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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Disseminação de conteúdo educacional através de sua catalogação automática em repositório educacional

Tivir, Cecília Rafael José January 2017 (has links)
Atualmente, existem vários recursos para catalogar e disponibilizar objetos de aprendizagem em vários padrões de metadados. No entanto, encontramos um problema relacionado ao armazenamento e recuperação de objetos de aprendizagem. Talvez porque os professores/autores não tenham tempo para armazenar seus objetos ou mesmo porque o processo de armazenamento de metadados em um repositório é muito trabalhoso. Como resposta ao problema encontrado é apresentada uma possibilidade de minimizar o mesmo e, pretende-se com a pesquisa facilitar o processo de catalogação e disponibilização dos objetos de aprendizagem através da interoperabilidade da plataforma virtual de aprendizagem Moodle com um repositório de objetos de aprendizagem Cognix. Este trabalho tem como objetivo propor uma ferramenta que permite a catalogação automática de objetos de aprendizagem do Moodle no repositório Cognix. Para tal, foram descritas quatro etapas metodológicas para o desenvolvimento do projeto, bem como para a implementação da ferramenta. Espera-se com esta ferramenta possibilitar a reutilização e o acesso aos objetos de aprendizagem em outros ambientes/sites, garantindo assim a descrição uniforme e completa dos metadados. / Nowadays, there are several resources for cataloging and making available learning objects in various metadata standards. However, we found a problem related to the existence of the storage and retrieval of learning objects. Perhaps because the teachers/authors do not have time to storage their objects or even because the process of storage metadata in a repository is very laborious. As one way to this problem, it is here presented a possibility of minimizing it and with this research we aim to facilitate the process to storage and making available the learning objects through the interoperability of the virtual learning platform Moodle with the repository of Cognix. This work aims to propose a tool that allows the automatic storage of Moodle learning objects in the Cognix repository. For such, four methodological steps were described for the development of the project as well as for the implementation of the tool. This tool is expected rant reutilization and access to learning objects for their users, thus ensuring the uniform and complete description of the metadata.
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Objetos de aprendizagem nos anos iniciais do ensino fundamental : limites e possibilidades no letramento de alunos de uma escola particular de Porto Alegre

Lázaro, Fernando Vieira January 2017 (has links)
Esta dissertação de Mestrado analisou o papel dos objetos de aprendizagem digitais no processo de aquisição e fomento de leitura de alunos do 3º ano do Ensino fundamental. Para proceder com a investigação, foram utilizados como instrumento de coleta de dados a pesquisa documental e entrevistas com professores. A abordagem metodológica é de cunho qualitativo, com a aplicação do Estudo de Caso. As entrevistas e exame de documentos convergem para o atendimento aos objetivos propostos na pesquisa: investigar quais os critérios adotados para a seleção dos objetos de aprendizagem e analisar como os professores organizam as práticas pedagógicas em função das etapas de letramento. Como resultados foram elencadas as práticas pedagógicas de letramento digital propostas pelos docentes, que relacionadas aos objetos de aprendizagem apoiam o ensino e a aprendizagem. Desta forma, a partir da identificação das práticas foi possível compreender como estes recursos foram selecionados pelos professores (critérios) e que práticas a eles são associadas. Em resposta à pesquisa, a formação dos professores não depende de cursos específicos na área de tecnologia, visto que a escola pesquisada tem equipes especializadas em Tecnologia da Informação, aptas para a preparação dos equipamentos e para a instrução dos professores. Após conhecer os procedimentos para lidar com o apoio à aprendizagem, estas informações podem ser multiplicadas para outros professores. Com a informação ao alcance de todos, o nível de letramento digital dos alunos é elevado e permite eles possam inclusive ajudar aos professores, e este fator contribui para que o aluno se sinta engajado, além do que, pode sugerir soluções para simplificar o uso dos dispositivos. Sobre as diferentes formas de aprender e ensinar, as professoras concordam com a lacuna existente entre o período em que aprenderam a lecionar e o atual cenário tecnológico. Houve mudanças que precisam ser acompanhadas e para que as inovações funcionem é preciso se habituar com os recursos digitais. / This Master´s dissertation analyzed the role of digital learning objects in the process of acquisition and promotion of reading of students of the 3rd year of Elementary School. In order to proceed with the investigation, documentary research and interviews with teachers were used as a data collection tool. The methodological