171 |
Simulations of the hydrogen storage capacities of carbon materialsZhechkov, Lyuben 23 October 2007 (has links)
Many methods have been proposed for efficient storage of molecular hydrogen for fuel cell applications. However, despite intense research efforts, so far, the industrial parameters of 6.5% mass ratio and 62 kg/m3 volume density are still questionable though the results are obtained by either experimentally or via theoretical simulations on reversible model systems. Carbon-based materials, have always been regarded as the most attractive physisorption substrates for the storage of hydrogen. Theoretical and experimental studies on various model carbon systems, however, failed to reach the elusive goal. In this work, it is shown that insufficiently accurate carbon - hydrogen diatomic interaction potentials, together with the neglect and incomplete treatment of the quantum effects in previous theoretical investigations, led to misleading conclusions for the absorption capacities of different carbon materials. A proper account of the contribution of quantum effects to the free energy and the equilibrium constant for hydrogen adsorption suggest that the industry specifications can be approached in a graphite-based physisorption system. The theoretical prediction can be realised by optimising the topology, the cavity shape and the accessible surface of the carbon structures.
|
172 |
The Impact of the Invite-Only Strategy on Initial User Adoption : An Exploratory Investigation of Social Networking Mobile ApplicationsSchoenberger, Ronja, Seeburger, Stefanie January 2021 (has links)
Background: Social networking mobile applications are designed to socially connect users among each other to consume but also to produce content. Especially because these apps represent a high potential to acquire revenue streams through advertisements, but also to gain customer insights, companies are interested in entering this market by creating new social networking apps. However, switching costs for users are high due to the varied user base of established social networking apps. Accordingly, marketing strategies need to be created to enter the market to target users’ interests. One concept to do so is distributing invitations for the social networking app that can be shared among users. The invite-only strategy has been successfully used to establish themselves in the market by for example Facebook, but also recently with the social networking app Clubhouse. To apply it effectively the motivators of the users to initially adopt invite-only social networking apps are important to understand. Purpose: The purpose of this study is to generate an in-depth understanding of the motivators that foster the initial user adoption of social networking mobile apps based on the invite-only strategy. To investigate the motivators, it is crucial for this study to gain knowledge from the user perspective. In that case, we will contribute our derived knowledge to the theory of technology acceptance, scarcity in digital marketing, and virtual social networking apps. Research Question: Why do users initially adopt social networking mobile applications using an invite-only strategy? Method: Ontology – Relativism; Epistemology – Social Constructionism; Approach –Inductive; Data Collection – 14 Semi-Structured In-Depth Interviews; Sampling –Purposive, Convenience, Snowball; Data Analysis – Grounded Analysis Conclusion: As a result, a framework was derived depicting the main motivators for users to initially adopt invite-only social networking apps. Through our empirical data, we found out that Artificial Scarcity, Closed Network, and Social Influence motivate users to initially adopt invite-only social networking apps. Additionally, Contributing Factors were identified to influence the initial adoption, although they are not directly influenced by the invite-only strategy. The framework further describes the interrelations between the identified sub-categories affecting the initial adoption. We conclude that the main motivators are desire- and fear-driven. The framework can be used by marketers to design invite-only strategies more effectively and consistently to attract a large group of initial users and establish themselves in the market.
|
173 |
Privacy Within Photo-Sharing and Gaming Applications: Motivation and Opportunity and the Decision to DownloadHopkins, Ashley R. 20 September 2019 (has links)
No description available.
|
174 |
Využití moderních technologií při výuce školní TV / Use of Modern Technologies in Physical Education at SchoolsPalička, Pavel January 2018 (has links)
Pavel Palička - Use of Modern Technologies in Physical Education at Schools Abstract Problem: The use of digital technologies in education is one of the possibilities how to support the pupils' motivation. Physical education (PE) offers a variable environment where various types of actual wearable technology (smart phone, tablet etc.) can be used. No integrated overview of possibilities and practical recommendations for the use of available digital technologies (DT) in physical education has been published. There is also lack of research results measuring impact of their use on everyday school practice. Hypothesis: It was hypothesized that pupils who receive innovated experimental education programme using digital technologies will have better relationship to PE and greater intrinsic motivation to exercise. Objective: The purpose of this study was to identify changes in intrinsic motivation and relationship to physical activity in physical education triggered by an experimental DT- involving education programme. Methods: The research was carried out in form of a quasi-experiment conducted in physical education lessons in school years 6-9. The research sample (N=237) consisted of two groups. A group of 119 pupils in experimental lessons was compared with a control group of 118 pupils who went through...
