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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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"A persuasão como estratégia de deslocamento de crenças: de comportamentos de risco para comportamentos preventivos de doença coronariana" / Persuasion as a strategy to displace beliefs: from risk behaviors to preventive behaviors in the coronary disease.

Stuchi, Rosamary Aparecida Garcia 10 May 2004 (has links)
As crenças constituem uma das variáveis que podem influenciar os comportamentos das pessoas. Este estudo objetivou avaliar o quanto um material didático pedagógico ( formatado em CD-ROM) baseado na teoria da persuasão de Fotheringham (1966) é capaz de modificar as crenças nos comportamentos de risco para doença coronariana. Realizamos um estudo quase experimental do tipo antes e depois numa cidade do interior de São Paulo. A amostra constituiu de 200 pessoas (50% homens e 50 % mulheres), com a seguinte caracterização: 36% com 45-59 anos de idade, 28% com o segundo grau completo, 35% com renda familiar de 2 salários mínimos, 44% com sobrepeso, 38,5% com colesterol alterado, 22,5% com circunferência abdominal elevada, 47% hipertensos e 22% com risco de desenvolver doença arterial coronariana. Foi realizado uma entrevista inicial (pré-teste) cujas falas foram categorizadas usando-se o modelo de Rokeach (1981). Foram identificadas 1297 crenças dos tipos B, C, D e E nos seguintes comportamentos: fumar, ingerir alimentos ricos em gordura em excesso, ingerir bebida alcoólica em excesso, não aliviar o estresse, não controlar níveis pressóricos altos, acrescentar sal em excesso aos alimentos, não controlar a diabetes e não dosar a glicemia, ingerir açúcar em excesso e não controlar o peso corporal excessivo. Após a intervenção, que constou da utilização de uma estratégia de comunicação persuasiva mediante o uso de um CD-ROM, foram feitas entrevistas em dois momentos posteriores. Observamos que ocorreu deslocamento da maioria das crenças do tipo D e E, que são consideradas por Rokeach (1981) como situadas na periferia do sistema de crenças. As crenças em que ocorreram o maior número de modificações foram as relacionadas com a atividade física e o peso corporal. / Beliefs are one of the variables which can influence the people´s behavior. The aim of this study was to evaluate to what extent a pedagogical didactic material (formatted in CD-ROM) based in the Fotheringham´s persuasion theory (1966) is capable to modify beliefs in risk behaviors concerning coronary disease. A quasi-experimental before/after type study was carried out in a São Paulo State city. The sample was made of 200 subjects (50% males and 50% females) with the following characteristics: 36% aged 45 to 59 years, 28% with secondary education; 35% with a 2 minimum salaries familial income, 44% overweighted, 38.5% with altered cholesterol levels, 22.5% with large abdominal girth, 47% hypertensive and 22% with risk of developing coronary artery disease. After the initial interview 1297 (B,C,D,E) type beliefs were identified in the following behaviors: smoking, excessive ingestion of fatty foods, alcoholic beverages in excess, not alleviating stress, not controlling high pressure levels, adding salt in excess to the food, not controlling diabetes and not determining glicemia, excessive ingestion of sugar and not controlling increased body weight. After intervention, in two posterior occasions, it was observed that displacement of most of the D and E beliefs situated in the beliefs system peryphery had occurred as preconized by Rokeach (1981). The beliefs in which the higher number of modifications occurred were related to physical activity and body weight. Persuasion is one more strategy to be used with the aim of influencing the change of beliefs.
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"A persuasão como estratégia de deslocamento de crenças: de comportamentos de risco para comportamentos preventivos de doença coronariana" / Persuasion as a strategy to displace beliefs: from risk behaviors to preventive behaviors in the coronary disease.

