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Um modelo de implementação para educação a distância com base no projeto político-pedagógicoWachinski, Gláucio Luis January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnlógico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2012-10-21T04:26:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1
199884.pdf: 1152912 bytes, checksum: 9b9f5fea0284e20949d8b346ffd456bf (MD5) / Este trabalho tem como objetivo criar um modelo de implementação para Educação a Distância que forneça aos coordenadores e responsáveis uma simulação dos recursos que poderão ser utilizados, baseada na análise de viabilidade oriunda do projeto político-pedagógico. Com isto, podem fazer as devidas análises, para identificar os recursos mais significativos e suas adequações, possibilitando o oferecimento do curso efetivamente. O referencial teórico aborda conceitos, comentários e tecnologias para a educação a distância, bem como de ergonomia de interface homem-máquina e web design, este voltado para o desenvolvimento de páginas para a internet. Um protótipo foi implementado para ilustrar sua viabilidade.
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O anglicismo na internet como fator de exclusão digitalMadeira, Mauro Notarnicola January 2003 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T05:16:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1
198872.pdf: 587001 bytes, checksum: 3f997195d97b0d0e7e76cfbbd66b6678 (MD5) / Este trabalho apresenta uma pesquisa sobre uso de anglicismos nas páginas WEB e seu potencial de contribuir para dificultar a inclusão digital no âmbito da Internet. São analisados temas como fatores da exclusão digital, a ergonomia de sistemas computacionais e o processo de interação com páginas WEB. Para validar a pesquisa, um teste de usabilidade é aplicado a uma interface WEB contendo hiperlinks em inglês, extraindo-se indicações qualitativas sobre a dificuldade adicional que o inglês apresenta para usuários inexperientes e que não são proficientes nesta língua. Este trabalho contempla ainda uma revisão que ressalta a importância do "código" nos sistemas de comunicação, sua relação com a interface WEB e a falta de critérios para a construção de sistemas de informação para serem utilizados em nosso país que tenham como base o contexto lingüístico. Ressalta-se a falta de metodologias que abordem este tema sob a perspectiva da cultura local, pois as metodologias de construção/avaliação de sistemas de informação são importadas e não incorporam, com a necessária profundidade, as necessidades locais. Como metodologia emprega-se uma avaliação de usabilidade baseada na facilidade de aprendizado, onde são utilizadas tarefas acionadas por um menu com palavras em inglês e português. O público alvo contém uma amostra de uma população de um bairro pobre mal servido de acesso à Internet. Os resultados apontam para um aumento de dificuldade de interação quando, para realizar uma tarefa, é necessário escolher opções de um menu contendo termos em inglês.
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COLMÉIATorresini, Ederson January 2004 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2012-10-21T10:20:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1
220692.pdf: 592219 bytes, checksum: 9740bbb48995a6e573e7f9301597f8c2 (MD5)
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Proposta de um processo de avaliação da usabilidade de interfaces gráficas de sistemas interativos computacionais, através da integração das técnicas prospectiva, analítica e empíricaSouza, Antonio Carlos de January 2004 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T14:25:21Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / Os sistemas interativos computacionais se tornam cada vez mais presentes no cotidiano contemporâneo, isto ocorre nas mais diferentes áreas de atuação humana. Através da interface gráfica do sistema, ocorre o processo de interação humano-computador, neste processo, a usabilidade da interface é o fator determinante no nível de satisfação na eficácia e eficiência com que os usuários executam as tarefas típicas do sistema. Este trabalho de pesquisa tem como objetivo, desenvolver um processo de avaliação para determinar o nível de usabilidade das interfaces gráficas de sistemas interativos computacionais, através da integração de diferentes técnicas e ferramentas de avaliação. Utilizaremos neste processo como técnica prospectiva, a ferramenta questionário, como técnica analítica, o checklist e como técnica empírica, vamos utilizar o ensaio de interação. Para validar o processo de avaliação, iremos avaliar a interface gráfica do aplicativo CAD 3D Solidworks 2003, um dos aplicativos de modelagem sólida, mais difundidos atualmente no mundo. O processo de avaliação tem com finalidade, determinar num amplo contexto de uso do sistema, os principais problemas de usabilidade da interface gráfica do sistema, que podem interferir na qualidade, eficácia, eficiência e satisfação do usuário, no desenvolvimento de suas tarefas.