|
175 |
Současné trendy v procesu získávání pracovníků v organizaci. / Current trends in the process of recruiting employees in an organization.Čálková, Daniela January 2021 (has links)
The diploma thesis deals with the topic of current trends in the process of recruiting employees in the organization. Recruiting employees is an important process for HR professionals and for the entire organization. Recruitment is classified as a personnel activity. First the diploma thesis characterizes personnel activities, especially the process of recruiting staff and the individual steps of the activity. Then the latest trends in the process of recruiting are presented, as the trend in the development of information technology is reflected in recruitment. The current era of digitization and development of information technology brings new conveniences and tools that can be used not only in the actual recruitment, but also in the next steps of recruitment. Attention is also paid mainly to the methods, partial methods and tools that are used in this area for individual methods. Significant attention is focused on building the employer's brand and at the same time personnel marketing. Personnel marketing is an important element for building an employer's brand and is key in the process of recruiting employees. Building an employer's brand is an essential activity for creating a good image and awareness of a potential candidate. Part of the thesis is a description of a research survey, which...
|
176 |
Towards Designing and Generating User Interfaces by Using Expert KnowledgeBraham, Amani 23 December 2022 (has links)
[ES] La investigación reportada en la presente tesis doctoral se lleva a cabo a través de la metodología de la ciencia del diseño que se centra en la creación y evaluación de artefactos. En esta tesis, el principal artefacto es el novedoso enfoque para diseñar y generar interfaces de usuario utilizando el conocimiento experto. Con el fin de permitir el uso del conocimiento experto, el enfoque propuesto se basa en la reutilización de patrones de diseño que incorporan el conocimiento experto del diseño de la interfaz y proporcionan soluciones reutilizables a diversos problemas de diseño. El objetivo principal de dicho enfoque es abordar el uso de patrones de diseño a fin de garantizar que los conocimientos especializados se integren en el diseño y la generación de interfaces de usuario para aplicaciones móviles y web. Las contribuciones específicas de esta tesis se resumen a continuación: Una primera contribución consiste en el marco AUIDP que se define para apoyar el diseño y la generación de interfaces adaptativas para aplicaciones web y móviles utilizando patrones de diseño HCI. El marco propuesto abarca tanto la etapa de diseño como la de ejecución de dichas interfaces. En el momento del diseño, los modelos de patrones de diseño junto con la interfaz de usuario y el perfil de usuario se definen siguiendo una metodología de desarrollo específica. En tiempo de ejecución, los modelos creados se utilizan para permitir la selección de patrones de diseño de HCI y para permitir la generación de interfaces de usuario a partir de las soluciones de diseño proporcionadas por los patrones de diseño relevantes. La segunda contribución es un método de especificación para establecer un modelo de ontología que convierte la representación tradicional basada en texto en la representación formal del patrón de diseño de HCI. Este método adopta la metodología Neon para lograr la transición de las representaciones informales a las formales. El modelo de ontología creado se llama MIDEP, que es una ontología modular que captura el conocimiento sobre los patrones de diseño, así como la interfaz de usuario y el perfil del usuario. La tercera contribución es el IDEPAR, que es el primer sistema dentro del marco global del AUIDP. Este sistema tiene como objetivo recomendar automáticamente los patrones de diseño más relevantes para un problema de diseño dado. Se basa en un enfoque híbrido que utiliza una combinación mixta de técnicas de recomendación basadas en texto y ontología para producir recomendaciones de patrones de diseño que proporcionan soluciones de diseño apropiadas. La cuarta contribución es un sistema generador de interfaz llamado ICGDEP, que se propone para generar automáticamente el código fuente de la interfaz de usuario para aplicaciones web y móviles. El ICGDEP es el segundo sistema dentro del marco global de AUIDP y se basa en el uso de patrones de diseño de HCI que son recomendados por el sistema IDEPAR. Su objetivo principal es generar automáticamente el código fuente de la interfaz de usuario a partir de las soluciones de diseño proporcionadas por los patrones de diseño. Para lograr esto, el sistema ICGDEP utiliza un método que permite la generación de código fuente de interfaz de usuario para la aplicación de destino. Las contribuciones aportadas en la presente tesis han sido validadas a través de diferentes perspectivas. En primer lugar, la evaluación de la ontología