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Corazones y ludificaciones o metas y visualizaciones : La motivación en el aprendizaje móvil de lenguas extranjeras

Nykvist, Bengt January 2019 (has links)
Este ensayo trata de aplicaciones móviles para el aprendizaje de lenguas. Se han estudiado siete aplicaciones móviles de uso frecuente. El objetivo de este ensayo es arrojar luz y generar reflexiones sobre el uso de técnicas de motivación en aplicaciones de aprendizaje de lenguas. Las preguntas de investigación son: ¿Qué técnicas se usan para crear y mantener la motivación en las aplicaciones de aprendizaje de lenguas? ¿Cómo se relacionan estas técnicas con las teorías de la motivación? Los resultados muestran que las técnicas de motivación en las aplicaciones se basan principalmente en las teorías conductistas y que las teorías cognitivistas se utilizan de forma muy limitada. Asimismo, la mayoría de las aplicaciones usan técnicas similares, muchos de estas técnicas provienen de la industria de los videojuegos, p.ej. se pierden corazones o vidas si se cometen errores y se ganan estrellas o puntos si se tiene éxito. Otra técnica común es que se mantiene una racha si se practica en una secuencia continua de días. Sin embargo, hay diferencias grandes entre las aplicaciones, p.ej. existe una gran variación en la cantidad de libertad que tiene el estudiante durante su proceso de aprendizaje. En algunas aplicaciones la autonomía del estudiante para elegir lo que quiere estudiar es ilimitada, mientras que en otras aplicaciones los resultados alcanzados controlan casi completamente a qué material tiene acceso el estudiante. Es obvio que los desarrolladores de las aplicaciones están estudiando y copiando parcialmente las aplicaciones de los demás, aunque también parece que cada empresa tiene su propio “caballo de batalla”: su idea sobre cómo se aprenden lenguas de manera más efectiva. Asimismo, es notable que la mayoría de las aplicaciones se centren en el aprendizaje de vocabulario, mientras que los estudios han demostrado que las aplicaciones para móviles que se enfocan en leer, escuchar y hablar obtienen los mejores resultados de aprendizaje. La conclusión es que las aplicaciones estudiadas emplean solo un conjunto limitado de técnicas para mejorar la motivación y que las técnicas basadas en teorías cognitivistas se podrían usar mucho más. Los desarrolladores podrían considerar “killing their darlings" y trabajar más con un espíritu abierto, tanto en lo que se refiere a la motivación como al contenido de las aplicaciones. / This essay deals with mobile applications for language learning. Seven frequently used applications have been studied. The objective is to shed light and generate reflections on the use of motivational techniques in mobile applications for language learning. The research questions are: What techniques to create and maintain motivation are used in language learning applications? How do these techniques relate to the theories of motivation? The results show that motivational techniques in applications are based mainly on behaviourist theories and that cognitive theories are used to a very limited extent. Likewise, most applications use similar techniques, many of these techniques come from the video game industry, e.g. hearts or lives are lost if mistakes are made and stars or points are won if you are successful. Another common technique is that you “maintain a streak” if you practice in a continuous sequence of days. But, on the other hand, there are also large differences between the applications, e.g. there is a big variation in the amount of freedom that the students have in their learning process. In some applications the student's autonomy to choose what they want to study is unlimited, while in other applications the results achieved almost completely control what material the student has access to. It is obvious that the developers are studying and partially copying ideas from other applications, but it also looks as if  each company has its own "hobbyhorse": an idea about how languages are learned most effectively. It is also notable that most applications focus on vocabulary training, while studies have shown that mobile applications that focus on reading, listening and speaking obtain the best learning results. The conclusion is that the applications studied use only a limited set of techniques to increase motivation and that techniques based on cognitive theories could be used much more. Developers should consider "killing their darlings" and work more with an open mind, both in terms of on how to build and sustain user motivation as well as of the content of the applications.
