynamics between these two roles in ML projects. Our first study depicts an exploratory case study with four practitioners
with experience in software engineering and data science of a large ML-enabled
system project. In our second study, we performed complementary interviews
with members of two teams working on ML-enabled systems to acquire more
insights into how data scientists and software engineers share responsibilities
and communicate. Finally, our third study consists of a focus group where we
validated the relevance of this collaboration during multiple tasks related to
ML-enabled systems and assessed recommendations that can foster the interaction between the actors. Our studies revealed several challenges that can
hinder collaboration between software engineers and data scientists, including
differences in technical expertise, unclear definitions of each role s duties, and
the lack of documents that support the specification of the ML-enabled system. Potential solutions to address these challenges include encouraging team
communication, clearly defining responsibilities, and producing concise system
documentation. Our research contributes to understanding the complex dynamics between software engineers and data scientists in ML projects and provides insights for improving collaboration and communication in this context.
We encourage future studies investigating this interaction in other projects.
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Diseño de una máquina abonadora para distribuir fertilizante inorgánico en terrenos de cultivo de bajo costoFigueroa Vilcarromero, Joel Jesus January 2014 (has links)
El presente trabajo, busca mejorar el proceso de abonado en los terrenos para sembrío de caña de azúcar, para tal fin se desarrolla el diseño de un prototipo de máquina abonadora, la misma que entre otras cosas; generara un ahorro económico significativo y mejora en la calidad de abonado.
La tesis se ha desarrollado en cuatro capítulos, un anexo y las referencias bibliográficas.
En el Capítulo I, se realiza la definición del problema, formulación del problema, objetivos, justificación y delimitación.
En el Capítulo II, se expone el estado del arte de las maquinas abonadoras. Se mencionan los aspectos más relevantes de la evolución de las abonadoras. También se exponen algunos procedimientos de construcción.
En el Capítulo III, se plantea el diseño mecánico, electrónico de la maquina abonadora. Especificando el diseño matemático de las piezas fundamentales de las máquina. También se muestra el diseño electrónico y eléctrico de la máquina.
En el Capítulo 4, se expone los resultados obtenidos en el presente trabajo.
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[en] QUANTUM-INSPIRED LINEAR GENETIC PROGRAMMING / [pt] PROGRAMAÇÃO GENÉTICA LINEAR COM INSPIRAÇÃO QUÂNTICADOUGLAS MOTA DIAS 26 May 2011 (has links)
[pt] A superioridade de desempenho dos algoritmos quânticos, em alguns problemas
específicos, reside no uso direto de fenômenos da mecânica quântica para
realizar operações com dados em computadores quânticos. Esta característica fez
surgir uma nova abordagem, denominada Computação com Inspiração Quântica,
cujo objetivo é criar algoritmos clássicos (executados em computadores clássicos)
que tirem proveito de princípios da mecânica quântica para melhorar seu desempenho.
Neste sentido, alguns algoritmos evolutivos com inspiração quântica tem
sido propostos e aplicados com sucesso em problemas de otimização combinatória
e numérica, apresentando desempenho superior àquele dos algoritmos evolutivos
convencionais, quanto à melhoria da qualidade das soluções e à redução do número
de avaliações necessárias para alcançá-las. Até o presente momento, no entanto,
este novo paradigma de inspiração quântica ainda não havia sido aplicado à Programação
Genética (PG), uma classe de algoritmos evolutivos que visa à síntese automática
de programas de computador. Esta tese propõe, desenvolve e testa um novo
modelo de algoritmo evolutivo com inspiração quântica, denominado Programação
Genética Linear com Inspiração Quântica (PGLIQ), para a evolução de programas
em código de máquina. A Programação Genética Linear é assim denominada
porque cada um dos seus indivíduos é representado por uma lista de instruções (estruturas
lineares), as quais são executadas sequencialmente. As contribuições deste
trabalho são o estudo e a formulação inédita do uso do paradigma da inspiração
quântica na síntese evolutiva de programas de computador. Uma das motivações
para a opção pela evolução de programas em código de máquina é que esta é a
abordagem de PG que, por oferecer a maior velocidade de execução, viabiliza experimentos
em larga escala. O modelo proposto é inspirado em sistemas quânticos
multiníveis e utiliza o qudit como unidade básica de informação quântica, o qual
representa a superposição dos estados de um sistema deste tipo. O funcionamento
do modelo se baseia em indivíduos quânticos, que representam a superposição de
todos os programas do espaço de busca, cuja observação gera indivíduos clássicos
e os programas (soluções). Nos testes são utilizados problemas de regressão simbólica
e de classificação binária para se avaliar o desempenho da PGLIQ e compará-lo
com o do modelo AIMGP (Automatic Induction of Machine Code by Genetic Programming),
considerado atualmente o modelo de PG mais eficiente na evolução de
código de máquina, conforme citado em inúmeras referências bibliográficas na área.
