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Estudio comparativo del diseño de la presa de tierra Limon del proyecto Olmos con pantalla de concreto versus nucleo de material arcilloso

Briones Zevallos, Jorge Alfredo January 2008 (has links)
La Tesis tiene como objetivo general realizar los diseños comparativos de la Presa de tierra con núcleo central impermeable buscando una mejor alternativa desde el punto de vista técnico y económico. Para el diseño planteado en la Tesis se realizó todos los cálculos de estabilidad para el caso de la Presa Limón y Cálculos hidráulicos.
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La transformación de la ciudad en la era de las múltiples pantallas: nueva configuración espacio temporal (1980-2010)

García García Besné, María Teresa 20 July 2011 (has links)
La pantalla, eterna ventana a otros mundos, en los últimos años ha pasado de ser un fiel soporte de imágenes para transformarse en un auténtico visor por donde todo pasa, pero nada permanece. Por ella corre aquello que ha perdido presencia tangible en nuestro amplísimo repertorio visual, lo que ha reposicionado nuestras experiencias y sensaciones con respecto al entorno e imágenes que nos rodean. Ha modificado nuestros espacios de vida, contribuido a condicionar una nueva lectura espacio-temporal que tiene que ver con la simultaneidad, con la contracción, con la vida en tiempo real, en donde los diversos escenarios son una constante y por consiguiente la posibilidad de mundos y ciudades "múltiples", así como la creación de comunidades virtuales, una realidad. La ciudad contemporánea se vive a través de y en pantallas, al mismo tiempo, también es albergue de ellas; de manera que el discurso visual y el arte crítico que reflexiona y cuestiona el papel de este artilugio en las sociedades contemporáneas puede resultar un real revitalizador de las experiencias que, a través de ese discurso, se viven fundamentalmente en los espacios comunes. Lejos de satanizar este, tan cuestionado aparato, que pronto dejará de mostrarse tal y como hoy todavía lo reconocemos, el trabajo de investigación que aquí presentamos busca colocarlo en su justa dimensión con respecto a su papel condicionante en y para los espacios públicos. / García García Besné, MT. (2011). La transformación de la ciudad en la era de las múltiples pantallas: nueva configuración espacio temporal (1980-2010) [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/11229 / Palancia
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Producción, distribución y exhibición del cine desde una nueva mirada: la web social

Sayán Casquino,Yasmín 20 January 2017 (has links)
El cine en Latinoamérica enfrenta problemas con respecto al financiamiento y a la difusión de proyectos desde el sistema tradicional. Sin embargo, hoy, la influencia del internet, la pantalla global, la web social y la participación colectiva han cambiado los hábitos de consumo dando herramientas para poder terminar el proceso de una película. La audiencia no solo consume, también produce. Los nuevos realizadores han aprovechado este cambio para replantear el modelo de negocio y la cadena de producción a la hora de contar historias. Nacen nuevos conceptos que ayudan a esta modificación de la cadena productiva, como el crowdfunding, que modifica la forma de financiar proyectos, experiencias como la wikipeli demuestran que se puede generar una nueva forma de producción y realización, eliminando intermediario en la etapa de distribución, y por último, la transmedia y el storydoing que no solo modifican la narración sino que generan la creación de una marca que reviste al producto. Se tratará demostrar el rol de plataformas digitales vinculadas a la web social como un sistema alternativo en la cadena de producción audiovisual mediante una metodología de análisis descriptivo-cualitativo de casos de éxito, entrevistas y plataformas. / The film industry in Latin America has to deal with financial and distribution problems for projects in the traditional film system. Nevertheless, nowadays the influence of the internet, the global screen, social media, and group participation have changed consumer behavior, giving rise to new tools for the film production and viewing cycle. Audiences do not only consume, but also produce. New filmmakers have taken advantage of this change to rethink the business model, and the production chain for telling their stories. New concepts that help to transform the production chain include crowdfunding, which modifies the financing of projects, products such as the “wikipeli”, which use new methods of production and creation, without distribution intermediaries, and transmedia and storytelling, which modify narration and create a product brand. We seek to show the role of social media tools as alternative audiovisual production mechanisms through a descriptive qualitative analysis of examples of success, interviews and platforms.