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Desenvolvimento de aplicativo digital para avaliar resultados funcionais dos pacientes submetidos à prostatectomia radical robótica assistida / Digital application developed for evaluation of functional results following assisted robotic radical prostatectomy

Faria, Leandro Freitas 27 May 2019 (has links)
Introdução: O século XXI trouxe novos paradigmas na tecnologia da informação, com repercussões nos mais diversos aspectos da vida cotidiana. Aplicativos móveis, sites, softwares desenvolvidos para smartphones e tablets são cada vez mais utilizados na área da saúde, permitindo o suporte remoto ao paciente ou a autopromoção dos cuidados com a saúde. O rastreio do câncer de próstata (CP) permitiu o diagnóstico de CP em fases iniciais, resultando em procedimentos mais curativos, como a prostatectomia radical. Entre as principais complicações após a cirurgia estão a incontinência urinária e a disfunção erétil. No entanto, os números exatos relacionados a essas morbidades estão sempre escassos devido à breve entrevista durante a consulta no consultório médico. Portanto, o objetivo do estudo foi construir um aplicativo para coletar dados de pacientes sobre a recuperação após o tratamento em um ambiente informal e mais confortável. Métodos: O aplicativo foi construído usando o sistema IONIC Framework e aplicado aos pacientes através de um estudo prospectivo randomizado. Foram incluídos 100 pacientes divididos em dois grupos 1. Pacientes que usaram o aplicativo (n = 50) 2. Pacientes que responderam através de questionários impressos validados (grupo controle) (n = 50). Todos os pacientes receberam aconselhamento de alta para responder aos questionários 1, 3, 6 e 12 meses após o procedimento. O grupo de aplicativos após orientações verbais sobre como o monitoramento ocorreria recebeu um SMS com um nome de usuário e senha permitindo o acesso ao sistema e enviou alertas aos usuários para responder aos questionários. Resultados: O aplicativo desenvolvido é chamado UroHealth e está disponível para download na loja da Apple ou no site www.urohealth.com.br. A média de idade dos pacientes foi de 64,45 anos (± 8,33). Idade, PSA, volume da próstata, grau ISUP e estadiamento patológico foram semelhantes entre os grupos. Quando avaliamos as taxas de resposta, encontramos que 43,8% dos pacientes responderam ao questionário pré-operatório no grupo app, enquanto 16,3% responderam no grupo controle (p = 0,003). O acompanhamento em um, três, seis e 12 meses manteve taxas de resposta mais altas no grupo app, mas não houve significância estatística para nenhum deles (p > 0,05). Conclusão: O desenvolvimento de aplicativos, como o UroHealth, pode ser de grande valor no acompanhamento de pacientes após procedimentos cirúrgicos, permitindo informações de boa qualidade quanto à recuperação e morbidade relacionada ao tratamento. Nossos resultados iniciais indicam que pode se tornar uma ferramenta útil na obtenção de respostas mais frequentes e realistas, auxiliando na melhora das técnicas cirúrgica / Introduction: The 21st century brought new paradigms in information technology, with repercussions in the most diverse aspects of daily life. Mobile applications, websites, softwares developed for smartphones and tablets are increasingly used in healthcare, allowing remote patient support or self-promotion of health care. The prostate cancer (PC) screening allowed PC diagnosis in early stages resulting in more curative procedures as radical prostatectomy. Among the main complications following surgery are urinary incontinence and erectile dysfunction. However, the exact numbers related to these morbidities are often missing due to the brief interview during consultation in the medical office. Therefore, the objective of the study was to build an app to collect data of patients regarding recovery after treatment in an informal and more comfortable environment. Methods:The app was built using the IONIC Framework system and applied to patients through a prospective randomized study. We included 100 patients divided into two groups 1. Patients who used the app (n = 50) 2. Patients who responded via validated printed questionnaires (control group) (n = 50). All patients received discharge counseling to respond to questionnaires 1, 3, 6 and 12 months after the procedure. The app group after verbal guidance on how the monitoring would occur received an SMS with a user name and password allowing access to the system and sent alerts to users to respond the questionnaires. Results: The app developed is called UroHealth and is available for download in the Apple store or at www.urohealth.com.br. The mean age of patients was 64.45 years-old (± 8.33). Age, PSA, prostate volume, ISUP grade and pathological staging were similar between groups. When we evaluated response rates, we found that 43.8% of the patients answered the preoperative questionnaire in the app group while 16.3% responded in the control group (p = 0.003). The follow up in one, three, six and 12 months maintained higher response rates in the app group, but there was no statistical significance for any of them (p > 0.05). Conclusion: The app development, such as UroHealth may be of great value in monitoring patients after surgical procedures, allowing information of good quality regarding recovery and morbidity related to treatment. Our initial results indicate that it may become a useful tool in obtaining more frequent and realistic answers, helping the improvement of surgical techniques