Rosamary Aparecida Garcia Stuchi 10 May 2004 (has links)
As crenças constituem uma das variáveis que podem influenciar os comportamentos das pessoas. Este estudo objetivou avaliar o quanto um material didático pedagógico ( formatado em CD-ROM) baseado na teoria da persuasão de Fotheringham (1966) é capaz de modificar as crenças nos comportamentos de risco para doença coronariana. Realizamos um estudo quase experimental do tipo antes e depois numa cidade do interior de São Paulo. A amostra constituiu de 200 pessoas (50% homens e 50 % mulheres), com a seguinte caracterização: 36% com 45-59 anos de idade, 28% com o segundo grau completo, 35% com renda familiar de 2 salários mínimos, 44% com sobrepeso, 38,5% com colesterol alterado, 22,5% com circunferência abdominal elevada, 47% hipertensos e 22% com risco de desenvolver doença arterial coronariana. Foi realizado uma entrevista inicial (pré-teste) cujas falas foram categorizadas usando-se o modelo de Rokeach (1981). Foram identificadas 1297 crenças dos tipos B, C, D e E nos seguintes comportamentos: fumar, ingerir alimentos ricos em gordura em excesso, ingerir bebida alcoólica em excesso, não aliviar o estresse, não controlar níveis pressóricos altos, acrescentar sal em excesso aos alimentos, não controlar a diabetes e não dosar a glicemia, ingerir açúcar em excesso e não controlar o peso corporal excessivo. Após a intervenção, que constou da utilização de uma estratégia de comunicação persuasiva mediante o uso de um CD-ROM, foram feitas entrevistas em dois momentos posteriores. Observamos que ocorreu deslocamento da maioria das crenças do tipo D e E, que são consideradas por Rokeach (1981) como situadas na periferia do sistema de crenças. As crenças em que ocorreram o maior número de modificações foram as relacionadas com a atividade física e o peso corporal. / Beliefs are one of the variables which can influence the people´s behavior. The aim of this study was to evaluate to what extent a pedagogical didactic material (formatted in CD-ROM) based in the Fotheringham´s persuasion theory (1966) is capable to modify beliefs in risk behaviors concerning coronary disease. A quasi-experimental before/after type study was carried out in a São Paulo State city. The sample was made of 200 subjects (50% males and 50% females) with the following characteristics: 36% aged 45 to 59 years, 28% with secondary education; 35% with a 2 minimum salaries familial income, 44% overweighted, 38.5% with altered cholesterol levels, 22.5% with large abdominal girth, 47% hypertensive and 22% with risk of developing coronary artery disease. After the initial interview 1297 (B,C,D,E) type beliefs were identified in the following behaviors: smoking, excessive ingestion of fatty foods, alcoholic beverages in excess, not alleviating stress, not controlling high pressure levels, adding salt in excess to the food, not controlling diabetes and not determining glicemia, excessive ingestion of sugar and not controlling increased body weight. After intervention, in two posterior occasions, it was observed that displacement of most of the D and E beliefs situated in the beliefs system peryphery had occurred as preconized by Rokeach (1981). The beliefs in which the higher number of modifications occurred were related to physical activity and body weight. Persuasion is one more strategy to be used with the aim of influencing the change of beliefs.
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Publicidad persuasiva: La efectividad de los mensajes subliminales en la decisión de compra de los consumidores / Persuasive advertising: The effectiveness of subliminal messages in consumer purchasing decision

Camasca Pacheco, Analí 22 June 2019 (has links)
En el presente trabajo de investigación se ha realizado una revisión documental sobre la publicidad subliminal y su aplicación en el campo empresarial. Se contrastaron las diversas posturas existentes sobre su efectividad. Se identificaron factores que generan esta controversia. Se identificó también que las técnicas de la publicidad están enfocadas hacia un público más distraído, cuya reacción es defensiva ante los excesivos anuncios publicitarios que lo rodean. Así mismo, también se exponen hallazgos sobre aspectos neuronales relacionados a la toma de decisión de compra, además que las técnicas de neuromarketing vienen validando la efectividad a posteriori de los mensajes que se transmiten, y no antes, como es lo que en el futuro se espera. Otro de los puntos analizados se relaciona con los campos de aplicación, los cuales son diversos, y que en su mayoría esquivan los límites de la ética. / In this research work, a documentary review of subliminal advertising and its application in the business field has been carried out. The various positions on its effectiveness were contrasted. Factors that generate this controversy were identified. It was also identified that advertising techniques are focused on a more distracted audience, whose reaction is defensive to excessive advertisements surrounding it. Also, findings on neural aspects related to purchasing decision-making are also presented, in addition that neuromarketing techniques have been validating the effectiveness a posteriori of the messages that are transmitted, and not before, as is what in the future Wait. Another of the points analyzed relates to the fields of application, which are diverse, and which mostly circumvent the limits of ethics. / Trabajo de Suficiencia Profesional
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Gamification design in computer-supported collaborative learning: towards an approach for tailoring influence principles to player roles / Design de gamificação em aprendizagem colaborativa com suporte computacional: utilizando uma abordagem para a adaptação de princípios de influência a papéis de jogadores

Borges, Simone de Sousa 05 October 2017 (has links)