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La escultura de Cristina Iglesias. Dar cuerpo a lo imaginario

Hidalgo García, Miguel Ángel 13 January 2009 (has links)
La presente tesis doctoral se organiza en dos apartados: 1) un estudio formal de sus esculturas 2) su concepción de lo artístico. Su formación como escultora cabalga entre la recuperación del objeto y la imagen por parte de la Nueva Escultura Inglesa y el interés centroeuropeo por una escultura-arquitectónica que es "espacio poético".Iglesias investiga sobre hasta dónde podemos emplear los materiales. En cuanto a las formas, ha levantado durante toda su carrera muros-pantalla que construyen espacios. Si hay un significado general a todas las piezas es la idea de imaginar que el lugar que se mira o nos cobija, es real.Primero ver, luego imaginar. Así podría resumirse la intención de Iglesias con sus construcciones. Sus esculturas son espacios reales y representaciones al mismo tiempo. La escultura de Iglesias es un "espacio de percepciones", representaciones simbólicas de amenaza, cobijo, miedo, deseo, opresión, desorientación...como estar en un laberinto. / The present doctoral thesis is organized in two parts: 1) a formal study o her sculptures 2) the conception of Cristina Iglesias about the artistics.Her training like a sculptor was between the recovery of space and the image by the New English Sculpture and the interest Centro European by an architectural sculpture that is "poetic space".Cristina Iglesias researches on until where we can employ the materials. Regarding the forms, she has put on during her career screen- walls that build space.If there is a general meaning to all pieces is the idea to imagine that the place that look or receive us, is real.First see, afterwards imagine. Her sculptures are real spaces and representations to the same time. Iglesias´s sculpture is a "space of perceptions", symbolic representations of threat, shelter, fear, wish, oppressions, disorientation. Like being in a labyrinth
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Evaluación numérica del empuje de suelo sobre revestimientos en piques circulares considerando el efecto del método constructivo

Navarro Álvarez, Héctor Rodrigo January 2015 (has links)
Ingeniero Civil / El uso de piques circulares como estructura de contención en suelos urbanos se ha vuelto común, entre otras cosas, debido al desarrollo de infraestructura subterránea. El diseño de este tipo de estructura es comúnmente realizado en base a teorías desarrolladas para muros de contención rígidos, planos e infinitamente largos, lo que corresponde a una simplificación que no se condice con la realidad de su comportamiento. Numerosos autores han estudiado de forma teórica la distribución del empuje sobre el sostenimiento de piques circulares, existiendo acuerdo en que las metodologías tradicionales de diseño sobreestiman su empuje activo. Sin embargo, dichas metodologías no hacen referencia a las deformaciones que se requieren para alcanzar dicha condición activa, ni consideran el método constructivo a utilizar. Según lo descrito, en este trabajo de título se estudia la influencia del método constructivo en la distribución del empuje del suelo sobre el sostenimiento de piques circulares. La metodología adoptada consiste en modelar numéricamente los piques Plaza Chacabuco y El Cortijo de la nueva Línea 3 de Metro de Santiago, considerando que para su construcción se utilizan los métodos constructivos Excavación secuencial (SEM) y Muro pantalla (MP). Esto permite observar las diferencias que generan en la magnitud y distribución del empuje al usar secuencias constructivas diferentes, en adición a las deformaciones que conllevan. Adicionalmente, los resultados obtenidos de los casos modelados se comparan con distintas teorías disponibles en la literatura, permitiendo analizar su validez en relación a las condiciones geométricas y geotécnicas consideradas en los modelos. Según lo anterior, al usar el método constructivo SEM se obtienen magnitudes de empuje menor a las que se alcanza con el método constructivo MP. Las diferencias son de un 20% para el pique Plaza Chacabuco y un 35% para El Cortijo, aproximadamente. De forma complementaria se tiene que las deformaciones radiales son mayores al usar el método constructivo SEM, lo que resulta consistente con las diferencias de empuje observadas. Sin embargo, las deformaciones observadas en los modelos numéricos no son suficientes para que se alcance la condición activa, lo que explica que las teorías desarrolladas para obtener el empuje activo en piques circulares no sean aplicables a los casos estudiados, observándose que el empuje obtenido numéricamente sea de un 10 a un 75% mayor al que se calculado de forma teórica. Finalmente, es importante mencionar que tanto la distribución del empuje como las deformaciones radiales reflejan los hitos constructivos que se producen durante la construcción, en especial aquellos que afectan de forma brusca las condiciones de confinamiento del suelo, por lo que se concluye que el método constructivo tiene un efecto apreciable tanto en la magnitud y distribución del empuje como en las deformaciones del suelo, de modo que considerar este factor en el proceso de diseño resulta favorable para la obtención de resultados más representativos, y diseños más eficientes.