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Att använda eller att inte använda? : en studie om vilka designaspekter som motiverar elever i lågstadiet till att vilja använda digitala utbildningsspel för matematik / To use or not to use? : a study about which design aspects that motivates students in primary school to want to use serious games in mathematics

Göransson, Julia, Zetterling, Caroline January 2019 (has links)
Uppsatsens syfte är att undersöka vad som motiverar elever i lågstadiet till att vilja använda digitala utbildningsspel för matematik. Utifrån ett samhällsperspektiv är matematik viktigt och elever behöver ha kunskaper i ämnet för att kunna ta del av samhället när de har slutat skolan. Studier visar dock att många elever i högstadiet och gymnasiet saknar förkunskaper i matematik som de borde ha lärt sig i lågstadiet. Tidigare studier visar även att genom att använda digitala utbildningsspel på matematiklektionerna kan positiva effekter ges på elevernas läranderesultat, till exempel kan de lära sig förkunskaperna. Men det förutsätter att eleverna vill använda de digitala utbildningsspelen. För att kunna undersöka vad som motiverar eleverna valdes en kvalitativ ansats som bestod av en förstudie, en undersökning av fyra existerande digital utbildningsspel, semistrukturerade intervjuer och ostrukturerade observationer. Under förstudien kunde åtta nyckelbegrepp urskiljas och lyftas från de elva designprinciper som formulerats av Presser et al (2013a), vilka användes som teoretisk utgångspunkt för de övriga metoderna. De fyra existerande digitala utbildningsspelen som undersöktes var: King of Math, Nomp, Tiokompisar och IQ Safari Math. De valdes eftersom samtliga tillhör kategorin pussel och är skapade för matematikträning på lågstadienivå, samt eftersom tre av dem används under matematiklektionerna på lågstadiet i svenska skolor idag. Resultatet från studien visar att designers behöver ta hänsyn till sex designaspekter för att kunna motivera eleverna till att vilja använda de digitala utbildningspelen. De sex designaspekterna är: Instruktioner, Svårighetsgrad, Hastighet, Mål, Lärande och Utseende. / The purpose of the thesis is to examine what motivates students in primary school to use serious games designed for teaching mathematics. From a societal perspective mathematics is important and students need to have knowledge in the subject in order to be able to take part in society after they have graduated. However, studies show that many high school students lack the pre-knowledge that they should have learned in primary school. Previous studies also show that using serious games in mathematics education in school can have a positive impact on the students’ learning outcomes, for example they can learn the pre-knowledge. But it requires that students want to use the serious games. To be able to examine what motivates the students a qualitative approach was chosen. The qualitative approach consisted of a pre-study, a study of four existing serious games, qualitative semi-structured interviews and unstructured observations. During the pre-study, eight key words could be distinguished and highlighted from eleven design principles formulated by Presser et al (2013a), which were used as a theoretical basis for the other methods. The four existing serious games were: King of Math, Nomp, Tiokompisar and IQ Safari Math. The games were chosen because they are all in the puzzle-category and are designed for teaching mathematics at primary level, also three of them are used in mathematics education at primary schools in Sweden today. The results of the study show that to motivate the students to want to use the serious games designers need to take six design aspects into account. The six design aspects are: Instructions, Difficulty, Speed, Goal, Learning and Appearance.
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Educação Ambiental e serviços urbanos: uso de aplicativos digitais para a gestão do verde urbano no município de São Paulo / Environmental education and urban services: use of digital applications for urban green management in the city of São Paulo

Molnar, Marcos Alberto Stanischesk 18 July 2017 (has links)
O metabolismo entre homem e natureza tem sido diretamente impactado em nossa sociedade para fomentar o desenvolvimento capitalista e a racionalidade econômica atual. Nesse contexto, as áreas verdes no meio urbano, cada vez mais, têm dado lugar a novas paisagens que refletem a lógica acumulativa do sistema, sem que se leve em conta o impacto que tais mudanças podem causar no ambiente. Além de muitos benefícios para a saúde humana, tais áreas promovem melhoria da qualidade de vida para a população no que diz respeito ao lazer, ao embelezamento paisagístico e ao microclima. No município de São Paulo, a desvalorização do verde pode ser notada pelo decréscimo das áreas remanescentes, em especial da arborização urbana, e pela manutenção realizada pela gestão pública de forma ineficiente. Dadas a dimensão ainda expressiva da arborização e a falta de recursos (entre outros problemas), a gestão participativa, por meio da população e de tecnologias sociais como agentes de apoio ao Estado para a gestão dessas áreas, pode ser uma saída e uma ferramenta de apoio à proposta de Novo Metabolismo. Esta baseia-se no conceito