• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 192
  • 89
  • 5
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 290
  • 186
  • 156
  • 151
  • 132
  • 68
  • 41
  • 41
  • 34
  • 34
  • 31
  • 30
  • 29
  • 27
  • 26
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Análisis de componentes independientes y descomposición de modo empírico para la clasificación de tareas de imaginería motora en interfaz cerebro computador

Tapia Malebrán, Claudio January 2018 (has links)
Doctor en Ingeniería Eléctrica / La interfaz cerebro computador permite la interacción entre las señales extraídas del cerebro de una persona y su entorno, lo que se logra mediante el procesamiento de estas señales en un computador. Sin embargo, aún no existe consenso respecto a los métodos de análisis y procesamiento de estas señales para una correcta clasificación en tareas de imaginería motora. La presente Tesis propone un nuevo método para optimizar la clasificación de tareas de imaginería motora mediante el uso automatizado de análisis de componentes independientes (ICA) y descomposición de modo empírico (EMD) en la fase de procesamiento de señales de electroencefalografía. La señales utilizadas corresponden a la base de datos pública Physionet. Con el fin de evaluar la eficacia de la clasificación se comparan cuatro clasificadores estadísticos, Máquina de soporte vectorial con optimización mínima secuencial (SMO), Bayes, Dagging y Logistic. Éstos fueron seleccionados considerando las propiedades de las señales de EEG. Las tareas de imaginería motora a clasificar fueron: imaginar abrir y cerrar el puño iz- quierdo, imaginar abrir y cerrar el puño derecho e imaginar reposo de extremidades. Se compararon los resultados de la clasificación para las 3 tareas de imaginería motora usando los cuatro clasificadores con y sin el uso del método propuesto en 102 sujetos de la base de datos. La metodología propuesta demostró que el uso automatizado de ICA y EMD en secuencia es eficaz para mejorar la clasificación de tareas de imaginería motora. Los mejores resultados se obtuvieron con el clasificador Logistic, con un porcentaje de 98,8 % de aciertos en la clasificación, seguido por SMO con 97,7 %, Dagging con 93,9 % y finalmente Bayes con 58,8 %. Además se demostró que existe diferencia estadísticamente significativa al comparar los resultados entre el método propuesto y el método tradicional en los cuatro clasificadores usados.
22

[en] MORPHOSYNTACTIC TAGGER FOR PORTUGUESE-TWITTER / [pt] ANOTADOR MORFOSSINTÁTICO PARA O PORTUGUES-TWITTER

PEDRO LARRONDA ASTI 13 October 2011 (has links)
[pt] Nesta dissertação, apresentamos um processador linguístico que resolve a tarefa de Anotação morfossintática de mensagens em português postadas no Twitter. Ao analisar as mensagens escritas por brasileiros no Twitter, é fácil verificar que novos caracteres são introduzidos no alfabeto e também que novas palavras são adicionadas ao idioma. Além disso, observamos que essas mensagens são sintaticamente mal formadas. Isto impossibilita o uso nessas mensagens de diversos processadores linguísticos existentes para o português. Resolvemos esse problema considerando essas mensagens como escritas em uma nova língua, o português-twitter. O alfabeto dessa nova língua contém o alfabeto do português e o seu vocabulário contém o vocabulário da língua portuguesa. Porém, suas gramáticas são diferentes. Para construir os processadores desta nova linguagem, utilizamos a técnica de aprendizado supervisionado denominada Entropy Guided Transformation Learning (ETL). Adicionalmente, para treinar os processadores ETL, construímos um corpus anotado de mensagens em português-twitter. Não temos conhecimento da existência de outros Anotadores Morfossintáticos para o português-twitter. Porém, sabemos que, no estado-da-arte da Anotação Morfossintática para o português, a acurácia é de aproximadamente 96%, variando de acordo com o conjunto de classes escolhido. Construímos o processador composto de dois estágios, um morfológico e um contextual. Como métrica de avaliação, adotamos a acurácia, que mede quantos por cento do corpus foi anotado corretamente. Nossos resultados experimentais apresentam uma acurácia de 90,24% para o anotador proposto. Isto corresponde a um aprendizado significativo, pois o sistema inicial tem uma acurácia de apenas 76,58%. Este resultado é compatível com o aprendizado observado nos correspondentes processadores na língua portuguesa. / [en] In this paper we present a language processor that solves the task of Morphosyntactic Tagging of messages posted in Portuguese on Twitter. By analyzing the messages written by Brazilian on Twitter, it is easy to notice that new characters are introduced in the alphabet and also that new words are added to the language. Furthermore, we note that these messages are syntactically malformed. This precludes the use of existing Portuguese processors in these messages, nevertheless this problem can be solved by considering these messages as written in a new language, the Portuguese-Twitter. Both the alphabet and the vocabulary of such idiom contain features of Portuguese. However, the grammar is are different. In order to build the processors for this new language, we have used a supervised learning technique known as Entropy Guided Transformation Learning (ETL). Additionally, to train ETL processors, we have built an annotated corpus of messages in Portuguese-Twitter. We are not aware of any other taggers for the Morphosyntactic Portuguese-Twitter task, thus we have compared our tagger to the the accuracy of state-of-art Morphosyntactic Annotation for Portuguese, which has accuracy around 96% depending on the tag set chosen. To assess the quality of the processor, we have used accuracy, which measures how many tokens were tagged correctly. Our experimental results show an accuracy of 90,24% for the proposed Morphosyntatic Tagger. This corresponds to significant learning, since the initial baseline system has an accuracy of only 76,58%. This finding is consistent with the observed learning for the corresponding regular Portuguese taggers.
23