approach is qualitative, with the application of the Case Study. The interviews and document examination converge to meet the objectives proposed in the research: to investigate the criteria adopted for the selection of learning objects and to analyze how teachers organize pedagogical practices according to the stages of literacy. As results, the pedagogical practices of digital literacy proposed by teachers, which related to learning objects support teaching and learning, were listed. In this way, from the identification of the practices it was possible to understand how these resources were selected by the teachers (criteria) and what practices are associated with them. In response to the research, the training of teachers does not depend on specific courses in the technology area, since the researched school has specialized teams in Information Technology, suitable for the preparation of equipment and for the instruction of teachers. After learning about the procedures for dealing with learning support, this information can be multiplied to other teachers. With the information available to all, the pupils' level of digital literacy is high and allows them to even help teachers, and this factor contributes to the student's involvement and can suggest solutions to simplify the use of Devices. On the different ways of learning and teaching, teachers agree on the gap between the period in which they have learned to teach and the current technological scenario. There have been changes that need to be monitored and for the innovations to work, one needs to get used to the digital resources.
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Contribuições da hipermidia nas histórias em quadrinhos para a experiência de leitura e aprendizagem

Presser, Alexandra Teixeira de Rosso January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-05-24T17:22:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339059.pdf: 7588104 bytes, checksum: a9f673144f34eb98c5a420734c6c6e26 (MD5) Previous issue date: 2015 / Existe um crescimento no mercado de publicação para histórias em quadrinhos voltadas para públicos mais maduros nos últimos anos, bem como dos estudos acadêmicos a respeito do uso desta mídia para o ensino-aprendizagem de crianças. No entanto, pouco se percebe quanto o uso de histórias em quadrinhos para este mesmo fim com jovens e adultos. Há, também, uma popularização das HQs em ambientes hipermidiáticos, tendo em vista a massificação deste tipo de narrativa e a dificuldade de publicações impressas por motivos de logística e pouco interesse de editoras. Nesta perspectiva, o presente estudo procura identificar as contribuições da hipermídia na linguagem das histórias em quadrinhos para a experiência de leitura e aprendizagem, por meio de uma pesquisa que utiliza um Objeto de Aprendizagem contendo HQs com elementos de hipermídia, criado exclusivamente para este fim. Em busca de um desenvolvimento mais satisfatório deste OA, um processo de refinamento sucessivo do material foi feito, com dois experimentos piloto realizados em 2014. A coleta final de dados foi realizada em duas fases: primeiramente por meio de um questionário, respondido por alunos de graduação e pós-graduação em Design, na UFSC, seguindo-se de um grupo focal com parte desses alunos, no primeiro semestre de 2015. Como resultado, percebeu-se uma receptividade muito positiva quanto ao uso de dois elementos hipermidiáticos nas HQs: textos complementares e gifs animados; e uma variação de opiniões quanto ao uso de vídeos e efeitos sonoros. De forma global, observou-se uma contribuição significativa na experiência de leitura e aprendizado dos alunos participantes da pesquisa.<br> / Abstract : The comic books publishing market aimed at more mature audiences has been growing in recent years, as well as academic studies regarding the use of this media for children?s teaching and learning. However, little is observed as the comics? use for the same purpose for higher education. There is also a popularization of comics in hypermedia environments, considering the massification of this type of narrative and the logistical difficulty of printed publications and little interest from publishers. In this perspective, this study seeks to identify the contributions of hypermedia in the language of comic books for reading and learning experience, through a survey that uses a Learning Object containing comics with hypermedia elements, created exclusively for this purpose. In search of a more satisfactory development of this LO, the material was refined sucessively, with two pilot experiments conducted in 2014. The final data collection was conducted in two phases: first by means of a questionnaire answered by undergraduate and postgraduate students in Design at UFSC, followed by a focus group with them, in the first half of 2015. As a result, a very good reception was noticed on the use of two hypermedia elements in comics: complementary texts and animated gifs; and a range of opinions on the use of videos and sound effects. Globally, there was a significant contribution to reading and learning experience of the participants of the research.