Gamification is a term that refers to the use of game design elements in contexts other than video games. In these contexts, the primary goal of gamification is not playful, but rather to motivate users to perform tasks or change behaviors. It is also the goal of gamification, captivate users and influence them to persist in the use of the gamified system. In recent years, we have witnessed a growing interest in gamification and its application in learning environments, especially online. In learning contexts, motivating students to follow up on teaching tasks is an important role for teachers and intelligent educational systems. However, ill-designed gamification interventions can become a distraction capable of interfering on the teaching-learning process. Despite this, most studies in the area remain focused on the potential benefits of gamification and less on investigating systematized solutions to achieve these benefits. Our contribution to the solution of the problem is based on the use of persuasion profiles that take into account the students player roles. We conduct systematic mappings of the literature to gather information about gamification in education, and how group formation in collaborative learning environments. As a result, we created two conceptual frameworks. One framework to help understand and classify group formation in the context of computer-supported collaborative learning, and other to support the definition of player roles in collaborative learning environments. Also, in a preliminary study (N = 481), we adapted and validated for Brazilian Portuguese speakers a scale to measure users susceptibility to persuasion. In another study (N = 149) we developed a theoretical model to map persuasive strategies and different roles of players to support the elaboration of persuasion profiles. Finally, to verify the feasibility of our model, in another study (N = 18) we elaborated prototypes of user interfaces and analyzed the perceived persuasiveness of the interfaces for different players roles and their susceptibility to persuasion. Results show that less motivated students were more likely to accept the suggestions of the prototypes, whereas users with above-average motivation (among observed students) reacted negatively to influence attempts by showing low agreement rates for the requirements of the prototypes. We also observed in the three studies (N = 648) that the number of individuals susceptible to the principle of authority were the lowest, compared to the other influence principles. Few research initiatives have been investigating the development of tailored gamified. One of the reasons for such deficiency is the difficulty of creating computational models based on learners psychological traits (e.g., psychological needs, susceptibility to persuasion, and learner and player roles). However, more worrisome than the ineffectiveness of gamification models based on one-size-fits-all is the risk of designing counterproductive models that could backfire, since the appropriate strategy to motivate an individual may end up discouraging others. Thus, evidence suggest that gamification design could benefit of influence principles, although tailored solutions should be designed to minimize the risks of selecting counter-tailored and ill-defined persuasive strategies. / Gamificação é um termo que se refere ao uso de elementos do projeto de jogos em contextos que não são jogos. Nestes contextos, o objetivo primário da gamificação não é lúdico, mas sim o de motivar os usuários a realizarem tarefas ou alterarem comportamentos. Também é objetivo da gamificação, cativar usuários e influenciá-los a persistirem na utilização do sistema gamificado. Nos últimos anos, testemunhamos um crescente interesse em gamificação e sua aplicação em ambientes de aprendizagem, especialmente online. No contexto da aprendizagem, motivar os estudantes a dar seguimento as tarefas pedagógicas é um papel importante dos professores e dos ambientes educacionais inteligentes. Por essa razão, as tecnologias persuasivas como a gamificação têm sido usadas também em ambientes de aprendizagem colaborativa para aumentar o engajamento dos estudantes e para reduzir o sentimento de obrigação na execução de tarefas pedagógicas. Contudo, quando mal utilizada, a gamificação pode se tornar uma distração capaz de interferir no processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, a maioria dos estudos na área continuam focados nos potenciais benefícios da gamificação e menos em investigar soluções sistematizadas para se atingir os benefícios. Nossa contribuição para a solução do problema é baseada no uso de perfis de persuasão que levam em consideração o papel de jogador do estudante. Nós conduzimos mapeamentos sistemáticos da literatura para obter informação sobre gamificação em educação e como são formados grupos de estudantes em ambientes de aprendizagem colaborativa. Como resultado nós criamos dois arcabouços conceituais. Um arcabouço para ajudar a compreender e classificar a formação de grupos no contexto da aprendizagem colaborativa com suporte computacional, e outro para apoiar a definição de papéis de jogadores em ambientes colaborativos. Em um estudo preliminar (N=481), adaptamos e validamos para o português brasileiro uma escala para medir a susceptibilidade à persuasão dos usuários. Em outro estudo (N=149) desenvolvemos um modelo teórico para mapear estratégias persuasivas e diferentes papéis de jogadores para apoiar a elaboração de perfis de persuasão. Para verificar a viabilidade de nosso modelo, em outro estudo (N=18) elaboramos protótipos de interfaces do usuário. Analisamos a capacidade de influenciar das interfaces comparando papéis de jogadores e susceptibilidade a princípios de influência. Os resultados mostram que os estudantes menos motivados eram mais susceptíveis a aceitar as sugestões do protótipo, enquanto usuários com índices de motivação acima da média (dentre estudantes observados), tendiam a reagir negativamente às tentativas de influenciá-los, apresentando índices menores de concordância para com as solicitações do protótipo gamificado. Observamos ainda nos três estudos conduzidos (N=648), comparado aos outros princípios de influência, o número de indivíduos suscetíveis ao princípio de autoridade eram os menores. Poucas iniciativas de pesquisa vêm investigando como desenvolver sistemas de gamificados que se adaptam aos papéis de jogadores. Parte desta deficiência pode ser explicada devido à complexidade no projeto e desenvolvimento destes sistemas. Entretanto como evidenciado, além da ineficácia dos modelos de gamificação baseados em uma solução para todos, o maior risco observado está no uso de modelos contraproducentes, uma vez que a estratégia apropriada para motivar um indivíduo, pode acabar desmotivando outros (backfire effect).