de saber ambiental, proveniente da Educação Ambiental, para a preparação dos munícipes / Metabolism between Man and Nature has been directly impacted in our society to foster capitalist development and current economic rationality. In this context, the green areas surrounded by urban environment, more and more, has been given rise to new landscapes that reflect a cumulative logic of the system, without thinking about the impact that such changes can cause to the environment. In addition to many benefits to human health, such areas promote improvement of the quality of life for a population in terms of leisure, landscape beautification and microclimate. In the municipality of São Paulo, the devaluation of the green can be noticed by the decrease of the remaining areas, especially urban afforestation, and by the inefficient maintenance management carried out by the public administration. Given the still significant size of afforestation and the lack of resources (among other problems), the participative management, through population and social technologies as agents of State support for the management of these areas, it can be a way out and a support tool to the New Metabolism proposal. This is based on the concept of environmental wisdom, coming from the environmental education, for preparation of citizens
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Sistema de apoio a reablilitação neuromotora: modelo de acompanhamento remoto para a terapia do espelho / Support system for neuromotor rehabilitation: remote monitoring model for mirror therapy

Correia, Rodolfo Dias 23 September 2015 (has links)
A terapia do espelho, técnica utilizada no tratamento de pacientes em reabilitação neurológica, tem mostrado bons resultados a um custo relativamente baixo. Nessa terapia, um espelho é colocado ao longo do plano sagital mediano do paciente entre os dois membros, superiores ou inferiores, com o intuito de transmitir estímulos visuais para o cérebro para induzir a ilusão dos membros em questão estarem se deslocando de forma síncrona. Considerando a simplicidade, os resultados obtidos e o baixo custo da terapia do espelho, neste trabalho exploramos recursos tipicamente disponíveis em dispositivos móveis do tipo tablet e smartphones para propor um modelo de acompanhamento remoto baseado na gravação e no compartilhamento de vídeos de sessões de terapia do espelho considerando dois tipos de usuários: terapeutas e pacientes. O modelo é apresentado na forma de um protótipo de um sistema de acompanhamento remoto de pacientes que utilizam a terapia do espelho em sua reabilitação. Especialistas avaliaram que o sistema apresenta grande potencial no auxilio à reabilitação de membros superiores, podendo ser utilizado por qualquer paciente em reabilitação pela terapia do espelho devido à sua facilidade de uso. Entre os trabalhos futuros viabilizados pela versão atual do sistema estão testes com pacientes em tratamento para verificação das implicações resultantes de sua utilização. / The mirror therapy technique used in the treatment of patients in neurological rehabilitation has shown good results in a relatively low cost. In this therapy, a mirror is placed along the median sagittal plane of the patient between the two limbs, higher or lower, in order to transmit visual stimuli to the brain to induce the illusion of the limbs are moving synchronously. Considering the simplicity, the results obtained and the low cost of mirror therapy in this work we explore resources available on mobile devices like tablet and smartphones to propose a remote monitoring model based on recording and sharing videos of mirror therapy sessions considering two types of users: therapists and patients. The model is presented as a prototype of a remote monitoring system of patients that use mirror therapy in their rehabilitation. Experts evaluated that the system presents great potential to aid in the rehabilitation of the upper limbs and may be used by any patient due to its ease of use. Among the future work made possible by the current version of the system are the patients tests verifying the implications of the system in the therapy.
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Proposta de uma ferramenta para a geração automática de aplicativos a partir de protocolos clínicos

Dias, Karine Nóra 28 November 2017 (has links)
Submitted by Marlucy Farias Medeiros (marlucy.farias@unipampa.edu.br) on 2018-02-06T14:26:21Z No. of bitstreams: 1 Karine Nóra Dias -2017.pdf: 36282930 bytes, checksum: b79cef0f584bf51a947e30c4a30ee7d1 (MD5) / Approved for entry into archive by Marlucy Farias Medeiros (marlucy.farias@unipampa.edu.br) on 2018-02-06T15:37:15Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Karine Nóra Dias -2017.pdf: 36282930 bytes, checksum: b79cef0f584bf51a947e30c4a30ee7d1 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-06T15:37:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Karine Nóra Dias -2017.pdf: 36282930 bytes, checksum: b79cef0f584bf51a947e30c4a30ee7d1 (MD5) Previous issue date: 2017-11-28 / O desenvolvimento de software requer conhecimentos técnicos para projetar, estruturar e implementar sistemas. Todo este processo envolve custos e demanda suporte das tecnologias. Atualmente, com a popularização de smartphones, profissionais da saúde podem contar com aplicativos de auxílio ao atendimento clínico. No entanto, as características de cunho técnico