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Biblioteca para criação de jogos utilizando geração pseudo-randômica paramétrica, realidade-virtual, inteligência artificial e redes de computadoresStradiotto, César Ramirez Kejelin January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-19T17:56:29Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-26T02:26:26Z : No. of bitstreams: 1
188472.pdf: 5203898 bytes, checksum: de3945b2ac756b9ea74ba2d7b88d109c (MD5) / Atualmente os jogos digitais (videogames) envolvem uma fatia considerável de mercado, sendo um negócio de bilhões de dólares (BUSHNELL apud RADINSKY, 1997 www.sjmercury.com/revolutionaries/bushnell.htm, junho 2001). Navegando a rede mundial de computadores, pode-se observar a enorme quantidade de jogos disponíveis, para demonstração e potencial compra pelos usuários cibernéticos. Tais demonstrações são tanto para computadores pessoais como emuladores de sistemas proprietários de videogames. A demanda crescente, junto com o avanço da tecnologia e a concorrência por uma fatia deste mercado, forçam os produtores de jogos a fornecerem produtos e serviços inovadores aos seus clientes, que poderão interagir cada vez mais profundamente com os ambientes virtuais dos jogos digitais, e também com outros clientes, espalhados ao redor do mundo. Sistemas de jogos e periféricos que permitem a interação mais natural com o ser humano, que dão a possibilidade de o usuário interagir com os personagens virtuais através da fala e gestos do corpo, e deixam interagir com outros usuários em outros locais do planeta, ou ainda jogos que são capazes de simular situações e comportamentos parecidos com os personagens da vida real, e produzam ambientes tão imprevisíveis quanto a própria natureza, fazem com que o usuário cada vez mais se convença de que está imerso neste novo mundo virtual. O trabalho a seguir apresenta uma pesquisa feita sobre jogos de computadores, cujo resultado final foi a criação de uma biblioteca de funções para criação de jogos digitais. Tal biblioteca é capaz de conduzir a máquina na geração, através de número randômicos, de mundos imprevisíveis e situações de clima, assim como são no mundo real. A biblioteca criada é capaz de permitir a interação de um usuário com a máquina através de várias interfaces, fazendo com que a comunicação entre usuário e computador seja mais humana. Ela ainda possibilita a interação Finalmente, esta biblioteca possui algoritmos que gerenciam o comportamento de agentes inteligentes, para que também interajam entre si e com os vários usuários do sistema.
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Cognição, interação e envelhecimentoXavier, André Junqueira January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2012-10-19T18:09:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1
198971.pdf: 2478213 bytes, checksum: 92e4154083d14e9257ecc6b6a43f18db (MD5) / A gerontologia se configura cada vez mais como um saber interdisciplinar e funcional. A geriatria como um de seus ramos pretende viabilizar a longevidade com saúde. O envelhecimento populacional brasileiro ocorre com desigualdades econômicas e sociais importantes, que afetam profundamente a população idosa, mais comprometida por algum tipo de deficiência do que os demais grupos etários. Com a finalidade de minimizar estas deficiências foram realizadas oficinas de Internet, com um grupo de aposentados. Neste contexto foram costurados aspectos educacionais, computacionais, de Interação Humano Computador (IHC) de acessibilidade e de saúde do idoso pelas mãos da Biologia do Conhecer (teoria cognitiva de Maturana e Varela).
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Uma metodologia de desenvolvimento de interfaces humano-computador centrada na tarefa e baseada em critérios de usabilidadeAgliardi, Gema Luciane January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Gradução em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2012-10-20T10:18:14Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2013-07-16T19:08:29Z : No. of bitstreams: 1
193284.pdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / A interação humano-computador é o determinante das estratégias e do desempenho do usuário em sua tarefa. A implantação de softwares deficientes, sob o ponto de vista da usabilidade, pode ser relacionada entre as causas da baixa produtividade e do fraco retorno, que caracterizam muitos dos investimentos na informatização em geral. Com isso, surge a necessidade de se obter orientações sob critérios ergonômicos que tornam os softwares mais fáceis de usar. A qualidade da interface passou a ser um fator importante para os desenvolvedores, pois o usuário enxerga as qualidades através da interação e exige que obtenha um alto grau de usabilidade. Este trabalho apresenta um levantamento sobre ergonomia de software para desenvolvimento de interfaces humano-computador e critérios de usabilidade. Aborda a concepção de interfaces com o usuário centrada na tarefa, baseada em critérios de usabilidade e como resultado uma proposta de metodologia para o desenvolvimento de interfaces humano-computador centrada na tarefa e baseada em critérios de usabilidade. É uma ferramenta de apoio no projeto de interfaces, resultando em interfaces mais amigáveis e com boa usabilidade.