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Modelo de seleção dinâmica de objetos de aprendizagem baseado em agentes

Amorim Júnior, João de January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-05-24T17:32:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 338992.pdf: 3630212 bytes, checksum: 05ac0f6c479f887cbef0f6c95d7ea050 (MD5) Previous issue date: 2015 / Este trabalho descreve um modelo que possibilita o oferecimento de experiências de aprendizagem na educação on-line, baseado no paradigma de Sistemas Multiagente (SMA), com o intuito de facilitar ouso de Objetos de Aprendizagem (OA) de forma adaptativa em sistemas de gerenciamento de aprendizagem (LMS), bem como de favorecer o reuso de materiais instrucionais que sigam padrões de referência. O modelo proposto estende o conceito de Objetos Inteligentes de Aprendizagem (OIA), através da utilização de uma arquitetura de agentes BDI (Belief, Desire, Intention), sendo capaz de se comunicar com os elementos que constituem o OA, de acordo com um padrão de empacotamento e sequenciamento de objetos. O modelo teórico proposto possibilita a seleção dinâmica de recursos instrucionais com base em informações do LMS, dos metadados do OA,e do desempenho obtido pelo estudante durante a interação com o objeto. Esses elementos do modelo de dados são usados no processo de raciocínio dos agentes, possibilitando o desenvolvimento de experiências de aprendizagem aprimoradas, e com adaptatividade dinâmica. Além disso, a integração com um LMS favorece o reuso de recursos educacionais que são desenvolvidos segundo padrões de referência, e que podem ficar acessíveis ao processo de adaptação automaticamente, logo que forem incluídos no repositório de objetos, sem a necessidade de reconfigurar a estrutura do curso. Para instanciar o modelo teórico, foi desenvolvido um protótipo compatível com objetos de aprendizagem segundo o padrão de integração SCORM e cujos metadados sigam o padrão IEEE-LOM. Este protótipo integra o ambiente de agentes (denominado ILOMAS) ao LMS Moodle, permitindo o acesso aos OIA de forma integrada a cursos reais de instituições que se utilizem da plataforma Moodle. O protótipo foi desenvolvido com base em um subconjunto do modelo teórico, com o intuito de permitir a validação do sistema proposto, do ponto de vista computacional, através de simulações. Conforme verificado na avaliação deste protótipo, obteve-se adaptatividade e reuso. Por fim, apontou-se possibilidades de evolução do modelo, principalmente com a integração à busca semântica de objetos de aprendizagem com base em ontologias.<br> / Abstract : This work describes a model that enables the offering of learning experiences in online education, based on the paradigm of Multi-Agent Systems (MAS), in order to facilitate the use of Learning Objects (LO) adaptively in learning management systems (LMS) as well as to encourage the reuse of instructional materials that follow standards. The proposed model extends the concept of intelligent learning objects (ILO), by using a BDI agents' architecture (Belief, Desire, Intention), being able to communicate with the LO's elements, according to apackaging and sequencing standard. The proposed theoretical model enables dynamic selection of instructional resources based on information from the LMS, the learning object metadata, and the performance achieved by the student during the interaction with the LO. These elements of the data model are used in theagent's reasoning process, enabling the development of improved learning experiences, and dynamic adaptivity. Furthermore, the integration with an LMS promotes reuse of educational resources that are developed following reference standards, enabling their access in the adaptation process automatically, as soon as they are included in the LO repository, without having to reconfigure the course structure. To instantiate the theoretical model, it was developed a prototype compliant with SCORM standard LO and whose metadata follow the IEEE-LOM standard. This prototype integrates the agent environment (called ILOMAS) to LMS Moodle, allowing access to the ILO seamlessly to real courses of institutions that use Moodle platform. The prototype was developed based on a subset of the theoretical model, in order to enable the computational validation of the proposed system, through simulations. As verified on this prototype's evaluation, adaptivity and reuse were obtained. Finally, evolution opportunities to the model was pointed, especially with the integration of semantic search for learning objects based on ontologies.