Aprendizado de máquina em sistemas complexos multiagentes : estudo de caso em um ambiente sob racionalidade limitada

Araújo, Ricardo Matsumura de January 2004 (has links)
O presente trabalho investiga a relação entre aprendizado e dinâmica em sistemas complexos multiagentes. Fazemos isso através de estudos experimentais em um cenário de racionalidade limitada que situa-se na interesecção entre Inteligência Artificial, Economia e Física Estatística, conhecido como “Minority Game”. Apresentamos resultados experimentais sobre o jogo focando o estudo do cenário sob uma perspectiva de Aprendizado de Máquina. Introduzimos um novo algoritmo de aprendizado para os agentes no jogo, que chamamos de aprendizado criativo, e mostramos que este algoritmo induz uma distribuição mais eficiente de recursos entre os agentes. Este aumento de eficiência mostra-se resultante de uma busca irrestrita no espaço de estratégias que permitem uma maximização mais eficiente das distâncias entre estratégias. Analisamos então os efeitos dos parâmetros deste algoritmo no desempenho de um agente, comparando os resultados com o algoritmo tradicional de aprendizado e mostramos que o algoritmo proposto é mais eficiente que o tradicional na maioria das situações. Finalmente, investigamos como o tamanho de memória afeta o desempenho de agentes utilizando ambos algoritmos e concluímos que agentes individuais com tamanhos de memória maiores apenas obtém um aumento no desempenho se o sistema se encontrar em uma região ineficiente, enquanto que nas demais fases tais aumentos são irrelevantes - e mesmo danosos - à performance desses agentes.
24

Analise da estrategia de producao de empresas de maquinas e implementos agricolas da regiao noroeste do Rio Grande do Sul

Paiva, Ely Laureano January 1995 (has links)
A estratégia de produção tem reposicionado o sistema de produção dentro da estratégia competitiva das empresas. Dentro das cinco dimensões competitivas da manufatura, estas procuram adequação entre a estratégia de negócios e o sistema de manufatura. A partir da definição da estratégia de produção esta é desdobrada nas categmias de decisão, havendo portanto necessidade de coerência entre as ações e políticas implementadas. Analisando-se o setor de máquinas e implementos agrícolas da região noroeste do estado do Rio Grande do Sul, procura-se identificar as estratégias utilizadas e sua possível relação com a competitividade deste setor, possibilitando também a consolidação através da prática de muitos das conceitos teóriocos desenvolvidos pela área de estratégia de produção.
25

Avaliação de usabilidade para os computadores de mão

Betiol, Adriana Holtz January 2004 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T13:14:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 202813.pdf: 2092227 bytes, checksum: f163e279cd566a3403c572cf26a35a7e (MD5) / A usabilidade dos computadores de mão e das aplicações para estes equipamentos é um fator determinante do sucesso deste segmento da computação móvel. As necessidades e características do usuário móvel, o contexto de uso dos computadores de mão, as características das aplicações e as limitações físicas destes equipamentos são fatores que irão influenciar a interação e devem ser considerados tanto no projeto das interfaces quanto na avaliação de usabilidade destes equipamentos. Esta pesquisa teve como objetivo investigar qual a influência do contexto de avaliação nos resultados da avaliação de usabilidade da interface com o usuário de uma aplicação de Internet móvel para telefone celular baseada na técnica de ensaios de interação. Os ensaios de interação foram realizados segundo três diferentes abordagens, utilizando: (i) emulador operado em laboratório, (ii) telefone celular operado em laboratório e (iii) telefone celular operado em campo. Os resultados do experimento mostraram que é possível obter bons resultados na avaliação de usabilidade de uma interface de um computador de mão utilizando um emulador no computador, desde que o contexto de avaliação seja definido da maneira mais próxima possível ao contexto de uso, assegurando principalmente a similaridade entre as interfaces. Também foi constatado que a posição do usuário e a maneira como ele segura um computador de mão são fatores que afetam a interação com a interface e devem ser considerados, assim como a realização de tarefas adicionais paralelas podem interferir nos resultados da usabilidade medida e nos índices de desempenho das avaliações. Novas técnicas que possibilitem ao usuário utilizar um computador de mão em situações reais, ou seja, em movimento, em vários ambientes diferentes, estando exposto às interferências externas, ao mesmo tempo que permitam registrar a interação são necessárias para auxiliar nas avaliações de usabilidade dos computadores de mão. Neste sentido, o sistema envolvendo uma minicâmera sem fio, desenvolvido especialmente para este trabalho, mostrou ser uma excelente solução para auxiliar na realização de ensaios de interação sempre que for necessário registrar as imagens e o áudio da interação do usuário com um computador de mão, independentemente do local da avaliação.
26