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Propaganda de medicamentos: das estratégias persuasivas ao embate discursivo

Araújo, Carolina Pires January 2012 (has links)
Submitted by Erica Netto (nettoeri@icict.fiocruz.br) on 2012-11-06T17:42:13Z No. of bitstreams: 1 PPGICS CAROLINA ARAUJO.pdf: 2312817 bytes, checksum: 5b720c7776147c623b880e247003854f (MD5) / Made available in DSpace on 2012-11-06T17:42:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PPGICS CAROLINA ARAUJO.pdf: 2312817 bytes, checksum: 5b720c7776147c623b880e247003854f (MD5) / Segurança, eficácia, inovação e modernidade são alguns dos valores agregados ao medicamento no universo contemporâneo. Essa associação é decorrência de uma complexa gama de fatores. No entanto, pode-se dizer que um dos meios que valida tais atributos e impõe novas estratégias de significação é a publicidade. Afinal, é por meio dela que a indústria farmacêutica divulga seus produtos. Dessa maneira, fica praticamente impossível delimitar fronteiras entre a propaganda e o consumo de medicamentos. Não é difícil notar, assim, que a propaganda de medicamentos pode representar risco à saúde, caso não se comprometa com a divulgação de informação isenta, correta e segura. O problema é que, sem uma política efetiva no controle da promoção comercial de produtos farmacêuticos, as estratégias persuasivas encontram meios de driblar o que a legislação preconiza e as diferentes interpretações levam a controvérsias e dilemas, que passam a configurar o campo. Nesse sentido, o presente trabalho objetiva compreender os embates discursivos entre a indústria farmacêutica e o órgão fiscalizador da Vigilância Sanitária – a ANVISA. / Safety, effectiveness, innovation and modernity are some of the drug aggregates values in contemporary universe. This association is arisen from a complex range of factors. However, we can say that one way that validates these attributes and imposes new strategies of signification is the advertising. After all, is through it that the drug industry publicizes its products. Thus, it is virtually impossible to define boundaries between advertising and consumption of drugs. We can easily notice that the advertising of drugs may represent a health risk, if no compromise with the dissemination of the free, correct and safe information. The problem is that without an effective political on the control of the pharmaceutical products commercial promotion, persuasive strategies finds ways to circumvent what the law calls for and the different interpretations lead to controversies and dilemmas that come to set the field. Accordingly, the present study aims to understand the discursive battles between the pharmaceutical industry and the supervisory body of Health Surveillance – ANVISA.
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O Sujeito e o Desejo na Linguagem Persuasiva do Texto Publicitário de Mídia Impressa: uma abordagem psicanalítica.

Silva, Edilma Carvalho de Souza 30 October 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:40:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 571838 bytes, checksum: baaea4cd0bec23303aea7e5aea935b08 (MD5) Previous issue date: 2009-10-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This research has as objective to investigate the subject and the desire from the view of Jacques Lacan s psychoanalytic theories, specifically about the alienation and separation processes, and also the following questions that involve them: the signifier, the enjoyment, the mirror stage and the a object; in the relationship with the persuasive language of the advertising text, so this is a text directed to interlocutor designated here as interlocutor/consumer and its objective is to change its behavior to the consumer act; in addition, it takes also into consideration the argumentative nature of this text and its relevance because it is considered one of the most creative and persuasive texts showed by media nowadays. Thus, the study about the advertising text focuses on the view of Jorge S. Martins and João Anzanello Carrascoza and the persuasive language from the perspective of Adilson Citelli and Nelly de Carvalho. The purpose of the debate comes from the fact that it offers the impossible as something possible, getting, many times, a target , without, at least, know it. This target finds resonance is Lacan s theories about the subject and the desire; the subject constituted by a fault which will be never fulfilled and a desire which will be never completely satisfied, that is, an elided subject who is always searching a total satisfaction of this desire, called as the Other Enjoyment, which the subject assumes in the Other (the mother) and which he aspire, but he will never try it. In this sense, the advertising text finds a fertile field to act, using, to this, many different language resources, to build its arguments and the knowing persuasive language or