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Contribuições da hipermidia nas histórias em quadrinhos para a experiência de leitura e aprendizagem

Presser, Alexandra Teixeira de Rosso January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-10-19T12:38:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339059.pdf: 7588104 bytes, checksum: a9f673144f34eb98c5a420734c6c6e26 (MD5) Previous issue date: 2015 / Existe um crescimento no mercado de publicação para histórias em quadrinhos voltadas para públicos mais maduros nos últimos anos, bem como dos estudos acadêmicos a respeito do uso desta mídia para o ensino-aprendizagem de crianças. No entanto, pouco se percebe quanto o uso de histórias em quadrinhos para este mesmo fim com jovens e adultos. Há, também, uma popularização das HQs em ambientes hipermidiáticos, tendo em vista a massificação deste tipo de narrativa e a dificuldade de publicações impressas por motivos de logística e pouco interesse de editoras. Nesta perspectiva, o presente estudo procura identificar as contribuições da hipermídia na linguagem das histórias em quadrinhos para a experiência de leitura e aprendizagem, por meio de uma pesquisa que utiliza um Objeto de Aprendizagem contendo HQs com elementos de hipermídia, criado exclusivamente para este fim. Em busca de um desenvolvimento mais satisfatório deste OA, um processo de refinamento sucessivo do material foi feito, com dois experimentos piloto realizados em 2014. A coleta final de dados foi realizada em duas fases: primeiramente por meio de um questionário, respondido por alunos de graduação e pós-graduação em Design, na UFSC, seguindo-se de um grupo focal com parte desses alunos, no primeiro semestre de 2015. Como resultado, percebeu-se uma receptividade muito positiva quanto ao uso de dois elementos hipermidiáticos nas HQs: textos complementares e gifs animados; e uma variação de opiniões quanto ao uso de vídeos e efeitos sonoros. De forma global, observou-se uma contribuição significativa na experiência de leitura e aprendizado dos alunos participantes da pesquisa.<br> / Abstract : The comic books publishing market aimed at more mature audiences has been growing in recent years, as well as academic studies regarding the use of this media for children?s teaching and learning. However, little is observed as the comics? use for the same purpose for higher education. There is also a popularization of comics in hypermedia environments, considering the massification of this type of narrative and the logistical difficulty of printed publications and little interest from publishers. In this perspective, this study seeks to identify the contributions of hypermedia in the language of comic books for reading and learning experience, through a survey that uses a Learning Object containing comics with hypermedia elements, created exclusively for this purpose. In search of a more satisfactory development of this LO, the material was refined sucessively, with two pilot experiments conducted in 2014. The final data collection was conducted in two phases: first by means of a questionnaire answered by undergraduate and postgraduate students in Design at UFSC, followed by a focus group with them, in the first half of 2015. As a result, a very good reception was noticed on the use of two hypermedia elements in comics: complementary texts and animated gifs; and a range of opinions on the use of videos and sound effects. Globally, there was a significant contribution to reading and learning experience of the participants of the research.