Proposta de uma ferramenta de verificação dos procedimentos de interação em sistemas de realidade virtual

Rebelo, Irla Bocianoski January 2004 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T15:17:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 204116.pdf: 1955436 bytes, checksum: bf536c8753d60518f37db6da4b291f8c (MD5) / Este trabalho apresenta uma proposta para o desenvolvimento de uma ferramenta verificadora da usabilidade das interações em Ambientes Virtuais (AVs) considerando seus principais procedimentos: navegação, seleção e manipulação. A técnica de avaliação utiliza uma lista de verificação (checklist), que é escolhida por suas características adequadas às delimitações do projeto de pesquisa. Esta escolha está apoiada também pelas demandas encontradas através dos resultados de aplicação de um questionário junto à comunidade de realidade virtual no Brasil durante o trabalho de pesquisa desta tese. O resultado aponta uma deficiência no uso de procedimentos formais de avaliação com relação à usabilidade dos procedimentos de interação por aqueles que desenvolvem Sistemas de Realidade Virtual (SRV). A ferramenta proposta (Verificador das Interações de Ambiente Virtual - VIAVirtual) possui como usuários-alvo desenvolvedores de SVRs. Ela se apresenta dividida em três etapas. A primeira se refere à identificação do perfil; na segunda são realizadas as verificações através de uma lista de verificação personalizada, baseada no perfil; e a terceira etapa oferece um relatório de projeto de interação com o usuário, em que são apontados os procedimentos adotados e as inconsistências observadas. Sua validação é feita por meio de uma comparação entre resultados obtidos através de avaliação heurística e os resultados apresentados pela ferramenta. Essa verificação (validação) constatou consistência na proposta estrutural da ferramenta, demonstrando uma contribuição viável para a área de avaliação de SRVs. Esta proposta representa uma nova metodologia de avaliação para interações em SRV, representada por uma técnica de chiecklist adaptativo.
27

Uma avaliação comparativa de interfaces homem-computador em programas de geometria dinâmica

Rodrigues, Daniel Wyllie Lacerda January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T07:38:35Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-26T01:29:32Z : No. of bitstreams: 1 185572.pdf: 25031810 bytes, checksum: 064ae165b76741615eb1d637a69b2aad (MD5) / A Geometria Dinâmica é uma poderosa ferramenta para o aprendizado de uma série de disciplinas gráficas e matemáticas. A partir da construção de modelos geométricos precisos e interativos, os usuários podem usufruir de uma variedade de aplicações, das quais destacam-se: a visualização de lugares geométricos, a descoberta de relações entre elementos e a obtenção de provas experimentais de teoremas para cada modelo criado. Vários programas contendo essas características surgiram na década passada e vêm evoluindo desde então. A trinca Cabri Géomètre, The Geometer's Sketchpad e Cinderella revelou ser composta pelos mais significativos. Neste trabalho busca-se comparar as diferenças entre as abordagens de IHC (interface homem-computador) adotadas por cada um dos três programas citados. Para fundamentar este estudo, primeiramente são abordados os conhecimentos provenientes das áreas da ergonomia e do design de interfaces. Posteriormente, com base nos fundamentos e nas aplicações da geometria dinâmica, assim como nas discussões travadas pelos projetistas destes aplicativos, realiza-se uma avaliação envolvendo alunos de graduação, de pós-graduação e professores de matemática e de expressão gráfica. Como resultado, verifica-se que mesmo em suas versões mais recentes, estes programas trazem uma série de características que dificilmente podem ser julgadas e determinadas sob um mesmo ponto de vista.
28