impedem que tais profissionais desenvolvam suas próprias aplicações, principalmente quando há maior complexidade lógica. Os documentos médicos usados como referência no atendimento específico de enfermidades são chamados de protocolos clínicos. Esses documentos possuem estrutura lógica geralmente padronizada, podendo ser expressa em fluxogramas. Baseado nisso, este trabalho propõe através de uma ferramenta web, uma maneira facilitadora para a construção aplicativos móveis. A ferramenta desenvolvida nesse trabalho tem como propósito a geração automática de aplicativos móveis para o dia-a-dia dos profissionais da saúde através da descrição em fluxogramas. Dessa forma, leigos no desenvolvimento de aplicativo podem tomar iniciativa de criar aplicativos que sejam úteis no cotidiano. Desta maneira, em um primeiro momento verificou-se na literatura trabalhos relacionados com geração de aplicativos automáticos e a área de saúde. Após, foi estudado os protocolos clínicos e então foi desenvolvido a arquitetura e lógica de uma ferramenta de geração automática de aplicativos móveis Android a partir da descrição gráfica de protocolos clínicos. Como resultados e validação do trabalho, foram reproduzidos aplicativos publicados em lojas digitais. Através das reproduções pode-se verificar que a proposta conseguiu descrever o conteúdo das aplicações em fluxogramas, mesmo não sendo originalmente utilizado protocolos clínicos como fonte de referência. / Software development requires technical knowledge to design, structure and implemente systems. This whole process involves costs and demand support of the technologies. Nowadays, with the popularization of smartphones, health professionals can count on clinical assistance applications. However, due technical characteristics, it prevents such professionals from developing their own applications, especially when there is bigger logical complexity. The medical documents used as reference in the specific care of diseases are called clinical protocols. These documents have a generally standardized logical structure and can be expressed in flowcharts. Based on that, this work proposes through a web tool, a facilitating way to generate mobile applications. The tool developed in this work has the purpose of automatic generation of mobile applications for the daily life of health professionals through the description in flowcharts. In this way, people without knowledge in application development can take the initiative to create applications that are useful in everyday life. In order to do this, it was first verified in the literature works related to automatic application generation and the health area. Afterwards, the clinical protocols were studied and then the architecture and logic of an automatic mobile application generation tool Android was developed from the graphical description of protocols clinical. As results and validation of the work, applications published in digital stores were reproduced. Through the reproductions, it can be verified that the proposal was able to describe the content of the applications in flowcharts, even though it was not originally used clinical protocols as reference a source.
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Mobilapplikationer : Framtidens väg till kundlojalitet? / Mobile applications : The future path to customer loyalty?

SÖDERLUND, ANNA-MARIA, IVARSSON, FANNY January 2011 (has links)
Utvecklingen på den teknologiska marknaden har kommit att påverka företag i en allt större utsträckning då marknadsföring på Internet blivit allt viktigare. Den ökade använd-ningen av smartphones har bidragit till att fler och fler människor ständigt är uppkopp-lade vilket i sin tur har öppnat upp för nya sätt för företag att skapa relationer och att inte-ragera med sina kunder. En bidragande faktor är sociala medier som har öppnat upp för interaktion där företag och kunder kan kommunicera med varandra. De har även öppnat upp för kommunikation kunder emellan, vilket både skapar positiv och negativ word of mouth. I takt med utvecklingen av den nya telefonin, har mobilapplikationer kommit att få en allt större betydelse som marknadsföringskanal. Genom att företaget finns tillgäng-ligt i kundernas telefoner kan närhet och tillänglighet skapas vilket öppnar upp för relat-ionsskapande.Relationsmarknadsföring på Internet har blivit viktigare i takt med att konkurrensen hårdnat, vilket är särskilt aktuellt inom modebranschen där företagen har antagit ett större kundfokus för att överleva. Mobilapplikationer kan ses som en ny marknadsföringskanal, ett sätt att stärka relationerna till kunderna och bidra till en ökad försäljning. Uppsatsens fokus ligger i fast fashion-segmentet inom modebranschen och belyses genom fallföreta-get Gina Tricot. Utgångspunkten är en relationsmarknadsföringsstrategi där de underlig-gande faktorerna utgörs av lojalitet, kundvärde, interaktion, word of mouth och image. Uppsatsen syftar till att undersöka hur mobilapplikationer kan skapa kundlojalitet genom ökad interaktion och word of mouth för att därigenom stärka företags image. En kvalita-tiv studie har genomförts där det empiriska materialet samlats in genom fyra fokusgrup-per. Den teoretiska referensramen baseras på teorier om de fem faktorerna som sedan analyserats med hjälp av det empiriska materialet.Litteraturen visar på att de fem faktorerna, lojalitet, kundvärde, interaktion, word of mouth och image, är