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“100 metros rasos”: objeto de aprendizagem para o ensino de física como aplicação do conectivismo e do edutretenimento / "100 m": learning object for physics education as implementation of connectivism and edutretenimento

Santos, João Fernando Tobgyal da Silva [UNESP] 22 January 2016 (has links)
Submitted by JOAO FERNANDO TOBGYAL DA SILVA SANTOS (fernandotobgyal@faac.unesp.br) on 2016-02-04T13:04:19Z No. of bitstreams: 1 Disserta_Mestrado_2015.pdf: 1568314 bytes, checksum: c786b84bdee3e15a58f09e20e796d9bd (MD5) / Approved for entry into archive by Juliano Benedito Ferreira (julianoferreira@reitoria.unesp.br) on 2016-02-05T12:26:26Z (GMT) No. of bitstreams: 1 santos_jfts_me_bauru.pdf: 1568314 bytes, checksum: c786b84bdee3e15a58f09e20e796d9bd (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-05T12:26:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 santos_jfts_me_bauru.pdf: 1568314 bytes, checksum: c786b84bdee3e15a58f09e20e796d9bd (MD5) Previous issue date: 2016-01-22 / A presente dissertação contém uma proposta de Objeto de Aprendizagem, em um caso da Física, Movimento Retilíneo Uniforme, exemplificado em uma situação hipotética de uma prova do atletismo - 100 metros rasos, para se constituir em uma aplicação dos conceitos do Conectivismo e do Edutretenimento. As reflexões trazidas pela observação do comportamento dos alunos em sala de aula, o crescente acesso às novas tecnologias, as inquietações deste pesquisador, leituras e aplicações em sala de aula, constata a presença destas tecnologias móveis no cotidiano dos alunos, dentro e fora das salas de aula, sem a devida potencialização destes, em prol do aprendizado. A disseminação de aplicativos, programas e sistemas, em uma gama de facilidades de uso, disponibiliza recursos voltados ao bem-estar dos usuários. Constitui-se como objeto de estudo, uma proposta de aplicativo, aportado nos princípios do Conectivismo e do Edutretenimento, que propõe a construção do conhecimento na Escola. Utiliza-se a metodologia do V de Gowin para a definição da pergunta-chave e da linha de condução do pensamento da presente dissertação. Espera-se contribuir efetivamente para o desenvolvimento de ferramentas, que ao serem disponibilizadas aos professores e alunos da rede brasileira de ensino, incrementem a facilidade de uso, a aplicabilidade e a eficiência na relação professoraluno, fortalecendo o ensino e o interesse pelo estudo das Ciências. / This thesis contains a Learning Object proposal in a case of physics, Rectilinear Motion Uniform, exemplified in a hypothetical situation of a proof of athletics - 100 meters, to constitute an application of the concepts of Connectivism and Edutretenimento. The reflections brought by observing the behavior of students in the classroom, increasing access to new technologies, the concerns of this research, readings and applications in the classroom, notes the presence of these mobile technologies in the daily lives of students, in and out of rooms class without proper empowerment of these, for the sake of learning. The spread of applications, programs and systems in a range of ease of use, offers resources focused on the users' wellbeing. It serves as an object of study, an application proposal, contributed the principles of Connectivism and Edutretenimento, which proposes the construction of knowledge in school. It is used to Gowin V methodology to the key question of the definition and the driving line of the present dissertation thinking. It is expected to contribute effectively to the development of tools, which when made available to teachers and students of the Brazilian education system, boost European ease of use, applicability and efficiency in teacher-student relationship, strengthening education and interest in the study of Sciences.
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Física no futebol: objeto de aprendizagem gamificado para o ensino de física em mídias digitais por meio do esporte a partir do edutretenimento / Physics in football: learning object gamification for physical education in digital media for sport half from edutertainment

De Grande, Fernando Chade [UNESP] 22 January 2016 (has links)
Submitted by FERNANDO CHADE DE GRANDE (tiensdesenhos@hotmail.com) on 2016-02-12T15:15:06Z No. of bitstreams: 1 Fernando_chade_dissertacao.pdf: 8050462 bytes, checksum: 97220a87a2ee6ca25b9cbf61125db454 (MD5) / Approved for entry into archive by Sandra Manzano de Almeida (smanzano@marilia.unesp.br) on 2016-02-12T18:16:21Z (GMT) No. of bitstreams: 1 degrande_fc_me_bauru.pdf: 8050462 bytes, checksum: 97220a87a2ee6ca25b9cbf61125db454 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-12T18:16:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 degrande_fc_me_bauru.pdf: 8050462 bytes, checksum: 97220a87a2ee6ca25b9cbf61125db454 (MD5) Previous issue date: 2016-01-22 / O presente trabalho tem como objetivo apresentar uma proposta de Objeto de Aprendizagem (OA) gamificado para servir de apoio ao Ensino de Ciências, especificamente ao ensino da Física Mecânica. A dinâmica de uma ação no futebol foi utilizada para exemplificar conceitos da Física Mecânica, onde o aprendiz poderá interagir com o OA, interferindo nas variáveis da Física e alterando a trajetória da bola. O recurso da gamificação implementado nesse OA, por meio de mecânica, estética e pensamento de games, tem como intuito engajar o aprendiz, motivar a ação e promover consequentemente a aprendizagem da Física Mecânica. A simulação da realidade produzida em animação digital e distribuída pelas mídias digitais nos processos de ensino-aprendizagem torna-se um suporte ao aluno na formação do seu desenvolvimento cognitivo. O propósito do trabalho é propor uma solução de aprendizagem por meio do edutretenimento, aproximando conceitos e fórmulas da realidade cotidiana do aluno. Dessa forma, aproximando o Ensino de Ciências da realidade do aluno, espera-se formar cidadãos mais críticos e reflexivos diante das implicações sociais e éticas, onde a importância do trabalho científico juntamente com aspectos tecnológicos poderão contribuir para melhoria de vida da sociedade. / This study aims to present a proposal for a Learning Object using gamification to provide support to Science Education, specifically teaching classical mechanics. The dynamics of an action in football was used to illustrate concepts of Mechanical Physics, where students can interact with the Learning Object, interfering with physics variables and therefore changing the trajectory of the ball. The use of gamification implemented in the Learning Object through mechanics, aesthetics and game-thinking, has the intention to engage students, motivate and consequently promote the learning of Mechanical Physics. The simulation of reality produced in digital animation and distributed on digital media in the process of learning and teaching becomes a support in students’ cognitive development. The purpose of this work is to create an effective learning solution through edutertainment, associating concepts and formulas to students’ everyday life. Thus, approaching the teaching of science to student’s reality, is expected to form more critical and reflective citizens on social and ethical implications, where the importance of scientific work and technological aspects can contribute to improve the quality of life in society.
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Os objetos de aprendizagem de matemática do PNLD 2014 : uma análise segundo as visões construtivista e ergonômica

Balbino, Renata Oliveira January 2016 (has links)
Orientador : Prof. Dr. Marco Aurélio Kalinke / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e em Matemática. Defesa: Curitiba, 17/03/2016 / Inclui referências : f. 136-139 / Resumo: O presente trabalho foi motivado pela presença de objetos de aprendizagem nos livros didáticos aprovados pelo Plano Nacional do Livro Didático de 2014 para a disciplina de Matemática nos anos finais do Ensino Fundamental. Este edital apresentou uma possibilidade inédita com a submissão de objetos de aprendizagem para avaliação concomitante ao livro didático. Neste trabalho foi realizada uma análise dos objetos aprovados, segundo critérios previamente definidos por outros autores para análise e seleção de sites educacionais sob os paradigmas construtivista e ergonômico, com o objetivo de ampliar as possibilidades de análise destes objetos. Partiu-se da investigação de autores que concordam que a presença das tecnologias na sociedade pode causar mudanças na forma de relacionamentos e comunicação entre os homens. Essa interpretação abriu caminho para os estudos de autores que justificam o uso das Tecnologias da Informação e Comunicação em ambientes educacionais e, assim, surge a necessidade de uma prática pedagógica adequada a essa realidade. Na sequência realizou-se uma explanação sobre o Plano Nacional do Livro Didático de 2014 e seu edital. Foram então analisados os dezesseis objetos de aprendizagem aprovados no Plano Nacional do Livro Didático de 2014, distribuídos em três coleções de livros didáticos de Matemática para os anos finais do Ensino Fundamental. Cada uma das coleções foi apresentada com os seus respectivos objetos de aprendizagem de forma individual. Justifica-se o porquê de, neste trabalho, os objetos de aprendizagem podem ser analisados com uma proposta de análise de sites educacionais, desde que fosse realizada uma adequação dos critérios para que fossem aplicados aos objetos de aprendizagem. Feitas as análises, constatou-se que muitos dos objetos analisados não possibilitam a interatividade, que é um critério importante quando se trata dos aspectos construtivistas. Também foi apontada a atenção à falta de orientações pedagógicas para o uso dos objetos em sala de aula. Como aspecto positivo, destacou-se que, pelo fato de promoverem a interatividade, os objetos de aprendizagem podem propiciar uma maior participação dos