seduction language, promising, with this, the satisfaction of all needs and desires in the promotion of products, services or ideas. Therefore, it is possible to say that, the advertising text, with its persuasive language, it seems to be reaching the subject, accomplishing something of its desire, even if it is only through a partial satisfaction when it can make it change idea and go for the act of consumption. / A pesquisa em questão tem como objetivo investigar o sujeito e o desejo sob a ótica das teorias psicanalíticas de Jacques Lacan, especificamente no que concerne aos processos de alienação e separação, como também algumas questões que os envolvem, a saber: o significante, o gozo, o estádio do espelho e o objeto a; na relação com a linguagem persuasiva do texto publicitário, porquanto este é um texto direcionado ao interlocutor, aqui designado de interlocutor/consumidor, e o seu objetivo é mudar o comportamento deste para o ato do consumo; além disso, leva-se em conta, ainda, a natureza argumentativa desse texto e a sua relevância, por ele ser considerado um dos textos mais criativos e persuasivos veiculados pela mídia na atualidade. Assim, o estudo sobre o texto publicitário centra-se sob o ponto de vista de Jorge S. Martins e João Anzanello Carrascoza e a linguagem persuasiva, sob a perspectiva de Adilson Citelli e Nelly de Carvalho. A proposição da discussão parte do fato de que a publicidade oferece o impossível como algo possível e, dessa forma, parece estar atingindo, muitas vezes, um alvo , sem, no entanto, conhecê-lo. Este alvo encontra ressonância nas teorias de Lacan sobre o sujeito e o desejo; o sujeito constituído por uma falta, que jamais será preenchida, e por um desejo, que nunca será plenamente satisfeito, ou seja, um sujeito elidido que está sempre a procura da satisfação total desse desejo, o chamado gozo do Outro, o qual o sujeito supõe no Outro (a mãe) e o qual ele aspira, porém nunca irá experimentá-lo. Neste sentido, o texto publicitário encontra terreno fértil para atuar, utilizando-se, para tanto, dos mais variados recursos da linguagem, para constituir seus argumentos e a chamada linguagem persuasiva ou linguagem da sedução; prometendo, com isto, a satisfação de todas as necessidades e desejos, na promoção dos produtos, serviços ou ideias. Logo, pode-se dizer que o texto publicitário, com a sua linguagem persuasiva, parece estar conseguindo atingir o sujeito, realizando algo do seu desejo, mesmo que seja, apenas, por meio de uma satisfação parcial, quando consegue fazê-lo mudar de ideia e partir para o ato do consumo.
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Gamification design in computer-supported collaborative learning: towards an approach for tailoring influence principles to player roles / Design de gamificação em aprendizagem colaborativa com suporte computacional: utilizando uma abordagem para a adaptação de princípios de influência a papéis de jogadores

Simone de Sousa Borges 05 October 2017 (has links)
Gamification is a term that refers to the use of game design elements in contexts other than video games. In these contexts, the primary goal of gamification is not playful, but rather to motivate users to perform tasks or change behaviors. It is also the goal of gamification, captivate users and influence them to persist in the use of the gamified system. In recent years, we have witnessed a growing interest in gamification and its application in learning environments, especially online. In learning contexts, motivating students to follow up on teaching tasks is an important role for teachers and intelligent educational systems. However, ill-designed gamification interventions can become a distraction capable of interfering on the teaching-learning process. Despite this, most studies in the area remain focused on the potential benefits of gamification and less on investigating systematized solutions to achieve these benefits. Our contribution to the solution of the problem is based on the use of persuasion profiles that take into account the students player roles. We conduct systematic mappings of the literature to gather information about gamification in education, and how group formation in collaborative learning environments. As a result, we created two conceptual frameworks. One framework to help understand and classify group formation in the context of computer-supported collaborative learning, and other to support the definition of player roles in collaborative learning environments. Also, in a preliminary study (N = 481), we adapted and validated for Brazilian Portuguese speakers a scale to measure users susceptibility to persuasion. In another study (N = 149) we developed a theoretical model to map persuasive strategies and different roles of players to support the elaboration of persuasion profiles. Finally, to verify the feasibility of our model, in another study (N = 18) we elaborated