avgörande vid implementeringen av en mobilapplikation. Resultatet stöds även av respondenterna i studien som betonar att interaktion, word of mouth och kundvärde påverkar kundlojaliteten och därigenom företagets image. Uppsatsens resultat har genererat ledorden förnyelse, värde och enkelhet, vilka företag bör ta hänsyn till i utvecklandet av en mobilapplikation.Developments in the technology market have come to influence the company in greater extent where Internet marketing has become increasingly important. The increased use of smartphones has contributed to that more and more people are constantly connected, which in turn has opened up new ways for companies to build relationships and to inter-act with their customers. A contributing factor is social media that has opened up for in-teraction with companies and customers where they can communicate with each other. This creates both positive and negative word of mouth. With the development of new telephony, mobile applications have come to acquire increasing importance as a market-ing channel. By that it is available in the customers' phones which create closeness and accessibility, opening up possibilities for relationship-building.Relationship marketing on the Internet has become more important as the competition intensified, which is particularly topical in the fashion industry where companies have adopted a more customer focused strategy in order to survive. Mobile applications can be viewed as a new marketing channel, a way to strengthen relationships with customers and contribute to increased sales. This paper focuses in the fast fashion industry and is illus-trated by a case study of the company Gina Tricot. The starting point is a relationship marketing strategy in which the underlying factors are loyalty, customer value, interac-tion, word of mouth and image. This essay aims to examine how mobile applications can create customer loyalty through increased interaction and word of mouth in order to strengthen the company's image. A qualitative study was performed in which the empiri-cal evidence was collected through four focus groups. The theoretical framework is based on theories of the five factors which are then analyzed using the empirical evidence.The literature shows that the five factors, loyalty, customer value, interaction, word of mouth and image, are crucial in implementing a mobile application. The result is also supported by respondents in the study that emphasizes how interaction, word of mouth and customer value affects customer loyalty and hence the company's image. Renewal, value and simplicity are key words that companies should consider when developing a mobile application. / Program: Textilekonomutbildningen
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Fala sério: um aplicativo desenvolvido com jovens sobre suas necessidades de saúde / Fala sério: an application developed with young people about their health needs

Lachtim, Sheila Aparecida Ferreira 23 February 2018 (has links)
Introdução: Esta pesquisa toma como objeto o desenvolvimento de uma tecnologia de comunicação e informação, o app, como instrumento educativo para abordar as necessidades em saúde de jovens. A partir da saúde coletiva, toma como referência teórica, a concepção de juventude como categoria social, conforme determinada pelo modo de produção vigente e por suas necessidades de reprodução, que impõem aos jovens, das diferentes classes sociais, padrões de socialização recortados pelas necessidades de preparação para o mercado de trabalho. Tomou-se também como referência o conceito de necessidades em saúde como necessidades sociais, ou seja, como necessidades referidas às classes sociais. Objetivo: construir um app, de caráter educativo, relacionado às necessidades em saúde de jovens, considerando-se a perspectiva desses jovens. Método: Trata-se de investigação de natureza qualitativa, que utilizou a metodologia da pesquisa-ação emancipatória desenvolvida por vertente teórico-metodológica materialista histórica e dialética. O processo empregou 24 oficinas com 12 jovens do segundo grau de uma escola pública, do município de São Paulo, durante período de 5 meses, em 2017. Os jovens participantes envolveram-se porque estavam motivados pela temática; são provenientes de famílias da classe trabalhadora, cujos pais trabalham em ocupações que exigem pouca ou nenhuma qualificação profissional. O app desenvolvido com a participação dos jovens foi analisado por um painel de especialistas, a partir de instrumento padronizado. Resultados: O aplicativo foi denominado \"fala sério\" e apresenta como abas os seguintes temas eleitos pelos jovens: família, saúde mental (dividida em pressões e drogas), corpo e sexualidade. As oficinas foram analisadas de acordo com as categorias de análise: necessidades de reprodução social; necessidades de presença do Estado; e necessidades de participação social. Os jovens trouxeram à tona as seguintes categorias empíricas: as formas de enfrentamento das famílias das precárias formas de trabalhar e viver podem ser individualizadas ou coletivas; os jovens têm medo de não dar conta das pressões sociais, que supostamente viabilizariam seu futuro; o consumo de drogas é visto socialmente como a causa dos problemas dos jovens e a educação sobre drogas está desvinculada da realidade; educação sexual na escola é importante e a relação com a própria sexualidade é barrada por valores