Os resultados mostram que a Programação Genética Linear com Inspiração Quântica
(PGLIQ) apresenta desempenho geral superior nestas classes de problemas, ao
encontrar melhores soluções (menores erros) a partir de um número menor de avaliações,
com a vantagem adicional de utilizar um número menor de parâmetros e
operadores que o modelo de referência. Nos testes comparativos, o modelo mostra
desempenho médio superior ao do modelo de referência para todos os estudos
de caso, obtendo erros de 3 a 31% menores nos problemas de regressão simbólica,
e de 36 a 39% nos problemas de classificação binária. Esta pesquisa conclui que
o paradigma da inspiração quântica pode ser uma abordagem competitiva para se
evoluir programas eficientemente, encorajando o aprimoramento e a extensão do
modelo aqui apresentado, assim como a criação de outros modelos de programação
genética com inspiração quântica. / [en] The superior performance of quantum algorithms in some specific problems
lies in the direct use of quantum mechanics phenomena to perform operations with
data on quantum computers. This feature has originated a new approach, named
Quantum-Inspired Computing, whose goal is to create classic algorithms (running
on classical computers) that take advantage of quantum mechanics principles to
improve their performance. In this sense, some quantum-inspired evolutionary algorithms
have been proposed and successfully applied in combinatorial and numerical
optimization problems, presenting a superior performance to that of conventional
evolutionary algorithms, by improving the quality of solutions and reducing
the number of evaluations needed to achieve them. To date, however, this
new paradigm of quantum inspiration had not yet been applied to Genetic Programming
(GP), a class of evolutionary algorithms that aims the automatic synthesis
of computer programs. This thesis proposes, develops and tests a novel model of
quantum-inspired evolutionary algorithm named Quantum-Inspired Linear Genetic
Programming (QILGP) for the evolution of machine code programs. Linear Genetic
Programming is so named because each of its individuals is represented by a list of
instructions (linear structures), which are sequentially executed. The contributions
of this work are the study and formulation of the novel use of quantum inspiration
paradigm on evolutionary synthesis of computer programs. One of the motivations
for choosing by the evolution of machine code programs is because this is the GP
approach that, by offering the highest speed of execution, makes feasible large-scale
experiments. The proposed model is inspired on multi-level quantum systems and
uses the qudit as the basic unit of quantum information, which represents the superposition
of states of such a system. The model’s operation is based on quantum individuals,
which represent a superposition of all programs of the search space, whose
observation leads to classical individuals and programs (solutions). The tests use
symbolic regression and binary classification problems to evaluate the performance
of QILGP and compare it with the AIMGP model (Automatic Induction of Machine
Code by Genetic Programming), which is currently considered the most efficient GP
model to evolve machine code, as cited in numerous references in this field. The results
show that Quantum-Inspired Linear Genetic Programming (QILGP) presents
superior overall performance in these classes of problems, by achieving better solutions
(smallest error) from a smaller number of evaluations, with the additional
advantage of using a smaller number of parameters and operators that the reference model. In comparative tests, the model shows average performance higher than that
of the reference model for all case studies, achieving errors 3-31% lower in the
problems of symbolic regression, and 36-39% in the binary classification problems.
This research concludes that the quantum inspiration paradigm can be a competitive
approach to efficiently evolve programs, encouraging the improvement and
extension of the model presented here, as well as the creation of other models of
quantum-inspired genetic programming.
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[en] MATRIX FACTORIZATION MODELS FOR VIDEO RECOMMENDATION / [pt] MODELOS DE FATORAÇÃO MATRICIAL PARA RECOMENDAÇÃO DE VÍDEOSBRUNO DE FIGUEIREDO MELO E SOUZA 14 March 2012 (has links)
[pt] A recomendação de itens a partir do feedback implícito dos usuários
consiste em identificar padrões no interesse dos usuários por estes itens a partir
de ações dos usuários, tais como cliques, interações ou o consumo de conteúdos
específicos. Isso, de forma a prover sugestões personalizadas que se adéquem ao
gosto destes usuários. Nesta dissertação, avaliamos a performance de alguns
modelos de fatoração matricial otimizados para a tarefa de recomendação a partir
de dados implícitos no consumo das ofertas de vídeos da Globo.com.
Propusemos tratar estes dados de consumo como indicativos de intenção de um
usuário em assistir um vídeo. Além disso, avaliamos como os vieses únicos dos
usuários e vídeos, e sua variação temporal impactam o resultado das
recomendações. Também sugerimos a utilização de um modelo de fatoração
incremental otimizado para este problema, que escala linearmente com o
tamanho da entrada, isto é, com os dados de visualizações e quantidade de
variáveis latentes. Na tarefa de prever a intenção dos usuários em consumir um
conteúdo novo, nosso melhor modelo de fatoração apresenta um RMSE de
0,0524 usando o viés de usuários e vídeos, assim como sua variação temporal. / [en] Item recommendation from implicit feedback datasets consists of
passively tracking different sorts of user behavior, such as purchase history,
watching habits and browsing activities in order to improve customer experience
through providing personalized recommendations that fits into users taste. In this
work we evaluate the performance of different matrix factorization models
tailored for the recommendation task for the implicit feedback dataset extracted
from Globo.com s video site s access logs. We propose treating the data as
indication of a positive preference from a user regarding the video watched.