Checklist ergonômico

Silveira, Mario Cesar January 2001 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-18T11:10:36Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-26T00:29:26Z : No. of bitstreams: 1 186990.pdf: 4037127 bytes, checksum: 418391655ee8ffda9f9859ce0d9a66fc (MD5) / Esta dissertação apresenta o desenvolvimento de uma lista de verificação (checklist) de usabilidade de interfaces com o usuário de sistemas de informação, baseada no modelo de objetos de interação abstratos e ergonômicos proposto por Cybis (1997) e na base de recomendações ergonômicas montada pela equipe do LabIUtil. Tal desenvolvimento se faz necessário pois uma avaliação da usabilidade de interfaces com o usuário deve se dar de forma rápida e trazer os melhores resultados, tanto em termos de validade como de sistematização. De fato, a concorrência entre empresas instala uma corrida pela inovação em software e a necessidade de disponibilizá-lo o mais rápido possível no mercado. As listas de verificação orientadas a objetos de interação podem garantir inspeções com mais abrangência e sistematização ao mesmo tempo em que não impõem a necessidade de conhecimento aprofundado em usabilidade ou em ergonomia de Interface Humano-Computador (IHC). A adoção do modelo de objetos de interação ergonômicos fornece um detalhamento eficiente na identificação de problemas ergonômicos nas interfaces e com isto apoia as rápidas decisões dos desenvolvedores dos sistemas avaliados. Considerações sobre a informatização das listas de verificação orientadas a objetos de interação completa esta dissertação.
29

Aprendizado de máquina em sistemas complexos multiagentes : estudo de caso em um ambiente sob racionalidade limitada

Araújo, Ricardo Matsumura de January 2004 (has links)
O presente trabalho investiga a relação entre aprendizado e dinâmica em sistemas complexos multiagentes. Fazemos isso através de estudos experimentais em um cenário de racionalidade limitada que situa-se na interesecção entre Inteligência Artificial, Economia e Física Estatística, conhecido como “Minority Game”. Apresentamos resultados experimentais sobre o jogo focando o estudo do cenário sob uma perspectiva de Aprendizado de Máquina. Introduzimos um novo algoritmo de aprendizado para os agentes no jogo, que chamamos de aprendizado criativo, e mostramos que este algoritmo induz uma distribuição mais eficiente de recursos entre os agentes. Este aumento de eficiência mostra-se resultante de uma busca irrestrita no espaço de estratégias que permitem uma maximização mais eficiente das distâncias entre estratégias. Analisamos então os efeitos dos parâmetros deste algoritmo no desempenho de um agente, comparando os resultados com o algoritmo tradicional de aprendizado e mostramos que o algoritmo proposto é mais eficiente que o tradicional na maioria das situações. Finalmente, investigamos como o tamanho de memória afeta o desempenho de agentes utilizando ambos algoritmos e concluímos que agentes individuais com tamanhos de memória maiores apenas obtém um aumento no desempenho se o sistema se encontrar em uma região ineficiente, enquanto que nas demais fases tais aumentos são irrelevantes - e mesmo danosos - à performance desses agentes.
30

Social TV: um estudo exploratório sobre a experiência do usuário

Santos, Paulo Araujo dos [UNESP] 26 February 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:06Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-02-26Bitstream added on 2014-06-13T18:48:28Z : No. of bitstreams: 1 santos_pa_me_bauru.pdf: 1117111 bytes, checksum: 5c0525ca58eda03543576061633e85b2 (MD5) / A pesquisa apresenta estudo exploratório sobre a televisão social e a experiência do usuário. Busca na literatura os diversos sentidos e características que são dados ao tema. São analisados três aspectos que expressam as mudanças no meio, partindo da televisão conectada à internet, que permite ao usuário novas experiências da televisão conectada à internet, que permite ao usuário novas experiências de socialização, antes disponíveis apenas em outros dispositivos. Esse novo cenário possibilita uma nova plataforma chamada de TV everywhere, a televisão onipresente, aquela que está em toda parte, independente de local, tempo ou espaço. Procura-se a origem da televisão social e como se deu o processo que alterou a antiga televisão de fluxo. Por fim, propõe um novo verbete que expresse essas mudanças relacionadas a televisão social. Sócio-TV é a experiência obtida pelo usuário através da convergência entre a televisão e internet, que pode ser compartilhada local ou remotamente através de qualquer meio tecnológico / This research presents an exploratory study on the social TV and its user experience. We have reviewed the bibliography in search of features the various meanings which are given to the subject. We have analyzed theree aspects that express changes in the field, beginning with the TV set connected to the internet, which allows users to new experiences of socialization, previously available only in other devices. This new scenario provides a new platform called TV everywhere, the ubiquitous television that is everywhere, regardless of location, time or space. We have researched the origin of social TV and the process that altered the old television model. Finally, we propose a new term to express such changes regarding social television: Socio TV represents the user experience through the convergence between television and the internet, which he can share locally and remotely through any technological means

Page generated in 0.052 seconds