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LA PANTALLA ACTIVA COMO SOPORTE EXPRESIVO DE LA GRÁFICA DIGITAL: UN ANÁLISIS DE SUS CUALIDADES ESPACIALES DESDE LAS TEORÍAS E INFLUENCIAS DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL ARTE

Meléndez Cardona, Ronald Fernando 01 September 2017 (has links)
Recognizing the importance of the theoretical and practical reflection of the digital medium within the development of new experiences in the visual representation of the image, it is necessary to continue questioning the implications that as an expressive object has produced in areas such as artistic creation, fundamentally, with the purpose of understanding the qualities that its technology has been able to grant to the development of languages inherent to its condition. Without ignoring the relevance that the research has had in the specific field of digital graphics, it is proposed from a theoretical study of video games, and an analysis of their concepts through the art influenced by them, a perspective that aims to generate an alternate form of exploration and knowledge of the digital medium as an expression tool. Starting from a conceptual revaluation of the graphic and the digital, space is determined as one of the elements on which possibly the graphic creation acquires new expressive qualities, thus questioning the screen as a space-material support that grants unique qualities to the representation of the image when presenting itself as a surface that is characterized now by having depth. Based on a so-called active expressive state of the digital medium, experimented through the graphical interface, it is understood a multiple nature of the screen that generates different levels of spatiality, distinguishing from the raised theoretical approach three forms of spatial comprehension that are directed to their analysis as container, as content and as a point of perception. On that basis we arrive at a conceptualization of the screen in which the post-surface idea is introduced, which is understood as a space of action that formally defines a material support with variable properties of structure, texture, depth and location that are inherent to their sensitive condition as a dematerialized plane and that expressively affect the construction of the visual image. / Reconociendo la importancia que dentro del desarrollo de nuevas experiencias en la representación visual de la imagen tiene la reflexión teórica y práctica del medio digital, se hace necesario seguir cuestionando las implicaciones que como objeto expresivo ha producido en ámbitos como el de la creación artística, fundamentalmente, con el propósito de comprender las cualidades que su tecnología haya podido otorgar al desarrollo de lenguajes inherentes a su condición. Sin desconocer la relevancia que dentro del ámbito específico de la gráfica digital ha tenido su investigación, se propone a partir de un estudio teórico de los videojuegos y de un análisis de sus conceptos a través del arte influenciado por ellos, una perspectiva que pretende generar una forma alterna de exploración y conocimiento del medio digital como herramienta de expresión. Partiendo de una revaloración conceptual de la gráfica y lo digital, se determina el espacio como uno de los elementos sobre los que posiblemente la creación gráfica adquiere nuevas cualidades expresivas, cuestionando por lo tanto la pantalla como un soporte espacio-material que otorga cualidades únicas a la representación de la imagen al presentarse como una superficie que se caracteriza ahora por poseer profundidad. Con base en un aquí denominado estado expresivo activo del medio digital, experimentado a través de la interfaz gráfica, se comprende una naturaleza múltiple de la pantalla que genera distintos niveles de espacialidad, distinguiendo a partir de la aproximación teórica planteada tres formas de comprensión espacial que son dirigidas a su análisis como contenedor, como contenido y como punto de percepción. A partir de ello se llega a una conceptualización de la pantalla en la que se introduce la idea de postsuperficie, la cual es entendida como un espacio de acción que define formalmente un soporte material con propiedades variables de estructura, textura, profundidad y emplazamiento que se hacen inherentes a su condición sensible como plano desmaterializado y que inciden expresivamente en la construcción de la imagen visual. / Reconeixent la importància que dins el desenvolupament de noves experiències en la representació visual de la imatge té la reflexió teòrica i pràctica del mitjà digital, es fa necessari seguir qüestionant les implicacions que com a objecte expressiu ha produït en àmbits com el de la creació artística, fonamentalment , amb el propòsit de comprendre les qualitats que la seva tecnologia hagi pogut atorgar al desenvolupament de llenguatges inherents a la seva condició. Sense