MIDEP desarrollada se realiza utilizando preguntas de competencia, enfoques de evaluación basados en la tecnología y basados en aplicaciones. En segundo lugar, la evaluación del sistema IDEPAR se establece mediante un patrón producido por expertos y un estudio de evaluación centrado en el usuario. Luego, el sistema ICGDEP es evaluado en términos de ser utilizado efectivamente por los desarrolladores, considerando el factor de productividad. Por último, la evaluación del marco mundial de AUIDP se lleva a cabo mediante estudios de casos y estudios de usabilidad. / [CA] La investigació reportada en aquesta tesi doctoral es duu a terme a través de la metodologia de la ciència del disseny que se centra en la creació i avaluació d'artefactes. En aquesta tesi, el principal artefacte és el nou enfocament per dissenyar i generar interfícies d'usuari utilitzant el coneixement expert. Per tal de permetre l'ús del coneixement expert, l'enfocament proposat es basa en la reutilització de patrons de disseny que incorporen el coneixement expert del disseny de la interfície i proporcionen solucions reutilitzables a diversos problemes de disseny. L'objectiu principal d'aquest enfocament és abordar l'ús de patrons de disseny per tal de garantir que els coneixements especialitzats s'integrin en el disseny i la generació d'interfícies d'usuari per a aplicacions mòbils i web. Les contribucions específiques d'aquesta tesi es resumeixen a continuació: Una primera contribució consisteix en el marc AUIDP que es defineix per donar suport al disseny i generació d'interfícies adaptatives per a aplicacions web i mòbils utilitzant patrons de disseny HCI. El marc proposat inclou tant l'etapa de disseny com la d'execució de les interfícies esmentades. En el moment del disseny, els models de patrons de disseny juntament amb la interfície d'usuari i el perfil d'usuari es defineixen seguint una metodologia de desenvolupament específica. En temps d'execució, els models creats s'utilitzen per permetre la selecció de patrons de disseny de HCI i per permetre la generació de interfícies d'usuari a partir de les solucions de disseny proporcionades pels patrons de disseny rellevants. La segona contribució és un mètode d'especificació per establir un model d'ontologia que converteix la representació tradicional basada en text en la representació formal del patró de disseny de HCI. Aquest mètode adopta la metodologia Neon per aconseguir la transició de les representacions informals a les formals. El model d'ontologia creat s'anomena MIDEP, una ontologia modular que captura el coneixement sobre els patrons de disseny, així com la interfície d'usuari i el perfil de l'usuari. La tercera contribució és l'IDEPAR, que és el primer sistema dins del marc global de l'AUIDP. Aquest sistema té com a objectiu recomanar automàticament els patrons de disseny més rellevants per a un problema de disseny donat. Es basa en un enfocament híbrid que utilitza una combinació mixta de tècniques de recomanació basades en text i ontologia per produir recomanacions de patrons de disseny que proporcionen solucions de disseny apropiades. La quarta contribució és un sistema generador d'interfície anomenat ICGDEP, que es proposa per generar automàticament el codi font de la interfície d'usuari per a aplicacions web i mòbils. L'ICGDEP és el segon sistema dins del marc global d'AUIDP i es basa en l'ús de patrons de disseny de HCI que són recomanats pel sistema IDEPAR. El seu objectiu principal és generar automàticament el codi font de la interfície d'usuari a partir de les solucions de disseny proporcionades pels patrons de disseny. Per aconseguir-ho, el sistema ICGDEP utilitza un mètode que permet generar codi font d'interfície d'usuari per a l'aplicació de destinació. Les contribucions aportades a la present tesi han estat validades a través de diferents perspectives. En primer lloc, l'avaluació de l'ontologia MIDEP desenvolupada es fa utilitzant preguntes de competència, enfocaments d'avaluació basats en la tecnologia i basats en aplicacions. En segon lloc, l'avaluació del sistema IDEPAR s'estableix mitjançant un patró produït per experts i un estudi d'avaluació centrat en l'usuari. Després, el sistema ICGDEP és avaluat en termes de ser utilitzat efectivament pels desenvolupadors, considerant el factor de productivitat. Finalment, l'avaluació del marc mundial d'AUIDP es fa mitjançant estudis de casos i estudis d'usabilitat. / [EN] The research reported in the present PhD dissertation is conducted through the design science methodology that focuses on creating and evaluating artifacts. In the current thesis, the main artifact is the novel approach to design and generate user interfaces using expert knowledge. In order to enable the use of expert knowledge, the present approach is devoted to reuse design patterns that incorporate expert knowledge of interface design and provide reusable solutions to various design problems. The main goal of the proposed approach is to address the use of design patterns in order to ensure that