prototypes of user interfaces and analyzed the perceived persuasiveness of the interfaces for different players roles and their susceptibility to persuasion. Results show that less motivated students were more likely to accept the suggestions of the prototypes, whereas users with above-average motivation (among observed students) reacted negatively to influence attempts by showing low agreement rates for the requirements of the prototypes. We also observed in the three studies (N = 648) that the number of individuals susceptible to the principle of authority were the lowest, compared to the other influence principles. Few research initiatives have been investigating the development of tailored gamified. One of the reasons for such deficiency is the difficulty of creating computational models based on learners psychological traits (e.g., psychological needs, susceptibility to persuasion, and learner and player roles). However, more worrisome than the ineffectiveness of gamification models based on one-size-fits-all is the risk of designing counterproductive models that could backfire, since the appropriate strategy to motivate an individual may end up discouraging others. Thus, evidence suggest that gamification design could benefit of influence principles, although tailored solutions should be designed to minimize the risks of selecting counter-tailored and ill-defined persuasive strategies. / Gamificação é um termo que se refere ao uso de elementos do projeto de jogos em contextos que não são jogos. Nestes contextos, o objetivo primário da gamificação não é lúdico, mas sim o de motivar os usuários a realizarem tarefas ou alterarem comportamentos. Também é objetivo da gamificação, cativar usuários e influenciá-los a persistirem na utilização do sistema gamificado. Nos últimos anos, testemunhamos um crescente interesse em gamificação e sua aplicação em ambientes de aprendizagem, especialmente online. No contexto da aprendizagem, motivar os estudantes a dar seguimento as tarefas pedagógicas é um papel importante dos professores e dos ambientes educacionais inteligentes. Por essa razão, as tecnologias persuasivas como a gamificação têm sido usadas também em ambientes de aprendizagem colaborativa para aumentar o engajamento dos estudantes e para reduzir o sentimento de obrigação na execução de tarefas pedagógicas. Contudo, quando mal utilizada, a gamificação pode se tornar uma distração capaz de interferir no processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, a maioria dos estudos na área continuam focados nos potenciais benefícios da gamificação e menos em investigar soluções sistematizadas para se atingir os benefícios. Nossa contribuição para a solução do problema é baseada no uso de perfis de persuasão que levam em consideração o papel de jogador do estudante. Nós conduzimos mapeamentos sistemáticos da literatura para obter informação sobre gamificação em educação e como são formados grupos de estudantes em ambientes de aprendizagem colaborativa. Como resultado nós criamos dois arcabouços conceituais. Um arcabouço para ajudar a compreender e classificar a formação de grupos no contexto da aprendizagem colaborativa com suporte computacional, e outro para apoiar a definição de papéis de jogadores em ambientes colaborativos. Em um estudo preliminar (N=481), adaptamos e validamos para o português brasileiro uma escala para medir a susceptibilidade à persuasão dos usuários. Em outro estudo (N=149) desenvolvemos um modelo teórico para mapear estratégias persuasivas e diferentes papéis de jogadores para apoiar a elaboração de perfis de persuasão. Para verificar a viabilidade de nosso modelo, em outro estudo (N=18) elaboramos protótipos de interfaces do usuário. Analisamos a capacidade de influenciar das interfaces comparando papéis de jogadores e susceptibilidade a princípios de influência. Os resultados mostram que os estudantes menos motivados eram mais susceptíveis a aceitar as sugestões do protótipo, enquanto usuários com índices de motivação acima da média (dentre estudantes observados), tendiam a reagir negativamente às tentativas de influenciá-los, apresentando índices menores de concordância para com as solicitações do protótipo gamificado. Observamos ainda nos três estudos conduzidos (N=648), comparado aos outros princípios de influência, o número de indivíduos suscetíveis ao princípio de autoridade eram os menores. Poucas iniciativas de pesquisa vêm investigando como desenvolver sistemas de gamificados que se adaptam aos papéis de jogadores. Parte desta deficiência pode ser explicada devido à complexidade no projeto e desenvolvimento destes sistemas. Entretanto como evidenciado, além da ineficácia dos modelos de gamificação baseados em uma solução para todos, o maior risco observado está no uso de modelos contraproducentes, uma vez que a estratégia apropriada para motivar um indivíduo, pode acabar desmotivando outros (backfire effect).