dominantes, principalmente machismo; as dificuldades sociais enfrentadas pelos jovens limitam suas possibilidades. A análise dos especialistas foi positiva para a maior parte dos conteúdos, destacando-se os conteúdos de família, pressões e drogas. Houve vários apontamentos para aperfeiçoamento dos conteúdos principalmente relativos às temáticas redução de danos, corpo e sexualidade, e ainda à dimensão técnico-operacional do aplicativo, como funções e interatividade. Conclusão: o aplicativo foi desenvolvido a partir das necessidades em saúde que mais preocupam o grupo de jovens participantes da pesquisa, o que indica serem as maiores dificuldades do grupo. O resultado deve refletir as dificuldades de outros grupos que vivem condições semelhantes de reprodução social; eles se referem principalmente a configurações familiares, que sofrem com empregos precários e desemprego, ausência ou inconstância de apoio paterno, ressocialização através da escola e processos de sociabilidade precários, expressos em desgastes como ansiedade, depressão, consumo problemático de drogas. Certas condições contemporâneas universalizantes e geracionais, que perpassam as classes sociais, permitirão também o uso do App por grupos de jovens em diferentes condições sociais. Nota-se com frequência a preocupação com a gravidez na adolescência, como caraterística de sociabilidade e socialização desse grupo. O processo educativo gerado pela pesquisa-ação emancipatória mostrou-se importante instrumento de desalienação. Os jovens se envolveram profundamente no processo de desenvolvimento do app e reivindicaram a continuidade das discussões. / Introduction: The objective of this research was to develop a technology of communication and information, an app, as an educational instrument to address the health needs of young people. Our theoretical reference considers the concepts of the collective health field and of youth as a social category influenced by the prevailing production mode and its needs of reproduction. This mode imposes, for young people of the different social classes, social standards permeated by the need to prepare for the labor market. We also used the concept of health needs as social needs, i.e., as the needs of social classes. Objective: to develop an educational app aimed at the health needs of young people, considering their perspective. Method: This is a qualitative research in which we used the emancipatory methodology of action research that was developed using the theoretical-methodological principles of dialectical and historical materialism. We performed 24 workshops with 12 young people at high school from a public school in the city of São Paulo, Brazil, for five months in 2017. They participated in the study because they were motivated by the topic; they are from working-class families whose parents work in occupations that require little or no professional training. The app developed by the young participants was analyzed by a panel of experts using a standardized instrument. Results: The application was named Fala sério and features the following subjects as tabs: family, mental health (divided into pressures and drugs), body and sexuality. The workshops were analyzed according to the categories: needs of social reproduction; needs of the state protection; and needs of social participation. The participants pointed the following empirical categories: the coping strategies of the families to handle the precarious work and living conditions can be individualized or collective; they are afraid of being unable to handle the social pressures that would supposedly support their future; drug use is seen by society as the cause of their problems and the education about drugs is detached from their reality; sex education at school is important and their own relation with sexuality is difficult due to dominant values, mainly machismo; the social difficulties they face limit their possibilities. The analysis of specialists was positive for most contents, especially for family, pressures and drugs. Several notes were made to improve the contents, especially those related to the themes of harm reduction, body and sexuality and to the technical and operational dimension of the application, such as functions and interactivity. Conclusion: the application was developed from the health needs that most concern the youth group who participated in the research, this indicates that these are the major difficulties of this group. The result must reflect the difficulties of other groups living in similar conditions of social reproduction; they refer mainly to family settings that suffer with precarious jobs and unemployment, the absence or inconstancy of paternal support, resocialization through school and precarious processes of sociability expressed by stresses such as anxiety, depression, and problematic drug use. Certain contemporary conditions are more inclusive, generational and capable of perpass social classes, these conditions will allow the use of the app for young people from different social conditions. The concern with adolescent pregnancy frequently appears as a characteristic of sociability and socialization of this group. The use of the emancipatory action research served as an important instrument of de-alienation through the educational process. The youth group became deeply involved with the development of the app and claimed the continuity of the discussions.
