• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 15
  • Tagged with
  • 15
  • 6
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

SAGAN OM DET DIGITALA VARDAGSLIVET - En kvalitativ studie över Telenors tillämpning av narrativitet som strategisk kommunikationsresurs / THE DIGITAL EVERYDAY LIFE - A qualitative study over Telenors use of narrativity as a strategic communication resource.

Lindén, Sofia January 2019 (has links)
In the last couple of years, the amount of commercial messages in our society has increased steadily which in turn has made us humans very critical against all kinds of advertising. Brand researcher Douglas B. Holt even claims that this directly threatens brand's trustworthiness. As a backlash and result of this situation, a couple of companies has begun to change the way they communicate to the big audience through the TV or computer screen - so-called native advertising or narrativity. A Swedish company that has been specially noticed for its commercials is Telenor with its campaign “Telenorfamiljen” where we get to follow an ordinary family through life where different kinds of technical products are used to ease life.  The purpose of this essay is to take a closer look at how Telenor strategically have chosen to build up their commercial campaign by narrative perspectives with the help of semiotic tools. The material, consisting of three chosen commercials from the campaign, was analyzed with a combined narrative and semiotic method with a primary focus on the narrative.  The result did not only show an appliance of the narrative, but also how Telenor has taken advantage of the tools that the narrative offers. This has been done to credibly give the recipients a story that they can relate to. Furthermore, the narrative elements seem to have been selected with great care since each part is individually significant and influences the story as a whole if it was being replaced. Neither Telenors logotype, products and services were given much visual attention which in turn proves how Telenor wants to be seen as a brand that focuses on the individual and its everyday life rather than its own gain.
12

Digital Narrativitet: En analys av Zeldas utveckling som berättande medietext / Digital Narrativity: An analysis of the development of Zelda as storytelling mediatext

Gustafsson, Anders January 2002 (has links)
<p>For many people, a good game is synonymous with good graphics. One thing that is often forgotten, is that the graphics only makes up one part of the games. An aspect of the games that is far to often forgotten, is the game’s content and ability to tell stories. Through analyses of the games of the Zelda series, the development of content and storytelling aspects of computer- and video games, since the later half of the 1980:s and up till today, are examined.</p> / <p>Bra spel är för många synonymt med bra grafik. Något som allt för ofta glöms bort är att grafiken bara är en del av det hela. En aspekt av spelen som ofta glöms bort, är dess innehåll och möjligheter att berätta historier. Genom grundliga analyser av spelen i Zelda-serien undersöks hur berättandet inom TV-spelen sett ut, och förändrats sedan andra halvan av 1980-talet och fram tills idag. </p>
13

’Den bortdunstande realitetens sista rök’ - Derealisering i Py Sörmans Aloë

Morris, Nathaniel January 2014 (has links)
Den här uppsatsen undersöker Py Sörmans roman Aloë utifrån begreppet derealisering. Derealisering, menar uppsatsförfattaren, utgör en medvetenhet om problem gällande representationen av realitet som är central för postmodernismen. Denna medvetenhet aktualiserar frågeställningar gällande förhållandet mellan narrativitet och realitet, frågeställningar som är närvarande i den moderna och postmoderna romanen. Aloës ämne och narrativitet, argumenterar uppsatsen, belyser dessa frågeställningar. Uppsatsförfattaren strävar efter att bevisa detta genom att analysera romanen med hjälp av begrepp från narrativ teori. Den avslutande utvärderingen av undersökningen (slutdiskussionen) finner inte att derealisering är Aloës allra mest centrala ämne, men finner att derealisering är en närvarande frågeställning, är bestämmande för romanens representation och är en inneboende del av romanens struktur. / This essay uses the term derealization to investigate Py Sörman’s novel Aloë. Derealization, the author of this essay claims, consists of an awareness of problems regarding the representation of reality that are central to postmodernism. This awareness gives rise to questions regarding the relationship between narrativity and reality, questions that are present in the modern and postmodern novel. Aloë’s subject and narrativity, the essay argues, highlights these questions. The essay aims to prove this by analysing the novel using concepts from narrative theory. The concluding evaluation of this investigation finds that derealization is not Aloë’s most central subject or theme, but finds that questions regarding derealization are present, that they affect the novel’s representation, and that they form an integral part of the novel’s structure.
14

Digital Narrativitet: En analys av Zeldas utveckling som berättande medietext / Digital Narrativity: An analysis of the development of Zelda as storytelling mediatext

Gustafsson, Anders January 2002 (has links)
For many people, a good game is synonymous with good graphics. One thing that is often forgotten, is that the graphics only makes up one part of the games. An aspect of the games that is far to often forgotten, is the game’s content and ability to tell stories. Through analyses of the games of the Zelda series, the development of content and storytelling aspects of computer- and video games, since the later half of the 1980:s and up till today, are examined. / Bra spel är för många synonymt med bra grafik. Något som allt för ofta glöms bort är att grafiken bara är en del av det hela. En aspekt av spelen som ofta glöms bort, är dess innehåll och möjligheter att berätta historier. Genom grundliga analyser av spelen i Zelda-serien undersöks hur berättandet inom TV-spelen sett ut, och förändrats sedan andra halvan av 1980-talet och fram tills idag.
15

Etisk glass : En semiotisk och kritisk diskursanalys av hur glassföretag varumärkeskommunicerar etiska värden / Ethical Ice Cream : A semiotic and critical discourse analysis of how ice cream companies communicate ethical values through branding

Salla, Jaana January 2020 (has links)
Denna studie är en kritisk diskursanalys av utvalda texter och förpackningar från glassföretagen Järnaglass och Gute Glass. Syftet är att synliggöra hur etiska värden kommuniceras i varumärkeskommunikation och problematisera hur språket kan reproducera social ojämlikhet och föreställningar om etisk konsumtion i en svensk kontext. Studien tar anspråk inom det socialsemiotiska fältet. Tillvägagångsättet har varit att utifrån berättelseanalys samt den multimodala analysen kvalitativt närgranska texternas och förpackningarnas semiotiska resurser. Metoderna synliggör utmärkande värden som företagen väljer att identifiera sig med och diskurser kring etisk glass. Studieresultatet visar att företagen genom varumärkeskommunikation kan skapa identifikation med värden som exempelvis ärlighet, ursprung och framgång. Dessa värden korrelerar med samtida diskurser kring mat som ska betona det personliga, småskaliga och självförverkligande. Utifrån det kritiska perspektivet synliggör studieresultatet att dessa värden och diskurser har möjlighet att reproducera föreställningar och normer om hur konsumenten förväntas agera etiskt och hur vi idag uppnår status. Dessa föreställningar och normer som cementeras genom samtidens varumärkeskommunikation och våra konsumtionsval kan därmed reproducera maktförhållanden som kan bidra till social ojämlikhet i samhället. Slutligen påvisar även studien att samspelet mellan etisk varumärkeskommunikation och människors konsumtionsval kan göra oss passiva i hur vi tar ställning i politiska och miljömässiga utmaningar.

Page generated in 0.0551 seconds