alunos, que é um dos fatores que afetam o ensino e a motivação a aprender. Palavras-chave: Educação Matemática. PNLD de Matemática. Objetos de aprendizagem. Livro didático. / Abstract: This study was motivated by the presence of learning objects in text books that was approved by the Textbook National Plan of 2014 directed towards the mathematics taught in the last years of elementary school. This announcement contest brought the possibility of submitting simultaneously for evaluation; learning objects and textbooks. This study analyzed the learning objects that were approved according to the criteria previously formulated by other authors for the analysis and selection of educational web sites built under the constructivist and ergonomic paradigms, with the goal of increasing the possibilities of analyzing these objects. Our study is based on the investigation of authors who agree that the presence of technology in our society can change communication and relationship among people. This reasoning has en couraged the research carried out by authors that justify the use of Information Technologyand Communication in educational environments, consequently be coming ecessary to adequate pedagogical practice to this reality. We also explain the Text book National Plan of 2014 and its announcement contest. Following, we analyzed 16 learning objects that were approved in the Textbook National Plan of 2014 and distributed in 3 collections of mathematics didactic books directed to the last years of elementary school. Each one of the collections was presented with its respective learning object. We justify why the learning objects can bean alyzed by the educational web sites approach, after adjusting the criteria to be applicable to learning objects. It has also called our attention the lack of pedagogical orientation for the use of learning objects within the class room environment. After the analysis, we concluded that many of studied objects do not allow interactivity, an important feature of the constructivist approach. As a positive aspect, we highlight that promoting interactivity; the learning objects may increase students' participation, one element that affects teaching and learning motivation.Key words: Mathematics Education, Mathematics Textbook National Plan.Learning Object.Textbook.
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Difusão de objetos de aprendizagem multiplataforma por transmissão de televisão digital: um estudo de viabilidade técnica e pedagógica

Terezan de Moura, Renato Aparecido [UNESP] 25 February 2015 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-08-20T17:09:49Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-02-25. Added 1 bitstream(s) on 2015-08-20T17:26:21Z : No. of bitstreams: 1 000839555.pdf: 4243221 bytes, checksum: 4e623ea5723e49d76363557becb8d70e (MD5) / Usando recursos do middleware Ginga (ABNT, NBR 15606-2, 2007) em um programa para televisão interativa, as emissoras educativas podem enviar metadados semânticos e objetos de ensino-aprendizagem diretamente no fluxo de transmissão de televisão digital. O alcance médio de um transmissor digital típico desse segmento pode atingir uma área de até quarenta quilômetros quadrados (FÓRUM SBTVD, 2008; SET, 2010) alcançando as periferias de macrozonas urbanas em regiões residenciais sem acesso à Internet e escolas ainda não atendidas pelo PNBL (Plano Nacional de Banda Larga, Minicom, 2012). Desde janeiro de 2014, 90% dos aparelhos de televisão fabricados no Brasil têm o Ginga embarcado e são conectáveis às redes de dispositivos informacionais (PORTARIA INTERMINISTERIAL Nº 140, BRASIL, 2013) e se tornaram estratégicos diante desta nova realidade, ocasionada pela convergência digital midiática. As emissoras educativas podem oferecer aplicativos, ontologias de objetos educacionais e jogos em conteúdos que permitem a comunicação bidirecional e oferta de contúdos complementares ao fluxo televisivo como linguagem de representação de conhecimentos. Esta pesquisa avalia a viabilidade técnica e pedagógica de formas inéditas de aprendizado e difusão científica através de um dispositivo midiático que alcança imensa capilaridade em todo território nacional, sendo utilizado por 97% dos brasileiros, todos os dias da semana em todas as faixas etárias e substratos sociais (BRASIL, 2015) / Using resources from Ginga (ABNT NBR 15806-2, 2007) in a program for interactive television, eductional broadcasters can send semantic metadata and objects of teaching and learning directly in the stream digital television braadcasting. The average range of a typical digital transmitter that segment can achieve an area of up to twently-four square miles (FORUM SBTVD, 2008, 2010) reaching the outskirts of urban macro-zones in residential areas without internet access and schools unmet by PNBL (National Broadband Plan, Minicom, 2012). Since January 2014, 90% of television sets manufactured in Brazil have Ginga shipped and are connectable to networks of informational devices (ACT nº 140, BRAZIL, 2013), and become strategic in this new reality brought about by digital and media convergence. Educational broadcasters can offer programming on demand applications, ontologies of learning objects content and games that allow two-way communication and offer of learning content to television flow as knowledge representation language. This research evaluates the technical and educational viability of new ways of learning and scientific dissemination through a media device that achieves immense capillary nationwide and used by 97% of Brazilians every day of the week in all age groups and social stratum (BRAZIL, 2015)