expert knowledge is integrated into the design and generation of user interfaces for mobile and Web applications. The specific contributions of this thesis are summarized below: This first contribution is the AUIDP framework that is defined to support the design and generation of adaptive interfaces for Web and mobile applications using HCI design patterns. The proposed framework spans over design-time and run-time. At design-time, models of design patterns along with user interface and user profile are defined following a specific development methodology. At run-time, the created models are used to allow the selection of HCI design patterns and to enable the generation of user interfaces from the design solutions provided by the relevant design patterns. The second contribution is a specification method to establish an ontology model that turns traditional text-based representation into formal HCI design pattern representation. This method adopts the Neon methodology to achieve the transition from informal to formal representations. The created ontology model is named MIDEP, which is a modular ontology that captures knowledge about design patterns as well as the user interface and user's profile. The third contribution is the IDEPAR, which is the first system within the global AUIDP framework. This system aims to automatically recommend the most relevant design patterns for a given design problem. It is based on a hybrid approach that relies on a mixed combination of text-based and ontology-based recommendation techniques to produce design pattern recommendations that provide appropriate design solutions. The fourth contribution is an interface generator system called ICGDEP, which is proposed to automatically generate the user interface source code for Web and mobile applications. The proposed ICGDEP is the second system within the global AUIDP framework and relies on the use of HCI design patterns that are recommended by the IDEPAR system. It mainly aims at automatically generating the user interface source code from the design solutions provided by design patterns. To achieve this, the ICGDEP system is based on a generation method that allows the generation of user interface source code for the target application. The contributions provided in the present thesis have been validated through different perspectives. First, the evaluation of the developed MIDEP ontology is performed using competency questions, technology-based, and application-based evaluation approaches. Second, the evaluation of the IDEPAR system is established through an expert-based gold standard and a user-centric evaluation study. Then, the ICGDEP system is evaluated in terms of being effectively used by developers, considering the productivity factor. Finally, the evaluation of the global AUIDP framework is conducted through case studies and usability studies. / Braham, A. (2022). Towards Designing and Generating User Interfaces by Using Expert Knowledge [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/190920
|
177 |
Patientupplevelser av m-hälsa som stöd vid egenvård vid diabetes mellitus typ 2 : en litteraturöversikt / Patient experiences of m-health as support for self-care in diabetes mellitus type 2 : literature reviewHidefjäll, Emilia, Peltoniemi, Emilia January 2023 (has links)
Background Diabetes type 2 is a metabolic disease in which insulin production is either completely absent or too small in relation to the body's needs and/or the body's ability to assimilate the insulin is reduced. Untreated, the disease leads to harmfully high blood sugar levels and subsequent complications such as damage to vital organs and death. The incidence has increased significantly globally during the last thirty years, especially within the group of young adults. Reduced physical activity, overweight and obesity, and increased longevity are the driving factors behind the increased incidence in Sweden. Self-care is an important part of treating the disease and new technological innovations have paved the way for a new type of digital support for patients in their self-care. Aim The aim was to describe patients' experience of self-care with the help of m-health in diabetes type 2. Method The study was done with a non-systematic literature review which included 15 scientific articles from two databases (PubMed and CINAHL). Of the included articles, 13 had a qualitative approach and 2 had a quantitative approach, all of which have undergone a quality review. The result was iterated through integrated data analysis. Results The result generated 3 main themes: perceived enablers for the use of m-health, perceived barriers to the use of m-health, and the experience of interaction and information sharing. The results showed that most participants experienced positive effects from the use such as strengthened self-confidence, increased knowledge, and increased self-care skills. Some of the participants, however, experienced obstacles before use, in the form of prejudices, but also obstacles during