desconèixer la rellevància que dins l'àmbit específic de la gràfica digital ha tingut la seva recerca, es proposa a partir d'un estudi teòric dels videojocs i d'una anàlisi dels seus conceptes a través de l'art influenciat per ells, una perspectiva que pretén generar una forma alterna d'exploració i coneixement del mitjà digital com a eina d'expressió. Partint d'una revaloració conceptual de la gràfica i el digital, es determina l'espai com un dels elements sobre els quals possiblement la creació gràfica adquireix noves qualitats expressives, qüestionant per tant la pantalla com un suport espai-material que atorga qualitats úniques a la representació de la imatge al presentar-se com una superfície que es caracteritza ara per posseir profunditat. Amb base en un aquí anomenat estat expressiu actiu del mitjà digital, experimentat a través de la interfície gràfica, es comprèn una naturalesa múltiple de la pantalla que genera diferents nivells de espacialitat, distingint a partir de l'aproximació teòrica plantejada tres formes de comprensió espacial que són dirigides a la seva anàlisi com a contenidor, com a contingut i com a punt de percepció. A partir d'això s'arriba a una conceptualització de la pantalla en la qual s'introdueix la idea de postsuperficie, la qual és entesa com un espai d'acció que defineix formalment un suport material amb propietats variables d'estructura, textura, profunditat i emplaçament que fan inherents a la seva condició sensible com pla desmaterialitzat i que incideixen expressivament en la construcció de la imatge visual. / Meléndez Cardona, RF. (2017). LA PANTALLA ACTIVA COMO SOPORTE EXPRESIVO DE LA GRÁFICA DIGITAL: UN ANÁLISIS DE SUS CUALIDADES ESPACIALES DESDE LAS TEORÍAS E INFLUENCIAS DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL ARTE [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/86135 / TESIS
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Funciones de la imagen digital en la educación: una propuesta metodológica para la escritura y lectura de la imagen digital en pantallas instruccionales

Azzato Sordo, Mariella 07 July 2011 (has links)
El ámbito de esta investigación se ubica en la revisión de las posibilidades instruccionales que tiene la lectura y escritura de la imagen digital en la Educación. En este sentido debemos destacar que si bien es cierto que durante estos últimos treinta años la funcionalidad de la imagen ha estado siempre vinculada a criterios reduccionistas que la colocan en el mejor de los casos como simple ilustración gráfica de los contenidos educativos, también es cierto que la creciente difusión de las tecnologías digitales ha permitido ampliar su valor instruccional al convertirla en una forma visual escrita para ser leída a través de la pantalla digital. De modo que en este mundo digital y visual, leer y escribir con imágenes se ha convertido en una necesidad por lo demás educativa. En este orden de ideas presentamos este trabajo de investigación que busca, por un lado, desarrollar una propuesta metodológica para la lectura y escritura de la imagen digital, y por el otro, implementar estas metodologías a través de un curso analizado bajo el modo de un estudio de caso y cuyo objetivo fue valorar el desempeño de los estudiantes al escribir las pantallas de un objeto para el aprendizaje a partir de las metodologías de lectura y escritura de la imagen digital. El proceso seguido para compilar los datos se fundamentó en las técnicas del cuestionario, la entrevista individual y el análisis de las actividades propuestas en el curso. La aplicación del primer cuestionario permitió determinar el grado de conocimiento que tenían los estudiantes sobre la imagen digital antes de comenzar el curso. La entrevista individual nos permitió determinar los criterios de lectura adquiridos por los estudiantes luego de haber utilizado la metodología de lectura de la imagen digital para analizar los materiales educativos de Galavís (2008) y Azzato (2009). Las actividades propuestas en el curso nos permitieron valorar el desempeño de los estudiantes al leer y escribir la imagen digital de un objeto para el aprendizaje. Finalmente, una vez completado el curso, procedimos a aplicar el segundo cuestionario cuyo objetivo fue determinar el nivel de conocimiento adquirido por los estudiantes acerca de la lectura y escritura de la imagen en pantallas digitales. Los resultados obtenidos en cada uno de los análisis nos permitieron determinar que las metodologías propuestas fueron altamente útiles para escribir la imagen educativa en las pantallas de cada uno de los objetos para el aprendizaje creados en el curso. / "Functions of the digital image in Education: A methodological proposal for writing and reading of digital images in instructional screens" TEXT: The scope of this investigation lies in the review of instructional possibilities that have reading and writing