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Ingéniérie dirigée par les modèles pour la gestion de la variabilité dans le test d'applications mobiles / Model-Driven Engineering for Variability Management in Mobile Application Testing

Ridene, Youssef 23 September 2011 (has links)
L'engouement du grand public pour les applications mobiles, dont le nombre ne cessede croître, a rendu les utilisateurs de plus en plus exigeants quant à la qualité de cesapplications. Seule une procédure de test efficace permet de répondre à ces exigences.Dans le contexte des applications embarquées sur téléphones mobiles, le test est unetâche coûteuse et répétitive principalement à cause du nombre important de terminauxmobiles qui sont tous différents les uns des autres.Nous proposons dans cette thèse le langage MATeL, un DSML (Domain-Specific ModelingLanguage) qui permet de d’écrire des scénarios de test spécifiques aux applicationsmobiles. Sa syntaxe abstraite, i.e. un méta modèle et des contraintes OCL, permet auconcepteur de manipuler les concepts métier du test d'applications mobiles (testeur, mobileou encore résultats attendus et résultats obtenus). Par ailleurs, il permet d'enrichirces scénarii avec des points de variabilité qui autorisent de spécifier des variations dansle test en fonction des particularités d'un mobile ou d'un ensemble de mobiles. La syntaxeconcrète de MATeL, qui est inspirée de celle des diagrammes de séquence UML,ainsi que son environnement basé sur Eclipse permettent à l'utilisateur de concevoir desscénarii relativement facilement.Grâce à une plateforme de test en ligne construite pour les besoins de notre projet,il est possible d'exécuter les scénarii sur plusieurs téléphones différents. La démarcheest illustrée dans cette thèse à travers des cas d'utilisation et des expérimentations quiont permis de vérifier et valider notre proposition. / Mobile applications have increased substantially in volume with the emergence ofsmartphones. Ensuring high quality and successful user experience is crucial to the successof such applications. Only an efficient test procedure allows developers to meet these requirements. In the context of embedded mobile applications, the test is costly and repetitive. This is mainly due to the large number of different mobile devices. In this thesis, we describe MATeL, a Domain-Specific Modeling Language (DSML) for designing test scenarios for mobile applications. Its abstract syntax, i.e. a meta model and OCL constraints, enables the test designer to manipulate mobile applications testing concepts such as tester, mobile or outcomes and results. It also enables him/her to enrich these scenarios with variability points in the spirit of Software Product-Line engineering, that can specify variations in the test according to the characteristics of one mobile or a set of mobiles. The concrete syntax of MATeL that is inspired from UML sequence diagrams and its environment based on Eclipse allow the user to easily develop scenarios. MATeL is built upon an industrial platform (a test bed) in order to be able to run scenarios on several different phones. The approach is illustrated in this thesis through use cases and experiments that led to verify and validate our contribution.
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Sistema de apoio a reablilitação neuromotora: modelo de acompanhamento remoto para a terapia do espelho / Support system for neuromotor rehabilitation: remote monitoring model for mirror therapy

Rodolfo Dias Correia 23 September 2015 (has links)
A terapia do espelho, técnica utilizada no tratamento de pacientes em reabilitação neurológica, tem mostrado bons resultados a um custo relativamente baixo. Nessa terapia, um espelho é colocado ao longo do plano sagital mediano do paciente entre os dois membros, superiores ou inferiores, com o intuito de transmitir estímulos visuais para o cérebro para induzir a ilusão dos membros em questão estarem se deslocando de forma síncrona. Considerando a simplicidade, os resultados obtidos e o baixo custo da terapia do espelho, neste trabalho exploramos recursos tipicamente disponíveis em dispositivos móveis do tipo tablet e smartphones para propor um modelo de acompanhamento remoto baseado na gravação e no compartilhamento de vídeos de sessões de terapia do espelho considerando dois tipos de usuários: terapeutas e pacientes. O modelo é apresentado na forma de um protótipo de um sistema de acompanhamento remoto de pacientes que utilizam a terapia do espelho em sua reabilitação. Especialistas avaliaram que o sistema apresenta grande potencial no auxilio à reabilitação de membros superiores, podendo ser utilizado por qualquer paciente em reabilitação pela terapia do espelho devido à sua facilidade de uso. Entre os trabalhos futuros viabilizados pela versão atual do sistema estão testes com pacientes em tratamento para verificação das implicações resultantes de sua utilização. / The mirror therapy technique used in the treatment of patients in neurological rehabilitation has shown good results in a relatively low cost. In this therapy, a mirror is placed along the median sagittal plane of the patient between the two limbs, higher or lower, in order to transmit visual stimuli to the brain to induce the illusion of the limbs are moving synchronously. Considering the simplicity, the results obtained and the low cost of mirror therapy in this work we explore resources available on mobile devices like tablet and smartphones to propose a remote monitoring model based on recording and sharing videos of mirror therapy sessions considering two types of users: therapists and patients. The model is presented as a prototype of a remote monitoring system of patients that use mirror therapy in their rehabilitation. Experts evaluated that the system presents great potential to aid in the rehabilitation of the upper limbs and may be used by any patient due to its ease of use. Among the future work made possible by the current version of the system are the patients tests verifying the implications of the system in the therapy.

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