use which was identified as a barrier to integrating the application into everyday life. Conclusions The experience of using a mobile application for self-care support largely depends on the individual's personal characteristics, life situation, and possible co-morbidities. The literature review concludes that these insights are important knowledge for the nurse to provide adequate support in self-care to each patient. / Bakgrund Diabetes typ 2 är en metabol sjukdom där insulinproduktionen antingen helt saknas eller är för liten i relation till kroppens behov och/eller att kroppens förmåga att tillgodogöra sig insulinet är nedsatt. Obehandlat leder sjukdomen till skadligt höga blodsockernivåer och följdkomplikationer som skador på vitala organ och dödsfall. Förekomsten har ökat kraftigt globalt under de senaste trettio åren, speciellt inom gruppen unga vuxna. Minskad fysisk aktivitet, övervikt och fetma samt ökad livslängd pekas ut som de drivande faktorerna bakom den ökade förekomsten i Sverige. Egenvård är en viktig del av behandling av sjukdomen och nya tekniska innovationer har banat väg för en ny typ av digitalt stöd för egenvård. Syfte Syftet var att beskriva patienters upplevelser av m-hälsa som stöd för egenvård vid diabetes typ 2. Metod Studien gjordes som en icke-systematisk litteraturöversikt vilken inkluderade 15 vetenskapliga artiklar från 2 databaser (PubMed och CINAHL). Av de inkluderade artiklarna hade 13 av dem kvalitativ ansats och 2 kvantitativ ansats, samtliga har genomgått en kvalitetsgranskning. Resultatet arbetades fram genom en integrerad dataanalys. Resultat Resultatet genererade 3 huvudteman: upplevda möjliggörare för användandet av m-hälsa, upplevda hinder för användandet av m-hälsa och upplevelsen av interaktion och informationsdelande. Resultatet visade att majoriteten av deltagarna upplevde positiva effekter av användandet såsom stärkt självförtroende, ökad kunskap och ökad egenvårdsförmåga. En del av deltagarna upplevde dock hinder inför användandet i form av fördomar, men även hinder under användandet som gav svårigheter att integrera applikationen i vardagen. Slutsats Upplevelsen av användandet beror till stor del på individens personliga egenskaper, livssituation och eventuell samsjuklighet. I litteraturstudien dras slutsatsen att dessa insikter är viktig kunskap för sjuksköterskan för att ge adekvat stöd i egenvården till varje patient.
|
178 |
Digitizing notes using a moving smartphone : Evaluating Oriented FAST and Rotated BRIEF (ORB) / Digitalisering av notiser med en rörlig smartphone : Utvärdering av Oriented FAST and Rotated BRIEF (ORB)Wieslander, Johan January 2021 (has links)
This thesis investigates the problem of tracking objects for an Augmented Reality (AR) setting. More specifically, the issue of tracking Post-It® notes to be used in a Mobile Augmented Reality (MAR) application using the Oriented FAST and Rotated BRIEF (ORB) keypoint extractor and descriptor, is investigated. This problem explores the relatively new and unexplored territory of tracking specific objects in real-time on mobile devices. Since MAR is becoming more prevalent, this is a field that is likely to be explored in more depth in the future. A solution was implemented in an existing note scanning application. Test sequences, with accompanying ground truth, were created for the applicable scenarios. The test sequences were used to reliably verify and evaluate the implementation with regard to precision, recall, accuracy, and speed. The ground truth was generated in a Mixed-Initiative Computing (MIC) application. The results show that tracking using only ORB is not viable if high precision, recall, or accuracy is needed. While tracking via ORB may not be viable as a standalone solution, the thesis describes methods for using it in a MIC setting, which may be viable. / Denna masteruppsats undersöker spårning av objekt för användning i en AR- miljö. Mer specifikt så undersöks spårning av Post-It®-notiser för användning i en MAR applikation med hjälp av ORB. Det här problemet utforskar det relativt nya och outforksade området rörande spårning av specifika objekt i realtid på mobila enheter. Eftersom MAR blir alltmer vanligt förekommande, så kommer det här forskningsområdet troligtvis att utforskas mer ingående i framtiden. En lösning implementeras utöver en existerande applikation for att skanna notiser. Testsekvenser, med ackompanjerande faktisk data skapades för de relevanta scenarierna. Dessa testsekvenser användes för att kunna verifiera och utvärdera implementationen med avseende på precision, återkall, träffsäkerhet och snabbhet. All faktisk data genererades i en MIC-applikation. Resultaten visar att spårning med enbart ORB är inte genomförbart om höga krav på precision, återkall, träffsäkerhet eller snabbhet behövs. Medan spårning via ORB måhända inte är genomförbart i nuläget som en självstående lösning, så har den här mastersuppsatsen beskrivit metoder för att använda ORB i en MIC-applikation. Något som faktiskt kan vara genomförbart.