the digital image in Education. In this regard we must emphasize that although it is true that during the last thirty years, the functionality of the image has always been linked to reductive criteria that place them at best as a simple graphic illustration of the educational content, it is also true that the increasing spread of digital technologies has allowed to expand its instructional value by making a menu written to be read through the digital screen. So in this digital world and visual images to read and write has become a necessity otherwise educational. We presents this research that seeks, first, develop a methodology for reading and writing in digital imaging, and on the other, to implement these methodologies through an ongoing review under the guise of a case study aimed to assess student performance in writing displays an object for learning from the methodologies of reading and writing in digital imaging. The process used to compile the data was based on the techniques of questionnaire, interview and analysis of proposed activities in the course. The implementation of the first questionnaire allowed us to determine the degree of knowledge that students had on the digital image before starting the course. The interview allowed us to determine the criteria for reading acquired by students after reading the methodology used digital imaging to analyze the educational materials Galavis (2008) and Azzato (2009). The proposed activities in the course allowed us to assess student performance in reading and writing the digital image of an object for learning. Finally, after completing the course, proceed with the second questionnaire aimed to determine the level of knowledge acquired by students about reading and writing of the image in digital displays. The results in each of the tests allowed us to determine that the proposed methodologies were highly useful to write the image educational displays each of the learning objects created in the course.
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Percepción y presencia del cuerpo en la sociedad de la pantalla. Propuestas de Escenarios para Danza en Dispositivo Móvil

Piñan Elizondo, Ana Lucia 02 September 2020 (has links)
[ES] La presente investigación propone que, tras la ya incuestionable incidencia de los nuevos medios en la cultura y en nuestro pensamiento (a partir del reordenamiento del mundo en formas compatibles con el protocolo del ciberespacio que les es propio), resulta evidente un cambio en la percepción del tiempo y del espacio que modifica a su vez y de manera directa la percepción y el concepto de la presencia del cuerpo y por lo tanto la naturaleza de la danza escénica. Para acercarnos a tal afirmación, se generó un dispositivo hipermediático capaz de reunir diferentes naturalezas (o escalas) de presencia del cuerpo (en video, por transmisión en tiempo real y con realidad aumentada) como detonador general para la exploración de los vínculos que se establecen entre 'percibir presente' a alguien y los sentidos utilizados, cuestionando con esto al cuerpo físico como soporte básico de la danza en la sociedad de la pantalla y encontrando con esto nuevas posibilidades para esta a partir del desplazamiento de lo que se entiende por escenario. El dispositivo fue utilizado en seis diferentes residencias de investigación en países como Guatemala, El Salvador, Nicaragua, Costa Rica, México y España, logrando la participación de bailarines y creadores de estos territorios, a los que se sumaron participantes de Venezuela y Argentina. La diversidad de posibilidades tecnológicas y la evolución del propio dispositivo en cada una de las residencias permitió un continuo desplazamiento en los métodos utilizados, presentándose como una investigación de diseño metodológico emergente, bajo el paradigma cualitativo y con una metodología general hermenéutica-interpretativa, que se amplía y expande según las necesidades de cada práctica de investigación, logrando articularse también dentro del modelo participativo al poner de manifiesto el conocimiento experiencial y abriendo la puerta a la Investigación artística, desde la perspectiva performativa en la que es el cuerpo de la misma investigadora el que es puesto en relación con el dispositivo y sus implicaciones. Tras dichas prácticas de investigación, se asume entonces que sí existen modificaciones perceptuales a partir de las cuales el entendimiento del cuerpo ha sido descolocado al pensarse como carne pero también como pixel, apareciendo la sociedad de la pantalla como capaz de contener una -no tan 'nueva'- corporalidad, a partir de dispositivos que se presentan como los 'nuevos' escenarios en lo que puede resultar una 'nueva' normalidad (o no) para la danza. / [CA] La present investigació proposa que, després de la ja inqüestionable incidència dels nous mitjans en la cultura i en el nostre pensament (a partir