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Modelo de gestão do conhecimento centrado em usabilidadeMatias, Marcio January 2003 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T11:57:38Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / Descreve contexto no qual os usuários de Sistemas de Recuperação de Informação (SRI) enfrentam dificuldades para obter informação devido: ao grande volume de informações disponíveis, à falta de associação entre conteúdos oferecidos e demanda, às formas de apresentação inadequadas e às restrições de busca e de acesso existentes nos SRI. Tem por objetivo propor um modelo de gestão do conhecimento centrado em usabilidade, isto é, em facilidade de uso. Apresenta fundamentação teórica sobre gestão do conhecimento, aprendizagem organizacional, bibliotecas, cognição, usabilidade e interação humano-computador, avaliação de usabilidade e SRI, utilizada para fundamentar a construção deste modelo. A elaboração deste modelo, chamado uGECON, foi baseada na adequação de SRI aos usuários e aos requisitos das tarefas. O modelo proposto visa facilitar a transferência de informação, adaptando as interfaces aos usuários, tarefas e contextos, com base em registros log, isto é, registros de uso real destes sistemas pelos usuários, e na abordagem ergonômica, de forma contínua e dinâmica. O modelo proposto inclui uma equipe de gestão do conhecimento composta por especialista de domínio, especialista em informação, especialista em tecnologia de informação, além do especialista em usabilidade. Apresenta uma lista de recomendações ergonômicas selecionadas da literatura para subsidiar o projeto de interfaces com maior usabilidade. O modelo foi aplicado no sistema de recuperação de informação eLISA utilizado pela biblioteca universitária do campus São José da Universidade do Vale do Itajaí (UNIVALI). Os resultados desta aplicação do modelo mostraram que: existe sub-utilização da biblioteca pelos alunos e professores desta instituição; problemas de usabilidade existentes na interface do sistema de busca constituem um dos fatores que causam esta sub-utilização. Apresenta uma nova interface para o sistema de busca eLISA, gerada pela aplicação do modelo, incluindo um recurso de Ajuda on-line dinâmico com dicas sobre o uso do sistema, que atende a critérios ergonômicos. O modelo proposto respondeu à pergunta de pesquisa sobre como compartilhar conhecimento a respeito do uso de SRI, entre especialistas em informação e usuários, com usabilidade, e promoveu a codificação de conhecimento dos especialistas de domínio e dos especialistas em informação sobre o uso do SRI.
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Desenvolvimento de interface para ambiente hipermídia voltado ao ensino de geometria sob a ótica da ergonomia e do design gráficoBatista, Claudia Regina January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T14:41:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1
197446.pdf: 5756052 bytes, checksum: 4cf4257cb69a6d1611074a2a81f2e575 (MD5) / Propôs-se neste estudo, contribuir no desenvolvimento da interface para o ambiente hipermídia voltado à aprendizagem da geometria, intitulado "Geometrando - Caminhando no Tempo com a Geometria", um Projeto de Pesquisa em Informática na Educação, financiado pelo CNPq-PROTEN, em desenvolvimento pelo HIPERLAB / UFSC. Na fase inicial deste estudo, realizou-se análise das telas implementadas para detectar problemas de usabilidade, legibilidade, aplicação das Recomendações Ergonômicas no projeto de Interface Humano-Computador, erros de implementação e verificar quais seriam as lacunas a serem preenchidas relacionadas à interface do ambiente hipermídia. Verificou-se que havia necessidade em desenvolver ícones para comunicar as funções dos botões de comando. Assim, produziu-se signos com o intuito de transmitir as informações ao usuário com rapidez e eficiência. Para avaliar os ícones, desenvolveu-se uma metodologia para "Avaliação da Compreensibilidade de Ícones". Aplicou-se o Instrumento de Avaliação a uma amostra composta por 20 participantes com perfil similar ao público alvo do "Geometrando". Os resultados obtidos foram satisfatórios do ponto de vista da autora deste estudo e da equipe de desenvolvimento do ambiente hipermídia. Com base nos dados levantados durante simulações de interação através da interface do "Geometrando", apresentou-se sugestões para aprimorar o Protótipo 3 do ambiente hipermídia. Evidencia-se que as alternativas geradas, as soluções propostas e as modificações sugeridas para otimizar a interface do "Geometrando", só foram possíveis ao associar conhecimentos no âmbito da Ergonomia e do Design Gráfico.
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Avaliação ergonômica da usabilidade do módulo de gerenciamento de auquivos do MS Office 2000 face a usuários novatosLima, César Alexandre Silva January 2001 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-18T13:17:44Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-25T22:37:10Z : No. of bitstreams: 1
186502.pdf: 68702531 bytes, checksum: f280795d10300aa5ee3a87a7e98c56df (MD5) / Esta pesquisa tem a finalidade de detectar problemas decorrentes das dificuldades encontradas por usuários inexperientes, na operação de interfaces gráficas. A realização de operações de manipulação de arquivos como gravar, abrir, fechar, renomear, criar pastas, inserir senhas e mais uma série de tarefas onde a performance dos usuários é prejudicada. Esta dificuldade é procedente de problemas ergonômicos encontrados na interface onde a tarefa é realizada.
Este trabalho propõe avaliar as interfaces Abrir e Salvar Como, comum a vários softwares da plataforma Windows, para buscar e obter indícios de incidentes e passos desnecessários que possam provocar barreiras e obstáculos que acarretam desconfortos, aborrecimentos, constrangimentos ou, até mesmo, traumas a uma pessoa na interação de interfaces humano-computador. Para a comprovação de tais problemas, será realizada a inspeção de usabilidade que utiliza técnicas como a avaliação heurística e o ensaio de interação humano-computador. A finalidade desta inspeção consiste em detectar a natureza destes problemas e em que contexto eles ocorrem. O usuário será submetido à técnica de verbalização simultânea onde um avaliador induz ao usuário a "pensar alto", para com isto, observar suas atitudes, reações e tomadas de decisões. Isto irá determinar o grau de facilidade ou dificuldade da interface.
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