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Efeito de intervenção motivacional no comportamento de caminhada em coronariopatas / Effect of motivational intervention to walking behavior in coronary heart disease

Mendez, Roberto Della Rosa, 1978- 30 July 2012 (has links)
Orientador: Roberta Cunha Matheus Rodrigues / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Ciências Médicas. / Made available in DSpace on 2018-08-21T02:54:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Mendez_RobertoDellaRosa_D.pdf: 2184644 bytes, checksum: e6d010e46d506b5233f057f622eec884 (MD5) Previous issue date: 2012 / Resumo: O objetivo deste estudo foi examinar o efeito de intervenção motivacional baseada em teoria (Programa Caminhar) para promover o comportamento de caminhada entre pacientes com doença arterial coronária (DAC), por meio do fortalecimento dos determinantes psicossociais do comportamento, especificamente a atitude e o controle comportamental percebido. Um total de 84 pacientes foram randomizados nos grupos Intervenção (GI; n=44) e Controle (GC; n=40). Trata-se de estudo experimental, randomizado, realizado em três etapas. Na abordagem inicial (T0) foram obtidas as variáveis sociodemográficas, clínicas, comportamentais - medida autorrelatada da frequência de caminhada (derivada do Questionário para identificação dos fatores psicossociais determinantes do comportamento de atividade física em coronariopatas - QCAF), medida da capacidade física limitada por sintomas (Veterans Specific Activity Questionnaire - VSAQ) e a medida objetiva do comportamento de realizar a caminhada, estimada pelo número de passos (pedômetro). Foram também avaliadas as variáveis psicossociais - intenção, atitude, controle comportamental percebido e autoeficácia. Uma semana após a abordagem inicial (T1s), os pacientes do GI retornaram para as sessões de intervenção. A prática guiada e a comunicação persuasiva foram os métodos derivados de teorias utilizados para fortalecer a atitude e o controle comportamental percebido, respectivamente. O reforço da estratégia persuasiva entre os participantes do GI ocorreu pelo envio semanal de mensagens pelo correio. Os participantes do GC receberam os cuidados usuais oferecidos pelo serviço de saúde. Após dois meses (T2) foram obtidas novas medidas das variáveis comportamentais e psicossociais, em ambos os grupos. Os dados foram analisados por meio de análises descritivas e de comparação. Análises de regressão foram realizadas para verificar o efeito da intervenção no comportamento e na intenção. O tamanho do efeito (effect size) foi calculado para estimar a magnitude do efeito da intervenção. Os resultados evidenciaram aumento significativo do comportamento autorrelatado de caminhada no GI, comparado ao GC (d=0,89). A intervenção explicou 36,4% da variabilidade desta medida, embora não tenha explicado as mudanças na capacidade física autorrelatada, na medida objetiva do comportamento e nas variáveis psicossociais. A intervenção baseada na combinação dos métodos de comunicação persuasiva e prática guiada foi efetiva para promover o comportamento de caminhada entre pacientes com DAC. Recomenda-se a realização de novos estudos com períodos mais longos de seguimento e emprego de medida ouro para avaliação objetiva da atividade física com vistas a ratificar o efeito da intervenção na promoção de estilo de vida ativo / Abstract: This aimed of this study was to examine the effect of motivational intervention based on the theory (Walking Program) to promote walking behavior among patients with coronary heart disease (CAD), through the strengthening of psychosocial determinants of behavior, specifically the attitude and behavioral control perceived. A total of 84 patients were randomized into intervention groups (GI, n = 44) and control (CG, n = 40). This is a randomized experimental study with three stages. In the initial (T0) were obtained sociodemographic, clinical, behavioral - as self-reported frequency of walking (derived from the questionnaire to identify the psychosocial determinants of physical activity behavior in coronary patients - QCAF), measurement of physical capacity limited by symptoms (Veterans Specific Activity Questionnaire - VSAQ) and objective measure of behavior to make the walk, estimated by the number of steps (pedometer). We also assessed the psychosocial variables - intention, attitude, perceived behavioral control and self-efficacy. One week after the initial approach (T1s), the patients returned to the GI intervention sessions. The guided practice and persuasive communication methods were derived from theories used to strengthen the attitude and perceived behavioral control, respectively. Strengthening the persuasive strategy among the participants of GI occurred by persuasive messages sent weekly by mail. Participants in the CG received usual care offered by the health service. After two months (T2) were obtained new measures of behavioral and psychosocial variables in both groups. The data form analyzed using descriptive analysis and comparison. Regression analyzes were performed to determine the effect of the intervention on behavior and intention. The size effect (effect size) was calculated to estimate the magnitude of the effect of the intervention. The results showed significant increase in self-reported walking behavior in the IG compared to CG (d = 0.89). The intervention explained 36.4% of the variability of this measure, although it failed to explain the changes in physical self-reported, the objective measurement of behavior and psychosocial variables. The intervention based on a combination of methods of persuasive communication and guided practice was effective in promoting walking behavior among patients with CAD. It is recommended that further studies with longer periods of follow-up and use of gold as an objective assessment of physical activity to ratify the effect of intervention in promoting active lifestyles / Doutorado / Enfermagem e Trabalho / Doutor em Enfermagem
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Risco de câncer e comportamentos preventivos: a persuasão como uma estratégia de intervenção / Cancer risk and preventive behaviors: persuasion as an intervention strategy

Tonani, Marcela 11 September 2007 (has links)