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Sistema multiagente web semântico para gestão de conteúdos educacionais

Sandoval Romo, Bernarda Cecibel [UNESP] 08 August 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-08-27T14:36:48Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-08-08Bitstream added on 2014-08-27T15:57:13Z : No. of bitstreams: 1 000778066.pdf: 2713116 bytes, checksum: 2d3365fe8052a52d337ff53bc9cae111 (MD5) / A utilização da Web como plataforma para a educação a distância (e-learning) tem sido uma das grandes alternativas para a educação em sala de aula tradicional. Embora esses sistemas sejam amplamente utilizados, existem limitações quanto à dificuldade de busca, integração e reuso dos objetos de aprendizagem (OAs). A incorporação das tecnologias da Web Semântica, ontologias e agentes inteligentes nos sistemas educacionais baseados na Web, permitem aprimorar os processos de adaptação e de interoperabilidade dos ambientes educacionais, principalmente na recuperação e na recomendação de OAs. As ontologias são utilizadas para a integração e o compartilhamento de recursos, enquanto a tecnologia de agentes inteligentes é utilizada para o desenvolvimento de componentes autônomos, flexíveis e interativos, permitindo um melhor gerenciamento, controle e integração das atividades envolvidas. Assim, o objetivo deste trabalho foi propor uma arquitetura multiagente para servir como modelo de referência para o desenvolvimento de sistemas Web semânticos para a gestão de conteúdos educacionais. Um levantamento bibliográfico foi realizado para definir os principais requisitos desta arquitetura. Um conjunto de agentes foi identificado e especificado, utilizando uma metodologia de desenvolvimento de software orientada a agentes. Os agentes foram definidos para a automação das atividades relacionadas à gestão de conteúdos educacionais, tais como a autoria de metadados de OAs e de cursos, a busca e a anotação semântica de OAs. Um conjunto de ontologias foi especificado para a anotação semântica dos OAs e dos cursos, com o objetivo de descrever o conhecimento da aplicação e integrar OAs descritos por padrões de metadados heterogêneos, recuperados de diferentes repositórios. O conhecimento mantido nessas ontologias auxilia os professores nas atividades de autoria de metadados de OAs... / The use of the Web as a platform for distance education (e-learning), has been one of the great alternatives for education in traditional classrooms. Although these systems are widely used, there are limitations related to the difficulty of search, integration and reuse of learning objects (LOs). The integration of Semantic Web, ontologies and intelligent agents technologies in Web-based educational systems, improve the adaptation and interoperability processes of educational environments, especially in the recovery and recommendation of LOs. Ontologies are used for the integration and sharing of resources, while the intelligent agent technology is used for the development of autonomous, flexible and interactive components, allowing better management, control and integration of the involved activities. The objective of this work was to propose a multi-agent architecture to serve as a reference model for the development of Semantic Web systems for management of educational content. A literature review was conducted to define the main requirements of this architecture. Using an agent-oriented software development methodology a set of agents was identified and specified. The agents were defined in order to automate the activities related to management of educational content such as the authoring of LOs metadata and courses, search and semantic annotation of LOs. A set of ontologies was specified for the semantic annotation of LOs and courses, in order to describe the application knowledge and to integrate LOs described by heterogeneous metadata standards, retrieved from different repositories. The knowledge held in these ontologies assists teachers in the activities of authoring of LOs metadata, construction and update their courses. Using the proposed architecture a prototype was developed to annotate and integrate LOs of Mathematics discipline for ninth year of elementary school. The LOs used for tests...

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