del reordenament del món en formes compatibles amb el protocol del ciberespai que els és propi), resulta evident un canvi en la percepció del temps i de l'espai que modifica al seu torn i de manera directa la percepció i el concepte de la presència del cos i per tant la naturalesa de la dansa escènica. Per a acostar-nos a tal afirmació, es va generar un dispositiu hipermediàtic capaç de reunir diferents naturaleses (o escales) de presència del cos (en vídeo, per transmissió en temps real i amb realitat augmentada) com a detonador general per a l'exploració dels vincles que s'estableixen entre 'percebre present' a algú i els sentits utilitzats, qüestionant amb això al cos físic com a suport bàsic de la dansa en la societat de la pantalla i trobant amb això noves possibilitats per a aquesta a partir del desplaçament del que s'entén per escenari. El dispositiu va ser utilitzat en sis diferents residències d'investigació en països com Guatemala, El Salvador, Nicaragua, Costa Rica, Mèxic i Espanya, aconseguint la participació de ballarins i creadors d'aquests territoris, als quals es van sumar participants de Veneçuela i l'Argentina. La diversitat de possibilitats tecnològiques i l'evolució del mateix dispositiu en cadascuna de les residències va permetre un continu desplaçament en els mètodes utilitzats, presentant-se com una investigació de disseny metodològic emergent, sota el paradigma qualitatiu i amb una metodologia general hermenèutica-interpretativa, que s'amplia i expandeix segons les necessitats de cada pràctica d'investigació, aconseguint articular-se també dins del model participatiu en posar de manifest el coneixement experiencial i obrint la porta a la investigació artística, des de la perspectiva performativa en la qual és el cos de la mateixa investigadora el que és posat en relació amb el dispositiu i les seues implicacions. Després d'aquestes pràctiques d'investigació, s'assumeix llavors que sí existeixen modificacions perceptives a partir de les quals l'enteniment del cos ha sigut descol·locat en pensar-se com a carn però també com a píxel, apareixent la societat de la pantalla com a capaç de contenir una -no tan 'nova'- corporalitat, a partir de dispositius que es presenten com els 'nous' escenaris, en el que pot resultar una 'nova' normalitat (o no) per a la dansa. / [EN] This research proposes that after the unquestionable incidence of new media in culture and thought (with the reordering of the world in ways that are compatible with the appropriate cyberspace protocol), there is an evident change in the perception of time and space which in turn directly modifies the perception and concept of the presence of the body and, therefore, the nature of scenic dance. To approach said statement a hyper-media device was created, capable of reuniting different natures (or scales) of the presence of the body (in video, in real-time transmission and with augmented reality) as the general trigger for the exploitation of the links established between 'perceiving the presence' of someone and the senses involved, which questions the physical body as basic support of the dance in the screen society. This allows new possibilities for the dance with the displacement of what is considered a stage. The device was used in six different research residences in countries like Guatemala, El Salvador, Nicaragua, Costa Rica, Mexico and Spain, achieving the participation of dancers and creators from these territories, with the added participation of people from Venezuela and Argentina. The diversity of technological possibilities and the evolution of the device itself in each of the residences allowed a continuous displacement in the methods used, presenting itself as a research of emerging methodological design under the qualitative paradigm, and with a general hermeneutic-interpretative methodology that increases and expands according to the needs of each research practice, thus managing to also assemble within the participative model by evidencing the experiential knowledge and opening the way to the artistic research from a performative perspective, in which the body of the researcher is the one related to the device and its implications. After said research practices, it is therefore assumed that there are perceptual modifications from which the understanding of the body has been confused due to its conception as flesh but also as pixels, appearing before the screen society as capable of containing a -not so 'new'- corporeality with the use of devices that are presents as the 'new' stages, which can result in a 'new' normality (or not) for the dance. / Piñan Elizondo, AL. (2020). Percepción y presencia del cuerpo en la sociedad de la pantalla. Propuestas de Escenarios para Danza en Dispositivo Móvil [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/149387 / TESIS

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