O câncer configura-se como um problema de saúde pública e seu controle depende essencialmente de ações nas áreas da promoção da saúde, proteção específica e do diagnóstico precoce da doença. A efetividade das intervenções designadas para seu controle pode contar com o auxílio do processo de persuasão empregado. O presente estudo buscou avaliar o grau de risco para apresentação de câncer contemplando os fatores de risco pertinentes, bem como, avaliar a presença e as características da persuasão na comunicação para prevenção e detecção precoce de câncer. Trata-se de um estudo observacional, com caráter transversal, onde foram empregados dois instrumentos para o alcance dos objetivos; a população abordada foi de um bairro da cidade de Ribeirão Preto/SP. Constatou-se que os altos riscos foram para os cânceres de cólon/reto, cérvico e de endométrio; e moderados riscos para estes acrescidos de pulmão e mama. Quanto à persuasão, observou-se que houve o desencadeamento das informações acerca do câncer, no entanto estas não conseguiram manter-se efetivas por longos períodos; também não se identificou o reforço dessas informações. Portanto, diante do risco de câncer e dos comportamentos preventivos levantados, considera-se que a persuasão é uma estratégia útil para diminuição desses riscos e, de incentivo e manutenção de comportamentos preventivos; porém, ela deve conter todas as etapas do processo a fim de que não se perca a oportunidade de gerar comportamentos preventivos ou de detecção precoce. / The cancer is configured as a problem of public health and its control depends essentially on action in the areas of the promotion of the health, specific protection and of the precocious diagnosis of the illness. The effectiveness of interventions assigned for its control can count with auxiliare of the process of persuasion employed. This study aims to evaluate the risk level of developing cancer, considering the pertinent risk factors, and the presence of persuasion and characteristics in the communication regarding cancer prevention and early detection. It is an observational study, conducted on 110 inhabitants of a neighborhood in the city of Ribeirao Preto, Sao Paulo, Brazil. It was confirmed there are high risks for colon/rectum, cervical, and endometrial cancer; and moderate risks for these and also lung and breast cancer. In terms of persuasion, it was observed that cancer information was spread but was not sustained for long periods. Moreover, there was no reinforcement. In view of cancer risk and the identified preventive behaviors, persuasion is considered a useful strategy to reduce these risks as well as to encourage and sustain preventive behaviors, however it must contain all the stages of these process for doesn\'t lose the chance to develope preventive behaviors or precocious detection.
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Gli Usi argomentativi della Definizione / The Argumentative Uses of Definition

MACAGNO, FABRIZIO 07 April 2008 (has links)
L'approccio argomentativo alla definizione permette di aprire una nuova prospettiva su questo tema. La definizione può essere infatti analizzata dialetticamente come un endoxon, una conoscenza comunemente accettata che ha come oggetto la struttura semantico-ontologica condivisa. La definizione dialettica può costituire lo standpoint di un'argomentazione ed essere fondata su argomenti, oppure fungere da premessa in un sillogismo retorico ed essere quindi uno strumento argomentativo e persuasivo. Le caratteristiche della definizione dialettica possono essere delineate a partire dalle sue origini nella Topica di Aristotele. Da un'interpretazione in chiave predicativo-argomentale di quest'opera emerge come la definizione per genere e specie sia uno strumento di analisi semantica fondamentale per comprendere il nesso di ragionevolezza negli entimemi ed al tempo stesso origine di inferenze argomentative. La tradizione aristotelica è ripresa nella tradizione latina e medievale, in cui viene evidenziato il rapporto tra i differenti tipi di definizione e la loro funzione argomentativa e persuasiva. Nella riflessione moderna e contemporanea il concetto di definizione dialettica è alla base dell'analisi della definizione persuasiva, cioè una strategia argomentativa fondata sulla ridefinizione e sulle inferenze valoriali che derivano dal “significato emotivo” del definito. Le categorie di definizione dialettica e di definizione persuasiva permettono di analizzare le funzioni argomentative della definizione nel contesto comunicativo scientifico, giuridico e politico. / A new perspective on the problem of definition can be opened by an argumentative approach to this subject. Definition can be dialectically analyzed as an endoxon, namely as an aspect of common knowledge regarding the shared semantic-ontological structure. The dialectical definition can be the standpoint of an argumentation and be supported by arguments, or the premise of a rhetorical syllogism. In this case, the dialectical definition can be used argumentatively and persuasively. The characteristics of dialectical definition can be found inquiring into its origins, namely Aristotle's Topics. By interpreting this work in a predicate-argument perspective, it is possible to notice how genus-species definition is a instrument of semantic analysis, which is fundamental to understand the relation between logic and reasonableness in enthymemes and how definitions can be source of inferences. The Aristotelian tradition has been revived in the Latin and Medieval tradition by analyzing the relationship between different types of definition and their argumentative and persuasive function. In the framework of modern and contemporary argumentation theories, the dialectical definition can be considered the foundation for a new interpretation of a particular argumentative and persuasive strategy grounded on definition: the persuasive definition. Persuasive definition can be seen as a redefinition aimed at altering the inferences from values (or judgments of value) which can be drawn from the definiendum. The concepts of dialectical definition and persuasive definition allow one to examine the argumentative functions of definitions in the scientific, legal, and political communicative context.

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