Besides that we evaluated the impact of effects associated with either users or
items, known as biases or intercepts, independent of any interactions and its time
changing behavior throughout the life span of the data in the result of
recommendations. We also suggest a scalable and incremental procedure, which
scales linearly with the input data size. In trying to predict the intention of the
users for consuming new videos our best factorization models achieves a RMSE
of 0,0524 using user s and video s bias as well as its temporal dynamics.
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[en] USING REINFORCEMENT LEARNING ON WEB PAGES REVISITING PROBLEM / [pt] APRENDIZADO POR REFORÇO SOBRE O PROBLEMA DE REVISITAÇÃO DE PÁGINAS WEBEUGENIO PACELLI FERREIRA DIAS JUNIOR 14 June 2012 (has links)
[pt] No ambiente da Internet, as informações que desejamos frequentemente encontram-se em diferentes localidades. Algumas aplicações, para funcionarem corretamente, precisam manter cópias locais de parte dessas informações. Manter a consistência e a atualidade de uma base de dados, mais especificamente um conjunto de cópias de páginas web, é uma tarefa que vem sendo sistematicamente estudada. Uma abordagem possível a esse problema é a aplicação de técnicas de aprendizado por reforço, que utiliza técnicas de programação dinâmica e análise estocástica para obter uma boa política de agendamento de atualizações das cópias de páginas web. O presente trabalho tem por finalidade validar o uso de técnicas de aprendizado por reforço no problema em questão, assim como encontrar aspectos do problema que possam ser úteis na modelagem da solução empregada. / [en] In the Internet, the information we desire is usually spread over different locations. For some applications, it is necessary to maintain local copies of this information. Keeping consistency as well as freshness of a data base, or more specifically a set of internet web pages, is a task systematically studied. An approach to this problem is the use of reinforcement learning techniques, using dynamic programming and stochastic analysis to obtain a good rescheduling policy for the web pages copies. This work is proposed to validate the use of reinforcement learning techniques over this problem, as well as finding features of the problem useful to model the developed solution.
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[en] DEVELOPMENT OF A METHODOLOGY FOR TEXT MINING / [pt] DESENVOLVIMENTO DE UMA METODOLOGIA PARA MINERAÇÃO DE TEXTOSJOAO RIBEIRO CARRILHO JUNIOR 20 May 2008 (has links)
[pt] A seguinte dissertação tem como objetivo explorar a
Mineração de Textos através de um estudo amplo e completo
do que atualmente é considerado estado da arte. Esta nova
área, considerada por muitos como uma evolução natural da
Mineração de Dados, é bastante interdisciplinar e vem
obtendo importantes colaborações de estudiosos e
pesquisadores de diversas naturezas, como Lingüística,
Computação, Estatística e Inteligência Artificial.
Entretanto, muito se discute sobre como deve ser um
processo completo de investigação textual, de
forma a tirar máximo proveito das técnicas adotadas nas
mais variadas abordagens. Desta forma, através de um
encadeamento sistemático de procedimentos, pode-se chegar
a
uma conclusão do que seria a metodologia ideal para a
Mineração de Textos, conforme já se chegou para a de
Dados.
O presente trabalho explora um modelo de processo, do
início ao fim, que sugere as seguintes etapas: coleta de
dados, pré-processamento textual, indexação, mineração e
análise. Este sequenciamento é uma tendência encontrada
em
trabalhos recentes, sendo minuciosamente discutido nos
capítulos desta dissertação. Finalmente, a fim de se
obter
enriquecimento prático, foi desenvolvido um sistema de
Mineração de Textos que possibilitou a apresentação de
resultados reais, obtidos a partir da aplicação de
algoritmos em documentos de natureza geral. / [en] The following essay is intended to explore the area of Text
Mining, through an extensive and comprehensive study of
what is currently considered state of the
art. This new area, considered by many as a natural
evolution of the Data Mining, is quite interdisciplinary.
Several scholars and researchers from fields like
linguistics and computing, for instance, have contributed
for its development. Nevertheless, much has been discussed
on how complete dossier of textual investigation must be
carried out, in order to take maximum advantage of the
techniques adopted in various approaches. Thus, through a
systematic sequence of procedures, one can come to a
conclusion of what would be the ideal method for
the Mining of documents, as one has come about Data. This
work explores a model of process which suggests the
following steps: collecting data, textual preprocessing,
indexing, mining and analysis. This sequence is a tendency
followed in some recent works and it is thoroughly
discussed in the chapters to come. Finally, in order to
obtain a practical enrichment, one developed a system of
Mining of documents with which became possible the
presentation of results, obtained from the application of
algorithms in documents of a general nature.
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