|
179 |
Mobile Technology and Civic Engagement: Heuristics and Practices for Developing Mobile Applications for Social and Civic ChangeCoffey, Kathleen M. 18 August 2014 (has links)
No description available.
|
180 |
A high-performance API for smart content-driven mobile applicationsFonteneau, Félix January 2022 (has links)
Nowadays, smartphones are one of the main mediums to transfer content to clients and they provide a good interface for the delivery of digital therapeutics (DTx). Application Programming Interfaces (APIs) are keystones for any service-based mobile application to manage the data transfer between the clients and the server(s). At the time of writing, REST and GraphQL are arguably the most popular API types. These APIs provide simplicity, efficiency, and scalability for data-driven applications. However, we can question the validity of these qualities when it comes to content-driven applications such as DTx apps for example. The objective of this project is to decide whether common data-driven API types are suitable for products where the content is not created by the users, but by content creators, or if a new API type could be developed which is more suitable for this use case. Useful insights are presented on how standard APIs should be adapted to address this problem. Moreover, this document presents a new prototype of API that is supposed to help content creators with content creation while providing high performance. Additionally, an advanced test platform is introduced in order to help the comparison of the implementation in terms of performance. This thesis shows that GraphQL is not a suitable method for the initial problem. It also shows that REST is a good standard adapted for scalability in the present scope. The prototype displayed guarantees great performances by means of preloading, thus, suffers high concurrency in terms of performances when scaled up. However, potential solutions are given in order to counter this. / Smartphones är idag ett av de viktigaste verktygen för företag att leverera innehåll till användare och de utgör ett bra gränssnitt för digitala terapier (DTx). API:er (Application Programming Interfaces) är en grundsten i alla tjänstebaserade mobilapplikationer för att hantera dataöverföringen mellan klienterna och servern/servrarna. I skrivande stund är REST och GraphQL de mest populära API-typerna. Dessa API:er anses vara enkla, effektiva och skalbara för många tillämpningar, däremot är de inte nödvändigtvis optimala för innehållsdrivna applikation såsom DTx-appar. Syftet med det här projektet är att avgöra om vanliga datadrivna API-typer är lämpliga för produkter där innehållet inte skapas av användarna utan av innehållsskapare, eller om en ny API-typ kan utvecklas som är mer lämplig för detta tillämpningsområdet. I denna rapport presenteras insikter om hur standard-API:er bör anpassas för att lösa detta problem. Dessutom presenteras i en ny prototyp av API som hjälper innehållsskapare att skapa innehåll samtidigt som den ger hög prestanda. Dessutom presenteras en avancerad testplattform för att underlätta prestandajämförelser. Denna avhandling visar att GraphQL inte är en lämplig metod för innehållsdrivna applikationer, emedan REST är det. Den prototyp som presenteras garanterar bra prestanda med hjälp av så kallad pre-loading, även om prestandan försämras väsentligt vid hög belastning, även om potentiella lösningar föreslås för att åtgärda detta.
|
Page generated in 0.0833 seconds